Beiträge von Thomsaloniki

    Im Abenteuer Niobaras Vermächtnis gelangen die Helden an das Buch "Astrale Geheimnisse" von Niobara und können es erwerben/bekommen (von Vanjescha Stoerrebrandt), in der Inhaltsstufe 2. Ich finde aber keinen Hinweis darauf im Abenteuer, ob/was ihnen das Buch bringt.

    1.) Nach den Regeln im Abenteuer könnte ein Studium des Buchs SF/Fertigkeiten aktivieren

    2.) Im Sinne des Abenteuers, ich finde nicht, ob es ihnen z.B. bestimmte Rätsel erleichtert, o.ä.-

    Ich besitze des AB als Hardcover, nicht als PDF, so dass das mit der Stichwortsuche halt etwas schwer ist...

    Weiß jemand bescheid?

    Frage: Über welches Talent würdet ihr die Herstellung einer Bogensehne, bzw. einer Armbrustsehne regeln?

    Ich glaube, Armbrustsehen waren gedrehte Seile also würde man da Fesseln mit SF Seile herstellen nehmen?

    Wäre das für euch ein Berufsgeheimnis?

    Bogensehnen waren glaube ich eher aus Tiersehnen. Seile herstellen passt irgendwie auch, aber evtl. auch Lederbearbeitung?

    Wäre Bogensehnen herstellen für euch ein Berufsgeheimnis?

    Auch ne Idee, leider nimmt mal als Statue keinen Schaden durch Luftmangel, erst wenn die Paralyse abfällt, findet man sich unter Wasser, was in DSA5 nur schwerlich tödlich ist, es sein denn das Wasser der Kanäle in Grangor wäre SEHR tief, was leider nicht der Fall ist.

    Horriphobus mit Adaption ist nur um 1 erschwert.

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Adaption.html

    Und oder Lieblingszauber, geht dann schon.

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Lieblingszauber.html

    Merkmalskenntnis sollte ja vorhanden sein, so dass die Spon-Mods trotzdem gehen, auch bei Fremdzaubern.

    Hmm, soll er gar keinen Rondrakamm haben?

    Das wäre ziemlich mies für ihn, da er dann weder den Kampfstil Rondras Trutz nutzen könnte (und auch nicht die erweiterten Kampfstilsonderfertigkeiten) und auch einen anderen Kampfstil zu erlernen müsste es schon eine gute Hintergrudngeschichte geben, außerdem verzichtet er dann auf den Ritualgegenstand seiner Kirche. Ist für mich eher schwer vorstellbar.

    Wenn er "beides" hat und kann (Rondrakamm und Fechtwaffen) ist es glaube ich bissle wie ein offener Kardanantrieb, es kombiniert die Schwächen von zwei Systemen, muss also zwei sehr verschiedene Arten des Zweikampfes steigern und entsprechende SFs erwerben.

    Evtl. wäre er dann eher ein "nicht kämpfender" Rondrageweihter, mit adligem Hintergrund, der in Strategie, Verwaltung und Liturgien seine Stärken hat und deshalb der Orden seine "Spinnereien" (jesses ein Degen... gibt man einem Horsier ein anständiges Schwert und er macht ein Messer draus...) akzeptiert.

    Mir war halt wichtig, dass man beim Meucheln die Opfer nicht unbedingt töten muß, sondern die Möglichkeit des Betäubens hat.

    Spieler werden es immer schwer zu verdauen finden, wenn sie gemeuchelt werden, umso mehr, wenn der Meister "nicht mal mehr TP auswürfelt" sondern einfach bekannt gibt, dass der wachende Helden gemeuchelt wurde.

    Auf jeden Fall ein guter Hinweis ist: "Geht nur bei Humanoiden". Und bei Fernkampf ist sicherlich auch eine Entfernungseinschränkung gut.

    Das ganze hat natürlich immer einen erzählerischen Aspekt, nur haben den eben nur die Helden. Die Geschichte der sich anschleichenden NSCs wird weder erlebt noch erzählt, und so brauchen diese eher Regeln, damit sich die Spieler nicht unfair behandelt fühlen.

    Hallo zusammen,

    ich möchte Euch hier meinen Entwurf einer Hausregel zum Thema Meucheln präsentieren, mit der Bitte um Euer Feedback, Euren Meinungen dazu. Ich habe die Hausregel entworfen, weil es bislang keinen Regelung dazu gibt, wir aber immer wieder auf solche Situationen stoßen und meine SPieler gerne eine Regel dazu wollen.


    1. Meucheln

    In Situationen, in denen der Gegner dem Status "Überrascht" unterliegt, kann der Held versuchen einen Gegner mit einer Meuchelattacke außer Gefecht zu setzen.

    Regel: Der Gegner muss den Status "Überrascht" besitzen. Der Meuchelangriff darf nur vor/außerhalb des Kampfes angewendet werden, ist also nicht während eines laufenden Kampfes einsetzbar. Die Option beidhändiger Kampf kann bei einer Meuchelattacke nicht genutzt werden.

    Die Attacke (nicht mit einer zweiten Aktion kombinierbar) ist um den halben gegnerischen Rüstungsschutz erschwert. Wird der Meuchelangriff von Hinten ausgeführt, ist die AT um +4 Punkte erleichtert. Ein Meuchelangriff richtet einen kritischen Treffer an (TP werden nach Verrechnung aller Boni/Mali verdoppelt), der den Rüstungsschutz umgeht und so direkt Schadenspunkte anrichtet. Der Angriff kann mit Basis- und Spezialmanövern kombiniert und auch mit Fernkampfwaffen durchgeführt werden. Misslingt eine solche Attacke (Nahkampf), so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.

    Bei einem Meuchelangriff mit stumpfen Hiebwaffen oder Waffenlos kann der Meuchler entscheiden, den Gegner zu betäuben anstatt Schaden anzurichten. Dazu wird der Schaden zuerst normal ermittelt und dann in Betäubungsstufen umgerechnet. Je 5 SP ergeben eine Stufe Betäubung. Beherrscht der Meuchler zusätzlich die SF Betäubungsschlag und setzt diese ein (AT um 2 erschwert) erhöht sich die Zahl der erreichten Betäubungsstufen um 1 (statt des Regelmechanismus der SF Betäubungsschlag).

    Durch Einsatz eines Schip dann der Schaden verdreifacht anstatt nur verdoppelt werden. Dies gilt sowohl für einen Betäubungsangriff als auch für alle anderen Meuchelangriffe und auch für die SF Meucheln I / II.

    2. Meucheln I (Sonderfertigkeit)

    In Situationen, in denen der Gegner dem Status "Überrascht" unterliegt, kann ein trainierter Meuchler einen Gegner mit einer einzelnen Attacke schneller und effizienter außer Gefecht setzen.

    Regel: Der Gegner muss den Status "Überrascht" besitzen. Der Meuchelangriff darf nur außerhalb des Kampfes angewendet werden, ist also nicht während eines laufenden Kampfes einsetzbar. Die Option beidhändiger Kampf kann bei einer Meuchelattacke nicht genutzt werden.

    Die AT umgeht den RS und richtet direkt einen Kritischen Treffer mit SP an. Die SP werden nach Verrechnung aller Boni/Mali verdoppelt. Wird die AT von Hinten ausgeführt, ist sie um +4 Punkte erleichtert. Der Meuchler darf seine AT um bis zu AT-Wert/2 erschweren – gelingt die Probe, wird die Erschwernis zu den SP hinzuaddiert. (Bsp. AT=16, AT von hinten +4 -> AT 20 -> Erschwernis bis +10 mgl.)

    Dieses Manöver kann mit jeder Waffe durchgeführt und mit Basis- und Spezialmanövern kombiniert werden, sofern diese nicht zu mehreren AT in einer Aktion führen (Klingensturm etc.). Misslingt die Meuchelattacke, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.

    Bei einem Meuchelangriff mit den Kampftechniken Dolche, stumpfen Hiebwaffen oder Waffenlos, wird die QS aus Verbergen zusätzlich zum Schaden addiert (vor der Verdopplung durch den kritischen Treffer). Bei einem Meuchelangriff mit stumpfen Hiebwaffen oder Waffenlos kann der Meuchler entscheiden, den Gegner zu betäuben anstatt Schaden anzurichten. Dazu wird der Schaden zuerst normal ermittelt und dann in Betäubungsstufen umgerechnet. Je 5 SP ergeben eine Stufe Betäubung.

    Beherrscht der Meuchler zusätzlich die SF Betäubungsschlag und setzt diese ein (AT um 2 erschwert) erhöht sich die Zahl der erreichten Betäubungsstufen um 1 (statt des Regelmechanismus der SF Betäubungsschlag).

    Erschwernis: variabel

    Voraussetzung: MU 13, IN 13, GE oder KK 13

    Kampftechnik: alle Nah- und Fernkampftechniken

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

    3. Meucheln II (Sonderfertigkeit)

    Ein herausragender Meuchler kann mehrere Gegner mit mehreren Attacken angreifen.

    Regel: Der Gegner muss den Status "Überrascht" besitzen. Der Meuchelangriff darf nur außerhalb eines Kampfes angewendet werden, ist also nicht während eines laufenden Kampfes einsetzbar.

    Der Regelmechanismus von Meucheln I bleibt bestehen. Darüber hinaus kann der Held mit der SF Meucheln II die Option beidhändiger Kampf sowie Basis- und Spezialmanöver (nicht bei beidhändigem Kampf) nutzen, die die Anzahl seiner AT je Aktion erhöhen (z.B. Klingensturm) und so mit seinem Meuchelangriff bis zu zwei (überraschte) Gegner angreifen.

    Unabhängig von den eingesetzten Waffentechniken, wird die QS aus Verbergen immer zum Schaden addiert.

    Erschwernis: variabel

    Voraussetzung: Meucheln I, MU 15, IN 15, GE oder KK 15

    Kampftechnik: alle Nah- und Fernkampftechniken

    AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte

    Hallo zusammen,

    ich möchte Euch im folgenden meine Idee einer Hausregel zum Thema Bruchfaktor/Rüstungsverschleiß präsentieren, mit der Bitte um Euer Feedback, Euren Meinungen dazu. Ich habe die Hausregel entworfen, weil meine Gruppe mit Bruchfaktor/Rüstungsverschleiß spiele möchten, eine Regel dazu wollen, aber die Fokausregeln nicht unseren Gefallen finden. Ich habe versucht dabei Realismus und Spielbarkeit in der Waage zu halten und die Regelkonsistenz nicht auf den Kopf zu stellen.

    1. Bruchfaktor

    Mit unzerstörbaren Waffen (also ohne Bruchfaktor) zu spielen ist langweilig. Jeden Kampf zwei Waffen zu verschleißen aber auch nicht gerade schön. Dazu kommt, man möge mir bitte erklären, wie z.B. ein Kampfstab (2m langes Stück Holz) beschädigt werden sollte um AT/PA -2 zu geben?

    Nein hier muss eine Hausregel her: Der Bruchfaktor bleibt bestehen, er ist ein gutes Maß, für die Qualität einer Waffe. Weiterhin muss auf ihn gewürfelt werden, wenn ein kritischer Treffer abgewehrt wurde, bei einem (passenden) Patzer (Ergebnisse 2-4) und wenn die Waffe ungewöhnlichem Schaden wie Säure, extremer Hitze usw. ausgesetzt ist. Dies kann bei dauerhaftem Kontakt auch mehrere Proben nach sich ziehen.

    Misslingt der Bruchfaktortest, erleidet die Waffe Schaden d.h. einen Stresspunkt.

    Jede Waffe startet mit 6 QS wenn sie neu ist. Jeder Stresspunkt verringert die QS um 1. Dies hat aber ansonsten keine Auswirkungen auf die Funktionsfähigkeit der Waffe. Fällt die QS hingegen auf null, geht die Waffe kaputt. Die genauen Auswirkungen, den genauen Schaden, bestimmt der Meister - es wird der gesunde Menschenverstand angewendet (Schwert: Klinge zerbricht, Speer: Schaft bricht…). Ein Waffenschmied oder passender Handwerker mit der SF Waffenherstellung kann nach eine gelungenen Probe (Metallbearbeitung, Holzbearbeitung…) einschätzen, wie viele QS eine Waffe noch hat (neu, mehr als die Hälfte QS, weniger als die Hälfte QS). Wird eine beschädigte Waffe repariert (Meisterentscheid ob das geht) erhält sie so viele QS hinzu, wie die Reparierenprobe ergab, dabei kann die QS der Waffe nicht über 6 steigen.

    Will die Spielgruppe es spannend haben, obliegt dem Meister die Verwaltung der Waffenzustände, gerade in Kampagnen ist dies gut möglich und stimmungsvoll.

    2. Ergebnisse auf der Patzertabelle - Entsprechung BF:

    Das Ergebnis 2 = Waffe zerstört:

    BF misslungen ->Waffe verliert alle QS, ist zerstört.

    BF gelungen -> 2 Stresspunkte

    Das Ergebnis 3 = Waffe schwer beschädigt:

    BF misslungen -> 3 Stresspunkte

    BF gelungen -> 1 Stresspunkt

    Das Ergebnis 4 = Waffe beschädigt:

    BF misslungen -> 2 Stresspunkte

    BF gelungen -> keine Auswirkungen

    Das Ergebnis 6 = Waffe stecken geblieben:

    BF misslungen -> 1 Stresspunkt

    BF gelungen -> keine Auswirkungen

    3. Rüstungsverschleiß

    Analog zum Bruchfaktor erhält auch der Rüstungsverschleiß ein Update. Der Stabilitätswert bleibt erhalten, auf ihm muss gewürfelt werden, wenn die Rüstung bei einem einzigen Treffer 15 und mehr TP abbekommt, wenn die Rüstung einen Kritischen Treffer einstecken muss sowie wenn die Rüstung ungewöhnlichem Schaden wie Säure, extremer Hitze usw. ausgesetzt ist. letzteres kann bei dauerhaftem Kontakt auch mehrere Proben nach sich ziehen.

    Hausregel: Wie schon die Waffen haben Rüstungen 6 QS, wenn sie neu sind. Misslingt ein Stabilitätswurf, bekommen Rüstungen Schaden in Form eines Stresspunktes. Sinkt die QS auf null ist die Rüstung zerstört, davor haben Stresspunkt nur optische Auswirkungen (Schnitte, Blutflecke, Dellen…). Dies kann sich auch auf einen Teil der Rüstung beziehen, wenn diese Modular aufgebaut ist, z.B. eine Plattenrüstung und mit Trefferzonen gespielt wird. Für die Lokalisation wird der Ort herangezogen, an dem der Treffer gesetzt wurde der die QS der Rüstung auf Null senkt.

    Die genauen Auswirkungen, den genauen Schaden, bestimmt der Meister - es wird der gesunde Menschenverstand angewendet. Ein Rüstschmied oder passender Handwerker mit der SF Rüstungsherstellung kann nach eine gelungenen Probe (Metallbearbeitung, Lederbearbeitung…) einschätzen, wie viele QS eine Waffe noch hat (neu, mehr als die Hälfte QS, weniger als die Hälfte QS). Wird eine beschädigte Rüstung repariert (Meisterentscheid, ob das geht) erhält sie sie viele QS hinzu, wie die Reparierenprobe ergab, dabei kann die QS der Rüstung nicht über 6 steigen.

    Will die Spielgruppe es spannend haben, obliegt dem Meister die Verwaltung des Rüstungsverschleiß, gerade in Kampagnen ist dies gut möglich und stimmungsvoll.

    Sonderregel: Patzer mit dem Ergebnis 6 = Waffe stecken geblieben

    Wird in einer Umgebung gekämpft, in der die Waffe nicht stecken bleiben kann (freies Feld...), wird stattdessen…

    Das Ergebnis 6 = Rüstung beschädigt erzielt:

    SW misslungen -> 1 Stresspunkt

    SW gelungen -> keine Auswirkungen

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Gift_Alkohol.html

    Alkohol ist ein Gift der Stufe 4

    Giftprobe: GRW S.341f

    Gifte werfen eine 3W20 Probe auf 10+ihre Stufe mit Stufe TaW, in diesem Fall also 14/14/14 und 4 Taw, die ZK des Zechers wird als Modifikator eingerechnet, z.B. bei ZK 2 würfelt das Gift auf 12/12/12 mit 4 Taw.

    Die Fokusregel aus dem "Kneipen und Tavernen"-Heft geht so:

    Nach jeder "Einheit" Alkohol wird eine Zechen-Probe fällig, bei gelingen kommt für die folgende Giftprobe die QS aus Zechen auf die ZK drauf, bei misslingen wird 1 von der ZK abgezogen. Dann kommt die Giftprobe wie oben. Je nach Ausgang erleidet man Stufe Berauscht wie in der Tabelle der Alkoholika angegeben (meist 2 Stufe/ 1 Stufe).

    4 Stufen Berauscht ergeben 1 Stufe Betäubung, dafür werden die Berauscht Stufen wieder gestrichen und gehen von vorne los, wenn man weiter trinkt. Hat man erneut 4 Stufen, kommt wieder eine neue Betäubungsstufe hinzu.

    Die maximale Trinkmenge ist damti auch klar:

    Wenn man alle Proben immer schaft und das Alkohol seine Gift-Probe immer nicht schafft bekommt man trotzdem eine Stufe berasucht je Alkohileinheit (Krug Bier, Becher Wein, Krüglein Schnaps), der geneigte Zwerg kann also maximal 16 Kurze oder 16 Krug Bier schaffen, sein Horasischer Opponent 16 Becher wein, dann ist auf jeden Fall Schluß.

    Der Bierkrug ist laut Regeln eine "Halbe" mit 500ml, sind das also 8 Liter, der Becher Wein als 200ml, also 3,2 Liter. Das ist ne ganze Menge...

    Habe gerade gesehen, dass der Schuber ja auch "voll" also mit allen 13 Vademecums befüllt kommt, zum Preis von 199,95€

    Das würde bedeuten, dass hier (bei 13x15€ für die Vademecums = 195€) der Schuber für sich ca. 5€ kostet. Für alle, die noch kein Vademecum haben, ist das ein sehr fairer Preis.

    Im Einzel mit dem Vademecum des wahren Glaubens kostet er hingegen 39,95 (-15€ für ein Vademecum) = 25€, also das Fünffache.

    Evtl. liegen die Herstellungskosten also bei ca. 5€, sonst würde man ihn im Bundle ja unter Herstellungspreis verkaufen.

    Kein Problem.

    Es gibt ja die Optionale Regel, dass man die Erweiterten Kampfsonderfertigkeiten auch ohne Bindung an die Kampfstile lernen kann.

    Aber kurz auf das Thema

    Zitat

    Standardrepertoir eines jeden ausgebildeten Kämpfers gehören müssen (bspw. Binden oder Schildstoß - da braucht man sich nur mal Fechtbücher des 15ten oder 16ten Jahrhunderts anzuschauen)

    Da DSA ja nicht nur die Phase der Frührennaissance abbildet, sondern eher eine Zeitspanne von etwa 9.Jhr bis 16.Jhr. gibt es sicherlich sher viele verschiedene Standdardrepertoirs.

    Ein Thorwal kann sicherlich den kennen Schildstoß, ob er Binden gelernt hat? Oder ein Novadikrieger? Oder ein Horasischer Stutzer, der hatte wahrscheinlich nie groß mit einen Schild was gelernt.

    Ich habe heute obiges Spielkartenset erhalten.

    Die Verpackung ist gut durchdacht (zum Aufklappen), die Karten sind aus sehr belastbar wirkendem Material, die Bilder (die meisten sind schon bekannt) sind gewohnt gut, auch die Grundidee des Kartensets finde ich gut, auch inhaltlich sind die Figuren soweit gut.

    Nur meine Kritik:

    1. Optik: Der kartenrand (schwarz) ist sehr breit (deutlich breiter als bei anderen Spielkartensets von DSA), das sieht nicht schön aus, wirkt drückend und kostet auch Platz.

    2. Beim Namen "Handel und Wandel" und auch was die Artikelbeschreibung angeht, hatte ich mit einem Schwerpunkt auf dem Thema Handel gerechnet, so dass man, wie in der Beschreibungen angedacht, einfach mal auf einem Markt Personen rausziehen kann.

    Das kann man getrost vergessen, denn die Bandbreite ist so gewaltig (vom Weißmagier über den Baron bis zur Hure), dass für mich der Fokus komplett verloren gegangen ist.

    Händler im engeren Sinn sind

    Hügelzwergische Marktfrau

    Koscher Kiepenkerl

    Aranische Karawanenhändlerin

    das wars (3 von 53 Karten)

    Wenn ich mal den Fokus lege auf: wen könnte ich wahrscheinlich auf einem Markt treffen kommen noch hinzu:

    Bettelnder Kriegsveteran

    Tätowiererin aus Thorwal

    Elifische Kräutersammlerin (??)

    Gauklerin

    Ausrufer

    Taschendieb

    Geschichtenerzähler

    Jahrmarktzauberin

    (8 von 53)

    insgesamt 11 von 53

    Dann gibts noch einen Wirt und eine Bedienung

    13 von 53

    An Handwerker gibt es:

    Zuckerbäcker (war ja klar)

    Rüstschmied

    Bildhauer

    Rechtskundiger

    Heilkundiger Therbunit

    18 von 53 Karten


    Und dann viele Karten die Irgendwie so wirken als habe man Bilder zweitverwertet und nicht wirklich den Fokus darauf gehalten was man beschrieben hatte.

    Ich bin enttäuscht, weil ich davon ausging, dass ich einfach viele NSCs bekomme, die sich um das Thema Handel drehen und damit in alltägliche Situationen verwendet werden können.

    Klar mag die "Koscher Grenzgrevin" eine nette Idee sein. Aber wie oft brauche ich eine NSC, der im Kosch grenzsteine kontrolliert?

    Ich hatte mir gewünscht und erwartet eine große Zahle an Händlern, Marktschreiern etc zu bekommen, also alles was man rund um das Thema Handel und Wandel braucht, aber Efferdgeweite, Analysemagier, Leibzofe, Baron, Spionin, Andergaster Waldritter, was ist daran "Handel und Wandel"?

    Ich denke genau das wollte Ulisses, die Unterscheidung zwischen Alrik Laienkämpfer und Alricius vom Hinterwald, Ritter seiner Majestät

    Zitat


    Standardmanöver [ansehen], die jeder an einer Waffe trainierte kennen müsste (bspw. Binden). Aber das würde jetzt zu weit führen.

    Wer nie eine Ausbildung an der Waffe hatte, wird solche Kampfsonderfertigkeiten eben nicht haben und kämpft mir AT / PA und AW, das wars.

    Und wer ausgebildeter Krieger o.ä. ist, der hat eben (viele) Kampfsonderfertigkeiten, einen Kampfstil etc. und wird dafür eben auch viele AP ausgeben bzw. ausgegeben haben.

    Finde das eingentlich ganz stimmig.

    Glaube, Macht und Heldenwerk -Region ist eine PDF erweiterung, die es im Ebook-Shop von Ulisses gibt.

    Kampfstile darin:

    Distelritter-Stil

    Havena-Stil

    Scanlail ni Uinin-Stil

    Seesoldaten-Stil

    Sippenkrieger-Stil des Windhags

    Winhall-Stil

    Das sind alles BK-Stile (Bewaffnete)

    Es gibt aus neue Erweitere Kampfsonderfertigkeiten, die man noch nicht aus anderen Büchern kennt, z.B.

    Angetäuschter Angriff (Spezialmanöver)

    Aufliegende Klinge (passiv)

    Betäubendes Geschoss (Spezialmanöver)

    Drehschlag (Spezialmanöver)

    Formationsattacke (passiv)

    Formationsparade (passiv)

    Taktische Befehle (passiv)

    Waffenwurf (Spezialmanöver)

    Zweifacher Angriff (Spezialmanöver)

    Vom Kopftreffer abgesehen, finde ich es auch gut, dass man endlich einen Gegner sinnvoll verlangsamen kann um seine Flucht zu erschweren, z.B. dadurch, dass man ihm einen Pfeil ins Bein jagt.

    Wenn wir den Kopf mal ausklammern, der ist sicherlich sehr interessant aber auch speziell, findet ihr dass das Körperzonen-LE-Modell für die anderen 5 Trefferzonen passend angelegt ist?

    Passt nicht zusammen, die Regeln der Körperzonen-LE sind deutlich heftiger.

    Zumals es keine Möglichkeit gibt die Körperzonen LE durch Vorteile oder SF zu steigern wie die Wundschwelle mit "Eisern".

    Diese müsste erschaffen oder "Eisern" angepasst werden.

    "Hart im Nehmen" kann man hingegen übernehmen.

    Vom RPG losgelöst:

    Es entspricht wahrscheinlich eher der Realität, dass der Kampf vorbei ist, wenn man mit Schwert, Streitkolben o.ä. eine auf den (ungeschützten) Schädel bekommt. Deshalb haben wohl nur sehr wenige (arme) Menschen ohne Helm gekämpft, und ein Metall-Helm hätte für mich bei DSA immer RS 5 oder 6 (Kettenhaube 4).