Beiträge von Cordo

    Genau das erscheint mir recht unwahrscheinlich. Immerhin waren die Helden bei den ersten Reparaturen auch auf den ganzen Zauberkrams aus Amalaias Werkstätten angewiesen.

    Flachs und Moosgarn dürften im Zweifel recht üppig vorhanden sein, aber die fliegenden Schiffsplanken sowie das Bienenharz sind mengenmäßig doch eher begrenzt. Zumindest lese ich das so. Von daher bereitet mir die Sache schon einiges an Kopfzerbrechen.

    Guter Hinweis. Ja, an späteren Stellen sind weitere Beschädigungen denkbar. ;)

    Es gibt auch Möglichkeiten, an "besseres" Holz zu kommen, aber ich würde es so handhaben, dass "übliche" Beschädigungen auch mit normalem Holz bearbeitet werden können, dafür die Flugfähigkeit eben leidet (Probenerschwernis z.B. von -1).

    Wir machen uns noch einmal Gedanken dazu. :)

    Hallo,

    Amalaia ist sehr beeindruckt vom Schiff und gratuliert den Helden dazu. Müsste so irgendwo im Abenteuer stehen. Generell werden die Helden ob des beeindruckenden Gefährts wie Adlige behandelt.

    Wenn das Schiff zu beschädigt ist, helfen nur langwierige Reparaturen. Das kannst du einmal mit Sammelproben abhandeln (wie im ersten Kapitel beschrieben), danach würde ich lieber Szenen für die Helden einbauen, damit es nicht zu langweilig wird.

    Vielleicht rettet sich die Bahalyr in eine der zusätzlichen Szenen vom Ende des zweiten Kapitels, die die Helden erleben, während der Rest der Crew außerhalb das Schiff repariert?

    Viele Grüße,

    Rafael

    Nach der Wiedervereinigung wurden auch blühende Landschaften im Osten angekündigt.

    Oder nach dem WM-Sieg 1990 eine deutsche Fußballnationalmannschaft, die dank der Spieler aus dem Osten für Jahre unschlagbar sein würde.

    Auch hat Porsche mal angekündigt, sie wollten VW übernehmen.

    Manchmal kommen Dinge nicht so, wie zu einem vorherigen Zeitpunkt erwartet. :)

    Hallo,

    Jadminkas Fähigkeiten sind deshalb sehr eingeschränkt, weil das Abenteuer ursprünglich ein Begleitabenteuer für die beta-Version war. Deshalb hatte ich mich auf Standard-Hexenfähigkeiten beschränkt. Mit den neuen Regeln gab es schon genug zu beachten. :)

    Bei der Überarbeitung stand die Möglichkeit der Rettung der echten Jadminka im Fokus. Und wem Jadminka zu harmlos ist, der kann das Ende wählen, in dem der Paktierer richtig loslegt.

    Viele Grüße,

    Rafael

    Hallo,

    Das Skelett ist ja explizit optional, um Spielrunden, die eher Kämpfe mögen, eine Option zu bieten.

    Was genau passt deiner Meinung nach bei den Steintafeln nicht?

    Generell ist das Abenteuer so angesetzt, dass die Binge verlassen wurde. Du kannst ja setzen, dass eine Gruppe Zwerge noch einmal zurückgekehrt ist, oder dass Plünderer aktiver waren. Vielleicht sind die Räume auch instabiler in Folge der Zeit?

    Ich hatte ursprünglich eine Alternative zu den Ogern geschrieben, die dem Platz zu Opfer gefallen ist. Die könnte ich bei Interesse skizzieren (habe sie gerade nicht zur Hand).

    Viele Grüße,

    Rafael

    Hallo zusammen,

    Ich habe mir das Regelwerk zu Pathfinder #2 zugelegt und überlege nun, was ich zum Spielen noch benötige.

    Die Abenteuerpfade finde ich sehr interessant, die sind aber noch zu Pathfinder #1. Kann ich die mit #2 auch spielen oder muss ich auf neue Pfade warten?

    Welche Hintergrundbände empfehlt ihr, um etwas tiefer einzusteigen?

    Danke schonmal und viele Grüße,

    Cordo.

    Es ist doch unstrittig, dass die RSH-Bände kommen werden. Insofern passt die Forderung danach nicht in diesen Thread, finde ich.

    Ich fänd es spannend zu wissen, warum ihr gewisse Bände wollt.

    Fred Ericson freut sich, wenn Autoren für Bände brennen. Das sehe ich auch so, die werden immer besser als reine Auftragsarbeiten.

    zakkarus Motivation scheint zu sein, dass jeder Band der irgendwann mal in einer Fußnote erwähnt wurde gefälligst auch zu erscheinen hat. Das sehe ich anders, lieber auf die wesentlichen und gewünschten Dinge fokussieren.

    Selbst die größten Firmen arbeiten doch mit Backlogs und bringen nur, was auch gefragt ist.

    VG Cordo

    Hallo,

    Zur Problematik körperlich/ geistig kann ich etwas sagen. Das sind eben die offiziellen DSA5-Traumregeln, die wir empfehlen so anzuwenden, dass Träume mit potenziellen Kämpfen oder körperlichen Herausforderungen immer als körperlich anwesend anzulegen, während kürzere Traumsequenzen oder reine Kommunikation - zB am Wachturm - geistig abläuft.

    Was Sprachbarrieren angeht: die Helden verstehen die Elfen. Sie werden ja auch als Elfen wahrgenommen. Ich schau daheim noch einmal, was ich dazu finde.

    Viele Grüße,

    Rafael

    Hallo,

    Ich habe derzeit keinen Zugriff auf die Dokumente und kann daher nur aus dem Kopf antworten. :)

    Die Helden werden vermutlich nicht gleich erkennen, was ein Seelenmakel ist. Die Verfärbungen im Herzraum weisen darauf hin, ebenso exzellente Analysemagie.

    Das Symbol ist in Band 2 in der Illu in Da'liriela zu sehen. Amalaia zeichnet es an einen Mauerrest. Es ist absichtlich Teil einer größeren Illu, um die Spieler nicht zu sehr darauf zu stoßen.

    Amalaia kann ihnen noch gar nicht sagen, dass das Symbol am Ende zu Orima wird. Das ist ihr selbst zumindest anfangs nicht bewusst. Auch die Hochelfen in den Träumen helfen kaum weiter, denn Orimas Mythos entsteht ja gerade erst. Siehe die Szene am Heiligtum der alten Götter.

    Ich würde es mit einem Puzzle vergleichen. Zeig irgendwem ein Sechstel eines Puzzles mit bedingt bekanntem Motiv. Um das zu erkennen, brauchst du einen Glückstreffer. :)

    Viele Grüße,

    Rafael