Beiträge von Kvasir

    Da haste Recht, Problem für ein Mitglieder der durchschnittlichen Abenteuergruppe ist dann aber, dass man für die wiederaufladbaren nicht genügend Asp am Stück horten kann, wenn es mal was werden soll was nicht nur ~4Asp kostet. Selbst mit der SF Zauber bündeln in einer dreier Gruppe kann man ja etliche Zauber nicht wiederaufladend bauen oder erst im Late-Lategame mit hochgezüchteten Charakteren. (ist die Formulierung da überhaupt klar genug damit man da mit mehreren Leute ein Ritual abhalten kann?)

    PS: Zum Band und Fessel, naja erstmal gibt der Zauber eine Stufe Schmerz pro KR in der das Ziel außerhalb des Bereichs ist, also KO nach 4 KR. Außerdem ist die Zielkategorie Lebewesen, also wieso nicht das Pferd auf 8m anzielen, es kann den Bereich nicht selber verlassen, also bleibt es einen Meter vor dir zwangsweise stehen und der Reiter lernt fliegen^^ Oder halt Reiter anzielen, das Pferd bewegt ihn ohne sein Wirken weiter, die Kampfrunden zählen hoch und Chancen stehen gut das der Reiter keine Ahnung hat was da passiert und so KO geht, bisschen ausweichen oder Kameraden blocken lassen geht ja noch^^ (Oder gleich mit den Artefakten noch ein drauflegen und den Paralysis auf sich selber und hoffen, dass die QS hoch genug ist^^)

    Ich hatte mir auch von Magie 3 mehr zu Artefakten erhofft, aber ich denke die wichtigste Ergänzung für den Artefaktmagier sind nicht die wenigen Sonderfertigkeiten, sondern das Ritual Applicatus.

    Günstig zu steigern, schnell gezauber (5min) und wird in der Regel kaum erschwert, kann man so ohne viel Aufwand einen Zauber kurzzeitig speichern (QS*5h) und etwas am Tag/Folgetag bereithalten, wichtig ist hierbei natürlich, dass es keine pAsp kostet.

    Als Gildenmagier ist es auch sehr leicht die Kosten auf 2 Asp ohne Erschwernisse zu drücken (-1 Kosten reduzieren, +1 Längere Zauberdauer, 10min ist nichts) dazu Kraftfokus im Stab (ist der nicht eh must have?) und Kraftkontrolle als Sonderfertigkeit (wer mag noch Stil aus Punin).

    Meine eigene Erfahrung mit dem Arcanovi zum Artefaktbau (und der Hausregel, dass es keine pAsp kostet für die einmal nutzbaren, sondern die für die Zeit einfach gebunden sind), hat mir primär gezeigt, dass es sich kaum lohnt Asp- und AP-günstige Zauber als Artefakt vorzubereiten, sondern es sich bei weitem mehr lohnt Zauber mit hohen Zauberdauern in Artefakte zu speichern und so effektiver nutzen zu können.
    Auge des Limbus als Kampferöffnung (wenn man den Hinterhalt nicht legen kann), Dunkelheit als Notfallplan immer parat, Imperavi im Kampf nutzen können, Band und Fessel auf anstürmende Reiter ist ein Fest etc.

    Gebe da Rondragos Recht mit der Aussage wann man Loot von Monstern/Wesen bekommt (außer jetzt das Wesen selber ausschlachten), aber für den Fall, dass man eine alte Ruine oder ein Dungeon durchstöbert sind schon einige Produkte erschienen um "zufälligen Loot" abzubilden.

    Hier kann man sicherlich einige Anregungen finden was ein Abenteurer so nützliches finden kann:
    https://www.ulisses-ebooks.de/product/240608…n?filters=44319

    Es gibt sogar direkt ein Kartenset für Schätze/Beute:
    https://www.ulisses-ebooks.de/product/247433…d&filters=44319
    (Das als Druckversion gekauft kann ja via mischen und ziehen direkt als Generator funktionieren)

    Im Scriptorium hat auch jemand was passendes veröffentlicht:
    https://www.ulisses-ebooks.de/product/245869…ottest_filtered

    Hab ich das richtig gelesen, dass dann die einmal wirkenden Artefakte pro drei Tage bevor es abläuft ein Asp kosten sollen? Fände ich interessant als Regel, aber würde dazu eine Basisdauer geben (evtl. abhängig von QS, die hat eh zu wenig Einfluss bei Artefakten). Bei uns ist aktuell die Hausregel, dass die normalen Zauberspeicher mit begrenzten Ladungen keine perma Asp kosten, sondern die eigentliche Menge an perma Asp gebunden werden. Heißt sie sind weg bis das Artefakt verbraucht ist. Dadurch hat man temporäre Kosten für einen temporären Vorteil. (Anzahl an selbstgebauten Artefakten ist etwas lockerer nochmal begrenzt). Bin mal gespannt ob Aventurische Magie III dann demnächst da noch was raushaut was wenigstens den Bau von einmal-Artefakten verbessert.

    Nur so aus Interesse, wieso willst du gerde den Zauber haben? Das Kosten-Nutzen Verhältnis gegenüber anderen Zaubern die Zustände verursachen ist, selbst unter Berücksichtigung, dass Schmerzen häufiger auftreten, sehr schlecht (C-Steigerbar, Asp-Kosten doppelt so hoch, sehr kurze Wirkungsdauer).

    Das alles dann für die zusätzliche Kosten in Form von dem Zauberstil o.ä.

    Gut, dann muss ich zugeben ist der Praiot in seinem Handeln denke ich absolut legitimiert und hat sich sogar noch relativ zurückhaltend verhalten, er hätte zB darauf hinweisen können dass der gelehrte Herr sehr wohl in der Theorie gegen das Gildenrecht verstößt wenn er sein Siegel grundlos versteckt. (zum Siegel ganz kurz: Private Lehrmeister die selbst Siegel vergeben können gibt es so grundsätzlich mWn nicht. Siegel gibt es nur an Akademien, manche Lehrmeister haben so gute Verbindungen zu einer Akademie dass ihre Schüler nach der Ausbildung dort dann auch das Siegel erhalten können und damit vollwertige Gildenmitglieder werden)

    Da haste wohl recht, ich vergesse gelegentlich, dass das Siegel sichtbar sein sollte^^
    Zu dem Siegel an sich, ich kenne nur die DSA5-Quellen

    Zitat von Aventurische Magie I, S.15

    Schüler von privaten Lehrmeistern bekommen häufg entweder das Siegel einer befreundeten oder benachbarten Akademie. Manche Lehrmeister haben das

    Recht, ein eigenes Siegel zu führen.

    Hätte nicht gedacht, dass sich so viele für das Thema interessieren, vor allem da die initialen Antworten sich ja recht einig waren und die Frage beantwortet haben

    (Das rechtlich der Praiosgeweihte nichts verbotenes macht und mir das Gildenrecht nicht weiterhelfen wird).

    Ob für ein Geweihten solch ein Tun normal oder typisch ist, ist mir als Spieler nicht wirklich wichtig. Ich habe kein Problem damit, wenn mein SL ein Praiosgeweihten erstellt der aus irgendwelchen Gründen genügend Zeit & Motivation hat um so eine Beschattung durchzuziehen.

    Gründe für die Verfügbarkeit lassen sich ja sehr schnell finden, kein Tempel in der Stadt, Wandergeweihte kann sich darauf fokusieren was er für richtig hält und einen Grund wieso er es etwas übertreibt sollte für jemaden, aus einem Orden der Magie hasst/ablehnt, geschenkt sein.

    Nochmal zur Klarstellung:

    Mein Charakter läuft in schwarzen Roben rum und hat direkt mit dem Geweihten gesprochen und sich dabei als Gildenmitglied der Bruderschaft der Wissenden identifiziert. Er wurde bei einem privaten (lies erfundenen) Lehrmeister ausgebildet und von welcher Akademie er das Siegel trägt war bei uns nie relevant (erstellt zu Zeiten wo es nur das Grundregelwerk und so wenig Auswahl gab, nachträglich mit Wissen aus Magie I würde man wohl einfach sagen der Lehrmeister hatte das Recht ein eigenes Siegel zu führen).

    Auch kann der Geweihte nicht durch Lederhandschuhe durchschauen und hat nicht nachgefragt. Der Magier sieht sowieso nicht sonderlich vertrauenserweckend aus (Nachteil Unheimlich), also braucht für meinen Geschmack der Geweihte nicht das Wissen ob der Magier von einer besonders verrufenden Akademie kommt um misstrauisch zu sein.

    Die Gruppe besteht aktuell aus einem fechtenden Meisterhandwerker, einem Adligen aus dem Mittelreich (Krieger und Diplomat) und dem Magier, der vierte Charakter ist aktuell nicht im Bilde, da der zugehörige Spieler aktuell der SL ist.

    Sein Ziel mich von Verbrechen oder ähnliches abzuhalten passt sehr gut zum bisher sichtbaren Teil des Plot und ich als Spieler hatte nach dem letzten Abenteuer in der Region eh geäußert, dass das starke Misstrauen und die Abneigung gegen Gildenmagier in der Region nicht wirklich spürbar war und gerne mehr ausgespielt werden kann.

    Um ehrlich zu sein, hört sich das insgesamt auch etwas an, als ob der Spieler ein Schwarzmagier gemacht hat, und jetzt etwas beleidigt ist, das es mit den Randgruppen wirklich ernst gemeint ist. Das ein Schwarzmagier nördlich der Khom einen wirklich schlechten Ruf hat.

    An der Stelle Tharbad ich sehe nicht wirklich wie du darauf kommst oder das als hilfreichen Kommentar ansiehst, mir ging es bei der Frage nur darum zu sehen ob es interessante Regelquellen gibt die ich nicht kenne. Die ganze Problematik ob ein Geweihter so etwas tun würde oder nicht haben andere hier diskutiert.

    Mit dem Wissen das es keine rechtlichen Wege gibt um den Geweihten flink loszuwerden, wird wohl einfach auf kreativere Maßnahmen zurückgegriffen.

    An der Stelle Danke für die vielen Vorschläge wie man dies bewerkstelligen kann.

    Abhängen sollte mit Pferd und Teleport ja kein all zu großes Problem sein und da sich das Abenteuer voraussichtlich mit dem höheren Kreis der Gesellschaft der Stadt auseinander setzt wird sich dort bestimmt auch etwas machen lassen.

    Gesprochen hat der Magier direkt mit ihm als er bemerkt hat, dass er verfolgt wird. Seine Aussage war nur, dass er in der Nähe sein will wenn etwas Illegales / Schlimmes passiert und er sah den Magier als eine mögliche Quelle für solches an.

    Dem Magier wurde bisher auch nichts vorgeworfen und er hat eine "saubere Akte". Da also nichts hiebfestes unternommen werden kann ist wohl abwarten erstmal der Plan (und wenn der Magier ihn abhängen will geht ja immer noch der Transversalis).

    Danke für die Infos!

    Ich kenne als Quellen für das Gildenrecht den Artikel auf Wiki-Aventurica: Codex Albyricus

    Als weiterführende Informationen sind da einige (ältere) Publikationen genannt und einen Link auf Vinsalt.de als Artikel des "Hesindespiegel".

    erstmal vielen Dank für die zweite Quelle, die kannte ich noch nicht.


    Hm ist schwierig ohne zu wissen wo ihr euch befindet, was für ein Schwarzmagier das ist und wie sich das genau ausdrückt dieses "folgen".

    Wir befinden uns aktuell an der Siebenwindküste, die Stadt ist Kyndoch. Keiner der Spielcharakter ist ursprünglich aus dem Land.
    Der Schwarzmagier wurde bei einem privaten Lehrmeister ausgebildet, gehört aber offiziell der schwarzen Gilde an.
    Nach einer Suche in einem Archiv tauchte der Geweihte auf und blieb in ca. 10m Nähe des Magiers, egal wohin er gegenagen ist in der Stadt. In der Taverne wo man nächtigt blieb er im Schankraum (weiter sind wir noch nicht, also insgesamt 2h durch die Stadt verfolgt und dann in der gleichen Taverne eingekehrt).
    Ansonsten, welche Infos würden den helfen?

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Im aktuellen Abenteuer, wo mein Schwarzmagier und andere Gruppenmitglieder einige leicht illegale Dinge verrichten wollen/sollen, hat unser SL meinem Magier einen Praios-Geweihten auf den Hals gehetzt, der ihn ständig verfolgt (dies auch nicht verbirgt etc.), mit der Aussage, er wolle sichergehen, dass ein Schwarzmagier nichts verbotenes tut. Dies stört natürlich meinen Charakter und er möchte sich aufs Gildenrecht berufen, um ihn loszuwerden, den dieses muss der Geweihte ja einhalten/respektieren.

    Problem ist nun, dass keiner der Spieler oder SL weiß, inwiefern dies einem helfen kann, da wir kaum Quellen zu dem Gildenrecht u.ä. haben. Besitzen fast alles was offiziell in DSA5 erschienen ist, aber bisher hab ich da nur sehr schwammige Aussagen zum Gildenrecht o.ä. gefunden, in der Regel dann ohne Details.
    Gibt es andere Quellen, DSA5 oder älter, die einem in dieser Situation in Rechtsfragen helfen können?
    (Man würde ja im Charakter da aggressiver vorgehen, nur wollen unsere Charaktere sich in der Stadt vermutlich zur Ruhe setzen, ergo will man nicht direkt Streit vom Zaun brechen^^)

    Also was der Grund ist kann ich dir nicht sagen (außer vielleicht, dass man beim Verkürzen zu leicht an Boni kommt, wie wenn Reichweite verkürzen erlaubt wäre), aber es gibt schon Sonderfertigkeiten die die Wirkungsdauer erhöhen können. Sind jeweils erweiterte Zaubersonderfertigkeiten, die es allerdings meines Wissens nach nur für Illusions-, Verwandlungs- und Einflussmagie gibt, erhöhen jeweils die Wirkungsdauer um 50% oder verdoppelt die Intervalldauer je nachdem was der Zauber hat, kostet dann jeweils 50% mehr Asp.

    Geistzauberer:
    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Geistzauberer.html
    Langanhaltende Illusion:
    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Lang…deIllusion.html

    Bei Verwandlung auch nur bei Reichweite selbst:

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Selbstverzauberer.html

    Spontan würde ich sagen eine leicht erleichterte Probe auf Orientierung (Anwendungsgebiet Sonnenstand).

    Im Grunde kann der Bauer halt anhand des Sonnenstands sagen: Früh, Vormittag, Mittag, Nachmittag, Abend.

    Genauere Zeiteinschätzungen dann je nach QS, würde es aber anhand dessen maximal auf die Stunde genau bestimmen lassen.

    Danke sehr, sowas simples und schnelles ist genau das was ich gesucht habe.

    Auch Danke für deine Mühen E.C.D aber das wäre mir dann allein für die Uhrzeit zu aufwendig (Wir haben schon eine Menge Hausregeln, da werden zusätzliche nur noch ganz selten aufgenommen).

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Es gibt ja einige sehr genae Methoden wie man die aktuelle Uhrzeit bestimmen kann, wie Zeitgefühl oder einfach ein Vinsalter Ei, aber wie kann den der normale Bauer oder Held ohne den Vorteil oder Ausrüstung die Zeit einschätzen? Auf welches Talent sollte da gewürfelt werden?

    Natan Die Regeln zu den Trefferzonen mit eigenen Lebenspunkten findet sich in dem Trefferzonen-Set (leider meines Wissens nach noch nicht im Regelwiki), kann die Regeln nur empfehlen, macht Kämpfe schneller und sehr intensiv.

    Dieses besagt für magische Schadensquellen und generell andere undefinierte Schadensquellen, in einer braunen Box auf S.19, folgendens:

    "Es gibt Schadensarten wie Schaden durch Gifte und Krankheiten oder bestimmte Zauber und Liturgien, bei denen die Bestimmung der LEZ nicht eindeutig ist, in diesem Fall ist immer die LEZ Torso betroffen".

    Soweit zu dem niedergeschriebenen Regeln, ich hatte dann nochmal an die Redaktion geschrieben bezüglich Projektilzauber und einiger anderer Fragen bezüglich der Trefferzonenregeln, wollte die Antworten hier sowieso noch rein stellen, also wieso nicht hier, jeweils mit der Antwort von Alex:

    1. Sollten bei Zauber gegen die man sich wie gegen Fernkampfangriffe wehren kann (Ignifaxius und seine anderen elementaren Varianten), nicht ebenfalls wie bei ungezielte Fernkampfangriffen auf eine Trefferzone würfeln?

    Alex: Grundsätzlich kann man den Ignifaxius auch zufällig eine Zone treffen lassen, ja. Wir haben aber auf eine weitere Fokus- oder Optionalregel dazu bislang verzichtet. Das der Schaden auf den Torso geht war vor allem für undefinierbareren Schaden wie durch einen Fulminictus gedacht.

    2. Wie ist der Abzug von Lebenspunkten angedacht bei Sonderfertigkeiten u.ä. wo der Spieler sich selber Lebenspunkte abzieht ,z.B. die Verbotene Pforte, Astrale Meditation, Blutmagie (Selbstopfer), den sollte diese ebenfalls nur auf den Torso gehen würde dem Nutzer 60% seiner Lebenspunkte nicht zur Verfügung stehen.


    Alex: In Falle der SFs kann der Meister den Schaden gleichmäßig verteilen, sollte aber immer beim Torso anfangen.

    (Wir haben bei uns die Regelung ausgebaut zu 50% Torso, 50% Andere Zonen, frei nach Wahl des Spielers)

    3. Beim Lesen vom Kompendium und dem Trefferzonenset ist uns aufgefallen, dass die Abzügstabellen zum Anzielen einer Zone verschieden sind. Kompendium: Kopf –10, Torso –4, Arme –8, Beine –8 und Trefferzonenset: Kopf - 8 , Torso -4, Arme -6, Beine -6, welche Werte sind den die angedachten?

    Alex: Das Trefferzonenset liegt richtig.

    Aventurische Magie I S.15 werden verschiedene Roben vorgestellt, die Standarrobe dürfte die Neutrale Robe sein die wieder Boni noch Mali verteilt, sie sollte meiner Meinung nach also keine Boni auf "passende Kleidung" bei Beschwörungen erteilen..

    Das Beschwörungsgewand dürfte sein was du suchst, zu dem von dir genannten Bonus aus dem GRW kommen halt noch die Effekte aus Aventurische Magie I dazu.

    Das sollten die gleichen wie in der Rüstkammer sein. Das merkwürdige ist halt dann, dass die Kleidung die +1 freischaltet und dann noch extra die + 1/3 (eine Teilprobe) gibt, anstatt das da steht für die Merkmale X,Y,Z ist dies die passende Kleidung.

    Somit würde die +1 durch passende Kleidung den recht harten Nachteil der Roben ausgleichen und so am Ende nur die + 1/3 als Erleichterung über bleibt (Wenn man damit vor hat mehr als ein Merkmal zu benutzen, aka Artefakte bauen) oder zu einer Erleichterung von +2/+1/+1 führen, wo man dann auch den extra Vorteil der Roben sich hätte sparen können.

    Zwei Fragen zu Ritualen und deren Boni:

    1. Laut Grundregelwerk gibt es eine Erleichterung von +1 für passende Kleidung.

    Zitat

    Zu guter Letzt ist eine standesgemäße Bekleidung, ob korrekt bestickte Magierrobe oder das Fell eines passenden Tieres, förderlich.

    Es wird nicht weiter drauf eingegangen, aber der Satz lässt vermuten, dass die normale Magierrobe dafür reicht (was dann überraschend leicht ist für den Bonus).

    Ist das trotz der spezifischeren Roben aus der ersten Rüstkammer der allgemeine Konsens?

    2. Beim Artefaktbau wird angemerkt, dass bestimmte Materialien aus denen man das Artefakt baut die Probe erleichtern können oder die benötigten perma Asp senken können. Hierbei gibt es Beispiele für Heil- und Feuerzauber (Rubine, Achate), kennt jemand evlt. aus DSA 4.1 spezifische Materialien für Illusionszauber?

    Anpassungen an die Artefaktmagie

    • In Artefakten gespeicherte Zauber benötigen keine Probe zur Aktivierung, es sei den der Zauber wird durch SK/ZK beeinflusst. Anmerkung: Weiß nicht wie das in vorherigen Versionen war, aber das ein Zauber Varianz aufweist, nachdem man ihn in eine feste Artefaktmatrix gebunden hat fanden bei uns alle Spieler absurd.
    • Zauber aus Artefakten, die gegen SK/ZK wirken, werden normal auf 14-SK/ZK Werte gewürfelt. Dies kann umgangen werden, sollte die SK/ZK < QS-2 sein z.B. ein QS5 Paralysis muss nicht würfeln gegen ein Ziel mit maximal ZK 2). Anmerkung: Unser Versuch das Widerstehen des Gegners fair abzuhandeln, bei großer Differenz zwischen QS und SK/ZK soll der Artefaktbauer belohnt werden.
    • Zauberspeicher-Artefakte:
      • Es werden keine permanenten Astralpunkte beim Erschaffen verbraucht, stattdessen werden die eigentlich permanent verlorenen Asp ausgerechnet und gebunden, d.h. solange das Artefakt noch min. eine Ladung hat fehlen dem Magier Asp in dieser Höhe und erst nach dem kompletten Entladen des Artefakts erhält er sie zurück. So gebundene Asp können auch nicht via AP zurückgekauft werden. Anmerkung: AP ausgeben (via Rückkauf von perma verlorenen Asp) für temporären Nutzen stieß bei uns auf großen Widerstand und wurde schnell als größtes Problem für die Erstellung eines Artefaktmagiers herausgestellt, da konzeptuell unbalanciert gegenüber anderen Methoden des Machtzuwachs (die durch AP erreichbar sind).
      • Zusätzlich besteht ein Limit wie viele gebundene Asp ein Magier zu jedem Zeitpunkt haben kann, dieses beträgt 20% des maximalen Asp-Vorrats des Zauberers. Anmerkung: Das Binden generell sowie das Limit soll das Spamen von Artefakten vermeiden, wozu ja das Aufheben des permanten Asp-Verlusts führen könnte.
    • Die Regeln für sich aufladende Artefakte wurden nicht geändert, außer das Hinzufügen von Sonderfertigkeiten die dies Beeinflussen können (siehe Post weiter oben).
    • Je nach Erfahrung und Testen fügen wir dann noch gewisse Klarstellungen bzw. Hausregeln zu, wie einzelne Zauber in Artefaktform abgehandelt werden, bis jetzt nur bei einem Zauber:
      • Transversalis: Bei Aktivierung kann ein Ziel in Sichtlinie (Falls QS3+ verankert wurde) oder ein Ort angezielt werden wo das Artefakt schon physisch war, sollte dieser außerhalb der Reichweite des Zaubers liegen wird die Ladung nicht verbraucht.
      • Interaktion Transversalis-Artefakt mit Baumaterialien: Sollte ein Artefakt aus passendem Material für Artefakte hergestellt werden z.B. Mondsilber oder Artefaktmetall, behält es auch nach Entladung des Zaubers sein Ortsgedächtnis bei. Dieser kann bei einer erneuten Verzauberung somit wieder genutzt werden, solange der Nutzer weiß welche Orte schon so gespeichert wurden.
    • Material beim Artefaktbau
      • Mondsilber: Erleichtert die Probe des Arcanovi sowie des zu verankerten Zaubers um 1.

    Getestet haben wir die Regeln ausschließlich in unserer eigenen Gruppe, welche nur einen Artefaktbauer aufweist, somit also nur im begrenzten Rahmen das Balancing untersucht werden konnte. Wir sind damit aber bis jetzt ziemlich zufrieden und werden sie vermutlich erst wieder in der Diskussionsrunde verändern, wenn die offiziellen Artefaktregeln ausgebaut werden. Sollten die aber auf dem aktuellen Level, wie in AM I&II, bleiben werden wir weiterhin den Witz den die artefaktbezogenen Sonderfertigkeiten darstellen ignorieren. (Siehe Vielfachladung: Genau eine Probe um 7 erschweren und 8x die Zauberkosten bezahlen war viel zu einfach, Gott sei Dank kann ich das jetzt auf 9 erhöhen und Sagen&Legenden 8 ist da natürlich das einzige was mir dabei helfen kann...)

    Wenn bei euch ein Magiebegabter aktiv eine Kraftlinie sucht, wie würdet ihr das machen?
    - Muss man vorab irgendwo geographische Infos einholen?

    - Reicht es mit einem Odem Arcanum + Kegelsicht an verheizungsvollen Orten alle X Meter die Umgebung zu checken um eine Kraftlinie aufzuspüren (wenn eine vorhanden ist)?

    - Braucht man noch irgendwelche anderen Anforderungen (außer Wissen um deren Existenz?