Beiträge von alminsta

    Der Spielerleitfaden (und auch die Handouts) sind immer noch auf der neuen Produktseite zu finden: https://ulisses-spiele.de/die-kadaverkro…schreckensfels/

    (Ebenso die Handouts der anderen Teile auf deren Seiten, zu finden durch https://ulisses-spiele.de/?s=kadaverkrone)

    @Ulisses: Redirects von den alten Seiten auf die neuen wären sehr toll gewesen, zumal man über Suchmaschinen noch immer nur die alten Seiten findet, und die alten Seiten auch extern sehr oft verlinkt wurden.

    Vielen lieben Dank!

    Spiele selber derzeit Arkanist in der Winterkönigin Kampagne und nutze ihn als Zweitheiler in der Gruppe neben der Hexe.

    Anbei meine mir gesetzte Vorgabe, was ich bei den Level Ups an Talenten und Arkanistentricks lerne:

    Stufe Arkanistentrick Talent
    1 no Trick (Weissmagier) Komponentenlos Zaubern
    Arkanistentrick: Schnelle Studien
    2
    3 Arkaner Schritt Defensiv zaubern
    4
    5 Mächtige Magie Zusätzliche Arkane Energie
    6
    7 Gegenzauber Arkanistentrick: Zauberbastler
    8
    9 no Trick (Weissmagier) Arkanistentrick: Metamagische Kenntnisse (Lautlos zaubern)
    10
    11 Mächtige Metamag. Kennt.: Schnell zaubern Selektiver Zauber
    12
    13 Gebannte Zauber umwandeln Arkanistentrick: Mächtige Gegenzauber
    14
    15 Metamagische Mischung Schnelle Heilung
    16
    17 Zusätzliche Arkane Energie Weitere Metamagie
    18
    19 Zusätzliche Arkane Energie Weitere Metamagie
    20 Meister der Magie

    Teil 2: Buch 4-6

    Buch 4: Katakomben des Wahnsinns

    Hintergrund

    Unter den 7 Bezirken von Saventh-Yhi gibt es 7 Katakomben, welche schwer zu findende Zugänge haben. Das Abenteuer geht davon aus, dass in Buch 3 keine Zugänge gefunden wurden.

    Urschlar Vohkavi war zur Blütezeit Saventh-Yhis Hohepriester der Prophezeiungen von Pharasma.

    Er fühlte umstürzende Ereignisse (wußte jedoch nicht, dass ein nahender Erdenfall käme) und ging zum Beinacker um dort Wissen zu erlangen. Dort hatte Pharasma jedoch keine Zeit für ihn und er zog wieder ab, mit im Gepäck eine Pflanze namens Mitternachtssporen, welche Wahnvorstellungen auslöst.

    Er begann immer verrückter zu werden, Untergangsstimmung zu verbreiten, die Trinkwasser der Stadt mit den Sporen zu verseuchen und ließ die 7 Katakomben Bereiche “ausbauen”, vermeintlich zum Schutz vor “der Katastrophe”. Er pflanzte dort massiv Mitternachtssporen an und ließ in die Katakomben viele geheime Wege und Fallen einbauen. Auch der “Silberbrunnen”, das Heilungsartefakt Saventh-Yhis, ließ er in die Katakomben bringen. Beim Erdenfall verstarb Urschlar in seinen Fallen. In Kapitel 2 B13 befindet sich ein Teleporter nach Ilmurea. Juliver hat bei ihrer Flucht die Kristalle in ihm zerstört.

    Reparatur: In Katakomben C-H je 1 Kristall finden, diese in Teleporter in Katakombe B13 einbauen.

    Kapitel 1: Intrigen in Saventh-Yhi (S. 8-22)

    In diesem Kapitel geht es um Ereignisse, welche auch nach und nach geschehen, während die anderen Kapitel gespielt werden.

    Ereignis 1: Die Gefährtin des Kundschafters

    Hier geht es darum Juliver zu heilen und ihren Weg zurück zu finden, von wo sie her kam (dem Portal).

    Ereignis 2: Ein neuer Herrscher in der Stadt

    Ins Lager der SCs kommen 2 fliehende Personen gestürzt, ein Eingeborener “Mufasan” und Karlen, eine NSC einer befreundeten Machtgruppe. Sie sind verwundet und berichten, dass bei der den SCs feindlichsten Machtgruppe ein neuer Anführer ist, der sehr gewaltbereit ist, eigene Leute hinrichten ließ und das Lager der den SCs positiven Machtgruppe überfallen hat und Leute gefangen nahm. Mufasan und Karlen konnten gerade noch fliehen.

    Wenn die SCs erst mal nichts tun gegen die feindliche Machtgruppe, passiert später Ereignis 3, verfolgen die SCs die Spuren bis in ein neues Lager der feindlichen Gruppe geht es direkt zu Ereignis 4 und Ereignis 3 wird übersprungen.

    Ereignis 3: Kriegserklärung

    Das Lager der SCs wird von der feindlichen Machtgruppe angegriffen unter dem neuen Anführer “Ivo Haigan”. Das Abenteuer geht bei dem Ereignis davon aus, dass die SCs auf Erkundung sind und bei Rückkehr ein zerstörtes Lager finden mit vielen Leichen und vermissten Personen.

    Hier ist die Verwendung der Lagerstätten Regeln von Buch 3 möglich.

    Ereignis 4: Ivo Haigans Lager

    Das Abenteuer geht davon aus, dass die SCs zurückschlagen. Das stark befestigte neue Lager unter Ivo Haigan ist einzunehmen und die “Besessenheit” Ivos durch einen Intellektfresser aufzudecken oder aufzuheben wäre eine sauberere Lösung als alle abzuschlachten. Der Intellektfresser heißt “M’deggog”.

    Ereignis 5: Späher des Gorillakönigs

    Kann mehrmals gespielt werden.

    Pferdegrosse fliegende Affen sitzen in Bäumen und beobachten die Personen in Saventh-Yhi.

    Sie sind Späher des Gorillakönigs und greifen von sich aus nicht an.

    Friedliche Kommunikation mit ihnen ist im Abenteuer nicht erwähnt.

    Das Abenteuer empfiehlt den Einsatz wenn die Katakomben über die Hälfte erforscht sind.

    Ereignis 6: Ankunft des Gorillakönigs

    Das Abenteuer sieht vor, dass die Katakombe H als letztes von den SCs aufgesucht wird. Kurz bevor dies geschieht, soll dieses Ereignis stattfinden. Am Zugang zur letzten Katakombe ist die Armee des Gorillakönigs “Ruthazek” mit ihm auf einem Thron stationiert. Die SCs werden von einem Trupp gesucht und gebeten sie dorthin zu begleiten. Dort bietet Ruthazek an: Wettkampf oder Krieg. Der Wettkampf besteht aus 3 Teilen, bei dem die SCs 2 gewinnen müssen, damit die Armee die Stadt verlässt. Bei Verlust müssen SCs die Stadt verlassen und ab sofort heimlich vorgehen oder mit Gewalt die Armee besiegen.

    Kapitel 2: Die 1. Katakombe (B) (S. 23-28)

    In dieser Katakombe kämpfen Kechs (haarlose Affenmenschen) gegen Sabosan (Fledermausmenschen) um die Vorherrschaft.

    B4: Frontlinie der Kriegsparteien

    B9 + B12: Julivers Spuren

    B10: Urschlars Labor, Fund: sein Tagebuch (netter Auszug auf Seite 6) mit Hinweis auf Silberbrunnen. Zusätzliche Probe gegen Mitternachtssporen fällig.

    B12: Wächtergolem aktiv bei Gehen von B12 zu B13.

    B13: Der Portalraum. Hier müssen aus den anderen 6 Katakomben je 1 Kristall eingesetzt werden, damit das Portal wieder aktiv ist. An der Wand ist ein Bild auf dem man die Zugänge der anderen Katakomben durch die Stadt gut entdecken kann.

    Hier waren die untoten Schlangenmenschen die letzten Jahrtausende im Tiefschlaf.

    Ist das Portal wieder aktiv, kann man nach Ilmurea reisen (Buch 5).

    Kapitel 3: Die überflutete Katakombe ( C) (S. 28-31)

    In dieser Katakombe sind “Graue Nisps” die vorherrschenden Feinde.

    C3: Hier finden sich blaue Kristalle des Überflusses für B13.

    Kapitel 4: Die uneinnehmbare Schanze des Khalid-Schah (D) (S. 31-36)

    D3: Zusätzliche Probe gegen Mitternachtssporen fällig.

    D4: Raum des Khalid-Schah (Schlamm-Schaitan) der diese Katakomben beherrscht.

    Hier finden sich 8 blaue Kristalle des ehrlichen Stolzes für B13 sowie die Leiche des Urschlar Vohkavi (alles im Schlamm verborgen).

    D5: Raum des Silberbrunnen.

    Kapitel 5: Das Gewölbe der Stille (E) (S. 36-42)

    Diese Katakombe ist voll mit untoten Wesen.

    E1: Lagerstätte von 3 Schlangenvolk-Häschern, welche nach Saventh-Yhi transportiert wurden um: 1. Sicherstellen, dass niemand von Ilmurea erfährt (hierzu Juliver töten), 2. Teleporter finden, den Juliver zerstört hat und ihn wieder zu reparieren, 3. Stadt ausspionieren.

    E7: Zusätzliche Probe gegen Mitternachtssporen fällig.

    E8: Hier wohnt “Gbala” ein Vampir, welcher quasi die Hauptfigur dieser Katakombe ist. Hier finden sich 9 blaue Kristalle der Fruchtbarkeit für B13

    Kapitel 6: Das grüne Refugium (F) (S.42-45)

    Die Katakombe ist voll mit Pflanzenkreaturen.

    F2: verottete Ausrüstung einer alten Expedition (4625) von Zwergin “Eggra Kraggorach”.

    F4: Raum mit riesigen Mitternachtssporen, gut zur Erforschung.

    F5: Hier befindet sich Eggras Leiche und 1 blauer Kristall der Ruhe für B13.


    Kapitel 7: Das Nest der Illaghri (G) (S. 46-50)

    G3: Hier finden sich 4 blaue Kristalle des rechtschaffenen Zorns für B13

    G4: Hier haust Illaghri die Riesenspinne.

    Kapitel 8: Die Katakombe des Körper Diebstahl (H) (S. 50-61)

    Die Katakombe ist das Versteck der Räuberbande der “Maka-Yika”.

    Ihr Anführer ist der Buschteufel von Kaava, welcher seit kurzem vom Intellektfresser M’deggog kontrolliert wird.

    H8: Hier haust der Buschteufel

    H9: Hier ist in seinem Labor der “Endgegner “ des Buches M’deggog.

    Hier finden sich 4 blaue Kristalle des Reichtums für B13

    Epilog Buch 4:

    Wenn alle 6 Kristallsorten gefunden sind, kann das Portal in B13 aktiviert werden.

    Alles hinter dem Portal wird in Buch 5 beschrieben.


    Buch 5: Tausend Fänge in der Tiefe

    Hintergrund:

    In Buch 5 geht es um die Befreiung vom Kundschafter Eando Kline in Ilmurea.

    In Ilmurea gibt es derzeit 3 Machtgruppen: Das Schlangenvolk (N), Morlocks (SW) und Urdefhane-Daimonen (SO).

    In Ilmurea herrscht stets Dämmerlicht und die meisten Straßen und Gebäude haben runde, spiral- oder schlangenfömige Muster und Formen von der alten Kultur des Schlangenvolkes.

    Kapitel 1: Die strahlende Spirale

    A: Zugang zu Ilmurea: Portal zu den Katakomben, Kilometer langer Tunnel nach Ilmurea.

    B: Morlockruinen: s. Kapitel 2.

    C: Udarras Anwesen: s. Kapitel 2.

    D: Säulenfalle: Wasserfälle durch den Bereich

    E: Südsee: 3-6m tief und kalt.

    F: Stadt der Scheusale: s. Kapitel 3.

    G: Izons Palast: s. Kapitel 3.

    H: Vemerkaschluchten: 1 Vemerak beherrscht dieses Gebiet.

    I: Katarakte: Stromschnellen neben Wasserfällen

    J: Grosse Fontäne: Teich mit eingebauter Fontäne, derzeit eher Whirlpool.

    K: Dampfende Kluft: Felsspalt der tief in die Finsterlande nach Orv führt. Das Abenteuer hat den Bereich nicht ausgearbeitet.

    L: Nordsee: bis zu 75m tief, starke Strömung Richtung Wasserfälle, hier herrscht eine Riesenseeschlange welche “Ydersius Thallasische Tochter’ genannt wird.

    M: Stadt der Schlangen: s. Kapitel 4.

    N: Die Festung der 1000 Fänge: s. Kapitel 4 (Eando Kline gefangen hier)

    O: Pilzfelder: wird von Gugs beherrscht

    P: Gug-Tor: wird von Gugs beherrscht

    Q: Labyrinth des Jägers: Schwieriges Gelände, von Erdbeben betroffen, wichtig in Buch 6.

    R: Heiligtum des Ydersius: Hier wurde einst Ydersius geköpft. Wichtig in Buch 6.

    Kapitel 2: Das vergessene Volk (S. 15-24)

    In diesem Kapitel geht es um das Gebiet der Morlocks (Anmerkung: Sehen aus wie Gollum). Sie sind von den 3 Fraktionen in Ilmurea die schwächste und zusätzlich noch Ziel einer Gruppe Intellekverschlinger, welche die Gruppierung spaltet in “Freunde Eando Klines“ unter Führung Udarras und deren beherrschten Feinden unter Führung Ixolans Intellekverschlinger.

    B1: Zugang zu Ilmurea von Portal aus, beherrscht von kolossal großen Wanderspinnen, welche Morlocks eingesponnen haben, bei Rettung des Morlock “Thekola” viele Infos.

    B4: Weiteres Portal, derzeit von Mantlern belagert.

    C1: Treppe zu Udarras Anwesen, von beherrschten Morlocks bewacht. Wurde Thekola aus B1 gerettet, führt er die SCs hier hin und flieht vor den Wächtern.

    C2: Der beherrschte Ixolan versucht hier tiefer ins Gebäude und nutzt zur Unterstützung beherrschbare Golems.

    C8: Udarra und ihre letzten Getreuen sind hier verbarrikadiert.

    Zum Abschluss des Kapitels teilt Udarra mit, dass Kline weiter zu den Scheusalen gezogen ist um ein Bündnis zu verhandeln.


    Kapitel 3: Stadt der Scheusale (S. 24-36)

    In diesem Kapitel geht es um das Gebiet der Urdefhane (Daimonen), ihr Anführer ist Izon. Die Morlocks nennen sie “Vampire”. Wenn SCs friedlich Kontakt mit Urdefhanen aufnehmen, werden sie nach G7 eskortiert.

    F1: Hauptquartier der Flugtruppen der Urdefhane.

    F3: Friedhof mit alten azlantischen Mumien, welche mit Cleverness auf Seite der SCs gebracht werden können.

    F4: Operationsbasis von Vedavrex Misraria, zur Zeit nicht dort.

    F5: Portal in die Finsterlande nach Orv.

    G: Izons Palast, beinhaltet Portal, hier spioniert Vedavrex Misraria herum um einen Weg zu finden, Deloral Parastrik zu töten.

    G4: Portal in die Finsterlande nach Orv.

    G5: Folter-/ Gefängniszellen. Darin unter Anderen Drow “Deloral Parastrik”, er wird gesucht von Vedavrex Misraria.

    G7: Izons Heiligtum. Hier werden die SCs hingebracht zu einer Audienz oder wenn sie gefangen genommen wurden.

    Zum Abschluß des Kapitels teilt Izon mit, dass er Kline den Auftrag gab, zu dem Schlangenvolk zu gehen und seinen Verräter Belkor dort zu töten, er kam nicht wieder. Den SCs bietet er nun dasselbe an um mit ihnen ein Bündnis einzugehen.

    Kapitel 4: Stadt der Schlangen (S. 37-60)

    In der Stadt ist es sehr still, da Schlangenvolk Angehörige telepathisch kommunizieren.

    Werden die SCs gefangen genommen, wird die Ausrüstung in N39 und die SCs in N40 gebracht.

    Alarm: Wenn die SCs einen Kampf nicht in der 1. Runde gewinnen oder Telepathie verhindern können.

    Alarmzustand: Beim 3. Alarm gibt es einen Alarmzustand mit Festungsschließung usw.

    M1: Portale in die Finsterlande nach Orv.

    N: Festung der 1000 Fänge

    N3: Eingang zur Festung

    N10: Empfangsgebäude, Sskahvo leitet mit Offizieren aus N20 von hier aus im Alarmzustand.

    N13: Im Alarmzustand geschlossen.

    N14: Im Alarmzustand mit unsichtbaren Nagas bewacht

    N18: Raum Selaxasps, Spionin Vyr-Azuls, nimmt Gestalt von Selennia an, welche in N41 mit Kline gefangen ist.

    N19: Raum Belkors, Queste ihn zu töten in G7.

    N20: Im Alarmzustand leer da in N10.

    N23: Kommandantenbüro von Sskahvo, zu 50% hier wenn kein Alarmzustand, dann in N10.

    N24: Quartier von Sskahvo, zu 25% hier wenn kein Alarmzustand, dann in N10.

    N25: Harem von Sskahvo, zu 25% hier wenn kein Alarmzustand, dann in N10.

    N26: Arbeitsraum der Schlangenmagierin Khavit, auch im Alarmzustand hier.

    N30: Ydersius geweihte Kapelle von einem Gohl bewacht.

    N33: Wassertor ist Hintereingang der nur im Alarmzustand bewacht ist.

    N36: Von Geist bewachte Kammer einer Schlangenvolk Armee in Stasis.

    N38: Eingang zum Kerker Bereich.

    N39: Lager für Ausrüstung der Gefangenen, auch von Eando und ggf. der SCs

    N40: Gefängnis auch ggf. für SCs, Eando ist NICHT hier.

    N41: Leiche Selennias (Gefährtin Klines)

    N43: Folterkammer: Foltermeister Asaam foltert gerade Eando.

    Buch 6: Heiligtum des Schlangengottes

    Kapitel 1: Die Gefahr in der Tiefe (S. 8-10)

    In diesem Kapitel erfahren die SCs einiges von Eando: Vyr-Azul ist der aktuelle (geistige) Führer des Schlangenvolkes. Er will den Gott Ydersius wieder zum Leben erwecken um dann die Schlangenkultur als Imperium über die Welt herrschen zu lassen. Die Morlocks teilten ihm jedoch mit, dass man im “Labyrinth des Jägers” eine mächtige Waffe finden könne, welche notwendig sei zum Sieg über das Schlangenvolk.

    Kapitel 2: Das Labyrinth des Jägers (S.10-25)

    Das Labyrinth wird beherrscht von Urdefhane unter Führung Valglaunts.

    A10: Portal in den Abaddon

    A13: Schlafkammer: Hier kann General Aveschai aus Stasis erweckt werden. Er ist die gesuchte “Waffe” im Kampf gg. Ydersius auch wenn er dies gar nicht weiß.

    Kapitel 3: Das Schmieden der Allianz (S.25-32)

    Ab Kapitel 3 empfiehlt das Abenteuer “Fänge” einzusetzen, in dem sechsten Buch nutzt das Oberhaupt des Schlangenvolkes Vyr-Azul eine weitere “Waffe”, die sogenannten “Fänge des Ydersius”.

    Dies sind Meisterspione des Schlangenvolkes, welche rituellen Selbstmord begehen und dabei in einem gezielten Körper direkt wiedergeboren werden um unerkennbar zu spionieren.

    In diesem Kapitel werden diverse Mordanschläge auf die SCs und die Bedingungen von Allianzen mit Bewohnern Saventh-Yhis und Ilmureas erörtert.

    Weiterhin wird erklärt wie die “Speere” Saventh-Yhis sich nach Ilmurea bohren können.

    Kapitel 4: Das Erwachen des Ydersius (S.32-56)

    In dem Kapitel geht es erst um das Eindringen in das “Heiligtum des Ydersius”.

    B5: Versteinerter Lavasee in welchen einst Savith Ydersius Schädel warf. Er ist bereits geborgen von Vyr-Azul.

    B11: Nazith-Yol, ein Erweckter vom altvorderen Schlangenvolk ist hier ein Zwischenboss mit Konstrukten.

    B13: Wachraum des Kommandanten der äußeren Verteidigunslinie: Korak ein Troglodyt.

    B14: Nylla-Jas die andere Erweckte des altvorderen Schlangenvolk bewahrt hier Wissen und ist weiterer Zwischenboss.

    B15: Von Ydersius Herold bewachte Kreuzung, welche in Bereich C (die heiligen Kammern) führt.

    C7: Letzte Verteidigunslinie unter Führung Vyr-Azuls Leibwächter Khestath.

    C8: Hohepriester Vyr-Azul hat wenn die SCs kommen bereits Ydersius wieder belebt. Dieser kriecht langsam aus den Finsterlanden hoch nach C9. Vyr-Azul eilt es nicht zum Kampf gegen die SCs um seinem Gott Zeit zu verschaffen.

    Wenn Vyr-Azul besiegt ist empfiehlt das Abenteuer, den SCs 5 Runden für Vorbereitung zu geben bis Ydersius erscheint.

    C9: Finale gegen den Avatar von Ydersius.

    Zu kaufen gibt es den Pfad als PDF hier:

    http://www.ulisses-ebooks.de/product/123679…n?filters=44314

    Regionsinfo hier:

    http://www.ulisses-ebooks.de/product/99074/…14&test_epoch=0

    Spielerleitfaden hat Ulisses zum Download hier:

    http://www.ulisses-spiele.de/download/181/


    Teil 1: Buch 1-3

    Schlangenschädel - Kapitelzusammenfassungen

    Hintergrund:

    Buch 1: Seite 66-71: Zur Zeit der Azlanti gab es ein starkes Schlangenvolk, welches große Macht erlangte und einen “Schlangengott” als Führer hatte.

    Die Azlanti vernichteten die meisten des Volkes mit Mühe und der Legende nach schlug ein Held dem “Schlangengott” Ydersius den Kopf ab, und warf diesen in einen aktiven Vulkan.

    Dadurch verlor er viel seiner göttlichen Macht und kann fortan nur noch wenige Kräfte seinen Anbetern gewähren.

    Heute irrt der Körper Ydersius in den Finsterlanden und sein Kopf harrt der Entdeckung im mittlerweile gehärtetem Magmagestein.

    Buch 2: Seite 7: Die Azlanti hatten unter der Führung einer Heldin “Savith” ein Fort errichtet in der Nähe des Weges in die Tiefe zur Schlangenvolk Hauptstadt “Ilmurea”. Das Fort hieß “Tazion” und diente als Basis zum Krieg. Als Savith im Krieg fiel, errichteten die Azlanti ihr zu Ehren die Stadt “Saventh-Yhi “ (Saviths Grab) direkt über Ilmurea.

    Durch den Erdenfall wurden alle Lokalitäten verborgen und Saventh-Yhi wartet in Buch 2 auf die Entdeckung durch die SCs und 5 Machtgruppen: Aspis Konsortium, Freie Kapitäne der Fesseln, Gesellschaft der Kundschafter, Rote Mantis und Sargavische Regierung.

    Buch 2: Eleder, Hauptstadt Sargavas (S. 60-67)

    Buch 2: Gozreh, Gottheit des Wind und Wassers (S. 68-73)

    Buch 3: Beschreibung der 5 Machtgruppen (S. 62-67)

    Buch 3: Aussage Reiseführers für Reise nach Saventh-Yhi (S. 60)

    Buch 3: Lager Platz für eigene Gruppierung finden (S. 61-62)

    Buch 3: Götter der Azlanti, im Besonderen Saventh-Yhis (S. 47)

    Buch 3: Schätze in Saventh-Yhi (S.56-59)

    Buch 3: Der Weg des Juju (S. 68-73)

    Buch 4: Die Lebensweise der Charau-Ka (S.62-67)

    Buch 4: Tödliche Fallen (S.68-73)

    Buch 5: Ilmurea (S. 62-67)

    Buch 5: Nethys (S.68-73)

    Buch 6: Wie geht es nach der Kampagne weiter (S.58-63)

    Buch 6: Ydersius (S. 66-71)

    Spezialpunkte für die SCs bei Verwendung Almanach der Machtgruppen Golarions:

    Buch 3: S. 55, Buch 4: S. 58, Buch 5: S. 59, Buch 6: S.56

    Buch 1: Seelen für die Schmugglerinsel

    Hintergrund:

    Yarzoth, eine Schlangenvolk - Priesterin des Ydersius, macht sich auf den Weg, um Geheimnisse Ihres Gottes in der legendären Schlangenvolkstadt “Saventh-Yhi” zu finden.

    Hierzu nimmt sie die Identität einer varisischen Gelehrten “Ieana” an und reist mit dem Schiff “Jenivere”, welches in die Nähe einer Ruine reist, von welcher sie hofft dort Infos über den Verbleib Saventh-Yhis zu finden. (auf

    der Schmugglerinsel).

    Das Schiff reist von N nach S folgende Häfen an: Magnimar (Herkunft Gelik Ebberschwinge), Kintargo, Pezzack, Corentyn (Herkunft Jask Derindi), Ilizmagorti (Herkunft Tascha Nevah), Ollo, Quent, Port Fährnis (Herkunft Aerys Mavato), Blutbucht (Herkunft Ischiro), Senghor und Eleder.

    In diesen Häfen steigen einige relevante NSC und auch die SC dem Schiff zu.

    Zwischen den letzten beiden Zielen: Senghor und Eleder befindet sich die Schmugglerinsel.

    Yarzoth manipuliert den Kapitän, dass er in sie vernarrt ist und letztlich bereit ist den Kurs Richtung Schmugglerinsel zu ändern.

    Dies führt zu einer Auseinandersetzung mit dem 1. Maat Alton.

    Yarzoth tötet den Schiffskoch und vergiftet das Essen der Mitreisenden um diese bewusstlos zu machen.

    Durch diese Maßnahme zerschellt das Schiff auf der Insel, Kapitän Kovak und Yarzoth setzen sich ab, der 1. Maat bringt 5 NSCs und die Spieler samt Ausrüstung an den Strand und stirbt bei dem Versuch weitere ohnmächtige Reisende zu retten.

    Kapitel 1: Schiffbruch (8-11)

    Die Spieler und die 5 NSCs wachen am Strand auf (Bereich A). Sie sehen das Wrack (Bereich B).

    Kapitel 2: Erforschung der Insel (11-29)

    Die Spieler können nun frei die Insel erkunden, das Schiffswrack untersuchen und plündern und mit den NSCs interagieren.

    Inselbereiche:

    C: Tierhöhlen, speziell Höhle C1 beinhaltet Dimorphodonen, Tascha Nevah will sich einen abrichten S. 16

    D: Weitere Schiffswracks S. 16,17

    E: Nesseln mit Beeren, welche Aerys Mavato bei Alkoholentzug helfen. S.17

    F: Käptn Kovak und Yarzoths Landeplatz S. 17

    G: Pökeldämon, besonders gefährliches Wrack, beinhaltet entlastende Dokumente für Jask Derendi S. 17-19

    H: Lichtung, Monster S. 19,20

    I: Verlassene Lagerstätten S. 20

    J: Fallen der Kannibalen S. 20

    K: Schatzgrube, nahezu nur mit Ischiros Schatzkarte findbar S. 20-22

    L: Pezocks Krabbe, Tengu Pezock NSC Lager S. 22,23

    M: ähnlich J nur mit Kannibalenwächter S. 23,24

    N: Verlassene Hütte mit Handout 1 S. 24,25

    O+P: Übergang zu kleineren Inseln im Norden, teils überflutet S. 25

    Q: Stumme Insel, kleine Insel im NW voller Pilze und aggressiver Pilzmenschen S. 25

    R: Die Nachtwispern, Schiffswrack mit aggressiven Pilzmenschen, Logbuch relevant für NSC Gerik S. 26,27

    S: “Pilzgott”, Pilzerzeugendes Wesen, welches Gebiete Q und R verpilzt und Pilzmenschen Leben spendet, Dryadin Aycenia möchte dessen Vernichtung S. 27,28

    T: Perlenbett, Kannibalen Perlenzucht S. 28

    U: Geist des Hügels, NSC Aycenia - Dryadin mit Bitte um Vernichtung von “Pilzgott” (Bereich S) S. 28,29

    V: Thrunezahn (Kannibalen) Lager - Details Kapitel 3

    W: Seilbrücke S. 29

    X: Roter Berg, höchster Inselpunkt gut zum Ausblick S. 29

    Y+Z: Gezeitenstein und Tempel - Details Kapitel 4

    Kapitel 3: Thrunezahn - Kannibalenlager (29-41)

    Hintergrund:

    Im Krieg von Cheliax gegen Sargava vor knapp 30 Jahren, ging das Schiff “Thrunes Zahn” verloren und bruchlandete auf der Schmugglerinsel (D16).

    Käpt'n Leven Beliker errichtete ein Lager auf der Insel neben einem dort fast vollendet gebauten Leuchtturm.

    Beliker und die Schiffspriesterin Nylithatis zerstritten sich, er wanderte als Einsiedler fort (Hütte N) und die Priesterin wurde immer verrückter, trieb die Besatzung in Kannibalismus und Primitivität.

    Heute ist sie die “Mutter” der Kannibalen, unter dem Dorf in V28.

    Das Lager:

    Häuptling Klorak der Rote Bild S 32

    Hexe Malikadna Bild S 34

    22 Kannibalen

    Der obere Bereich: V1-V18 S. 34-37

    Der untere (Mutter) Bereich V19-V28 S. 37-41

    In V20 befindet sich Spielunterlage 2, in V23 Unterlage 3.

    Nach dem Sieg über die Kannibalen sollte “Seltsames Wetter” von S. 38 gespielt werden.

    Kapitel 4 - Der Bluttempel (41-56)

    Y1: In V23 stand die Anleitung zur Aktivierung der hiesigen Stelen.

    Wird das Ritual durchgeführt, öffnet sich das Tor (Y10) um in den Tempel der Azlanti zu kommen (Bereich Z)

    Y2: Der “Teufel vom Roten Berg”, ein Flugdrachiges Monster, welches hier territorial herrscht.

    Y8: “Kapitän” Ekubus kann ein hilfreicher NSC mit Informationen für die Spieler seine.

    Im Tempel selbst sollen die Spieler neben einigen Infos über den damaligen azlantischen Vampir Kult auch Infos über den Schlangenkult Ydersius erhalten.

    Ebenso sollen Hinweise über den Verbleib des Schlangenvolk, dem legendären Saventh-Yhi gefunden werden, welchen Yarzoth hier ebenfalls nach spürt.

    Z2: Raum mit vielen archäologischen Infos

    Z8: Raum, welcher nekromantische Ausstrahlung über die ganze Insel bringt, Showdown gegen Yarzoth. Wurde sie überwunden können die Spieler ihre Aufzeichnungen (in Aklo) mitnehmen und später in Bibliotheken nutzen um die Lage Saventh-Yhis ausfindig zu machen (eine Aufgabe für den 2. Teil des Abenteuerpfades)

    Z9: Fallen versehene Schatzkammer.

    Das Abenteuer sollte mit der Rettung der Spieler von der Insel enden.

    Buch 2: Wettlauf ins Verderben

    Kapitel 1: Zusammenkunft der Aasfresser

    Die SCs reisen nach Eleder und übersetzen sowie entschlüsseln die Aufzeichnungen Yarzoths. (siehe S. 8).

    Sollten von den 5 NSCs vom Strand welche überlebt haben, werden sie das Wissen um die Funde der SCs an eine Machtgruppe leiten, so dass diese ebenfalls versucht Saventh-Yhi zu finden. (Welcher NSC, welche Gruppe: S. 8-9). Die Gruppen und ihre Ziele selber werden auf S. 9-11 beschrieben.

    Die Gruppierungen werden sehr gut im Buch “Abenteuerkompendium” beschrieben. http://www.ulisses-ebooks.de/product/233271

    Das Abenteuer geht davon aus, dass eine der Machtgruppierungen mit den SCs eine Expedition starten wird, um die legendäre versunkene Stadt Saventh-Yhi zu finden. Die 4 anderen Gruppierungen zählen als Konkurrenten und versuchen die Expedition zu behindern oder eher am Ziel zu sein. Alle anderen Gruppen wissen auch jetzt von dem Ziel Tazion und der Möglichkeit von dort ggf. weiter reisen zu können nach Saventh-Yhi.

    A: Die Revolte der Freimänner

    Ein Konkurrent der Spieler Expedition hetzt die Freimänner Eleders gegen die SCs auf. Mit Gerüchten dass die SCs die Sklaverei ausbreiten wollen, wird erst das Lagerhaus der Expedition der SCs angezündet und dann ein befreundeter NSC entführt. Beim Rettungsversuch der SCs müsse diese in das Gebäude der “Walfang-Gesellschaft” und Umagro gegenübertreten, dem Anführer der Freimänner.

    B: Der Sturm

    Der Anführer der Machtgruppe, welche die SCs unterstützt gibt den Ratschlag, dass man einen guten Führer bräuchte. Dies sei ein Gozreh Anhänger namens “Sturm”.

    Die SCs können versuchen ihn als Führer zu gewinnen um die etwaige Reisezeit nach Tazion um 1 Woche zu verkürzen. Er verlangt hierzu von den SCs eine Wind- und eine Wasserqueste (S. 17-21). Nach Erfolg erhalten die SCs eine Seance bei welcher sie einen Vorgeschmack auf Ydersius erhalten. In der Seance wird eigentlich zufällig ein Totem für jeden teilnehmenden SC festgelegt. Hier bietet es sich an, ein passendes für den jeweiligen SC zu wählen, denn in R können die SCs entsprechend permanente Boni erhalten. Siehe hierzu Tabelle auf Seite 43.

    Kapitel 2: Das Rennen beginnt

    In diesem Kapitel geht es um die Reise von Eleder über Kalabuto nach Tazion. Auf S. 23 ist eine Tabelle der puren Reisezeit der SCs wenn sie Sturm als Führer hat und einen von “ihrer Organisation “ vorgegebenen Weg wählt. Wenn die SCs keinerlei zusätzliche Verweilzeit hätten, wären sie als Erste nach 55 Tagen in Tazion. Ankunft der Konkurrenz: S. 44-45.

    Wegpunkte nach Tazion:

    C: Die Fzumi-Salzmine:Junge Wildnis-Dame “Athyra” bietet Mini-Quest in einer alten Mine gegen Untote vorzugehen. S. 23-28

    D: Hahnenkampf am Straßenrand: “Cornugon” läßt Kreaturenkämpfe und Wetten darauf veranstalten. S. 28-29

    E: Das belagerte Dorf: Schamanin bitte die SCs zur Sidequest das Dorf zu “entfluchen”, bei Gelingen: Erhalt Schatzkarte für L und Exorzismusschädel für O. S. 29-30

    F: Angriff der Ankhegs: S. 30

    G: Festmahl der Geier: Angriff von Blutgeiern S. 30-31

    H: Galgenbaum: Bäume mit verseuchten Zombies. S. 31

    I: Kalabuto: kleine Stadtbeschreibung, Bettlermädchen “Kibi” versucht SCs zu “markieren “ oder zu begleiten, notfalls verfolgen (für konkurrierende Organisation) S. 31-34.

    J: Die Taverne “Zum Schrumpfkopf “: Hier Treffen mit Kontaktmann der eigenen Organisation, einem Zwerg namens “Cheiton “. S. 34

    K: Cheitons Haus: Wenn die SCs auf das Gespräch mit Cheiton zur weiteren Reise kommen, lädt er sie zu sich nach Hause ein (Sicherheit). Er bietet Ihnen auch Schlafplätze an. In der 1. Nacht werden die SCs von Schergen überfallen, welche von ihren Konkurrenten angeheuert wurden. Diese sind professionell und versehen Fluchttüren mit Fallen. S. 34-35

    L: Der See der verschwundenen Heere: Eingeborene, welche hier mit Flössen an Handelsschiffe heran staken zum Tauschen. Sie berichten von einer Seeplage (Ungeheuer- Saurier). SCs welche danach suchen sollten mit Brut des Wesens abgeschreckt werden. Hier kann man 1 Tag investieren um Schatz zu bergen von Karte aus Bereich E. S. 35-36.

    M: Krieger des Kindgottes: Überfalltrupp des Stadtstaates Mzali. S. 36-37

    N: Flusspferdjagd: Ab hier befinden sich die SCs im Dschungel der 1000 Schreie. Ab hier dauernd kakophonisches Affengeschrei, täglich Regengüsse usw.

    , Beschreibung auf S. 37. Echsenmenschen hetzen Flusspferde auf die SCs. S. 37-38

    O: Leichen am Flussufer: Leichen von Konkurrenten, Gruppierung nach SL Entscheidung. Verantwortlich dafür ein Dämon “Itombu” welcher Affe besessen hat und auch für SCs Gefahr ist. Wer den Exorzismusschädel von E hat, kann den Dämon leicht besiegen. S. 38-39

    P: Amghawes Grab: Ein Nekromant “Jigeke” und sein Trollzombie sind hier am Grabräubern. S. 39-41.

    Q: Kopfgeldjäger der Eloko: Ein Stamm Elokos lauert hier auf Menschen. Er verwendet magische Glocke deren Geräusch die Opfer zwingt blindlings auf sie zuzugehen (Falle). S. 41-42.

    R: Die Geistertänzerinnen: 4 Geisttänzerinnen, von denen 3 ihrer Anführerin “Zakiyya” hörig sind. Die Anführerin ist in Wahrheit eine Sukkubus, welche die Anderen dazu bringt, die SCs zu verführen um ihnen später Energie abzusaugen. Sollten die SCs die Tänzerinnen von der Sukkubus befreien, werden diese ihnen aus Dankbarkeit ein “Totem Ritual “ durchführen. Hierbei ist es relevant, welches Totem die jeweiligen SCs bei der Seance von “Sturm” hatten (Kapitel 1 B). S. 42-44

    Kapitel 3: Die Ruinen Tazions (44-59)

    Die Ruinen sind nahezu vollständig vom Zahn der Zeit zerstört. Zur Zeit wohnt dort ein Affenmenschenstamm namens “Charau-Ka “. Anführer sind der wahnsinnige Priester “Raogru” (Affenmensch) und sein Verbündeter “Issilar” (Schlangenvolk). Der Stamm betet mittlerweile Ydersius an. Fundstücke in den Ruinen opfert der Stamm seiner neuen Gottheit. Der Zustand in welchem die SCs das Lager vorfinden, hängt vom Zeitpunkt des Eintreffens ab. Siehe hierzu S. 44-45, Eintreffen der verschiedenen Organisationen. In den Ruinen sind einige Teergruben, welche teils entzündlich sind, teils mit Wasser (getarnt) bedeckt. Sie wirken wie Treibsand.

    S: Die Umfriedung: Die Aussenmauer Tazions ist noch teilweise vorhanden wenn auch im erbärmlichen Zustand (Klettern 5). Die Lücken zwischen der Mauer wurden mit Schlingfallen versehen, welche das Opfer hochziehen. Wächter sind im 20 Minuten Zyklus auf Patrouillen. S 45-46.

    T: Alte Aquädukt-Gänge: Werden von keiner Fraktion verwendet. Der Zugang im Süden, könnte T oder W gemeint sein, wird von Wasserelementarfalle blockiert. Es steht im Abenteuer als purer Gegner, schöner wäre Lösung ihn umzusiedeln oder heim zu senden, da hier kein Wasser mehr ist. Durch T kann man unbemerkt nach U und W. S. 46

    U: Schlangenturm: Hier sind Massen an Schlangen. S. 47

    V: Der Tempel der Schlange: Hier befinden sich verteilt 10 Affenmenschen und in V6 ihr Anführer Raogru. In V4 können ggf. NSCs aus einem Teerkokon gerettet werden, je nach Zeitpunkt des Eintreffens der SCs. In V6 kann ein Stein gefunden werde, welcher in X11 benötigt wird. S. 47-50.

    W: Der Brunnen der endlosen Schreie: 4 Affenmenschen und 1 Dekapus lauern hier, wobei es Zufall ist, auf wessen Seite der Dekapus kämpft. S 50-51.

    X: Stufenpyramide der Azlanti: In X3 können Steingötzen besiegt werden, dass man danach Visionen im Raum erhält, welche man benötigt um in X11 die Kodierung zu verstehen. In X11 kann dann der Weg nach Saventh-Yhi visualisiert werden. Hierzu benötigt man 1 Stein aus V6, 3 Steine aus X12 und die Kodierung aus X3. In X12 trifft man auf Issilar und kann hier 3 Steine erbeuten, welche man in X11 benötigt.

    Schönes Sterbezitat von Issilar wäre etwas wie “Akarundo wird euch töten” (Akarundo hatte ihn aus Saventh-Yhi vertrieben S. Buch 3 S.27).

    Das Buch endet mit der Erforschung Tazions und dem Wissen wie man nach Saventh-Yhi gelangt (notfalls anderen Gruppierungen folgen).

    Buch 3: Die Stadt der 7 Speere

    Hintergrund

    In diesem Buch geht es primär um die Erforschung Saventh-Yhis. Die NSCs welche in Buch 1 auf der Insel gerettet wurden, bieten in diesem Band wieder Sidequests an (Seite 5). Saventh-Yhi ist nicht nur die letzte Ruhestätte der Heldin Azlants sondern auch oberhalb von Ilmuera, der Stadt des Schlangenvolkes, gebaut. Die Stadt ist in 7 Bezirke unterteilt wie es bei den Azlanti die 7 Tugenden gab. Jeder Bezirk hat eine Stufenpyramide (30 m hoch) mit speerartigen Monumenten auf der obersten Stufe (weitere 30 m hoch). Gutes Bild auf Seite 3 und Seite 60. Die Speere haben noch einige besondere Funktionen magischer Natur (s. Seite 11 und 13).

    Saventh-Yhi liegt 32 km nördlich von Tazion tief im Dschungel in einem Talkessel umgeben von Steilklippen und von magischen Schutzzaubern gegen Auffindbarkeit versehen. (s. Seite 8).

    Optimaler Zugang ist bei A, einer Flussmündung ins Tal (Karte S. 9).

    Wetterbeschreibung vor Ort: S 8 und 10.

    Um Hintergrund der Stadt zu erfahren, kann man diverse Nachforschungen usw. anstellen (S. 10-11). Hierzu gibt es auch eine Tabelle mit Ergebnissen (S.10).

    Die Stadtteile sind bewohnt, hier können Allianzen und Kriege erzeugt werden. Details zu den Bewohnern in den Unterkapiteln.

    Kapitel 1: Die Pracht Saventh-Yhis (S. 8-18)

    A: Wasserfall: Zugang zum Tal, welcher schwer per Klettern zu überwinden ist. Für die Expedition muss ein versteckt vorhandener Pfad jedoch erst freigelegt werden. S. 13.

    B: Eingang zu Saventh-Yhi: Weggabelung - Schlüpfrige Brücke mit Krokos im Fluss vs. Luftige Hängebrücke mit Flugsauriern. Durch diese nicht ausrottbare Dauergefahr ist es jedes Mal eine Herausforderung hier entlang zu gehen. S. 13-14

    C: Der Geist in der Doline: Geist von Narim Daress, welcher vor 200 Jahren seine Kundschafterkollegen verriet. Kann nur dauerhaft erlöst werden, wenn man ihm glaubhaft macht, dass ihm Ehre zuteil ist, Saventh-Yhi entdeckt zu haben. Auf Seite 6 ist ein Ausschnitt seiner Geschichte. S. 14-16

    D: Kasernenbezirk: s. Kapitel 2

    E: Handelsbezirk: s. Kapitel 3

    F: Regierungsbezirk: s. Kapitel 4

    G: Wohnbezirk: s. Kapitel 5

    H: Hirikala See: bis zu 240 m tief. S. 16

    I: Versunkene Ruinen: Im teils versunkenen Handelsbezirk herrscht hier Raubwesen: Mokele-Mbembe S. 16

    J: Handwerkerbezirk: s. Kapitel 6

    K: Ackerbezirk: s. Kapitel 7

    L: Tempelbezirk: s. Kapitel 8

    M: Elfenbeintor: Teils verfallene Brücke auf denen Troglodyten Wache halten und fremde Ankömmlinge mit Feuerbomben eindecken um dann in Deckung zu gehen. S. 16-17

    N: Schacherkessel: Einstmals Haupteingang Saventh-Yhis, jedoch heute 9 km langer Zugangstunnel verschüttet. 4 Plappernde Hundertmäuler als Wächter welche versuchen Neuankömmlinge zu versklaven und bei O ihrem Chef Meldung machen. S. 17

    O: Verborgener See: Heimstätte des regionalen Herrschers “Yog’Oltha”(Aboleth). Humanoide sind für ihn Laborratten, welche er beherrscht und für seine Zwecke einsetzt. S. 17-18

    P: Flussquelle: Ursprung der Bewässerung Saventh-Yhis, fliesst durch die Stadt um sie bei A wieder zu verlassen. S.18

    Auf Seite 19 findet sich eine kleine Zusammenfassung der Erklärung der Bereiche

    Kapitel 2: Der Zorn des Angazhan - Kasernenbezirk (S. 18-23)

    310 Charau-Ka (Affenmenschen) unter Führung Olujimis D1.

    Akituk ist oberste Klerikerin D2.

    Großer Platz für (Show-) Kämpfe in D3.

    Pyramide mit Speer in D4.

    G1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe des Nestes der Illaghri (die Charau-Ka kennen den Zugang!).

    Kapitel 3: Ruinen der Gier - Handelsbezirk (S. 23-26)

    5 größere Monster Gruppierungen ohne Zusammenarbeit verteilt im Bezirk.

    Riesenkrokodil in E1.

    Riesenaffenmenschen in E2.

    Chimärentrio und Überreste des Magiers Edren Lekanus (brachte Yog`Oltha nach O) in E3.

    Riesenfledermaus und Pyramide mit Speer in E4.

    Mehrere Schatten in E5.

    H1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe des Körperdiebs.

    Kapitel 4: Stolz der Gefallenen - Regierungsbezirk (S. 26-31)

    105 degenerierte Schlangenmenschen unter Führung des Krokodilsrakshasa Akarundo, dieser hatte Issilar verdrängt, welcher in Buch 2 X12 war (F5).

    Boggardmystiker “Ugimmo”, zur Zeit beeinflusst von Yog`Oltha aus O in F2.

    Pyramide mit Speer in F3.

    Amphisbeana beherrscht Bereich F4.

    D1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe der uneinnehmbaren Schanze des Khalid-Schah.

    Kapitel 5: Der träumende Dschungel - Wohnbezirk (S. 31-35)

    240 Pflanzenpygmäen unter Führung Klibuuljas und Pyramide mit Speer in G2.

    Machtiges Wesen: Alptraumtänzer (Spinnenwesen) In G1.

    Mächtiges Wesen: Egzimora eine grüne Vettel in G3.

    F1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe des grünen Refugiums.

    Kapitel 6: Die heilige Schlange - Handwerkerbezirk (S. 35-42)

    280 Menschen vom Stamm der heiligen Schlange unter Führung Osonds J3.

    Einflussreiche Person: Strahlende Muse in J4, sie gilt es mit Kunst zu überzeugen gute Beziehungen zu erhalten, gelingt dies nicht, muss man sich mit Queste als würdig erweisen (“Bluttrinker” in K3 ausschalten).

    Dieser Bereich ist mit Abstand der friedliebendste und lässt sich früh mit guten Gesprächen und zur Schau gestellten künstlerischen Fähigkeiten positiv stimmen um dort Nachforschungen anzustellen.

    “Friedhof” der versteinerten Stammesmitglieder in J1.

    Statue Saviths, der Namensgeberin der Stadt in J2.

    Pyramide mit Speer in J4.

    Basilisken der Muse in J5.

    Spukruine in J6, wird später in Kapitel 9 beschrieben.

    B1 (Buch 4): Zugang zur 1. Katakombe.

    Kapitel 7: Das Land des grünen Gottes - Ackerbezirk (S. 42-47)

    140 Boggards unter Führung von Unterhäuptling Garluu in K2, da ihr Häuptling Ugimmo verschwunden ist, er wird derzeit von Yog’Oltha kontrolliert in F2.

    Pyramide mit Speer in K2.

    Vrykolakas Vampir in K3. Er jagte erst Boggards, doch nachdem Ugimmo einen Schutz errichtet hatte, jagt er jetzt Menschen. Die Muse in J4 vergibt Auftrag ihn zu töten.

    Tentakar (Hezrou-Dämon) ist in eine Flasche gebunden bis er einst 101 Fragen beantwortet. Es fehlen noch 2 bis zu seiner Freiheit und er gibt sich als “Orakel “ aus. Er ist in K4.

    In K5 befindet sich ein Froschkoloss, den die Boggards als “Grünen Gott” anbeten.

    C1 (Buch 4): Zugang zur überfluteten Katakombe.

    Kapitel 8: Ketzerische Mantiden - Tempelbezirk (S. 48-52)

    290 Troglodyten eines Mantis Kults unter Führung von Lessikal in L3.

    In L2 findet man das Grab Saviths, der Namensgeberin der Stadt. (Schöne Inschrift dafür in Buch 6 S.6)

    Pyramide mit Speer in L3.

    Ein Camulatz (Riesepapagei) In L4 ist hier ein mächtiges Wesen.

    Der ehemalige Pharasma Tempel in L5 ist von Geistern bevölkert.

    E1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe der Gewölbe der Stille.

    Kapitel 9: Flucht aus der Unterwelt (S. 53-56)

    Hintergrund:

    Dies stellt quasi das Finale dar. Sollte gespielt werden wenn die SCs Stufe 10 erreicht haben.

    Eine Gruppe Kundschafter unter Führung Eando Klines hat es bis nach Ilmurea geschafft und wurde dort gefangen genommen.

    Ein Mitglied der Gruppe, Juliver, entkommt der Stadt und flieht Richtung Saventh-Yhi.

    Auf dem Fluchtweg weckt sie jedoch Schlangenvolk Untote unter Führung Sozothalas, aus ihrem Jahrtausende währenden Schlaf.

    Diese verfolgen sie und zaubern Juliver schwachsinnig.

    Sozothala weiß nicht, dass Ilmurea wieder bevölkert ist und sucht sich und seinen Leuten J6 als Basis in Saventh-Yhi aus.

    Hier steigt das Kapitel mehr oder weniger als Cliffhanger zu Buch 4 ein, indem die SCs optimalerweise auf eine vor Untoten fliehende Juliver trifft, welche schwachsinnig ist. Die Spur der Untoten führt nach J6 und von dort aus später in Richtung Buch 4.

    Denke auch, dass es längst überfällig ist neue Regeln für Pathfinder zu bringen, die alten sind einfach viel zu viel Mathematik :)

    Ich finde es toll, dass sie es wie Ulisses mit DSA 5 machen und einen großen Playtest bringen.

    Klar habe ich auch Tonnen an Regeln für die erste Edition, macht ja nix, wenn die neuen Regeln mehr Spaß machen hol ich halt die neuen. Bei Handys tauschen viele Leute 2 jährig ihr Gerät, da sind 10 Jahre PF echt langsam.;)

    und der zweite Teil der Zusammenfassung Königsmacher: Buch 4-6

    Buch 4: Blut um Blut

    Hintergrund: In Buch 4 geht es schwerpunktmäßig um das Sumpfgebiet in welches Baron Hannis Drelew gesendet wurde. Das Sumpfgebiet wird von Tigerherrenbarbaren beherrscht und im Hintergrund arbeiten Gyronna Kultanhänger (Die schwarzen Schwestern), welche alle versuchen so zu manipulieren, dass eine große Armee gebildet wird, welche später gegen das verhasst Brevoy gesendet werden könne. Hierzu haben sie den Barbarenanführer namens Armag herangezüchtet, der in ihrem Sinne handelt.

    Fürst Irovetti von Pitax hat ein Zweckbündnis mit den Barbaren gegen Drelew gebildet. Er möchte das Sumpfgebiet zusätzlich zu seinem eigenen Gebiet haben, stets neidisch auf die Expansion der SCs schauend, um diese am Liebsten zu besiegen und schließlich die ganze Region zu beherrschen.

    Baron Hannis Drelew hatte gegen die Barbaren und Pitax kapituliert mit Zugeständnissen. Um seine Beziehungen und Position zu festigen, hat er gefundene Beutestücke aus dem Hügelgräbern Armag übergeben um später an Macht zu sammeln und zu hoffen, das Armag in den Gräbern stirbt und er dann wieder aufstreben kann mit Ziel, die ganze Region zu beherrschen.

    Der Barbarenführer Armag plant nun mit Hilfe der Gyronnisten die Hügelgräber zu besuchen, die Toten als Armee für sich zu erheben und schließlich die ganze Region zu beherrschen.

    Teil 1: Ärger in Tatzelfurt (S. 9-15)

    Kisandra Numesti, Tochter des Ritters Terrion Numesti, kommt in Tatzelfurt an und berichtet, dass in wenigen Stunden eine Armee der Drelewfeste kommen wird um Tatzelfurt anzugreifen.

    Gegner: Armee unter Armeon Trask: 25 Söldner mit Langschwert und Kompositbögen, 10 Barbaren mit Äxten (alles Menschen) und 6 riesige Trolle. Tatzelfurt hat: 11 Wächter und 14 weitere kampfbereite Einwohner. Je nach Schnelligkeit des Informationserhalts, können Maßnahmen zur Besserstellung ergriffen werden (s. Seite 12). Ebenso sind hier Regeln für den ersten kleinen “Massenkampf”.

    Sollten die SC Tatzelfurt bereits annektiert gehabt haben,mit Straßen ans Reich angebunden, Verteidigung gebaut etc. sollte der SL dies positiv berücksichtigen.

    Wie auch immer der Kampf ausgeht, solange die SCs überleben bekommen sie eine Quest von Kisandra zur Rettung ihres Vaters, ihrer Schwester und den Sturz des Barons (s. Seite 15).

    Teil 2: In den Sumpf (S. 15-32)

    A: Überflutete Mine: Überflutete Silbermine, welche nicht genutzt wird, aber später durch die SCs könnte…

    B: Riesenhöhle: 3 Hügelriesen zu bekämpfen

    C: Wyvernsteinbrücke: 200 Jahre alte stabile Steinbrücke, Loy Rezbin hätte gerne eine Straße von Tatzelfurt bis zu dieser Brücke gebaut (Auftrag Umschlaginnenseite).

    D: Armags Gruft: Details s. Teil 4

    E: Wolkenbeerenfeld: Gut zu verarbeitende Beere, viele Monster in diesem Feld.

    F: Boggardhinterhalt: 14 Boggardkrieger mit Giftblasrohren

    G: Grab des Entdeckers: Verborgene Leiche mit magischem Schild

    H: Aurumvoraxbau: 2 Aurumvoraxi sind die hier herrschenden Raubkreaturen

    I: Chimärenrudel: 3 Chimären sind die hier herrschenden Raubkreaturen

    J: Sumpfloch: Treibsand (Versinkenregeln GRW: 427), Gelände für Gebäude und Strassen unmöglich.

    K: Säbelzahntigerbau: Speerzahn der Säbelzahntiger ist die hier herrschende Raubkreatur, ihn zu besiegen ist ein Auftrag Umschlaginnenseite

    L: Spukmarsch: Ein Ahuizotl ist die hier herrschende Raubkreatur.

    M: Drelewfeste: Details s. Teil 3

    N: M`Botuu: Boggardsiedlung von 51 Boggards unter Führung von Sepoko, welche zumeist in Schlammhöhlen wohnen (Bewegungsanmerkung S.24). Die Siedlung ist der Grund warum Brevoy keinen Flußhandel über den östlichen Selen tätigen kann, da die Boggards alle Menschen töten. In N4 befindet sich Ka-Kekt, ein gefangener Wasserläufer den man befreien kann und nach V zu seinem Vater bringen kann. Sepoko befindet sich in N12, ihn zu besiegen ist ein Auftrag Umschlaginnenseite von Garuum dem Boggard aus Buch 1, sollte er noch Leben.

    Sepoko ist bezaubert, wird er davon befreit, gibt er den SC den Auftrag die Geisternaga Ngara zu töten in Q.

    O: Hakenzungensee: In dem tiefen See hausen diverse Raubkreaturen, unter anderem Elasmosauren, welchen man zum Ausstopfen fangen soll. (Auftrag Umschlaginnenseite).

    P: Libellenlichtung: Riesenlibellen sind die hier herrschenden Raubkreaturen. Borzaki, ein reisender Erastil Priester hätte gerne Flügel von 6 Libellen (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Q: Die Sumpfnarbe: Geisternaga Ngara ist die hier herrschende Raubkreatur, sie zu besiegen ist ein Auftrag von Sepoko in N12 (S.27).

    R: Wildpferde: Wildpferde unter dem Schutz eines intelligenten Pferdes “Windjäger”, ist er hilfsbereit gestimmt, ginge er mit den SCs mit, so dass sie ihn Jennawief Kensen bringen könnten (Auftrag Umschlaginnenseite).

    S: Chuulbau: 2 Chuule sind die hier herrschenden Raubkreaturen.

    T: Feenscherzbolde: 5 Pixis, reitend auf Worgen sind die hier herrschenden Raubkreaturen. Sie machen gerne sadistische Scherze mit Menschen und wollen so die Gunst Nyrissas erlangen. Dies kann der SL nutzen um einen sichtbaren Faden zu Nyrissa für SCs zu knüpfen mit Sätzen wie “Wenn wir sie töten, wird uns Nyrissa vielleicht endlich bemerken”.

    U: Lilienfeld: Hier kann man Pollen ernten, welche man zu Gift veredeln könnte.

    V: Tok-Nikrat: 12 Wasserläufer unter der Führung von Tok-Tekt leben hier. Sie geben den Auftrag (S.31), Ka-Kekt aus der Gefangenschaft der Boggards zu befreien (N4).

    W: Knochenmoor: 3 Moormumien sind die hier herrschenden Raubkreaturen. Die Mumien zu besiegen wird von ansässigen Bewohnern gewünscht (Auftrag Umschlaginnenseite).

    X: Verzweifelte Flüchtlinge: 18 Flüchtlinge aus Pitax (zu Beginn waren es 24) wollen zu den SCs in das Land übersiedeln, schaffen es aber kaum die grausame Natur zu überstehen und sind verzweifelt (Quest: S.32).

    Y: Hydrabau: Eine 12-köpfige Riesenhydra ist die hier herrschende Raubkreatur.

    Z: Schneckenmoor: 2 Riesenschnecken sind die hier herrschenden Raubkreaturen. Der Alchemist Schesk Dunkelkraut hätte gerne Spucke dieser Wesen (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Teil 3: Die Drelewfeste (S.32-45)

    In der Feste herrscht Kriegsrecht. Soldaten, welche teils aus Räubern von Pitax bestehen unterdrücken die Bevölkerung mit allen Arten von Gewalt. Bürger welche fliehen wollen, werden zumeist erschossen oder sterben auf der Flucht im Sumpf. Nahrung kommt nur noch selten und dann für die Armee und die Adligen auf der Burg. Nachts ist Ausgangssperre, wer sich nicht daran hält, wird von patrouillierenden Hügelriesen erschlagen. Die Bevölkerung ist völlig verängstigt und kann schwer zum Reden gebracht werden (S.36).

    In die Stadt zu gelangen bedarf entweder Täuschung (S.34) oder man schlägt sich durch, von Wachen über Riesen bis zu den Schloss Bewohnern.

    Der Pfad schlägt hier ein Punktesystem vor, bei dem man bei Erreichen von 20 Punkten die Drelewfeste “befreit”.

    Töten der oben genannten gibt Pluspunkte, dabei entstehende Kollateralschäden geben Minuspunkte. Ist die Obrigkeit ausgeschaltet, kann man wenn die 20 Punkte nicht voll sind, täglich durch Wiederaufbau und Hilfe an der Bevölkerung 1 Punkt gewinnen. Es steht zwar so nicht beschrieben aber man könnte es so auslegen, dass bei Erreichen von 20 Punkten die Stadt bereit wäre annektiert zu werden.

    Hilfreiche Person in der Feste ist die Puffmutter Satinder Morn. In der Burg sind wichtig: Baron Hannis Drelew (M25), der Bruder der Baronin: Imeckus Struhn (M34), die Baronin Pavetta Struhn-Drelew (M37), Mätresse des Baron (und Spionin aus Dolchenmark): Dame Quintessa Maray (M40). Im Kerker (M46) kann noch Ritter Terrion Numesti befreit werden (Auftrag von Kisandra), Informantin über den Angriff auf Tatzelfurt zu Beginn von Buch 4.

    Teil 4: Der 2fach geborene Kriegsherr (S. 46-56)

    Das Tigerherrenbarbaren Lager findet man entweder in selbst in D oder man kann in der Drelewfeste die Lage erfahren.

    Im Lager befinden sich 5 Geiseln von der Drelewfeste, unter anderem Tamari Numesti, die Schwester von Kisandra (Quest Rettung der Schwester S.15).

    Hintergrund zu Armags Gruft: In den frühen Jahren der Tigerherrenbarbaren gab es einen Anführer namens Armag, der ein treuer Anhänger Gorums war. Auf dem Höhepunkt seiner Macht nannte er sich unsterblich und verärgerte damit Pharasma, welche seine Feinde unterstützte. Diese Intervention störte Gorum und als Armag auf dem Schlachtfeld starb, band Gorum seine Seele in ein Schwert namens Ovinrbann. Das Schwert ist zur Zeit in der Gruft und will vom aktuellen Führer Armag gefunden werden. In der Gruft sind Hindernisse wie “ Die schwarzen Schwestern”, Fallen, Untote etc.

    In D12 kann dann Armag mit dem Artefaktschwert gefunden und überwunden werden (gutes Bild S. 57).

    Buch 5: Krieg der Flusskönige

    Hintergrund: Fürst Castruccio Irovetti in Wirklichkeit Mandalarucio Bellander hat sich in seinem Leben mit viel Gewissenlosigkeit, magischen Beeinflussungen und später Beziehungen zu Nyrissa in den Thron von Pitax geschummelt.

    Er war sogar 1 Monat bei Nyrissa in der ersten Welt, welche ihm den Auftrag gab, in den Flusskönigreichen nach der verlorenen Waffe “Dorn” zu suchen und ihr zu übergeben. Als Gegenleistung gab sie ihm eine ihre Locken und diente ihm damit als Muse. Als nach ein paar Jahren das Schwert gefunden wurde, gewann seine Machtgier, er tötete die Finder und versteckte das Schwert ohne Nyrissa zu informieren. Nyrissa hat in Buch 5 alle Hände voll zu tun um die Raublande vorzubereiten um sie ihrem “fremdartigen Schirmherren” in Buch 6 zu übergeben. Ihr Wunsch hierzu ist die Schwächung der Menschen Reiche also das der SCs und Pitax. Diese sollen sich bekriegen um schwach zu werden, was mit Irovettis Neid auf die SCs passt. Dieser lässt sich mittlerweile König statt Fürst nennen.

    Teil 1: Der Sturmlicht-Verrat (S. 9-19)

    Wann immer die SCs bereit sind, kommt ein Botschafter aus Pitax (Herold Velemandar) und überbringt eine Einladung zu einem Turnier (Handout S.6). Auf die Antwort wartet er 1 Tag.

    Das Fest beginnt normal am ersten Feuertag des Sarenith (wenn es zur Kampagne passt). Brevoy nimmt wegen inneren Spannungen diesmal nicht mal mit Händlern teil. Ablauf: Tag 1 für Händler, dann 3 Tage Spiele, dann 1 Tag Ruhe, dann 1 Tag Abschlußfeier mit Verkündung des Siegers als Höhepunkt.

    Mitbewerber: Dolchenmark, Gralton, Mivon, Pitax, Tymon (s. S. 12-13). Wettkämpfe: Zielschießen, Axtprüfung, Prahlen, Mitternachtsjost (Lanzenreiten). Bei Wettkampf 1 tritt dieses Jahr erstmals Bertren Orlen NICHT mehr an, da er meint, dass betrogen wird. Er möchte, dass jemand diesen Betrug aufdeckt (Auftrag Umschlaginnenseite). In Wettkampf 4 versucht Villamor Koth die SCs zu provozieren.

    Bixen Libixyten bittet bei Wettkampf 4 betrunken mit seinem Getränk anzutreten (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Das ganze Turnier ist jedoch zugleich eine Ablenkung der Aufmerksamtkeit der SCs, denn während des Turniers ziehen bereits Armeen von Pitax gegen das Reich der SCs, Armeedetails Teil 2.

    Teil 2: Hinter feindlichen Linien (S. 19-27)

    Truppen in Bewegung gg. SCs: Pitaxisches Regiment, Trollmarodeure, 1. Wyverngeschwader.

    Malchar Tevalkan bittet um Strasse nach Numeria von Pitax oder der Hauptstadt der SC (Auftrag Umschlaginnenseite).

    A: Mammutfriedhof: Hügelstampfer, ein intelligentes Mammut, kann den Mammutfriedhof nicht mehr bewachen, weil ein junger Felslindwurm sich hier festgesetzt hat und ihn vertrieben hat, er bittet die SCs um Hilfe (Auftrag Umschlaginnenseite).

    B: Dampfende Grotte: Aktive Geysire, welche Schaden verursachen können.

    C: Der Branthlend: Höchster Berg der Region: 1800m.

    D: Weißrose: Details s. Teil 3, bei Stadtgründung hier kann Abtei zu Tempel übernommen werden.

    E: Ilthuliaks Nest: Verlassenes Nest des schwarzen Drachen Ilthulia. Als Trophäe ist hier noch der aufgespießte Schädel des Silberdrachen Amvarean. Ilthuliak ist jetzt mit Nyrissa verbündet und in die erste Welt umgezogen, mehr dazu in Buch 6.

    F: Dunkelhunger: Alte Wyvern namens Minognos-Uschad ist die hier herrschende Raubkreatur. Örtliche Legenden berichten über dieses Wesen, es zu besiegen ist ein Auftrag Umschlaginnenseite.

    G: Schloß der Messer: Gebäude wechselt zwischen Golarion und der 1. Welt hin und her. Wenn in Buch 5 gefunden, sollte Burg eine Ruine sein, in Buch 6 mit Beginn des Wildwuchses ändert sich das Aussehen, s. Buch 6 S. 24 links mitte. Das Schloß ist dann ein “Tor” zu “Tausendodem” Bereich A aber für die SCs nur begehbar mit mindestens 3 Trophäen anbei (s. Buch 6).

    H: Iloras Lager: Ilora Nuski, verbannte aus Pitax hat hier ihr verborgenes Lager. In Teil 4 könnte sie die SCs unterstützen.

    I: Hauerlager: Hügelriesenreiterarmee in (genervter) Wartehaltung für Pitax Angriff gg. die SCs., Anführer der Armee Kob Moleg zu besiegen ist ein Auftrag Umschlaginnenseite.

    J: Die Pitax-Horde: Barbarenkämperarmee in (genervter) Wartehaltung für Pitax Angriff gg. die SCs.

    K: Kleinheim: Eine verlassene Ortschaft (gefressen von hier ansässiger Wyvernarmee). Armee in Wartehaltung für Pitax Angriff gg. die SCs. Wird dieses Feld zu einer Stadt gemacht, gibt sie diverse Boni.

    L: Schierlingsinsel: Gerüchteweise spuken hier Lichter, ist aber nicht so.

    M: Der Trauerhain: Ein “weinender Baum” ist die hier herrschende Kreatur.

    N: Sturmlichtfestgelände: Hier ist das Gelände in welchem Teil 1 stattgefunden hat.

    O: Katzenpfoten-Räuberlager: Katzenpfotenräuberarmee in Wartehaltung für Pitax Angriff gg. die SCs.

    P: Pitax: Details s. Teil 4, zusätzliche Beschreibung ab Seite 60.

    Teil 3: Der Geist von Weißrose (S. 27-39)

    Irovetti plant die SCs tot zu sehen. Dazu läßt er Ihnen eine Fehlinformation zukommen von einer Massenvernichtungswaffe, welche er am Bauen sei in Weißrose. Er wählte diesen Ort aufgrund dessen Gefährlichkeit und hofft, dass die SCs dort sterben. Die Information kommt als Auftrag (s. Seite 28).

    Infos zur Weißrosenabtei auf S. 29. In D6 Ist Gaetane mit seinem Trupp und wartet auf die SCs um sie zu erledigen. In D16 ist ein mächtiger Wächtergeist und eine versteckte Wasseruhr in welcher Evindra, die Wächterin Dorns, gefangen ist. Befreit man sie, hat sie einen Auftrag ihren Schal zu finden (S. 39).

    Ilamanor Melarisan bittet den Weißrosenhügel vom Fluch zu befreien, was mit der Befreiung Evindras möglich ist.(Auftrag Umschlaginnenseite). Einige Hintergrundinformationen hat Evindra für die SCs: Buch 5: S. 28-29 und Buch 6: S 9-10.

    Teil 4: Der Königspalast (S. 39-53)

    Irovetti verschanzt sich nach den Spielen von Teil 1 in seinem Schloß. Nach erfolgten Angriffen der 3 ersten Gruppen entscheidet Irovetti, wie es weiter geht. Wenn er noch keine Stadt erobern konnte und 2 seiner Reservetruppen verloren hat (I,J,K,O), ruft er die restlichen Reservetruppen nach Pitax zu seinem Schutz.

    Kommen die SCs mit Truppen nach Pitax, verhängt Irovetti dort Kriegsrecht. Schlachtoptionen S. 39-40.

    Endkampf mit Irovetti: Q4. 2. Teil des Kampfes in T1. In T3 ist das Schert “Dorn” verborgen.

    Abschluß von Buch 5: Wie man Pitax befrieden kann und seinem Reich einverleiben wird auf Buch 6 verwiesen.

    Buch 6: Der Klang von 1000 Schreien

    Hintergrund: Nyrissa wurde in der 1. Welt durch Graf Ranalcs Berührung zu einer der mächtigen der 1. Welt. Diese Macht stieg ihr jedoch zu Kopf und sie gründete ihr eigenes Reich “Tausendodem” und nannte sich fortan als eine der Ältesten. Dies missfiel dem Ältestenrat, welcher Ranalc zur Strafe in die Schattenebene verbannte und Nyrissas Liebe aus ihrer Seele entzog, daraus ein Schwert namens Dorn formte und es auf Golarion warf, unauffindbar für Nyrissa selber. Ohne Liebe wie sie nun ist, sind ihre Handlungen sehr rücksichtslos und gewalttätig. Dann gibt da noch eine alte Prophezeiung, welche sie verspürt hatte, dass eine Gruppe Helden in ihr Haus kämen und sie mit einem Splitter ihrer Seele töten würden. Philosophisch stellt sich hier die Frage ob sie durch die Angst vor der Erfüllung alles tut, welches genau zu der Erfüllung beiträgt (Aufmerksamkeit der SCs gegen sie).

    Teil 1: Ein Monat der Zerstörung (S. 8-23)

    Eigentlich sollte Buch 6 sofort an Buch 5 anschließen, da Nyrissa ja genau die Schwäche des Reichs der SCs durch den Pitax Krieg ausnutzen wollte um zuzuschlagen.

    Je mehr die SCs Wildwuchs der 1. Welt oder Monster mit HG15+ der 1. Welt besiegen und “Dorn” im 30m Umkreis ist, desto mächtiger wird es, s. Seite 9. Sollten die SCs mit Evindra reden, kann sie viele Infos geben: S. 9-10.

    Teil 1 ist eine Beschreibung des “Wildwuchs”. Er erscheint an Tag 1,8,9,12,16,17,22,25,26,28. Sollten die SCs in der Zeit Teil 2 und 3 NICHT erfolgreich abschließen: s. Nachwehen S. 23.

    Bei Tag 9 kommen Ettins, welche besiegt werden sollten (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Ausbruchsort: Bricht an verschiedenen Stellen aus (steht bei den Tagen wo).

    Wildwuchsauswirkungen: Hexfeld verliert ALLE Verbesserungen wie auch Bodenschätze, auch bei Städten (!!!) und gehört NICHT mehr zum Königreich, Reich verliert 1 Hexfeld, Unruhe steigt um 1 (um 4 wenn eine Stadt). Bewegung in dem Feld wie in “dichter Wald” uns schwieriges Gelände (Ausnahme: Strudelsee und Schreckensnächte). Zufallsbegegnungen verdoppelt und aus Tabelle “1. Welt”. Überlebenswürfe in den Feldern um 10 erschwert.

    Wildwuchs bemerken innerhalb des Reiches: automatisch sofort wenn SCs in dem Feld sind, wenn SCs im Reich sind, in “ein paar Tagen”, wenn SCs außerhalb: keine Angabe im Abenteuer.

    Wildwuchs bemerken außerhalb des Reiches: Versteckter Loyalitätswurf gg. Herrschafts SG. Bei Erfolg Infos an SCs in “ein paar Tagen”, bei Mißerfolg: neuer Wurf in 1 Monat, unbemerktes Ausbreiten bis sich in ein Feld des Königreiches der SCs ausgeweitet, dann siehe oben.

    Wildwuchs bemerken verbessern: Bei besonderen Maßnahmen der SCs wie Patrouillen gehen (SL-Entscheid)

    Ausbreitung: Jeden Tag breitet sich ein Wildwuchs, welcher nicht zerstört wurde um 1 Hexfeld aus, auch das ausgebreitete Feld hat die Auswirkungen des Startfeldes.

    Wildwuchs bekämpfen: Für eine Zerstörung des Wildwuches muss IMMER das Startfeld des Wuchses besiegt werden um den Wuchs zu beenden, wie es im Detail geht steht bei dem Wuchs selber.

    Besiegter Wildwuchs: Hinterlässt “Trophäen”. Diese “halten” 100 Tage. (s. S. 11)

    Ehemalige Wuchsfelder zurückholen ins Reich: Feld muss in “Verbesserungsphase” für 5 BP wieder beansprucht werden.Ob dann frühere Stadtteile und Bodenschätze wieder erscheinen läßt das Abenteuer offen!

    Auftrag Umschlaginnenseite: Belinda Huten möchte 1 Theather und 4 Denkmäler (in 4 Städten) errichtet sehen.

    Auftrag Umschlaginnenseite: Tarlen Zhied hätte gerne die Körperteile eines zwergwüchsigen Lindwurms. Dieser wurde jedoch von den Schreibern im Abenteuerpfad vergessen!

    Teil 2: Tausendodem (S. 23-35)

    Tausendodem ist ein Wald in der 1. Welt auf dessen golarischer Seite der Wald der 1000 Stimmen ist. Hier ist die Verbindung zwischen den Ebenen sehr dünn und Nyrissa hat sehr starken Einfluss auf beide Waldseiten. Wissen über Tausendodem können die Spieler per Wissenswürfe / Nachforschungen erlangen (s. S. 23).

    Tausendodem besteht aus 10 Lichtungen die in der 1. Welt verbunden sind durch die Bindungen von mächtigen Wesen. Besiegen die SCs alle Wesen auf den Lichtungen können sie Tausendodem aus der 1. Welt in die Raublande “befördern” s. S. 35 “Tausendodem entwurzeln”.

    Reise nach Tausendodem: Entweder über das vorhandene Tor in Buch 5 Punkt G (benötigt mindestens 3 Trophäen oder “Magischen Gegenstand benutzen” (MW wurde im Abenteuer vergessen)) oder dem Zauber “Tor” (9. Grad MAG / KLE). Beides führt nach Tausendodem Bereich A.

    Trophäen in Tausendodem: Jede der 10 Lichtungen ist einer Trophäe zugeordnet. Hat man die passende dabei, erhält man +2 auf Angriff, Schaden, Fertigkeit, Rettungswürfe, Kampfmanöver und Attributswürfe.

    Wurden Wildwüchse in den Raublanden noch nicht besiegt, sind Begegnungen der entsprechenden Lichtung schwerer.

    Hintergrundinfos zu Tausendodem s. S.24.

    A: Zugang zu Tausendodem. Passiert “Dorn” erstmals den Eingang, leuchtet es kurz grün auf. Hier ist KEIN “Ankerwesen”.

    B: Beobachter am Ufer des Strudelsees: 4 Blitzhirten sind hier die “Ankerwesen” für die Lichtung. Vezakus Winddorn möchte Rinde der hiesigen Wesen (Auftrag Umschlaginnenseite).

    C: Der eisige Beinacker: Kargstaad ein Frostriesen Barbar ist hier das “Ankerwesen” für die Lichtung.

    D: Die Albtraumnadel: Albtraumkrähe ein Albtraumroch ist hier das “Ankerwesen” für die Lichtung.

    E: Der Fruchtgarten: Ein Alraungigant ist hier das “Ankerwesen” für die Lichtung.

    F: Der gemiedene Wasserfall: Geflügelte Eulenbären sind hier die “Ankerwesen” für die Lichtung. Loris Schatwest möchte einen geflügelten Eulenbären ausstopfen (Auftrag Umschlaginnenseite).

    G: Der Sumpf: Sumpfwürmer sind hier die “Ankerwesen” für die Lichtung.

    H: Das Krummhaus: Die Krummhexe ist hier das “Ankerwesen” für die Lichtung.

    I: Die bösartige Laterne: Schwarze Säbelzahntiger sind hier die “Ankerwesen” für die Lichtung.

    J: Der Narrenthron: Der schwarze Drache Ilthuliak ist hier das “Ankerwesen” für die Lichtung. Auren Thewsen aus Pitax will sehen das die SCs Drachentöter wären (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Teil 3: Das Haus am Rande der Zeit (S. 36-54)

    Das Haus wird quasi alle 24 Stunden “zurück gesetzt” solange Nyrissa lebt und das Haus nicht durch eine “Entwurzelung” Tausendodems nach Golarion transportiert wird. Dort würde es mit dem Schloß der Messer verschmelzen.

    K16: Krummhexe und K17: sich windender Mann. Limm Kitzelschwinge sucht ihre vermissten Pixischwestern. Krummhexe und sich windender Mann hätten den Käfig mit gefangenen Pixis einem Troll gegeben. Das Abenteuer hat vergessen den Troll zu erwähnen. Am Tag 25 erscheint ein Troll von Bereich I. Eventuell könnte man da das fehlende Teil hin packen. (Auftrag Umschlaginnenseite).

    M1: Anamar Lellewen hätte gerne 1 Phiole mit Essenz von Zehrern, welche sich hier befinden (Auftrag Umschlaginnenseite).

    M7: Nyrissas Aufenthaltsort

    Abschluss des Abenteuers: Mit Sieg über Nyrissa wird Tausendodem augenblicklich entwurzelt, weiteres s. S. 54

    Hallo Ju Mo

    zu 1. habe mir fürs Leiten solch einen Leitfaden gebastelt, damit ich leichter leiten kann, sprich Dinge schnell beim leiten finde. Dann habe ich einem Kumpel, der es ebenfalls gerade leitet gesendet, damit er ebenfalls Erleichterung hat. Dachte, wenn ich es im Forum teile können andere zukünftige Kingmaker Leiter hier Hilfestellung finden.

    zu der OGL kann ich nichts sagen, da ich nicht weiß, was genau man schreiben darf und was nicht, wenn es zu viel Infos sind. kann ich gerne Beitrag löschen.

    Kann / sollte man jemand hierzu im Forum fragen?

    zu 2. Ja in Band 1 stand, dass es eine 4. Expedition nach Pitax gab, diese aber direkt scheiterte. Später wurde über diese (leider) nichts mehr geschrieben.

    Den Abenteuerpfad kaufen:

    http://www.ulisses-ebooks.de/product/123678…n?filters=44314

    Hintergrund zur Region kaufen:

    http://www.ulisses-ebooks.de/product/102469…14&test_epoch=0

    Passende Ausbauregeln IV kaufen:

    http://www.ulisses-ebooks.de/product/92550/…n?filters=44314

    Der Spielerleitfaden zum Königsmacher Pfad:

    http://www.ulisses-spiele.de/download/250/


    Kingmaker Kapitelzusammenfassungen Buch 1-3 (4-6 weiter unten im Thread)

    Hintergrund: Im Land Brevoy, welches vor längerer Zeit aus 2 Regionen gebildet wurde, gibt es Kontroll Bestrebungen über das ganze Reich aus dem mächtigeren nördlichen Teil “Issia” und Unabhängigkeitsbestrebungen aus dem südlichen Teil den “Rostlanden”.

    Die Führer der Rostlande wollen nun ihre Position in der Macht stärken, in dem sie südlich ihres Landes gering besiedelte Gebiete (die Raublande) planen zu annektieren.

    Sie senden 4 Gruppen von Leuten aus um die Rostlande zu besiedeln.

    Eine diese Gruppen, welche den sogenannten “Grüngürtel” besiedeln soll, wird die Spielergruppe sein.

    Aussendepunkt der Gruppen ist die Stadt Restow im Süden der Rostlande.

    Um Misstrauen des Nordens vorzubeugen nennen Sie es eine Grenzsicherung Massnahme.

    Sie ahnen nicht, dass die Raublande von einer den Menschen unbekannten Naturmacht, einer Nymphe Nyrissa, bereits teils kontrolliert sind.

    Die Schwertjunkerin Jamanda Aldori als Kontakt zum neuen Reich der SCs bereits jetzt zu verwenden, kann das Abenteuer schön abrunden.

    Hintergrund zum Aufbau eines Königreichs: Buch 2: S. 54-65 oder in ABR IV S. 198-233.

    Regeln für den Massenkampf: Buch 5: S. 54-59 oder in ABR IV S. 234-250.

    Flüsse im Grüngürtel: Buch 1: S. 55

    Hintergrund zu Brevoy Buch 1: S. 60-67

    Hintergrund zu Erastil: Buch 2: S. 66-71, sein Avatar “Der grimmige weiße Hirsch”: Buch 2: S. 82-83

    Hintergrund zu Iobaria: Buch 3: S. 54-63

    Hintergrund zu den Raublanden: Buch 3: S. 64-71

    Die Lebensweise der Boggards: Buch 4: S. 58-63

    Regionalspezifische magische Gegenstände: Buch 4: S. 64-69

    Hintergrund zu Pitax: Buch 5: S. 60-67

    Hintergrund zu Gorum: Buch 5: S. 68-73

    Hintergrund zur 1. Welt: Buch 6: S. 64-71

    Gerüchte im nördlichen Grüngürtel: Buch 1: S. 53

    Gerüchte im südlichen Grüngürtel: Buch 2: S. 52

    Gerüchte über Niemannhöhen: Buch 3: S. 52.

    Gerüchte im Sumpf: Buch 4: S. 56.

    Gerüchte im Glenebon-Oberland: Buch 5: S. 54

    Fortsetzung der Kampagne NACH Buch 6: Buch 6: S. 56-63

    Buch 1: Geraubtes Land

    Hintergrund: Der Händler Oleg und seine Frau Swetlana sind des Lebens in der Stadt Brevoy überdrüssig (vor allem er) und errichteten vor etwa einem halben Jahr am Rande der südlichen Grenze Rostlands einen Handelsposten in der Wildnis auf den Überresten eines verlassenen Wachturms.

    Seit 3 Monaten wird er jedoch monatlich um “Schutzgeld” von Räubern aus der Wildnis erleichtert, so dass er verzweifelt in Brevoy um Hilfe bat, welche ihm vor Kurzem schriftlich zugesichert wurde in Form eines Trupps (welcher erst kommen soll, wenn die Spieler bereits den ersten Räuber Besuch hinter sich haben) und von Hilfe seitens Leuten, die den Grüngürtel besiedeln sollen (die Spieler).

    Die Spieler selbst wurden von Brevoy jedoch darüber nicht informiert und Oleg ist auch NICHT erfreut darüber, dass seine neue abgeschiedene Wahlheimat wieder von Zivilisationsbemühungen eingefangen werden soll.

    Teil 1: Ärger an Olegs Handelsposten (S 7-12)

    In dem Teil geht es darum ob und wie die Spieler Oleg und Swetlana helfen.

    Hauptgegner ist der stellvertretende Banditenführer Happs Beidon, welcher wegen Schutzgelderpressung aus Restow geflohen war.

    Danach bietet sich der Handelsposten optimal als vorübergehende Basis an.

    Teil 2: Die Erforschung des Grüngürtels (S. 12-28)

    Die SC können nun die leere Karte des Grüngürtels beginnen zu kartographieren (befindet sich im Spielerleitfaden).

    Infos zu Reise- und Erforschungszeit findet man auf S. 56-57.

    A: Olegs Handelsposten: Hier kommen von Zeit zu Zeit einige Leute teils wiederkehrend

    Kesten Garess mit 3 Söldnern (1 Tag nachdem die SC erstmals erkunden gehen, sie sind der Trupp von Brevoy). Kesten sucht den Banditen Falgrim Snieg (Umschlaginnenseite) um ihn in Brevoy dem Recht zuzuführen. Die SC können ihn in Teil 6 im Fort des Hirschkönigs finden.

    Djod Kavken, Erastilpriester (1 Tag nach Kesten), wünscht die Entdeckung des Elchtempels.

    Bokken, Alchemist wohnt in D. (Gelegentlich zum Handeln)

    Brig Orliwantsch, Fallensteller (ist schon länger nicht da gewesen), mit vielen Fallen in C und E, bei E ist auch seine Leiche.

    Vekkel Benzen, Jäger im Ruhestand, bietet Aufgabe an (Umschlaginnenseite), den Kopf von Schlitzzahn zu kaufen, dessen Behausung ist in P, was Vekkel aber nicht mitteilt.

    B: Grabhügel, in dem Grab kann auffälliger Schwimmring gefunden werden, der in Band 4 noch eine Rolle spielt.

    C und E: Brig Orliwantschs Jagdgebiet

    D: Bokkens Hütte

    F: Feennest: Tyg-Titter-Tat und Perliwasch wohnen hier und spielen SCs gerne Streiche in den nächsten Tagen, nicht nur in Feld F.

    G: Radieschenbeet: wird von 4 Kobolden verteidigt und Swetlana gibt irgendwann mal (Auftrag Umschlaginnenseite), Radieschen haben zu wollen.

    H: Spinnennest: Beute: Schatzkarte für Bereich M.

    I: Teich mit heißen Quellen, welche nach faulen Eiern stinken und Ursprung des Flusses “Stinker” ist, Riesenfrösche verteidigen “ihre” Quelle.

    J: Elchtempel. Wird von ehemaligen Erastilpriester, welcher ein verrückter unsterblicher Grizzly ist bewacht, bis würdiger Nachfolger kommt.

    Hierfür fühlt sich Djod Kavken berufen und unterbreitet SC Queste den Ort zu finden und zu befreien.

    K: Banditenlager aus welchem Angriffe bis hinein in die Rostlande und auch auf Olegs Handelsposten erfolgen. Details hierzu in Teil 3.

    L: Goldmine: Hier kann eine Goldader gefunden werden, welche später mal zu einer Mine ausgebaut werden könnte.

    M: Vergessenes Versteck: In H kann Karte gefunden werden um M ausfindig zu machen.

    N: Erastil Statue: 4.50m hoch und überwuchert.

    O: Boggardversteck: Boggardexilant Garuum und sein Schlurk Ubagub wohnen hier recht abgeschieden und unabhängig. Wenn es in Band 4 in die Sümpfe geht, kann er noch besonders wichtig werden.

    P: Schlitzzahns Versteck: Bau eines besonders grossen Wildschweins. Vekkel Benzen, ehemaliger Jäger der durch Schlitzzahn 1 Bein verlor, bietet in Olegs Handelsposten Belohnung auf den Kopf des Tieres (Auftrag Umschlaginnenseite).

    Q: Wackelige Brücke: Am Besten nur einzeln überqueren

    R: Winzlingversteck: Beschreibung in Teil 4.

    S: Nessels Übergang: Ein zerstörter Brückenübergang, von einem Untoten bewacht der die Leiche des Hirschkönigs im Fluss fordert und sonst die Spieler in Träumen heimsucht.

    T: Totes Einhorn: wurde von der Nymphe Nyrissa per Finger des Todes getötet und seines Horns beraubt, wegen Trophäe. Spieler können Nachforschungen anstellen, letzte Infos hierzu wohl erst in Band 6 erhalten.

    U: Tatzelwurmbau: Einen Flussübergang des Stinker hat hier ein Tatzelwurmpärchen als Nest gewählt. Sie sind revierorientierte Raubtiere. Oleg hätte gerne einen gut erhaltenen Kopf für seinen Handelsposten (Auftrag Umschlaginnenseite). Beim Nest findet sich noch die Leiche eines Erkunders mitsamt seiner Karte, welche zur beschleunigten Erforschung helfen kann.

    V: Gefangener Beutelwolf: Wolf in Fallgrube

    W: Reissbeerendickicht: Hier kann man im stacheligen, spinnenbewohntem Feld Reissbeeren ernten. Bokken hätte gerne welche für Tränke erworben (Auftrag Umschlaginnenseite).

    X: Furt: Der Dorn fliesst hier in den Würger (seichter Platz)

    Y: Koboldhöhlen: Beschreibung in Teil 5.

    Z: Fort des Hirschkönigs: Beschreibung in Teil 6.

    Teil 3: Die Banditen des Grüngürtels (S. 28-31)

    Ein Dutzend Räuber ist hier abzüglich von Spielern vielleicht bereits ausgeschalteter bei Olegs Handelsposten.

    Anführerin ist Räuberin Kressel und Stellvertreter ist Happs Beidon.

    Hier können Infos über den Hirschkönig bekommen werden.

    Teil 4: Die alte Platane, Winzlingbau (S. 31-36)

    In R3 ist die Folterkammer in welcher der Russschuppenkobold Mikmek gerettet werden kann. Er informiert dass in R5 die gestohlene heilige Statue der Russschuppenkobolde ist, diese kann bei den Kobolden bei Y5 bei dem Schamanen Tartuk oder bei Y4 bei dem Häuptling Russschuppe abgegeben werden.

    Teil 5: Die Russschuppen (S. 36-42)

    Im Eingangsbereich hält Kobold Nakpik bei einem im Käfig gefangen Winzling Wache. Er informiert, dass die heilige Statue des Stammes von dem Winzlingstamm gestohlen wurde.

    Würden die SC die Statue dem Häuptling bringen, vernichtet er diese und wird dann mit dem Stamm den Schamanen töten.

    Würden die SC die Statue dem Schamanen geben, wird er den Stamm gegen die SCs jagen und bei diesem Kampf möglichst heimlich fliehen.

    Teil 6: Der Hirschkönig (S. 42-54)

    Die Hauptqueste des Band 1 ist es den Grüngürtel zu befrieden, wozu der Hirschkönig überwunden werden muss.

    Der Hirschkönig ist ein psychopatisch kranker alkoholischer Banditenführer, der einen alten iobarischen Turm zu seiner Festung aufgerüstet hat und von hier aus die Region beherrschen will.

    Die Nymphe Nyrissa hat ihn manipuliert im Traum und er hofft, dass sie eines Tages zu ihm kommt und sie gemeinsam herrschen werden.

    Seine Unterführer: Akiros Ismort, Dovan aus Nisroch und Okse, dazu kommen 7 Banditen (S. 43). Einer der Banditen ist der gesuchte Falgrim Snieg (Auftrag Umschlaginnenseite).


    Buch 2: Rote Flüsse:

    Hintergrund: Nyrissa bekämpft die Eindringlinge in die Raublande: Sie lässt Pitax Unterstützung zukommen für die Gruppe 1, über welche der Abenteuerpfad nicht weiter berichtet.

    Die Sumpfgruppe um Baron Hannis Drelew soll durch Unterstützung von Eirikk den Waldläufer in der Drelewfeste (siehe auch Buch 4) Probleme bekommen.

    Für die Grüngürtelgruppe, also der Spieler hetzt sie eine gewalttätige Gruppe Trolle unter Führung Hargulkas in Richtung südlichen Grüngürtels, so dass die SCs noch in diesem Buch damit zu tun haben werden.

    Nachdem Gruppe 2 von Eirikk gestört wurde, wird dieser von seinem “untergebenem” Eulenbär getötet, nachdem Eirikk dessen Partnerin getötet hatte.

    Diesen gerüsteten Eulenbär zieht es nun auch Richtung Reich der SCs in diesem Buch (Finale).

    Cool für die Pfadatmosphäre:

    Gelegentlich Infos von Varnburg zuspielen, da dieser Kontakt im Folgeband abbricht und Aufhänger für Buch 3 ist, der Schreiber ist dort das Oberhaupt Maegar Varn (Gründung Varnburg usw.).

    Geringe oberflächliche (arrogante) Schreiben von Baron Hannis Drelew (Errichtung Drelewfeste usw.).

    Zum Ende von Buch 2 sollte das Königreich 50-60 Hexfelder umfassen (scheint mir etwas hoch zu sein, da im Folgeband Ende zu erwarten ist, dass 19 Hexfelder schlagartig hinzukommen).

    Teil 1: Trautes Heim, Glück allein… (S. 8-15)

    Der Teil beginnt mit der Aufforderung den Grüngürtel zu besiedeln nachdem die Gefahr durch den Hirschkönig in Buch 1 ausgeschaltet wurde. Tipps und vorteilhafte Orte werden auf S. 8-9 beschrieben.

    Ist das Land gegründet, sollten zu den Zufallsereignissen zusätzlich Fixereignisse gespielt werden:

    1: Massakrierte Bürger: Nach einer Wildnis Erkundung können die Spieler aufklären, dass ein zugereister im Gasthaus namens Kundal ein Werwolf ist und Leute tötet.

    2: Der Unruhestifter: Nach der 2. Erkundungsheimkehr finden die SCs einen Aufwiegler namens Grigori vor, welcher dauernd öffentlich die SCs schlecht redet.

    Die SCs sollten ihn aufhalten, denn er wurde von Fürst Irovetti von Pitax indirekt gesendet über Mittelsmänner in der Drelewfeste um die Ortschaft zur Rebellion zu bringen um später selbst dort Einfluss zu nehmen.

    3: Der Kult der Gyronna: Nach weiterer Heimkehr hören die SCs von einem im verborgenen Gyronna-Kult im Ort. Die SCs sollten den Kult unter der Führung Malgorzata Niskas zerschlagen. Der Kult tauscht gern Kinder gegen Wechselbälger aus und Gerüchte können diese Schuld auf J (das alte Weib) schieben.

    4: Tatzelfurt: Loy Rezbin und seine Frau Latrizia wollen beim alten Tatzelwurm Bau ein Dorf gründen.

    5: Trollsichtungen: kann öfters gespielt werden, bis die SCs den Trollbau im Süden ausräuchern.

    6: Eulenbär Angriff, sollte das Finale des Abenteuers sein (S. 47)

    Teil 2: In die Wildnis (S. 15-31)

    A: Tiressias Hain: Dryadin Tiressia und Satyr Falkos bitten die SCs einen dryadenfressenden Sensenbaum in H zu töten. Sie versuchen es freundlich und auch mit Bezauberung. Sollten die SCs den Auftrag erfolgreich schaffen, bekommen sie unter anderem Baumfedern, welche sie in B gebrauchen können und Königreichsschutz.

    B: Eine schwierige Situation: Ein Holzfäller Trupp mit Chef Korax haben 5 Kutschholzbäume an einem See einer Nixe namens Melianse gefällt. Die Warnungen von ihr wurden überhört, sie bezauberte dann 2 Holzfäller und wenn die SCs kommen wollen die Parteien Kutschholz vs. 5 Ersatzbäume und keine Holzfällarbeiten hier. Die SCs können schlichten mit anderen Schlagplätzen, Ersatzbäumen von A oder Anderem. Als Belohnung winkt Königreichsschutz.

    C: Der Narthroppel-Expedition: Eine 9-köpfige gnomische Forschergruppe unter Führung Jubilost Narthroppel ist auf der Suche nach einem verlassenen zwergischen Außenposten. Sie hat hier ein sehr eiliges Problem: Ihre Kutschenponys sind wild geworden und wollen sich und die Kutsche im Fluss losreißen. Die SCs können helfen und später Kartographierungsfortschritte kaufen oder tauschen.

    D: Fort des Hirschkönigs: siehe Buch 1 Teil 6

    E: Auf der Pirsch: 1 Worg namens Heulen-des-Nordwinds und seine Wölfe versuchen von hier aus das umgebende Territorium zu beherrschen. Sie zu besiegen ist eines der Bürgerbegehren (Aushang)

    F: Einsamer Grabhügel: Details s. Teil 3, kann durch Schatzkarte des Eremiten in I gefunden werden.

    G: Verlassene Burg: Details s. Teil 4, guter Bauplatz für eine Stadtgründung.

    H: Verdorrte Lichtung: Hier ist der sadistische Sensenbaum zu finden, den die Spieler in A als Auftrag bekommen haben zu töten. Es eignet sich für den SL um noch Fäden zu Nyrissa hier zu weben.

    I: Der verrückte Eremit: Wahnsinniger, auflauernder Bruder von Bokken der Leopard zur Hilfe an Seite hat. In seinem Versteck ist Erbstück, das Bokken gerne hätte und Schatzkarte für Weg zu F.

    J: Das alte Weib: Hexenmeisterin Elga Verniex wohnt hier und wird von vielen Leuten als Hexe angesehen und für alles mögliche verantwortlich gemacht. Sie will nur ihre Ruhe und ist friedlich, hat aber einiges Wissen über ihre Umgebung falls man sie freundlich stimmt. Ausserdem bietet sie einen Auftrag an, Schwarze Klapperkappenpilze in P zu besorgen.

    K: Bau des alten Knackkiefers: Hier ist ein sehr ergiebiger Teich in dem sich eine Raubschildkröte “Alter Knackkiefer” eingenistet hat. Arwen der Fischer bietet den Auftrag an die Kröte zu töten.

    L: Gurdinfurt: An dieser Stelle kann der tiefe Fluss Gurdin bequem überquert werden.

    M: Hodagbau: Ein Hodag (Raubtier) wohnt hier und freut sich die SCs zu fressen. Stas, ein Holzfäller, gibt den Auftrag, das Wesen zu töten (S. Einband).

    N: Lager des Echsenmenschenkönigs: Details s. Teil 5.

    O: Kerzenseeturm: Verfallener Turm im Kerzensee. Nachts sind immer Lichter über dem See zu sehen (etwa 12 Irrlichter). Die Ruine ist verflucht und kann schwer davon befreit werden. Es war früher ein Yog-Sothoth Anbetungsplatz falls ein SL Lust hat dies weiter zu nutzen. Es dient auch als guter Bauplatz für eine Stadtgründung.

    P: Die Schlammgrube: Ein Tentakulus muss besiegt werden ehe man hier an schwarze Klapperkappenpilze kommt, welches das “Alte Weib” in J möchte.

    Q: Ein Hilferuf: Dieses Hexfeld wird von einer Raubbestie, einer Leukrotta beherrscht, dass Hilferufe simuliert um Opfer anzulocken.

    R: Hargulkas Festung: Details s. Teil 6.

    S: König des Waldes: Dieses Hexfeld wird von einem Raubwesen, einem Walddraka beherrscht. Dieses Wesen zu besiegen kann auch von den Einwohnern gefordert werden (s. Aushänge)

    T: Der wandernde Riese: Ein schlecht gelaunter Hügelriese namens Munguk auf Suche nach Alkohol, Jagdbeute oder eine Hügelriesin der bei den Trollen anfeuern wollte aber abgelehnt wurde. Wird er freundlich gestimmt, kann er Infos über Umgebung teilen.

    U: Verlassene Fährstation: dient als Bonusplatz für Stadtgründung.

    V: Eulenbärenbau: Details s. Teil 7.

    Teil 3: Der einsame Grabhügel (S. 31-33)

    Kann durch Karte des Eremiten oder Wahrnehmung 15 (besser finde ich Wissen (Natur) oder mit Tieren umgehen) gefunden werden. Ausser vielen Untoten findet man hier eine sehr gute Waffe in F4.

    Teil 4: Die vergessene Burg (S. 33-39)

    Eine alte elfische Ruine. In G5 befinden sich Elfenstatuetten, welche Lilli Teskertin haben möchte (s. Aufträge in Umschlaginnenseite).

    In G8 befindet sich “Die tanzende Dame” eine finstere blutsaugende Fee, welche auch gut als Faden zu Nyrissa genutzt werden könnte, besonders bei ihrem “Letzte Worte Fluch”, ihre Schatzkammer ist bedeutend.

    Teil 5: Die Insel des Echsenkönigs (S. 39-43)

    Ein Stamm recht aggressiver Echsenmenschen welcher glaubt dass die Irrlichter Geister von gefallenen Echsenkriegern sind. Ein Irrlicht manipuliert gerade den Anführer Vesket um ihn zu noch mehr Grausamkeit zu bringen. Derzeit wird ein kleiner Menschenjunge Tig Gerberson sehr lange gefoltert, da das Irrlicht das Fressen des Jungen untersagt um sich an dessen Leid zu nähren. Tig zu retten ist ein Auftrag Umschlaginnenseite.

    Wenn man mit einigen Echsenmenschen diplomatisch klar kommt bevor man zum König kommt, könnte es bei einer Auseinandersetzung mit ihm zu einer Stammesspaltung kommen, schwierig könnte es werden, wenn die Echsenmenschen mitteilen, dass sie Humanoide gerne essen.

    Teil 6: Das Problem mit den Trollen (S. 43-47)

    In R haben sich in einem uralten Zwergenwachposten Trolle unter der Führung Hargulkas eingenistet. Dazu animiert wurden sie von Nyrissa um den SCs ihre Zivilisationsbemühungen zu vernichten.

    Ein Alchemist (Bokken würde sich hier gut anbieten) sucht Trollblut (Aushang Umschlaginnenseite), dies kann hier gut erfüllt werden.

    Wenn mehrmals Teil 1.5 (Trollsichtungen) gespielt wurde, senden die Schwertjunker eine Charta die Trolle zu töten (S. 45).

    In R10 kann das Oberhaupt Hargulka überwunden werden. An der Wand kann man Regionskarte erkennen, welche Angriffsziele zeigt (nur zivilisatorische). Hier kann der SL auch Fäden zu Nyrissa aufzeigen mit Text wie “Naturorte hat sie verboten”.

    Teil 7: Jagd auf die Bestie (S. 47-51)

    Eulenbärenbau in V. Bevor die SCs diesen Platz finden, sollte der Eulenbär eine Siedlung angreifen (siehe Seite 47, passendes Bild Seite 53).

    In V3 ist ein moderner Schlurfer. Dessen Saft möchte ein regionaler Kräuterkundiger haben (Aushang Umschlaginnenseite).

    In V6 oder V7 kann dann der “Endgegner” von Buch 2 besiegt werden. Der Eulenbär hinterlässt ein paar Spuren, wie die Leiche Eirikks und den verfluchten Bestienfreundschaftsring sowie ein Eulenbärbaby.


    Buch 3: Das Verschwinden von Varnburg

    Hintergrund: In Buch 3 geht es um das Gebiet östlich des Reiches der SCs, genannt die Niemannhöhen. In der Zeit vor dem Erdenfall herrschten dort Zyklopen. Ähnlich wie im Film “Die Mumie” gibt es hier jedoch ein uraltes Grab mit einem Wesen, das nicht geweckt hätte werden sollen. Ein Schatzjäger namens Willas Gundarson, der sich als Forscher ausgab, jedoch fand die Grab Kammer, weckte einen Zyklopenleichnam und floh mit etwas Schatz. Dieser Zyklop namens Vordakai weckte seine untoten Diener im Grab, ließ die Oberfläche erkunden und die Spur des Grabräubers führte nach Varnburg. Mit einem uralten Ritual “holte” sich Vordakai die Einwohner.

    Aus verschiedenen Quellen werden die SCs zu Beginn von Buch 3 informiert, dass alle Verbindungen zu Varnburg abgebrochen sind.

    Gut für Pfadhintergrund: Schreiben von Baron Hannis Drelew, dass dort Abkommen mit Pitax und den Barbaren getroffen wurden (er hat sich mehr oder weniger “unterworfen”).

    Zum Ende von Buch 3 sollte das Reich 75-80 Hexfelder umfassen.

    Teil 1: Die Erforschung der Niemannhöhen (S. 8-19)

    Das Abenteuer kann man starten mit einem Brief von Jamanda Aldori (Seite 6). Dieser sollte die SCs zur Erforschung der Niemannhöhen animieren.

    Varnburg wurde zeitgleich mit dem Reich der SCs gegründet von einer Söldnergruppe unter Führung von Maegar Varn.

    A: Kastell Serenko: Verteidigungsanlage Brevoys, wurde aber vor kurzem verlassenen um die Truppen nach Restow zu holen wegen Spannungen zu Issia.

    B: Nivaktsbrück: südlichstes Dorf Rostlands, 120 Einwohner.

    C: Restow: Ausgangspunkt des Abenteuerpfades, Geburtsstätte der Aldori-Fechtkunst, knapp 19.000 Einwohner.

    D: Buckelfall: 5 Wasserfälle des Würger in Folge.

    E: Toter Adeliger: Die Leiche von Tomin Hanvaki liegt hier. Sein ebenfalls adliger Bruder Edrist sucht nach ihm (Aushang Umschlaginnenseite).

    F: Niemannbegräbnishügel: Gräber sind in Spiralform angeordnet (Pharasma) und Mantikore sehen dies als ihr Revier. Ein Dichter namens Iosis hätte gerne Mantikorenfedern (Aushang Umschlaginnenseite).

    G: Würgerfall: 15m Wasserfall des Würger.

    H: Atterkoppversteck: Brücke aus Spinnweben als Falle von Atterkoppen.

    I: Kiravoybrücke: Neue Brücke und Ackerland auf diesem Hexfeld. (Wertvoll für Expansion).

    J: Spinnenfelder: Hier hausen einige Riesenfalltürspinnen. Ein örtlicher Weber namens Kamej Lerian hätte gerne von diesen Wesen von 5 Nestern die Spinnenseide (Aushang Umschlaginnenseite).

    K: Varnburgpass: Hier ist ein steinerner Wachturm von dem aus man Varnburg sehen kann. Wird in dem Hexfeld eine Stadt gegründet ist das Gebäude bereits gebaut.

    L: Varnburg: Details s. Teil 2.

    M: Blutfurchen: Ein Landhai hat dieses Hexfeld als sein Territorium.

    N: Krallenspitze: Turm auf Bergspitze mit Rochnest und darin befindlichen Ei. Jamery Gorbasken hätte gerne das Rochei für ein Riesemomlett (Aushang Umschlaginnenseite).

    O: Kulchekhöhlen: Verlassene Höhlen von Spinggans, welche jetzt in Varnburg wohnen.

    P: Stamm der Niemannzentauren: Details s. Teil 3.

    Q: Schlammhöhlen: Hier sind 12 Schlammmonster und etwas Schatz.

    R: Das Lindwurmgrab: Altes Rieselindwurmskelett mit Opfergaben und Mastodontenherden, deren Bulle aggressiv werden kann.

    S: Silberstufensee: ein besonders sauberer See mit vielen Feenwesen und Silberaalen. Ein Gastwirt namens Beven Armaki hätte gerne 2 Dutzend Silberaale (Aushang Umschlaginnenseite).

    T: Der Geisterstein: Ein Stein, der nachts leuchtet, eine altelfische Vergangenheit hat und eine Verbindung zur Ätherebene.

    Zzamas, eine Ätherspinne bittet die SCs “ihren” Geisterstein von 4 Xills zu befreien. Quest: S.17.

    U: Drachenblattpferch: Auf einer schmalen Insel lauert eine Riesenfliegenfalle.

    V: Eisensteinrinne: In diesem Hexfeld befindet sich ein Eisenerzvorkommen, welches zu einer Mine ausgebaut werden könnte.

    W: Vordakais Gruft: Details s. Teil 4, ohne spezielle Möglichkeiten wie Flugzauber, wird W durch X erreicht.

    X: Tal der Toten: Uralter Zyklopen Friedhof, dessen Übergang zu W bewacht wird.

    Y: Wispernde Grotte: Wer gut wahrnimmt, kann ein Edelsteinvorkommen entdecken, dass später per Mine ausgebaut werden könnte.

    Z: Leere Drachenhöhle: Skelett eines Silberdrachen (Amvarean) und einige silberne sowie schwarze Drachenschuppen findet man hier. Die schwarzen Schuppen stammen von Ilthuliak, welcher in Buch 6 noch relevant wird.

    Teil 2: Das Verschwinden von Varnburg (S. 19-32)

    Die Rettung der Varnburger Bevölkerung wird auf Seite 19, die der Besitztümer auf Seite 24 beschrieben.

    In L1-L10, L13, L15-L16 finden die SCs kaum sinnvolle Hinweise auf das Verschwinden der Einwohner.

    L11 ist das Haus des Grabräubers, hier finden sich wenig Infos. Mehr in L12 dem Gasthaus Wasserpferd, unter anderem Spielunterlage 1 (S. 26). In L14 kann man, wenn man kann, eine Hauskatze befragen.

    L17-L37 ist die von den Spinggans bevölkerte Wehranlage Varnburgs.

    In L32 kann man einen Bogen finden, der von den Niemannzentauren entwendet wurde. Gerne hätten diese ihn zurück.

    Teil 3: Bei den Niemannzentauren (S. 33-35)

    Kontakt findet fast automatisch statt wenn die SCs in der Nähe des Zentaurenlagers P erkunden (Seite 33), helfen können hierbei der Bogen Himmelspfeil und die Sprache Sylvanisch.

    Sollten Sie eine Audienz beim Stamm der Dunkelwacht in P erhalten, reden sie mit der 200 Zentauren anführenden Aekora Silberfeuer. Sie beten Desna an.

    Sollten die SCs von den Problemen Varnburgs erzählen und die Zentauren nicht auf hilfsbereit stimmen, bietet die Matriarchin an, Himmelspfeil wieder von den Spinggans zurück zu holen, damit sie ihnen helfen.

    Sie teilt im positiven Fall mit den SCs ihre Infos und erklärt den Weg in das “Tal der Toten” in X. Sie bietet auch eine Queste, (S. 35) ihre Tochter Xamanthe dort wieder zu finden.

    Wird Frieden geschlossen oder der Stamm ausgelöscht, wird eine Charta aus Restow erfüllt (siehe Umschlaginnenseite)

    Teil 4: Vordakais Gruft (S. 35-51)

    In W15 findet man Xamanthe. In W17 findet man Fresken, welche Tamerak Elenark gerne beschrieben oder kopiert hätte (Queste Umschlaginnenseite). W27 bietet den Endkampf gegen Vordakai. W28 beinhaltet die Seelenbehälter, in welchen noch einige Einwohner Varnburgs auf Rettung warten. Nach der Überwindung Vordakais akzeptieren die Zentauren einen Friedensvertrag, solange die Dunkelwachtsteppe nicht annektiert wird.

    Epilog Buch 3: Varnburg in das eigene Reich zu integrieren wird auf S. 51 beschrieben, jedoch direkt nach der erfolgreichen Befreiung der “Varnbürger”, wenn die SCs nach “Hause” kommen, erfahren Sie, dass eine Armee gegen Tatzelfurt zieht (gerne auch jede andere westlichste Stadt der SCs). Dies ist ein toller Cliffhanger zu Teil 4 (sollte das Reich der SCs jedoch noch zu klein sein, kann man natürlich auch erst ein paar Jahre “Civilization” spielen)