Bleiben wir nördlich und stilsicher [also nicht bei Ghost ... Metal gibt bei denen nur als Masken]
Unleashed - Dawn of the nine
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Unleashed - Dawn of the nine
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Bin mir mit dem NachtSICHTgerät nicht so sicher, im Zauber heißt es:
ZitatDer Zauberer kann alle Lebewesen innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs spüren, sofern sie mindestens so groß sind wie eine Ratte. Die Auren nimmt der Zauberer als grün-leuchtende Flecken wahr. Er ist jedoch nicht darauf angewiesen diese zu sehen, um Lebewesen zu spüren.
Woher man weiß, wo die Lebewensen sind, wenn man sie nicht sehen kann, weiß ich leider auch nicht
ich hab mir das eher als "Battle-Tac-System" vorgestellt, der Meister zeigt eine Karte der Umgebung in Zauberreichweite und markietert Punkte wo Auren sind.
Als Zielhilfe für FK würde ich ordentliche Zuschläge geben, so -4 bis -6.
Delta damit ich es nicht falsch verstehe, ihr habt in der Gruppe die Traditions-SF für Magier/Zauberer und Geweihte auf AP Null gesetzt und sonst nichts geändert?
Ich finde das legitim, ist ja eine ähnliche Lösung wie mit 1200 AP zu starten.
Ich als Meister persönlich wollte die SF-Kosten an sich nicht anfassen, weil deren relative Größe zueinandern (Tradition Magier vs Tradition Magiedilettant) ja schon irgendwie Sinn machen.
Daher finde ich die Idee besser einfach "Extra-AP" zu vergeben um diese Relation der versch. SF Tradition zu erhalten.
Ich hatte relativ am Anfang mal eine Regel dazu zu unserer Hausregelsammlung zugefügt, diese war aber recht umständlich und daher suboptimal:
ZitatAlles anzeigenTraditionen
(Optionale Regel für alle, denen Magier/Geweihte nicht mächtig genug sind. Alternativ: auf „kompetent“ erschaffen)
Zauberkundige und Geweihte müssen über ihre spezifischen Vorteile hinaus eine Tradition als Sonderfertigkeit erwerben; zu Kosten von rund 100-180AP extra. Dies hat zur Folge, dass sie zu Anfang ihres Heldenlebens erheblich schlechter gestellt werden als mundane Charaktere und haben auch kaum Chancen dies im Weiteren auszugleichen, da sie die gleichen APs erhalten wie weltliche Charaktere, diese aber für deutlich mehr Bereiche ausgeben müssen. Analog zu DSA 3 wäre das so, als ob Zauberkundige ihre 30 Talentsteigerungsversuche auf Zauber und Talente verteilen müssten, sie haben aber bei DSA 3 mehr als 30 Talentsteigerungsversuche erhalten, nicht doppelt so viele aber einen Ausgleich. Bei LE/ASP war es ähnlich. Aus meiner Sicht wurde bei DSA 5 vom Regeldesign her über das Ziel hinausgeschossen, die magischen/ karmalen Charaktere im Vergleich zu DSA 4.1 abzuschwächen.
Mein Vorschlag lautet nun, dass die magischen/karmalen Charaktere einen Teil der Traditionskosten im Laufe des Heldenlebens zurück erhalten. Warum?
Inplay: Als Novize hat man vielerlei Aufgaben, die einen sowohl am Erlernen der eigenen Berufsfertigkeiten hindern, als auch am erlernen „normaler“ mundaner Talente – Botengänge für die Lehrer, Einkäufe, Ritualgegenstände reinigen, Predigten vorbereiten, Weihrauch schwenken, den Tempel fegen… ihr versteht sicher, was ich meine. Gleichzeitig erlernt man aber auch Strategien bzw. Methoden des richtigen Lernens. Nach dem Ende der Ausbildung, kann man einerseits so schneller als andere neues lernen, andererseits hat man nach dem Wegfall der „Hilfstätigkeiten“ mehr Raum zur Selbstbefähigung.
Regeltechnisch: Magische/Karmale Charaktere bekommen mit der Zeit 80% der AP-Kosten der Tradtion erstattet - zusätzlich zu den regulären AP-Belohnungen eines Abenteuers erhalten sie einen 50% AP-Bonus, so lange bis 80% ihrer Traditionskosten in AP erreicht sind. Diese erfahrungsbezogene Kostenerstattung wird Traditions-Erstattungsbonus (TEB) genannt.
Beispiel: Praiosorus von Greifenfurt, Praiosgeweihter auf der Stufe „erfahren“ mit 1100 AP erschaffen, musste bei der Charaktererstellung 130 AP für die Sonderfertigkeit „Tradition Praioskirche“ ausgeben; 80% von 130 AP betragen 104 AP. Nach seinem ersten Abenteuer erhält er zunächst, wie jeder andere Held der Gruppe 25 AP. Zusätzlich bekommt er einen Traditionserstattungsbonus (TEB) in Höhe von 12,5 aufgerundet = 13 AP. Dieser Bonus wird von seinem maximalen TEB von 104 AP abgezogen, so dass noch 91 AP im TEBmax verbleiben. Nach einigen erlebten Abenteuern beträgt sein TEBmax noch 7 AP. Nach einem Abenteuer erhält er 20 AP. Darauf wird nun der TEB in Höhe von 50% = 10 AP aufgeschlagen. Da sein TEBmax aber nur noch 7 AP beträgt, erhält er nicht 30 AP sondern nur 27 AP. Sein TEBmax beträgt somit 0 AP und ist aufgebraucht. Ab jetzt erhält er AP wie jeder mundane Charakter auch.
Magier: Traditionskosten 155 AP – maximaler Traditions-Erstattungsbonus (TEBmax) = 124 AP
Hexe: Traditionskosten 135 AP – maximaler Traditions-Erstattungsbonus (TEBmax) = 108 AP
Elf: Traditionskosten 125 AP – maximaler Traditions-Erstattungsbonus (TEBmax) = 100 AP
Praiosgeweihter: Traditionskosten 130 AP
– maximaler Traditions-Erstattungsbonus (TEBmax) = 104 AP
Rondrageweihter: Traditionskosten 10AP
– maximaler Traditions-Erstattungsbonus (TEBmax) = 120 AP
Borongeweihter: Traditionskosten 130AP
– maximaler Traditions-Erstattungsbonus (TEBmax) = 104 AP
Hesindegeweihter: Traditionskosten 130AP
– maximaler Traditions-Erstattungsbonus (TEBmax) = 104 AP
Phexgeweihter: Traditionskosten 150AP
– maximaler Traditions-Erstattungsbonus (TEBmax) = 120 AP
Perainegeweihter: Traditionskosten 110AP
– maximaler Traditions-Erstattungsbonus (TEBmax) = 88 AP
Ich finde die Idee mit AP aus der Bank leihen immer noch cool, cooler je länger ich darüber nachdenke.
Würde sie aber so modifizieren, dass man immer die Hälfte der AP an die Bank zurückzahlt, die andere Hälfte zur Verbesserung erhält, so lange bis die "Hypothek" getilgt ist.
Und als Ingame-Erklärung genau das Gegenteil meiner Hausregel oben: Das ist eben eine sehr intensive Ausbildung, in der man sehr viel lernt (mehr AP von Anfang an), aber in der Realität muss man sich nach seinem Uni-Studium auch erst in die Zwänge des Alltags im Arbeitsleben einfügen und braucht eine Weile sich dort zu adaptieren (Erhält so lange nur 50% AP für Verbesserungen, bis AP-Hypothek abbezahlt wurde).
Was sicherlich stimmt ist: Ein profaner kann, wenn er sich sehr auf eine Spezialität einschießt, wirklich sehr gut darin sein (mit 1100 AP), fast schon an der Grenze (oder darüber) zum One-Trick-Pony.
ABER man kann mit den Punkten auch wundervoll breite Charaktere bauen, die nicht nur eines Können, sonders richtig lebensfähige Menschen sind, die sozial interagieren können, im Leben und ihrem (ehemaligen) Beruf gut durchkommen und sich auch ihrer Haut wehren können. (Blöd wirds natürlich, wenn jeder Bauer besser in Magiekunde, Geographie und Alchemie ist, als der Gruppenmagier... da sollte der Meister mit gesundem Menschenverstand eingreifen/lenken.)
Sicherlich sind die Punkte bei Zauberern (mit Einschränkungen auch Geweihten) sehr knapp bemessen. Der Rondrageweihte ist zusätzlich ein Sonderfall, weil er eben Kämpfer und Geweihter sein will/muss, daher das teuerste Konzept darstellt.
Gefühlt halte ich die Traditions-SF für zu teuer im Vergleich dafür was sie "bringen".
Ich fand die Lösung "100AP von der Bank leihen" weiter oben sehr smart und werde die mal ausprobieren bzw. meinen Spielern anbieten. Das kommt mir "fairer" vor, als einen Spieler mit 1200 AP anfangen zu lassen, wenn alle anderen 1100 haben.
Unsere bisherige Lösung als Hausregel heißt "Post-Doc" und gibt dem Zauberer/Geweihten 50 AP zusatzlich vor Spielbegin, nach Charaktererschaffung. Innerweltlich bleibt er nach seinem Abschluss noch geraume Zeit (1-2 Jahre) an seiner Akademie/Tempelschule/bei seinem Meister/seiner Oberhexe... und lernt weitere Geheimnisse der überderischenn Künste. Die 50 AP dürfen nur in magische/karmale Verbesserungen gesteckt werden. (ja, ich weiß, das ist letztlich das Gleiche wie mit 1200 AP starten, nur eben halb so viele "Bonus-AP, fühlte sich für uns aber runder an).
Zusätzlich gibt es bei uns "Lehrmeister" die, vereinfacht gesagt, einen "Geld gegen AP-Tausch" in der unterrichteten Fertigkeit o.ä. ermöglichen, dies kann auch ein Buch sein, so dass ein Zauberbuch tatsächlich einige AP bereitstellt um z.B. die Zauber die darin beschrieben sind nicht nur zu lernen sondern auch aktivieren zu können.
Bei den Berufsgeheimnissen im RegelWiki sollten die Berufsgeheimnisse aus dem AM2 und Gefangen aus der Gruft der Königin nicht einfach unten angesetzt stehen, sondern in (untern?) die jeweiligen Überschriften, z.B. "Alchemie Berufsgeheimnisse" eingefügt werden.
Die fehlenden Berufsgeheimnisses aus AA, aber auch Katakomben und Ruinen habe ich der Redaktion auch schon über Facebook angemerkt.
Ich erachte Wurfdoche o.ä. als ziemlich nutzlos. Das kann für einen Charakter schöner Fluff sein, aber einen niederhöllisch gefürchteten Messerwerfer wird es in Aventurien nach aktuelle Regeln eher nicht geben.
Hallo zusammen.
Der kleine Schutzsegen (eine der 12 Segnungen) erfordert 1 Akt, kostet 1 KaP, wirkt 4 KR und wirkt gegen Untote oder niedere Dämonen die den Kreis und 4m Radius nicht betreten können. Sie Segnung kostet 1 AP, man muss keine Probe würfeln.
vs.
Der Schutzsegen ist eine allgemeine "B" Liturgie, kostet also 2 AP zum Aktivieren und je 2 AP je FP. Der Schutzsegen wirkt gegen Untote oder niedere Dämone oder bis-5gehörnte der Gegengottheit, Zauberdauer ist 4 Aktionen (nicht veränderbar), die Liturgie muss aufrechterhalten werden, kosten 4KaP plus 2 KaP je 5 KR, man muss eine Probe würfeln.
Damit ist der einzige Vorteil des "großen" Schutzsegens, dass bis 5-gehörnte der Gegengottheit aufgehalten werden, in allen anderen Punkte ist er dem kleinen Schutzsegen gelichwertig oder unterlegen.
Der Vorteil wir nur äußerst selten zum tragen kommen, ja, es stimmt, wenn ein gehörnter der Gegengottheit erscheint, isses ein möglicher Matchwinner.
Die RW beträgt 4m und aufrechterhalten, bedeutet das, dass der Geweihte immer maximal 4m von der Zone weg sein darf? Damit könnte er also auch keine Zone erschaffen die etwas länger besteht und dann fliehen?
Das Aufrechterhalten ist auch kein Vorteil, da der kleine Schutzsegen (ohne Probe) in einer Aktion wieder erneuert werden kann.
Habe ich was übersehen?
Das ist der "einzige" wirkliche Regeltechnische Vorteil der Armbrust (außer dass sie billiger zu steigern ist):
Man kann sie bereits fertig gespannt und geladen mit sich führen und sofort schießen, wenn man dran ist. Allerdings meist in einem Rollenspielkampf auch nur einmal... von Handarmbrüsten mal abgesehen...
Also Zwergenstahl und Toschkril addieren ihre Boni mA auf keinen Fall.
Man stelle sich vor man benutzt dann Bronze und Toschkril, addiert/gleicht sich das auch? Nein
Toschkril ist eine zwergische Legierung und wenn da Stahl mit drin ist (wovon ich mal ausgehe, ne Titanwaffe halte ich für ziemlich unnütz), ist es sicherlich "Zwergenstahl".
Zu erklären warum die Zwerge einen minderwertigeren Stahl dafür nehmen sollten, stelle ich mir schwierig vor.
Das finde ich insofern recht witzig, weil das Zonensystem ganz andere Anreize schafft: Setzt man die Trefferwahrscheinlichkeiten der Zonen in Bezug zu den Faktoren, mit denen die Zonen in die BE eingehen, lohnt es sich dabei eher, Kopf und Torso stärker zu panzern und bei den Gliedmaßen Abstriche zu machen.
Das stimmt grundsätzlich.
Ich finde allerdings auch, dass das Zonensystem gar nicht dazu wirklich Anreize schafft, das liegt daran, dass man, wenn man ausgehend von einer Komplettrüstung Rüstungszonen weglässt oder geringer panzert erstmal gar keinen Vorteil hat. Weil die Summe der Zonen die Obergrenze der "Rüstungsklasse" bilden. Das Weglassen macht unter dem Aspekt nur sinn um im Gegenzug andere Zonen stärker zu panzern und das dadurch aufzufangen.
Das liegt auch daran, dass die Trefferzone sehr grob sind und bsp. Oberarm/Unterarm und Oberschenkel/Unterschenkel nicht unterschieden werden. Dadurch ist die Steuerung nur serh grob möglich
Beispiel: Lederkomplettrüstung
RS überall 3 (Trefferchance 100%)
RSF beträgt 42, daher macht die Rüstung BE 1 und -1 zus. Abzüge, ab RSF 43 (+1) ist die BE 2, aber erst bei RSF 28 kommt man auf BE 1 (-14).
Würde man z.B. jetzt die Beine weglassen (RS=0=normale Kleidung), also eine Lederrüstung an Torso und Armen tragen sowie einen Lederhelm, sinkt die RSF auf 30, was aber nichts an der Belastung ändert.
Mit einem "richtigen Helm" = Plattenpanzer steigt die RSF auf 33.
Jetzt könnte man Lederpanzer plus Armschienen durch ein Kettenhemd mit Ärmeln ersetzen und kommt auf RSF 42
RS Kopf = 6 (10% Trefferchance)
RS Arme und Torso = 4 (Trefferchance 70%)
RS Beine = 0 (Trefferchance 20%)
Ich finds irgendwie schade, dass man für´s "weglassen von Rüstungsbestandteilen nicht "belohnt" wird, sondern nur "Tauschgeschäfte" sind lohnen.
EDIT
Insofern finde ich auch die neuen "Rüstungsregeln" aus dem ARü 2 totalen Mist, z.B. Amazonenrüstung, oder Gladiatorenrüstung, die nach dem Treffer nochmal einen extra Wurf beötigen um zu sagen mit wievel RS sie schützen, was nur ein Workarround ist um die Trefferzone zu simulieren, wenn man kein Trefferzonensystem nutzt.
Dann doch lieber gleich ein Trefferzonensystem nutzen, dann passt es wenigstens einigermaßen mit der Zuordnung der Trefferzonen.
Und wo wir grad dabei sind sag ich nochmal die magischen Worte hierzu: HarnMaster
Jeder Waffe hat Schadensaspekte Scharf, Stumpf, Stich und auch jede Rüstung hat verschieden Schutzfaktoren gegen diese Angriffsarten.
Dann spart man sich das Rumgewichse mit "mit dem Stachel macht die Axt nur 1W+3 aber Rüstungen über RS 4 verlieren 1 Punkt RS"...
Das macht doch alles nur total kompliziert.
Einfach wäre: Anfgriff: Schwert mit Aspekt Scharf: 1W+4
Rüstung: Kette: Schützt gegen scharf mit RS5 und fertig.
Dazu bräuchte man ohne Fokusregeln und pipapo auf dem Charakterblatt 3 Spalten TP je Waffe und 3 Spalten RS je Rüstung und fertig.
Das wäre ein richtig cooler Realitätszugewinn auch wenn man auf Trefferzonen etc verzichten wollte.
Wenn ich viel über diese Aspekte bei DSA 5 nachdenke komme ich immer mehr zu dem Schluß, dass Kampf einfach nicht die Stärke des Systems ist und man vielleicht einfach mit Grundregeln (Komplettrüstung, keine Trefferzonen und Waffen ohne Vor-/und Nachteile) frust- und fehlerfreier spielt...
EDIT Schattenkatze: Bitte für kurzzeitige Nachträge die Editierfunktion nutzen.
Nach diesen Regeln wäre ein Helm strikt schlechter als ein "normales" Rüstungsupgrade, welches ja erst bei +2 RS eine Belastungsstufe verteilt. Und weshalb diese Belastung nicht von Belastungsgewöhnung nicht betroffen ist (Sonderregel ahoi!) weiß ich auch nicht so recht.
Schätze das bezieht sich darauf, dass ein Helm (zumindets einer mit Visir, Gesichtsschutz o.ä.) die Wahrnehmung so einschränkt, dass man einfach schlechter kämpft, da nützt es wenig, wenn man das jahrelang trainiert (Belastungsgewöhnung), was man nicht sieht oder hört, auf das kann man nicht reagieren.
Würde bei der Verwendung von FKWs als im Nahkampf das so lesen, das alle grundsätzlich -2 auf AT/PA/TP bekommen. Die Aussnahmen kommen dann in den nächsten Punkten, z.B. Wurfspeer, etc.
Hmm, manchmal hilft ein Blick in die weitere Vergangenheit die Gegenwart anders zu sehen...
Drachentöter nach DSA 3:
TP: 7W
KK-21 (für jeden KK unter 21 wird ein Würfel abgezogen, KK von zwei Kämpfern werden addiert)
2 oder 4 händig zu führen
WV 3/0 oder 6/0
Unser KK 16 Zwergengespann hätte demnach in DSA 3 mit dem Drachentöter 7W+11 TP angerichtet, da geht dann schon was.
Wenn man bedenkt, dass die Drachen gleichzeitig ihre LE massiv erhöht haben, vielleicht besser weglaufen, bzw. in dünnen Stollen, weil unten im Berg Verstecken.
Riesenlindwurm DSA 3 130-200 LE bei RS 10-12
Riesenlindwurm DSA 5 1000 LE bei RS 10
Okay, wir haben verstanden, bei DSA 5 sollen keine Drachen mehr getötet werden... es gibt ja auch nicht mehr so viele...
Beim Anrennen von lauter Spießgesellenzwergendrachentöterduos, macht jedes wenn gut läuft 2W+15 TP, also ca. 22TP im Schnitt, bei RS 10, also 12 SP, 1000/12 = 83,3 Zwergenangriffs Duos müssten durchkommen um einen Riesenlindwurm zu töten. Jetzt könnte man ja meinen, es wäre eine gute Taktik, das alle gleichzeitig auf den Drachen losrennen und angreifen. Ist dem Geschuppten aber egal, er würfelt auch beim 90ten Angreifer in der gleichen Runde auf seinen VW von immerhin 7.
Ach ja:
Eisenmantel war früher schutztechnisch eher wie eine Lederrüstung zu sehen RS/BE 3/2, der Fünflagenharrnisch wie ein Kettenhemd RS/BE 4/4
Meine Meinung:
Ich finde, dass man einen Schildstoß nicht mir der Waffe parrieren können sollte. Ich stell mir das wie ein "reinrennen" in den Gegner Schild vor vor.
Dem kann man entweder ausweichen oder mit einem eigenen Schild gegenhalten (vergleichene Kraftaktprobe, Bonus für den Angreifer durch Schildgröße [+1 für jede Stufe Schil größer als bei Verteidiger] und Bewegung ebenfalls +1)
Daher würde ich zusätzlich als Hausregel überlegen den AT-Malus für die falsche Hand wegzulassen, da der Schild eher als Rammbock benutzt wird.
All das steht natürlich nicht so oder ähnlich in den Regeln.
Mit den AT-Mali nach Regelwerk, mit At -10 bis -12, die auch regulär verteidigt werden darf, finde ich den Schildstoß ziemlich nutz- und witzlos und würde ihn nicht anwenden.
Niko Hoch vielen Dank! ich denke, die Stimmung drück genau das aus, Sammelboxen für alle .-)
Im Ernst, ich kenne einige DSA-Spieler, die die limitierten Bücher nicht mögen, weil die Cover der "normalen" Bände halt richtig geil sind, dagegen sind die gravierten Kunstlederbände bissle langweilig. Daher fände ich toll, wenn es die Sammelboxen auch mit den Standard-Büchern geben würde.
Gibt es eigentlich schon Bilder von den Prototypen?
Wird sich das Design an den Standardbüchern orientieren, wie die Landkartenbox, also farbig, das Motiv der Regionalspielhilfe aufnehmen, oder die einfarbige "Signetten-Optik" der limiterten Bände und der Sammelboxen Heldenwerk/Aventurischer Bote?