Beiträge von Nicknutria

    Ich gebe zu, ich habe noch nie DSA gespielt, aber diese Diskussion über Exoten finde ich doch extrem engstirnig. Die meisten Spieler/Spielleiter spielen doch meist die vorgegebenen Rassen/Klassen. Auf Dauer schlicht und einfach langweilig und vorhersehbar. Nur sehr selten werden Schurken/Außenseiter gespielt. Wenn man es zulässt, dann sollten alle Sc solche Charaktere spielen. Durch Exoten bekommen die Rollenspieler mehr Freiheit in ihren Handlungen, etwas durchaus positives. Die Gruppe muss sich erst mal einigen, ob man auf Abenteuer geht oder sich gegenseitig umbringt. Auch der Spielleiter muss umdenken, welche Belohnung sorgt bei Außenseitern dafür, dass sie etwas tun? Und schließlich kann jeder das verbotene mal ausprobieren bzw. hat mal ein ganz anderes Kopfkino, da der Charakter auch anders aussieht.

    Hallo allerseits,

    mein Kleriker nimmt mittlerweile Gestalt an, das Schriftrollenproblem hat sich erledigt: Laut meinem Spielleiter kann ich einmal pro Tag/ eine Schriftrolle Grad 1 schreiben ohne zusätzliche Kosten (weder Gold noch XP sind nötig). Auch nicht schlecht, so werde ich zwar nie viele Schriftrollen haben, aber daür ist die Produktion günstig.

    Beim ersten Würfeln hatte ich noch sensationell schlecht gewürfelt: Zwei mal 14 und vier mal die Zehn. Mein Spielleiter wollte, das jeder so mit rund +10 bei den Attributen startet. Und zack, schon beim dritten Versuch klappt es: 17 (+3),17(+3),16(+3),15(+2),11(0),9(-1) es sind genau die +10 die verlangt wurden! Die Verteilung geht wie von selbst: 17 für WE, 17 für CH, 16 für KO, bei der 15 stocke ich kurz, normalerweise klar, 15 für GE, doch mich reitet der Teufel, ich nehme mal die 15 für IN ! Also die 11 für GE und die 9 auf ST.

    Später wälze ich doch noch meine Gedanken: ist die 15 für Intelligenz nicht doch verschwendet? Vielleicht noch ganz anders 15 für Stärke? Ein Kleriker/Heiler, der auch noch ein super Kämpfer ist? Ich komme ins Grübeln. Soll ich wirklich den Nahkämpfern Konkurrenz machen? Oder dann doch grundsolide Geschick auf 15 und zack startet man mal mit drei klasse Werten bei den Retttungswürfen?

    Eigentlich stand ja das Konzept schon fest : ein neutral guter Kleriker mit den Domänen Gutes/Heilung sollte es sein, der ein treuer Diener Mishakals (wir spielen auf Krynn, ihre Domänen sind Befreiung, Gemeinschaft, Gutes, Heilung und Schutz) ist. Jetzt komme ich noch mal ins schwanken: vielleicht doch die Domäne der Befreiung (+2 Moralbonus für RW gegen Verzauberung und Furcht bannen) oder der Gemeinschaft (Gefühle besänftigen und Kompetenzbonus +2 auf Diplomatie, Zauber segnen). Auch noch möglich wäre Schutz (durch Berühung kann ich jemanden einen Resistenzbonus in Höhe meiner Klassenstufe zukommen lassen, Stufe 1 Zauber wäre Heiligtum).

    Bei meinen vorher favorisierten Domänen Gutes (+1 auf Zs für Gute Zauber, Grad 1 Zauber Schutz vor Bösem) und Domäne Heilung (+1 auf Zs für Heilzauber, Grad 1 Zauber Leichte Wunden heilen) sind die Fähigkeiten allerdings auch nicht schlecht.

    Sollte ich tatsächlich die 15 auf Stärke legen dann lacht mich allerdings Paladins Domäne des Adels an (einmal am Tag Verbündete inspirieren für +1 auf Angriffs-, Schadens-,Rettungs-,Fertigkeits- und Attributswürfe, Grad 1 Zauber Göttliche Gunst. Paladins weitere Domänen wären Gutes, Schutz, Ordnung (Ordnungszauber+1 auf Zauberstufe, Grad 1 Zauber Schutz vor Chaos) und Sonne (einmal pro Tag mächtige Vertreibung statt normale).

    Jetzt meine Frage an euch wie würdet ihr die Attribute verteilen? Und welche Domänen lachen euch an? Mein letzter Kleriker bei Pathfinder hatte ja viel Spaß mit der Domäne Glück, aber leider kann ich bei D&D Glück nur auf mich selbst wirken und niemand aus der Gruppe zum Glückspilz machen.

    Falls ihr euch fragt, welches Abenteuer erwartet mich und wie sieht die Gruppenzusammenstellung aus: wie spielen wohl in Strahd und dürften doch so einigen Untoten über den Weg laufen. Es gibt voraussichtlich fünf Mitspieler, fest steht bisher ein Kämpfer und ein Hexer, vielleicht ein Paladin? (sollte ein Paladin in der Gruppe sein, werde ich wohl ihm den Platz als Gottes Streiter überlassen, wäre sonst doch zu ähnlich). Die restlichen beiden Mitspieler haben sich noch nicht festgelegt.

    Ich werde mal mit dem Spielleiter sprechen, wie er es sieht. Ein paar nette Schriftrollen mehr könne ja nicht schaden oder? Wenn alles zu schwierig ist, schmeiße ich das Talent vielleicht komplett weg. Man kann ja auch erst Schriftrollen basteln, nachdem man aufgestiegen ist bzw. Erfahrungspunkte gesammelt hat oder?

    Werde wohl die ersten Begegnungen noch so gestalten: Ich caste Schutz vor Bösem, ich caste Heilung, ich caste nochmal Heilung. Und jetzt mache ich erstmal Pause :)

    Ich bin ja großer Dune Fan des original Films von David Lynch von 1984. Er hat mich damals wirklich mitgerissen. Die Neufassung habe ich mir bisher noch nicht gegeben. Vielleicht werde ich das auch nicht tun. Die Aussage: Der Film ist näher am Buch dran ist für mich nicht unbedingt ein Lob. Ich kenne auch die ganzen Dune Buchbände und finde sie doch mitunter ziemlich langatmig.

    Ja, wenn man die angebrochenen 1000 GM nimmt. dann bräuchte man wohl volle 40 Tage je einen pro Zauberspruch, wenn man die gesamten 1000 GM nimmt, dann wäre es tatsächlich nur ein Tag.

    Ich finde es erst mal toll, dass es alleine diese Möglichkeiten gibt! Ich weiß noch, dass meine Kollegen sich immer standhaft geweigert haben, auch nur einen EP für die Herstellung von Gegenständen auszugeben. Wenn ich mir dies durchlese, dann bin ich erst mal erschlagen davon wie wenig EP dies kostet: genau 1 EP pro Zauberspruch! Selbst die Menge an Gold, die nicht soooo wenig ist, sollte man recht bald zusammen haben und dann ergeben sich einfach fantastische Möglichkeiten im Spiel. Statt rumzukrepeln mit den 2-3 Zaubersprüchen pro Tag könnte man 20 oder 30 haben.

    Man könnte sich für alle Eventualitäten rüsten oder einfach mal 10 Heilzauber auf Tasche haben (klar man könnte auch einen Heilstecken kaufen). Ich finde, dass einfach toll. Ansonsten lernt man ja doch immer diesselben Zauber oder bereitet irgendeinen Mist vor, den niemand braucht, da die Situation nie eintritt.

    Eine der nervigsten Sachen bei D&D bzw. Pathfinder ist es, dass man eine enorme Menge an Zaubern hat, aber nur 2 oder 3 vorbereiten darf. Und auch das vorbereiten ist ein Krampf, ich fände es viel, viel besser, wenn man alle Sprüche spontan sprechen könnte. Durch dieses simple Talent kann man dem zumindest ein wenig abhelfen.

    Später könnte man noch Tränke zum einschmeißen für die ganze Gruppe brauen und müsste nicht auf irgendwelche 2-3 Fundtränke hoffen, man wäre einfach viel, viel flexibler!

    Hallo allerseits,

    es ist lange her, dass ich hier um Rat suchte, ich hoffe dieses Forum ist noch aktiv. Mittlerweile möchte ein guter Freund von mir mal wieder eine Anfängerrunde D&D 3.5 leiten, Pathfinder ist ihm zu überpowered. Als erfahrensten Teilnehmer wollte ich die Rolle des Klerikers bzw. Heilers der Gruppe nehmen.

    Ich wollte mir die Arbeit nicht unbedingt schwerer als nötig machen und dachte ich nehme einfach den menschlichen Kl5eriker aus dem Sofortpaket (Gottheit Pelor/Gutes und Heilung. Als Talent hat er Schriftrolle anfertigen und als Bonustalent Wachsamkeit.

    Nun habe ich schon oft D&D bzw. Pathfinder gespielt, aber kaum jemand hat jemals Schriftrollen angefertigt. Aber dieses Talent gibt es ja nun mal, man wäre dumm es nicht zu nutzen. In den Regeln steht der Grundpreis einer Schriftrolle entspricht Zaubergrad x Zauberstufe x 25 GM. 1/25 des Grundpreises wäre in EP zu entrichten und die Hälfte des Grundpreises in Gold und das anfertigen einer Schriftrolle dauert einen Tag pro 1000 GM.

    Kann ich also rechnen 25x40 =1000 d.h. ich kann an einem Tag 40 Schriftrollen des 1. Zaubergrades und der 1. Zauberstufe herstellen für 40 x 25 x 1/25 = 40 EP und 500 GS?

    Hallo allerseits,

    diesmal habe ich eine ehr theoretische Frage: Ich möchte mir einen Charakter bauen der mit der Wirbelwindattacke möglichst viel Schaden macht, wie kann ich das anstellen? Zunächst einmal brauchen wir verdammt viele Talente (4) bis wir dorthin gelangen also könnte der Kämpfer eine gute Option sein. Auf der anderen Seite sind alle Talente zuvor ehr basierend auf Ge (mind. 13) und In (mind. 13) also besser ein Schurke? Oder ist es sogar möglich einen Barbar mit Wirbelwindattacke zu spielen? Funktioniert Rage mit Wirbelwindattacke?

    Welche Waffe könnte man einsetzen, vermutlich am besten eine Waffe mit Reichweite oder?

    Ein paar Probleme habe ich noch mit meiner Klerikerin: Zunächst einmal meine Rk von 14, ziemlich niedrig, im Nahkampf werde ich ziemlich leicht getroffen. Zum Glück verfüge ich über enorm viele Trefferpunkte (36 in Stufe 3) und bin auch selten in vorderster Reihe anzutreffen, so dass ich maximal 1-2 mal pro Kampf Schaden erleide. Erhöhen könnte ich meine Rk auf drei Weisen: Attribut Geschicklichkeit steigern, Talente ausgeben oder mir mehr Rüstung zulegen. Die erste Attributssteigerung kommt demnächst mit Stufe 4, eigentlich wollte ich meine Weisheit von 19 auf 20 steigern oder alternativ Charisma von 16 auf 17 um irgendwann bei 18 zu landen. Sollte ich wirklich Geschick von 11 auf 12 steigern für einen Punkt mehr Rk?

    Als Talente käme nur Defensiv kämpfen in Frage, aber im Nahkampf bin ich eher selten, Ausweichen geht auch nicht da ich nur Geschick 11 habe.

    Rüstung bzw. magische Gegenstände haben wir bisher wenige gefunden. Eine Idee wäre selbst Gegenstände zu bauen, aber bisher haben wir weder die Zeit noch die Materialien dies zu tuen. Anders als beim Magier fehlen mir auch die Zauber um dies zu bewerkstelligen, so dass ich bisher vom Talent wundersame Gegenstände erschaffen abgesehen habe.

    Das nächste Thema wäre der Nahkampf: soll ich einmal am Abend mir einen Nahkampfangriff gönnnen? Zielsicherer Schlag (Domänenzauber Glück 1. Stufe) zaubern und fokussiertes Niederstrecken anwenden? Oder lieber den Kämpfer stärken mit Schutz vor Bösem (Domänenzauber Gutes 1. Stufe). Ich kann ja leider nicht immer sicher sein, dass jeder Gegner böse ist oder? Wäre Böses erkennen ein wichtiger Zauber? Oder soll ich lieber standardmäßig die Gruppe segnen?

    Auch meine anderen Domänenzauber machen es mir nicht so einfach. Soll ich Waffengesinnung (gut) (Domänenzauber Gutes 2. Stufe) oder lieber Beistand (Domänenzauber Glück 2. Stufe) verteilen?

    Habe halt erlebt wie viel Schaden Energie fokussieren machen kann, wenn man gegen viele Gegner kämpft. Bei 2w6 sind das im Schnitt 7 Schadenspunkte, wenn nicht wiederstanden wird. Hat man 3-4 Gegner kommen da schon mal 21-28 Schadenspunkte pro Runde zusammen, wenn der Gegner nicht widersteht. Deshalb ja verstärktes Fokussieren um das möglichst zu verhindern.

    Die Kampfsituation war aber halt auch verzweifelt, weder Druide noch Barde konnten gegen die Untoten schaden machen, da niemand etwas gesehen hatte. So kämpfte der Zwerg Krieger (Dunkelsicht) fast alleine gegen alle Gegner. Durch glückliches Würfeln nahm er auch kaum Schaden. So war ich am sinnvollsten für die Gruppe durch den Zusatzschaden mittels Energie fokussieren, da muss man den Gegner nicht sehen um zu treffen, sondern es trifft halt alle in der Umgebung.

    Mittlerweile (mein Kleriker ist jetzt Stufe 3) benutze ich Energie fokussieren auch offensiv, meine Gruppe bat mich neulich im Kampf sie bitte nicht zu heilen, sondern mittels Energie fokussieren lieber Schaden an den Untoten zu machen. Die Heilung übernehmen mittlerweile der Druide oder der Barde, wenn ich Schaden erzeuge. Energie Fokussieren kann ich mittlerweile 8mal am Tag (ich habe zusätzliches Fokussieren als Talent genommen), so dass da schon einiges an Schaden zusammenkommt. Das nächste Talent wird verstärktes Fokussieren sein, so kann ist der SG um Energie fokussieren zu widerstehen noch höher.

    Mein Kleriker hat zugegeben ganz andere Werte als Deiner ST 15, GE 11, KO 16, IN 14, WE 19, CH 18 dennoch kannst du wahrscheinlich auch was ich normalerweise mache im Kampf: vor dem Kampf spreche ich Segnen aus, die meisten anderen Zaubersprüche halte ich zurück oder wandele sie bei Bedarf in Heilsprüche um. Eigentlich benutze ich im Kampf fast nur meine Domänenfähigkeit (Glück) Glückspilz auf den Krieger vor mir. Sollten alle verletzt sein heile ich mit Energie fokussieren die Gruppe, dass ist viel besser als jeder Heilstab, denn es wirkt auf alle und sofort. Ebenfalls nett ist Energie fokussieren gegen Untote, so kann man gegen Massen von Untoten Unmengen von Schaden machen.

    Niedriges Geschick und schlechte Rüstung sind nicht so schlimm so lange man nicht in der ersten Reihe steht.

    Ich habe mir mal Gedanken gemacht welche Attribute gut sind und welche ehr nicht so. Auffallend ist das 3 Attribute ein + auf Rettungswürfe geben. Geschicklichkeit gibt + auf Reflexwürfe, Konstituiton + auf Zähigkeit und Weisheit gibt + auf Willen. Macht Sie das zu besseren Attributen? Oder haben sie dieses + auf Rettungswürfe, weil Stärke, Intelligenz und Charisma die "besseren Attribute" sind. Immerhin ist Stärke elementar wichtig für jeden Angrif- und Schadenswurf. Intelligenz immerhin noch für die Anzahl an Fertigekeitspunkten die man bekommt. Bei Charisma fällt mir wenig ein, außer das sehr viele Klassen mit Charsima zaubern.

    Habt ihr schon mal einen Charakter gebaut mit den höchsten Werten in Geschicklichkeit, Weisheit und Konstitution? Vielleicht ein Mönch? Oder umgekehrt einen Charakter der nur Stärke, Intelligenz und Charisma hoch hat? Vielleicht ein Paladin?

    Ich bin sehr auf eure Antworten gespannt.

    Habe mal eine Frage zu Doppelschlag bzw. Rundumschlag: Wann steht ein Charakter neben dem anderen damit man diese Fähigekeit anwenden kann? Darf da kein Feld Abstand zwischen den Gegnern sein, ein Feld Abstand oder ist nur wichtig das alle in Reichweite sind?

    So, der erste Spieleabend ist vorbei und ich bin sehr angetan von meiner kleinen Klerikerin. Die erwürfelten Werte waren aber auch richtig gut: WE von 17 auf 19, CH 16, KO 16, ST 15, IN 14 und GE 11. Ich habe einen Menschen gespielt und hatte so 2 Talente von Anfang an. Ich habe Gezieltes Fokussieren genommen und Fokussiertes Niederstrecken falls ich doch mal Schaden machen möchte.

    Molina (so heißt meine Klerikerin) ist mein erster Charakter mit wirklich hohem Charisma und wirklich hoher Weisheit. Was nett ist wenn man mal nicht kämpft: zum ersten Mal machen Fähigkeiten wie Motiv erkennen und Diplomatie Sinn, überraschendweise ist ausgerechnet Wahrnehmung eine Schwäche, da keine Klassenfertigkeit. Als Domänen bin ich meiner ersten Eingebung gefolgt: Glück und Gutes als Priesterin der Shelyn mit der Glefe als Waffe. Dadurch das Geschick mein niedrigster Wert ist, habe ich wohl selten einen Char mit weniger Rk gespielt (ich besitze zur Zeit eine Kettenrüstung). Trotz der ganz ordentlichen Stärke greife ich nur mit +2 an, nicht so weltbewegend, allerdings habe ich 2 schwache Gegner durch gute Würfelwürfe gleich mal gekillt ein W10+2 kann halt ganz schön reinhauen, wenn man Maximum würfelt.

    Die Reichweite bringt mir leider doch nicht so viel wie erhofft: ich bekomme wohl keinen Gelegenheitsangriff, wenn der Gegner sich von zwei Feldern Entfernung (da bedrohe ich ihn) sich mir auf ein Feld Entfernung nähert (da bedrohe ich ihn nicht mehr).

    Glück ist eine klasse Domäne: der Krieger hat sich beim zweiten Kampf dafür bedankt, dass er jeden Angriff zweimal würfeln durfte (Glückspilz), führte zu einem bestätigten Krit gleich in der zweiten Runde.

    Bei 6mal Energie fokussieren pro Tag, habe ich nach jedem Kampf Energie fokussieren als Heilung benutzt (wir hatten nur zwei Kämpfe), super einfach und effektiv zur Gruppenheilung. Wofür braucht man überhaupt noch Heilsprüche?

    Habe mal durchgerechnet, dass ich bei 6mal fokussieren pro Tag und 3,5 Punkten Heilung im Schnitt jeden unserer 6 Charakteren so 21 Punkte Heilung im Schnitt verpasse: insgesamt 126 Punkte Heilung für alle zusammen, bin ziemlich beeindruckt.

    Meine Drachenjüngerin wäre begeistert, wenn Sie einen Kleriker zur Unterstützung hätte, jeden Angriff zweimal würfeln wäre bei vier Angriffen pro Runde gewaltig und auch die Gruppenheilung durch Fokussieren ist richtig mächtig. Vor lauter Aufregung bin ich gar nicht groß zum Zaubern gekommen und auch die zweite Domäne muss ich mal ausprobieren. Vielleicht wäre Reisen doch noch netter als Gutes gewesen.

    Viele meiner Kollegen können ihren Klerikern erst noch eine Stufe Krieger um schwere Rüstungen tragen und alle Waffen benutzen zu können. Nun gut darauf habe ich jetzt verzichtet. Mal sehen vielleicht hole ich das noch nach.

    Aber auch so macht es viel Spaß, vielleicht ist der Kleriker so etwas wie der Generalist unter all den Spezialisten? Kann heilen, zaubern und kämpfen?

    Ja, wir spielen nur mit dem Grundregelwerk. Bei der Göttin Shelyn ist die Gleve wohl die Waffe der Gottheit (die hätte sogar Reichweite), wäre ein Grund diese Gottheit zu nehmen. Die Optionen von den Völkern wären also Mensch (bzw. Halb-Orc oder Halb-Elf), Zwerg oder Gnom. Das -Ch der Zwerge stört mich allerdings und leider steigert der Gnom ja nicht Weisheit. Wird wohl auf den Menschen hinauslaufen (da ich dann Zusatztalente habe und mehr Fertigkeitspunkte). Werde es mal mit Fokussieren probieren.

    Auf Stufe 1 habe ich gerade mal 1 Stufe 1 Zauber und 1 Domänenzauber ohne Bonus ist das richtig? Rüstung werd' ich mir wohl zu Anfang keine schwere leisten können, vielleicht fange ich erst mal mit Lederrüstung an.

    Ich bin sehr froh das wir nicht die Kaufmethode anwenden (ich hätte vermutlich nie genug Punkte), sondern unsere Werte auswürfeln (6 Versuche bei 6 Werten mit der 4w6 Methode).

    Tue mich noch schwer damit den Kampf ganz wegzulassen, die Gruppe besteht bisher aus zwei Kämpfern, einem Barden, einem Schurken, einem Druiden und meinem Kleriker wird also recht groß.

    Hallo nochmal, der Nekromant ist jetzt 'gestorben', es soll ein ganz 'normaler' Heilkleriker werden. Doch selbst das ist nicht so einfach wie gedacht. Ich dachte erst ok, ich brauche vor allen Dingen Weisheit hoch, vielleicht noch ein wenig Charisma und Konstitution. Die anderen Werte sind wohl zu vernachlässigen.
    Mittlerweile bin ich mir nicht mehr so sicher: es gibt wohl den Support-Kleriker, der meinem Rollenverständnis noch am nächsten kommt, allerdings wird empfohlen vor allen Dingen die Konstitution hoch zu haben, was mich gelinde gesagt irritiert.

    Aber auch als kriegerische Variante oder sogar Fernkämpfer oder Debuffer kann man wohl durchs Leben gehen, hätte nicht gedacht wie vielfältig so ein normaler Kleriker ist.

    Meine erste Eingebung war ok, vielleicht die Domänen Gutes und Glück (Göttin Shelyn), aber auch Befreiung/Glück mit der Göttin Desna oder Gutes/Reisen mit dem Gott Cayden Cailean ist interessant oder ganz anders Pharasma und Heilung/Ruhe als Domänen, um nur die Götter/Domänen zu nehmen, die ich bisher am interessantesten fand.

    Bei den Attributen weiß ich nicht so recht wie hoch Stärke? Ganz vernachlässigen? Oder doch mindestens 10 oder 12 Punkte um mitkämpfen zu können? Was ist mit Intelligenz? Ein Kleriker hat ja kaum Fertigkeitspunkte, braucht er also mindestens Intelligenz 12 oder ist Intelligenz egal, da Fertigkeiten nicht so wichtig sind. Geschick zumindest 10, um keine Abzüge auf die Rüstung zu bekommen? Was ist mit Charisma? Wohl mindestens 13 als Wert zum Energie fokussieren? Sonst hätte ich je Probleme mit den Talenten diesbezüglich.

    Oder sind Talente wie Schriftrollen schreiben oder verbesserte Initiative wertvoller?

    Wie hoch Konstitution mindestens 16 oder reicht auch 12, was ist mit Weisheit, am besten 18 um möglichst viele Zauber zu bekommen oder reicht auch 14?

    Fragen über Fragen, vielleicht könnt ihr mir ja Tipps geben.

    Vielen Dank schon mal im voraus.

    Unsere Gruppe fängt die Schlangelschädel Kampagne an und als Bonus vieler Wesenszüge bekommt man "die Sprache polyglott", meiner Meinung nach ist polyglott keine Sprache, sondern die Fähigkeit viele Sprachen zu sprechen. Nur was bedeutet das bei Pathfinder?