Beiträge von Famburasch

    Am Computer.

    ? Geht es dir um die Probe selbst, also Mechanismus, Wahrscheinlichkeit und deren Abschätzung oder nur um kein Bock auf 3xWürfeln.

    Was ändert es denn an der Probe, ob nun du oder dein elektronischer Würfelsklave würfelt?

    Ein User im DSA Forum hat folgendes sinngemäß geschrieben:

    Bei der Teilung von Fluff und Crunch braucht man bei einem Wechsel von DSA 5 auf 6 nur den Regelteil tauschen und die RSH verliert nicht ihre Gültigkeit.

    Volle Zustimmung meinerseits. Wegen der niedrigen Frequenz bzw. großen Anzahl an RSHs musste man das Ziel "vollständige Weltbeschreibung" Editionsunabhängig machen.

    Trotzdem halte ich die Trennung Spieler/SL weiterhin für falsch...

    Bitte!


    Die war bei DSA 4 am Spieltisch schon ein Krampf. Und jetzt, wo ich kürzlich DSA 5 am Tisch ausprobiert habe, war das da sogar noch schlimmer.

    Wie würdest du die Probe denn mit 3W20 machen?

    daher schrieb ich ja...außer man schafft die 3W20 ab (was wohl nie passieren wird, denn die 3W20 sind ikonisch für DSA).

    Eine Regionalspielhilfe als Box in diese vier Bände unterteilt würde ich akzeptieren. Die Frage wäre allerdings der Preis.

    Eine Box bietet einfach den Eindruck einer kompletten und in sich abgeschlossenen Ware.

    Kaufe ich den Regionalspielband "Spieleredition", frage ich mich schon, warum die Werte für die in den Flufftexten beschriebenen Waffen und Rüstungen nicht drin stehen, schließlich brauche ich diese Werte als Spieler.

    Du meinst, weil nicht alle die Trennung gut finden, ist es besser, nicht zu trennen, was anscheinend aber auch nicht alle gut finden? Irgendwie kann ich dem Argument nicht so wirklich folgen.

    Es lohnt sich offensichtlich für einen Teil. Laut Ulisses ist dies wohl der größere Anteil. Daher doch, es lohnt sich scheinbar.

    Liegt der Entscheidung eine Umfrage zugrunde oder ist es eine Einschätzung? Es werden nicht immer die richtigen Entscheidungen getreffen - sonst würde keine Firma Fehler/Verluste etc. machen. Wenn eine Umfrage stattgefunden hat, wer wurde wo befragt und wie groß war die Stichprobe?

    Mag ja alles zutreffen und ich gönne Ulisses die richtige Entscheidung getroffen zu haben, aus meiner Sicht halte ich das Konzept aber für falsch.

    Denn wie schon gesagt, das alte Design gab einem die Wahl, das Kapitel zu lesen oder eben nicht. Um flexibel zu sein, sprich doch mal (ein eigenes AB) zu meistern, braucht man nun 2 Bände.

    Abgesehen davon: Ich freue mich auf Selem, das Zwergenabenteuer und eine Zeitalterreihe klingt auch nicht schlecht. Wobei ich die Ressourcen lieber auf neue RSHs gebündelt gesehen hätte...

    Gerade auf das Zwergenabenteuer bin ich gespannt, weil doch viele (ich ebenfalls) wiederholt nach einem Umrazim AB geschrien hatten.

    Gibts da irgendwelche Infos, wo bei diesem Abenteuer die Reise hin geht?

    Was braucht man denn alles...für ein DSA 6 aus meiner Sicht.

    Was DSA bisher so hat und ist:

    notwendig (DSA 2-3): erweiterbar durch (DSA 4-5):

    Grundwertesystem Vor- und Nachteile

    Talentwertesystem Sonderfertigkeiten

    Kampfwertesystem Kampfsonderfertigkeiten

    Magie-/Karmasystem Magie/karmale SF

    Mit dem Grundwertesystem von DSA 5 bin ich sehr zufrieden. Die Höhe der Eigenschaftswerte, der abgeleiteten Werte und Energien sowie deren Berechnung gefällt mir gut.

    Vor- und Nachteile fügen sich auch gut ein.

    Das Talentwertesystem ist ja seit DSA 2 fast unverändert und daran gibts auch nichts zu drehen, außer man schafft die 3W20 Probe ab.

    Doch die ist eben irgendwie ikonisch DSA.

    Das Kampfwertsystem von DSA 1-4 würde ich als "aktiven AT/PA Modus" bezeichnen, DSA 5 ist ja quasi "AT/0,5 PA".

    Irgendwie unausgegoren. Ein aktives PA System ist uns zu langwierig, also halbieren wir einfach die Parade.

    Dazu finde ich die Rüstungsschutzregeln einfach schlecht. Das ist mehr als nur Oldschool. Eher Asbach.

    Magie/Karmales auf Basis eines/des DSA- Talentwertesystems finde ich gut, auch hier fügen sich die SFs gut ein.

    DSA 5 hat mit dem Angleich der Geweihten alles richtig gemacht.

    Generierung und Verbesserung: (DSA 1-3 Stufen, DSA 4 Kaufsystem mit getrennter Generierung und Aufstieg, DSA 5 Kaufsystem ohne Trennung)

    Hier finde ich das freie Kaufsystem von DSA 5 das beste der bisherigen Versionen, völlig frei ist es aber nicht, denn die Traditionskosten sind Pakete und es gibt durch die Einteilung der Zauber/Liturgien nach Tradition immer noch "Klassen". Was aber nicht negativ gemeint ist. Sonst wäre ein Elf eben kein Elf mehr usw.

    Für DSA 6 sehe ich die Haupt-Baustellen in einer konsequenten Lösung für das Kampfsystem mit oder ohne aktive Parade, eine bessere Lösung für das Thema Rüstung, LE, Wundsystem, Trefferzonen, Waffenwirkung usw. --> eventuell ein ausschließlich auf Wunden konzentriertes System?

    Eine Anpassung der Kampfzauber und -litugien an ein neues Kampfsystem

    Sicher ist eure Sicht eine gaanz andere, oder vielleicht nicht, denn jeder hat eben so seine Vorstellungen,

    daher beneide ich Spieledesigner nicht um ihre Entscheidungen...

    Ich finde das unlogisch. Denn ich finde es unlogisch Produkte in Spieler- und Spielleiterprodukte zu trennen.

    Als Rollenspieler ist man doch meistens beides. Am Anfang eher Spieler und mit steigender Erfahrung öfters SL.

    Und selbst in einer Gruppe wechseln die SL öfters ab.

    Die Idee dürfte sein, dass die Mysteria und Arcana ja vor allem Plotaufhänger bieten sollen. Damit ist der Mysterienband der, der den Abenteuerstoff bietet - ein ausgearbeitetes Vollabenteuer und viele Stichpunkte zum Stricken eigener Sachen. Das ist in meinen Augen im Gesamtkonzept durchaus sinnig. Da sich Regionalabenteuer nicht selten ja durchaus auch um Mysterien der Region drehen, passt beide in meinen Augen eh gut zusammen.

    Ja, wir haben nur völlig andere Vorstellungen zur Aufteilung.

    Weltbeschreibung und Abenteueraufhänger gehören für mich untrennbar zusammen, während das Regio-AB ein Angebot für diejenigen ist, die keine Zeit/Muße für ein selbstgeschriebenes AB haben.

    Wie viele Briefe liegen wohl beim Verlag, in denen Spielleiter beklagen, dass sie das "Spieler-Handbuch" über eine Region nicht herausgeben können, weil hinten das Kapitel "Spielleiter-Handbuch" der Region mit angeleimt ist? Wir sind in dieser Tradition aufgewachsen, Aventurischer Bote stets mit Meisterinformation dabei, Mysteria hinten im Band. Viele von uns nehmen wahrscheinlich sanft lächelnd für sich in Anspruch, dass sie ganz gut Spielerwissen und Charakterwissen trennen können. Und doch... ist es etwas schal, einen Plot oder Plot-twist auf einem Geheimnis aufzubauen, das alle kennen. Es macht also durchaus Sinn ein "Spielleiter-Handbuch" abzutrennen. Länger gültige Mysteria in einem Abenteuer sind jetzt auch nicht vollkommen neu, s. z.B. DC III und IV.

    Wenn du dir den Spaß verderben willst, kaufst du eben das Mysterienband in Zukunft mit. Ich sehe da keinen Unterschied, früher waren die Meisterinfos auch eindeutig kenntlich gemacht (und wer unbedingt wollte, hat sie gelesen).

    Die zukünftige RSH wird ohne Mysterienkapitel nur ein Reiseführer sein.

    Und kompatibel mit allen Systemen? Da steht was von berühmten albernischen Zauberbarden...wie soll ich die den Umsetzen in DSA 2?

    Das ist doch kein Argument...

    dass es einen generellen Konsens gibt, dass das punktebasierte System dem alten klassenbasierten überlegen ist.

    Ich denke, die überwältigende Mehrheit sieht das auch so. Egal wie man zu DSA 4 steht.

    Ich wollte kein Stufenbasiertes Würfelwurf-Steigern mehr haben.

    Das ist ja jetzt natürlich rein spekulativ.

    Grundsätzlich ist eine Zusammenführung des Crunchs in ein Band absolut in Ordnung. Wer nur die RSH möchte, spart sich so die Doppelungen der Regeln.

    Allerdings fände ich es nicht gut, wenn dadurch die RSHs dünner werden. Man sollte schon bei der bisherigen Seitenzahl bleiben. Mehr Fluff statt Crunch.

    Ob das realisierbar ist? Ich denke mal, mehr Fluff bedeutet mehr Aufwand als nur Regel-Copy-Paste und ein paar neue Professionen basteln.

    Wenn es nicht mehr Fluff wird und im Endeffekt die dünnere RSH pro Seite das gleiche kostet, insgesamt also billiger wird soll es mir auch recht sein.

    20 Elfen von denen vielleicht die Hälfte noch als Wanderer durch die Khom zieht...blieben noch 5 in der Oase und 5 als Wacht in Tie Shianna. Das ist/wäre absolut kein Faktor.

    Selbst wenn man von sehr efahrenen Charakteren ausgeht. Damit die Wüstenelfen im Hinblick auf die Veränderungen in der Khom eine Rolle spielen, müssten es schon 50 sein.

    Die Problematik, einen solchen Plan zu zeichnen, ergibt sich nicht zuletzt dadurch, dass ich vermute, ich bin nicht in der Lage einen wirklich coolen Plan zu zeichnen; die Bäume von oben (siehe Bild) bekomme ich gut hin, aber einzelne Hindernisse oder Bodengegebenheiten o.a. einzuzeichnen, das dürfte eher Murks werden. Und soweit ich mich erinnere, haben wir bisher nie auf irgendwelchen detaillierten Battlemaps gespielt, sondern das meiste lief über Meisterbeschreibung. Und so stelle ich mir das eigentlich auch vor. Die Map, wie ich sie gezeichnet habe, soll mehr eine ungefähre Übersicht bieten und zumindest die Bäume kann ich so auch konkret benennen. Ansonsten kann ich ja als Meister nach Gutdünken beschreiben, dass es Hindernisse gibt oder Punkte, die besonders Deckung bieten. Wichtig wäre vor allem, dass ich 5-6 solcher Punkte auf Tasch habe. Der umgestürzte Baum wäre etwa ein Hindernis, über das rübergehüppt werden müsste (Gewandtheit/Athletik), oder der erwähnte Karnickelbau (Körperbeherrschung) eine schöne Gelegenheit ins Straucheln zu kommen, ebenso die dichten Brombeersträucher, die kein Durchkommen möglich machen, sondern umrundet werden müssten. Habt Ihr noch weitere Ideen?

    Die Battlemap kannst du ja nur für dich nutzen, zum Überblick und deiner Runde alles beschreiben.

    Einen Bach könnte man noch einbauen, auf den glatten Steinen ausrutschen usw.

    Khelbara? Nein. Wäre mir zu viel Heiler und zu wenig Beschwörer.

    Wie wäre es mit Grangor? Illusion und Geister, eine Sceance bei Kerzenschein im Keller einer Villa hat doch was.

    Hat auf jeden Fall was düsteres ohne gleich die ganz dicken Geschütze aus zu packen.