Posts by Famburasch

    Khelbara? Nein. Wäre mir zu viel Heiler und zu wenig Beschwörer.

    Wie wäre es mit Grangor? Illusion und Geister, eine Sceance bei Kerzenschein im Keller einer Villa hat doch was.

    Hat auf jeden Fall was düsteres ohne gleich die ganz dicken Geschütze aus zu packen.

    Meine Ansicht zum Thema:


    Beispiel: Ist der Keks vom Zuckerbäcker ein Teiggolem?


    Unser Magier hat drei Möglichkeiten.

    1. Er untersucht ihn ohne Magieeinsatz mit SF Analytiker und Magiekunde. Antwort Ja/Nein

    2. Er wikt einen Odem. Antwort Ja/Nein

    3. Er wirkt einen Analys, der scheitert wenn der Keks eben nur ein Keks ist. Antwort Ja oder Zauber gescheitert.


    Zu 3. Scheitert der Analys weil nichts magisch ist (Zauber aber gelungen)--> Verlust der vollen Energie, scheitert die Probe eben halbe Energie weg.

    Aus diesem Unterschied kann er wenigstens abschätzen, ob sein Analys gescheitert ist oder einfach keine Magie vorliegt.


    Man könnte auch argumentieren, der Analys geht erst garnicht und kostet keine Energie*. Dann wäre aber der Sinn des Odem dahin.


    Zu DSA 3 oder früher besteht nur der Unterschied, dass einem der Odem nur noch Ja/Nein sagt und es eben die SF Analytiker nicht gab.

    Ein großes Kombatibilitätsproblem zwischen den Editionen sehe ich nicht.


    Nachtrag: Natürlich bedeutet Ja/Nein nur Magie Ja/Nein, nicht dass es u.U. ein Teiggolem ist. Das kann nur der Analys.

    *Dagegen spricht aber klar die Zielkategorie Objekt/Wesen und eben nicht magisches Objekt/Wesen

    Ich denke, Pferde werden bei weiten Streifzügen durch die Wüste nicht klar kommen. Kamele sind da von Vorteil.

    Zur Verteidigung der Oase haben sie aber bestimmt welche, oder rufen sie von den Inseln.

    Pfeilspitzen aus Stein machen Sinn, im Professionspaket hat keiner dran gedacht. Wert 0.

    Vermummen und Tarnen klingt auch logisch, bedarf aber guter Sprachkenntnisse. Woher soll das Tulamidya kommen?

    Ihre Waffen müssen sie dann aber auch verstecken.

    Könnte aber auch sein, dass sie doch einen gewissen Kontakt zu den Beni Ankhara haben, man kennt sich, wenn man eine Oase weiter wohnt.

    Vielleicht haben sie auch ihre Pferde von denen, wie die Indianer von den Spaniern. Ich halte den Kontakt zu den Novadis sogar für zwingend, weil ein paar Handvoll sicher nicht überleben können. Trotz Zauberei sind das einfach zu wenige, um eine Oase autark bewirtschaften zu können.

    Zum Salasandra, warum sollten die verbliebenen Wüstenelfen sich nicht zum Salasandra in Tie Shianna treffen, oder eben in der besagten Oase.

    Quasi die Sippe der Gebliebenen gründen.

    Was tun die immer noch in der Khom?

    Einige wollen sicher weiter Wacht halten, andere haben vielleicht schon von der neuen Bedrohung mitbekommen und wieder andere können ohne ihre geliebte Wüste nicht sein.

    Ich glaube, sich selbst sehen die nicht als badoc, dazu fehlt mir eine deutliche Trennung von der Hochelfenkultur. Fraglich, ob die überhaupt badoc im klassischen Sinn kennen.

    Ich bin aber auch kein großer Elfenkenner, daher frage ich ja euch! ;)

    Dank der wenigen Infos, bieten diese Wüstenelfen aber auch viel Kreativraum. Ob sie wirklich als SC taugen?

    In einer reinen Wüstenkampagne unter dem Aspekt der neuen Bedrohung denke ich schon. Außerhalb der Khom und ihrer Randgebiete wohl kaum.

    Erste Gedanken zu einem Wüstenelfen.

    Seit dem "Wüstenreich" sind die Wüstenelfen ein offiziell spielbares Volk. Vorher war das ja nur so "halblegal".

    Meiner Meinung nach sind frühere Beschreibungen, die doch sehr mystisch angelegt waren, daher veraltet.

    Ohnehin sind die meisten Wüstenelfen auf die Inseln gegangen.

    Daher frage ich mich, wie die verbliebenen Elfen in der Khom so ticken.

    Die kurze Beschreibung im Wüstenreich verweist auf sehr individuelle Charaktere.

    Weswegen ich wohl besser schreiben sollte, wie könnte ein Wüstenelf so ticken.

    Ich gehe von sehr erzverbundenen Charakteren aus. Elfenuntypisch stur und konservativ, handwerklich begabt und fest mit der Wüste verankert.

    So könnte sich ein Wüstenelf, ähnlich wie ein Zwerg, über eine schön gearbeitete Steinstatue stundenlang erfreuen...

    Als Reittiere werden statt Pferden wohl Kamele zum Einsatz kommen, Pfeilspitzen werden aus Bein gefertigt.

    Der Kontakt mit den Menschen scheint gering, Tasch und Handel selten.

    Was meint ihr?

    Ich glaube es kommt auch auf den Spielstil an.

    Also nutze ich für eine regionale Kampagne nur die RSH und das GRW, finde ich spezielle Professionen und die dazugehörigen Zauber in der Spielhilfe sehr gut.

    Da verstehe ich eher nicht, warum die Zauberstile nicht in der RSH dabei sind. Wer sie als GRW purist nicht nutzen will, kann sie ja weglassen.

    Kritisch sehe ich Glaube, Macht...und die Rüstkammern. Das hätte auch in ein Buch gehört und nicht aufgeteilt. Dafür eben 300S. dick.


    Spiele ich mal hier und mal dort und habe keine regionale Heldengruppe, nutze ich auch öfters die AMAs und brauche die Zauber in den RSHs nicht.

    Wir hier im Forum beschäftigen uns intensiv mit DSA, ich kenne aber auch viele Spieler, die überfordert das vollumfängliche Regelwerk.

    Denen reicht das GRW und wenn es speziell wird, z.B. eine Wüstenkampgane, dann sind sie froh darüber, zum GRW nur die RSH kennen zu müssen und bekommen rund um ihren Charakter alles mitgeliefert was sie so brauchen.

    Die dumme Kuh mit ihrem dämlichen Kessel hat meinen armen Korgeweihten mit einem Fingerschnippen getötet...der war aber auch blöd genug sie anzugreifen. Doofe Freizauberer!


    Ich ignoriere die Werte solcher NSCs und begrüße die Handhabung bei DSA 5 ohne Werte.

    Zur eigentlichen RSH:


    Nach dem ersten Querlesen bin ich sehr angetan.

    Die Region wird sehr schön beschrieben (Städte, Land & Leute, Geographie usw.).

    Weiterhin wird eine große Anzahl an interessanten NSCs aufgeführt.

    Ausführlich werden auch die Novadis, Ferkinas und Talushim beschrieben. Wobei der Schwerpunkt auf der Lebensweise und dem Rastullahglauben der Novadis liegt.

    Die RSH bietet viele Abenteuerideen und vermittelt ein Gefühl für die Fremdartigkeit der Wüste, ähnlich wie "Die dampfenden Dschungel es für den Regenwald vermochten.

    Die wesentlichen Stärken sehe ich aber in der Überarbeitung der Novadis und die nun wesentlich bessere "Heldentauglichkeit" und in der neuen Bedrohung.

    Gerade letzteren gegenüber war ich im Vorfeld skeptisch - nun schwer begeistert. Ich habe direkt Lust bekommen, eine "Zeitalter der Rache- Kampagne" zu entwerfen.


    Was mir nicht so gefällt sind eher verschmerzbare Kleinigkeiten, wie z.B. die 2 Tabellen statt einer großen für die Kurzcharakterisierung und Beschreibung der Novadistämme oder fehlende Angaben zu Größe, Haar- und Augenfarbe der Wüstenelfen und manchmal etwas triviale "Geheimnisse" einiger NSCs sowie eine fehlende Abgrenzung der Steppe (z.B. Shadif) von der Wüste Khom auf den Karten.

    Bezüglich der RSHs befinde ich mich gewissermaßen in einem Dilemma. Wie ich an anderer Stelle schon geschrieben habe, reicht die Manpower bei Ulisses einfach nicht aus, um alle geplanten und die noch nicht geplanten RSHs halbwegs inneraventurisch zeitnahe heraus zu bringen. Bereits jetzt sind 7 Jahre vergangen, 1038 bis 1045 (5 zum Almanach mit Stand 1040). Andererseits finde ich die RSHs (in ihrem jetzigen Format) ehrlich gesagt das Beste an DSA 5. Über die Prämisse GRW + Almanach lässt sich natürlich streiten. Aber eine einmal getroffene Entscheidung jetzt noch kippen, wäre auch keine gute Lösung.

    So gibt eben nur der Almanach einen (jetzt schon veralterten) einheitlichen Zeitstand. Man muss sich wohl daran gewöhnen, dass man die älteren RSHs mit dem Boten in Einklang mit den neuen bringen muss, falls man Regionenüberschneidende Kampagnen plant. Viel anders war es früher ja auch nicht, nur ist es durch die Beschränkung auf nur 2 Regionen/RSH (die ich ja eigentlich gut finde) zeitlich noch auseinander gezogener.

    Eine Lösung des Problems wäre vielleicht, wenigstens die RSHs zuerst zu planen, die an bereits beschriebene Regionen angrenzen, weil hier sicher mehr Interaktion zwischen diesen Regionen durch räumliche Nähe stattfindet. Andererseits braucht man dazu wieder die richtigen Leute, einfach isses net!

    Ich denke aber, die Redaktion tut was sie kann. Steht eben nicht mehr Schmidt Spiele hinten dran.

    Das ist meine persönl. Einschätzung, mein Aventurien - wir können aber gerne darüber diskutieren...


    In Thorwal sind Hexen eher gefürchtet, es werden aber von den Hexen selbst kaum Unterschiede zw. Männern und Frauen gemacht.

    Männliche Hexen dürften durchaus häufiger sein.


    Auf Maraskan dürfte es sich ähnlich wie in Thorwal verhalten.


    In Gebieten mit starkem druidischen Einfluß werden fast alle Knaben von den Druiden weggefischt (Andergast, Nordmarken, Tobrien).


    Im Horasreich, in den Tulamidenlanden und den südl. Stadtstaaten greifen vor allem Gildenmagier den Nachwuchs ab. Hexen und Druiden sind also selten.

    Bei den Novadis dürfte es so gut wie keine männlichen Hexen geben.


    Bei den Naturvölkern sind Hexen die Ausnahme, Schamanismus und Animistentum dominieren.


    Viele Hexen gibt es vor allem in Nostria, Aranien, im Kosch, in Weiden und im Bornland. Hier sind die Zirkel groß und mächtig, aber vor allem weibl. dominiert.

    Männer sind klassische Außenseiter. Weil es in diesen Gebieten wenige Druiden gibt, sind viele Männer Diletanten. Diese Zirkel repräsentieren die typischen Hexen und haben das Bild von DSA-Hexen geprägt.


    Weil viele hexische Sprüche geodischen Ursprungs sind, dürften die Diener Sumus keine großen Bedenken haben, ihr Wissen an Satyra-gläubige Menschen weiter zu geben, vielleicht sogar explizit an männliche Hexen.

    Elfen dürften die hexische Magie und Satuaria-Verehrung dagegen als badoc ansehen. Einen regen Austausch könnte es hingegen zwischen Achaz und Hexen in Selem geben.

    Es war einfach zu ambitioniert, 2 Regionen/RSH bei dem niedrigen Ausstoß. Irgend wann kommt das Problen, dass die RSHs nicht mehr nebeneinander kompitibel sind, weil der Plot weiter lief und 10-20 Jahre dazwischen liegen. Da kann ich genauso die Spielhilfen von DSA 4 verwenden...


    Bei der eingestzten Manpower der Redax hätten 5 RSHs im Zeitraum von 3 Jahren gereicht.

    Nord, Mitte, HR, Tulamiden, Süden+Maraskan


    Damit hätte man eine mittlere Detailtiefe aber dafür zeitlich auf einem Niveau. Auf rund 200S. pro Band, 1000S. für Aventurien.

    Was ist DSA? DSA 4.1? DSA 1? Ab wann ist DSA DSA? Erst wenn es regelwütig ist? Erst wenn es "deutsch" ist?

    Was ist deutsch (oder amerikanisch) bzgl. eines Rollenspiels? Ein typisch deutsches Spiel ist Skat? Warum? Weil es in Deutschland gespielt wird?

    Weil man dabei rechnen muss? Ich würde eher sagen, ein System (auch DSA) steht für sich, unabhängig von wem es erschaffen wurde.

    Bei der Weltbeschreibung würde ich dir recht geben, der Blickwinkel auf Aventurien geht von Deutschland aus.


    Gemeint ist doch das System und nicht alle jemals erdachten Heldentypen oder Stadtbeschreibungen.

    Das GRW liefert ein komplettes System und der Almanach eine umfassende Weltbeschreibung.

    Damit kann man gut spielen. Wer mehr ins Detail will braucht Ergänzungen. Das ist doch in allen komplexen Systemen so und wer mehr Fluff will, braucht RSHs usw.

    Das ist auch in allen Systemen mit ausführlicher Weltbeschreibung so. Und diesbezüglich dürfte DSA "Weltmeister" sein.