Beiträge von Famburasch

    Daher sehe ich die Abenteuer als Knackpunkt bei einem modularen System. Zurück zu Sturmkinds Vorschlag mit Tier I bis III, kann ich mir nur schwer vorstellen Abenteuer für alle drei Versionen von DSA 6 nutzbar zu machen. Geschweige denn als Autor so zu schreiben, dass mein Abneteuer in allen Versionen gleich gut funktioniert.

    Und drei Verschiedene Abenteuerreihen zu produzieren übersteigt jede Kapazität, bzw. dann hat jedes Modul viel zu wenige Abenteuer.

    Die Abenteuer würde man wohl selbst up- bzw. downgraden müssen.

    Abenteuermodule sollten dann so gestaltet sein, dass sie in beiden Editionen fortgeschrieben werden.

    Dazu muss die Light-Version aber alle Völker, Bestien, Traditionen, Zauber, mag. Handlungen usw. (zumindest des GRW) enthalten, sonst schränkt die Light-Version die Autoren zu sehr ein.

    Ich vermute mal, wenn es neue Professionspakete gibt, sind deren neue Zauberstile usw. drin.

    Wenn es neue Tiere und Pflanzen gibt, die neue Regeln erfordern (z.B. Gifte), sind die auch drin.

    Das wird aber nicht viel sein, weil alle Akademien und auch alle Völker (Achaz usw.) ja schon abgedeckt sind.

    Ich glaube nicht, dass es neue Zauber und Liturgien geben wird.

    Ebenso die profanen Sachen. Da wird nicht viel neues kommen.

    Vielleicht neue Kampfsonderfertigkeiten und Talentsonderfertigkeiten (Elchreiter?).

    Als Beispiel nenne ich mal die Papageienhexe aus den Dampfenden Dschungeln, die ja extra für die RSH konzipiert wurde mit Papageienruf und den dazugehörigen Werten für die Vögel. Sowas, denke ich, ist immer möglich in den kommenden RSHs.

    Alle Regel-Mechanismen müssen meiner Meinung nach nicht im Bais-Set enthalten sein, aber sie müssen schon konzipiert sein, damit sie später auch 100% kompatibel sind.

    Ich glaube so siehst du das auch Sternenfaenger

    Aventurien muss in seiner vollen Bandbreite zu 100% erlebbar sein. Sowohl auf der einfachsten, als auch auf der komplexesten Modul-Stufe.

    Und es muss sich in allen Versionen echt anfühlen. Das sehe ich als die wesentliche Herausforderung.

    Bespiele ich derzeit Aventurien mit einem anderen Regelsystem als DSA, geht mir dieses Echtheitsgefühl abhanden.

    Eine Utopie ohne Arbeit? Das wäre ja mal was! Eine Gesellschaft, in der das Individuum Leben mit sozialer Interaktion, kreativer Betätigung und viel Freizeit verbringen kann, weil die totale Digitalisierung des Lebens dies ermöglicht. :) Ki´s schuften dann für uns.

    Zur Zeit schuftet der Roboter in der Autofabrik auch schon für uns. Arbeiten gehen musst du aber immer noch, um dir das Auto leisten zu können. Nur eben nicht mehr als Autobauer, denn deinen früheren Job macht jetzt der Roboter. So wirds auch mit der KI kommen. Sie wird die Welt im ganzen nicht verändern, nur jedem seine eigene kleine (heile) Welt.

    Puh wenn Vor- und Nachteile, SFs etc. in Erweiterungen landen, was ja eigentlich die Grundlagen der Charakter-Erstellung sind und waren, dann wird ein solches Konzept nicht auf viel gegenliebe stoßen.

    Vor- und Nachteile wurden zu DSA 1-3 Zeiten ja auch einfach frei definiert und ausgespielt (nicht verwechseln mit den Schlechten Eigenschaften).

    SF, Berufsgeheimnisse usw. sind ja nur Erweiterungen eines Talents. Gabs früher auch nicht. Das brachte ein hoher TaW einfach mit sich.

    Aber hier merke ich ganz klar, dass ich als langjähriger DSA 2-3 Spieler, der DSA 4 übersprungen hat, einfach andere Prioritäten habe.

    Meine Referenz ist einfach nicht DSA 4 und meine "Sozialisierung" im RPG erfolgte mit DSA 2 und AD&D, später auch mal Harnmaster und Shadowrun.

    Dabei konnte mich im damaligen Vergleich nur DSA 2 und später so richtig DSA 3 überzeugen. Daher habe ich fast nur DSA gespielt. Und nun nach Wiedereinstieg seit 2015 DSA 5.

    Der Hauptgrund war das umfangreiche Talentsystem sowie bei DSA 3 die "Götter, Magier und Geweihte" Box. Nicht regelseitig natürlich Aventurien...

    Wenn ich die Komplexität runtersetze, dann geht das natürlich auch leichter. Man stelle sich vor, irgendjemand käme auf die hanebüchene Idee wieder mehr auf DSA3 zu gehen und point buy und SF zu kippen. Vielleicht keine Stufen, aber ein reines Skillsystem plus Zauber. Das würde den Umfang eines Tests stark veringern, und auch von der reinen Seitenzahl kein Problem sein.

    Sowohl unwahrscheinlich als auch unklug, aber im Endeffekt ein Spektrum, und ein Ende macht die Aufgabe das "komplett" abzuliefern einfacher.

    Grundstock:

    Eigenschaften

    einfaches Kampfsystem

    Talentsystem

    Zauber/Liturgien

    Erweiterung:

    Sonderfertigkeiten

    Stile

    Vor- und Nachteile

    erweitertes Kampfsystem (KSF, Stile, Trefferzonen, Zonenschutz usw.)

    Wäre das so hanebüchen?

    Ich würde simplere Regeln begrüßen aber dennoch den vollen Umfang an Heldentypen, Zauber/Liturgien usw.

    Dazu müsste das Material aber in verschiedenen Ausführungen (Tier1-X) zur verfügung stehen.

    Z.B. Chimäroform Tier I (einfache Probe, Wesen und Erschaffung wird mehr erzählerisch abgehandelt),

    bis Chimäroform Tier III (mit komplexen Regeln auf Niveau des Transmutariums)

    Ich habe aber keine Ahnung ob sowas realistisch ist, also von einer Redaktion stemmbar und wirtschaftlich sinnvoll.

    Wird wohl ein Wunschgedanke bleiben.

    Um auch mal was positives zu sagen, ich finde das digitale Angebot für 100Euro sehr gut. Verstehe ich das richtig, dass hier die Stretchgoals digital dabei sind?

    Ebenso finde ich die Möglichkeit "Angebote zum Celebrieren" mit 50% Preisnachlass zu erwerben. Allerdings kann ich diese Produkte hier nicht einsehen:

    https://www.gameontabletop.com/cf1101/das-sch…e-walberge.html

    Bin ich da falsch oder kommt das noch?

    Grundsätzlich zeigt mir die emotionale Diskussion um DSA das sehr viel Herzblut in diesem Spiel liegt. Vielleicht weit mehr als bei anderen Systemen.

    Wir sollten uns nur nicht deswegen verkrachen und die Szene spalten. Mir gefällt der neue Kurs nicht und das tue ich auch kund.

    Was mir nicht gefällt, ist der Umgang mit Kritik. Kritik ist immer subjektiv, ob die nun von mir, von euch oder Engor und sonstwem geäußert wird.

    Dennoch unterstellt hier oft einer dem anderen, seine Kritik müsse speziell mit "das ist aber explizit nur meine Meinung und ihr braucht sie nicht zu bedenken, weil sie ist ja soo subjektiv" zu kennzeichnen und dadurch natütlich abzuwerten. Dagegen sei eine (vermeintlich) objektive Kritik von z.B. Engor professioneller, sachlicher usw. und hat daher mehr Gültigkeit. Das finde ich nicht gut, jeder hat eine Stimme und jede Stimme zählt gleich. Egal wie emotional oder rational, laienhaft oder professionell sie auch immer ist. Das gilt natürlich für alle Seiten, die pro und con Fraktion.

    enau wie schon immer. RSH, Rüstkammer und Abenteuer. Wenn du Glaube, Macht und Heldenmut rechnest dann hast du bisher sogar 4 gebraucht und kommst jetzt mit 3 aus.

    Mit der bisherigen RSH hatte ich Fluff, Crunch (Professionen, Waffenwerte, Rüstungen und Kurzbeschreibung), Abenteuerszenarien und die Mysterien.

    Nur eben nicht das Abenteuer, die Zauberstile und erweiterten Waffenwerte und Beschreibungen mit Bild. Ich kam mit dem Hauptband aus.

    Und ich fand es schon nicht gut, dass die Zauberstile und erweiterten Waffenwerte nicht wenigstens als Kasten bzw. Tabelle im Hauptband waren.

    In den Professionsbeschreibungen bzw. in der Waffentabelle wäre noch locker Platz gewesen ohne die Seitenzahl zu erhöhen oder was anderes weg lassen zu müssen.

    Das Begleitabenteuer als Zusatz wie auch das Brevier ist doch was ganz anderes, das sind keine Kerninhalte.

    Am Ende ist es wohl eine Geschmacksfrage...

    Egal was für ein Tier, man sollte alle Heldentypen mit allen Zauber/Liturgien usw. auf jeder Stufe spielen können. Nur die Komplexität der Regeln sollte variieren.

    Das wäre mein Ansatz.

    Preis/Seite, Abzählen usw. bringt nichts, weil wir die gestiegenen Produktionskosten nicht wirklich kennen.

    Ich kann daher nur vermuten, der Preis wird so oder so steigen.

    Mich stört vielmehr die Zerstückelung der RSH.

    Nun muss ich zwei Bücher nutzen, wenn ich mich über ein Tier oder eine Pflanze informieren will, ich vermute sogar drei.

    Denn momentan klingt es so, als wäre die Bechreibung im Spielerband, Werte im Abenteuerband und Regeln zur Kreatur im Regelband.

    Irgendwann hieß es mal, mit DSA 5 brauchst du nicht mit zig Büchern unterm Arm rumlaufen.

    Nun sinds ein dickes Buch und zig Heftchen im Hardcover. Jedes Kapitel ein Heftchen.

    Die RSHs hatten extra den Anspruch ein in sich geschlossenes Setting abzubilden, in dem sich eine Gruppe jahrelang bewegen kann.

    Somit konnte man als Gruppe mit dem GRW und einer RSH bisher sehr gut "regional" spielen.

    Alles war durch diese beiden Werke abgedeckt (Fluff, Helden, Waffen usw.). So war doch ursprünglich auch der modulare Aufbau uns versprochen worden, du kannst genau das, was du willst, zusammen stellen/kaufen.

    Nun brauche ich für die gleiche Bandbreite 3 RSH-Heftchen und das GRW.

    Was macht es denn für einen Sinn, ein Tier fluffmäßig zu beschreiben und seine Spielwerte in ein anderes Buch zu packen? Außer dem neugierigen Leser das andere Spielwertebuch auch noch andrehen zu wollen...?

    an solch einem DSA System schreibe ich gerade.

    Tier 1 für Gruppen die wenig Regeln wollen, die einfach alles űber Grundregeln am Tisch improvisieren.

    Tier 2 für Gruppen die sehr wohl möchten, das Fluff sich im Crunch wieder findet und nicht nur nach Grundregeln spielen wollen.

    Tier 3 Ein breites und tiefe simulatorisches DSA, welches sich zwar der Regeln aus Tier 1 und 2 bedient, aber sehr viel Details

    Klingt sehr spannend!

    Kann man sich das gaanz grob so vorstellen:

    Tier1: Erzählstilregeln

    Tier2: DSA GRW plus Magie&Karmales ggf. plus Fokus I

    Tier3: DSA mit Fokus II

    Wirklich gut gemachte Erzähstilregeln würden sich vor allem auch für Forenabenteuer anbieten...

    DSA 5 hat sowas ja in Teilen im Angebot, aber nicht konsequent umgesetzt.

    Im Kampf kann ich mit einer Waffe gezielt Körperteile angreifen und spezifische Wundeffekte auslösen (Trefferzonen- und Wunden-Fokusregeln I und II),

    bzgl. Zauber und Liturgien ist dies nicht möglich, wir haben ein simples LE-Abziehen. Das steht einfach nicht im Einklang.