Beiträge von Kvasir

    Ich hab ne gute Idee, bin aber momentan am arbeiten. Wenn du aeolito hättest hätte ich noch ne zusätzlich nice Idee aber auch so fällt mir was ein.

    Dann warte ich gespannt, Aeolito war bisher nicht geplant, aber andere Sonderfertigkeiten um jmd liegend zu bekommen, also immer her damit^^

    Rein nach den Regeln geht das so nicht, wenn du mit jemanden bereits AT/VT ausgetauscht hast befindest du dich mit der Person im Nahkampf, das lösen daraus erfordert eine Probe und kostet eine Aktion.

    Da haste natürlich Recht, muss ich verdrängt haben, kommt davon wenn man jahrelang nur sein Fernkampfmagier spielt^^

    das Schwert wird er in seiner dominanten Hand führen und die Wurfwaffe mit seiner anderen Hand werfen? Falsche Hand gibt eigentlich AT/PA -4, FK ist dort nicht aufgeführt würde ich aber als sinnig erachten.

    Dafür gibt es ja Beidhändig als Vorteil.

    Ziehen einer Waffe kostet eine Aktion, lässt sich zwar mit SF schnellziehen auf eine freie Aktion verkürzen aber die SF funktioniert nicht bei Wurfwaffen.

    Du benötigst also eine Aktion zum Wurfwaffe ziehen, eine weitere für die Ladezeit und noch eine für den Angriff an sich, 3 Aktionen, mit SF Schnellladen Wurfwaffen noch 2 Aktionen + eine freie Aktion und solange du die Wurfwaffe in der Hand hast kannst du den Bonus aus einhändiger Kampf nicht nutzen.

    Wie gesagt, rein nach Regeln.

    Das ist falsch, Wurfwaffen müssen nicht explizit gezogen werden bevor ihre Ladezeit beginnt.

    Zitat von Regelwerk S. 245

    Ladezeiten

    Alle Fernkampfwaffen müssen erst für den Einsatz vorbereitet werden: Bei Bögen muss ein Pfeil aus dem Köcher gezogen werden, Armbrüste müssen mit Bolzen bestückt werden, und um einen Wurfdolch zu schleudern, muss man ihn erst aus seiner Scheide ziehen. Die normale Zeit, die man für diesen Vorgang braucht, bis man einen Fernkampfangriff ausführen kann, wird Ladezeit genannt. Nach der letzten Aktion der Ladezeit ist die Fernkampfwaffe bereit. Danach kann eine Aktion für einen Fernkampfangriff aufgewandt werden. Fällt eine Ladezeit auf 0 Aktionen, so benötigt der Fernkämpfer 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion zum Nachladen

    Also hat man seine normale Wurfwaffe (Wurfspeer und Diskus etc. mal außen vor) mit Schnellladen, macht sie in der freie Aktion bereit und wirft in der normalen Aktion. So zieht dann auch wieder Einhändiger Kampf bevor der Gegner dran ist.
    (Würde das so lange dauern wäre ja alles nach der ersten Wurfwaffe, die man in der Hand hat wenn man in den Kampf reingeht, komplett nutzlos)

    nie kann man es jemandem Recht machen :) aber k gibt noch einen kostenlosen Schwert nicht-bhk oben drauf. Danach muss das Sammelpack gekauft werden o0

    Alternativ: Gib uns mal alle Daten zu deinem Kerlchen, dann bekommst du einen speziell zugeschnittenen.

    Haha, ja das ist das Problem wenn man nach dem ganzen rumgesuche und basteln bei der Charaktererstellung schon so ein fixes mentales Bild hat^^
    Den BHK Kampfstil hab ich an einen anderen Spieler weitergegeben, der spielt das und wirkte angetan, also ist nicht alle Arbeit umsonst :)

    Der Ausweichenstil klingt auch echt gelungen, muss man fast überlgen ob man nicht doch Blütenfeeahnenblut hat^^ Ich hau trotzdem mal die Infos zu meinem Charakter rein, evtl. fällt dir ja noch was passendes ein.

    - Magiedilletant mit Axxeleratus (restliche Zauber nicht kampfrelevant)

    - Soll dann später Sprungangriff/Sturmangriff lernen und im Kampf sehr mobil unterwegs sein, Gegner anspringen/anstürmen und dann in der freien Aktion wieder auf Distanz gehen

    - Führt einhändig ein albernisches Langschwert (also auch mit Einhändiger Kampf und kommt auch urpsürnglich von der Siebenwindküste)

    - Nebenhand ist frei damit man ab und an mal fix die Wurfwaffe raushauen kann (Gaoraith damit es ordentlich knallt oder Wurfkeulen wenn man jmd lebendig fangen will)

    Also wäre etwas was das Bewegen belohnt oder erleichtert passend oder vielleicht ein Bonus wenn man den Gegner noch nicht angegriffen hat oder ihn flankiert.

    Sowas wäre die Richtung die ich interessant finde, flexible kommt imemr gut an^^

    Der Einhandstil wirkt auch gelungen, nur spiele ich nicht mit Beidhängiem Kampf, ärgerlich.

    DesertRose Auf den ersten Blick wirken die meisten der zitieren Fähigkeiten zu stark für meinen Geschmack (und das mentale Bild von Klingenwirbel aka Spin to win ist zu absurd und wirkt viel zu stark).

    Ein Kampfstil für die einhändige Führung von Waffen ist imo nicht nötig.

    Wenn man so einen Kampfstil erstellt sollte es die Flexibilität erhöhen, nicht den Schaden, z.B.

    - Verkürzte Waffenführung

    - Verbesserte Verteidigungshaltung: Muss man Anfang der KR angesagt werden; für den Rest der KR sind die Werte von AT und PA vertauscht. Der Held kann in dieser KR keine Spezialmanöver benutzen.

    Hier stimm ich dir zu, lieber Flexibilität / Variation als starke Buffs.

    Ich suche nur noch nach kleinen Szenen im großen Kampf, welche jedem Helden eine kurze Aufgabe geben bzw. der Schlacht mehr Tiefgang geben.

    Mögliche Events/Momente die einen Spielereingriff erfodern und so das Schlachtenglück beeinflussen:

    • Ein Trupp an wichtiger Position verliert sein Offizier/Anführer und jmd muss einspringen um sie zu führen bzw. die Position zu halten. (Kriegskunst)
    • Ein gegnerischer Scharfschütze greift gezielt an, muss ausfindig gemacht und eliminiert werden. (Sinnesschärfe, Fernkampf)
    • Wenn vorhanden: Ein Kriegsgerät (Ballsite o.ä. was immer da eher in offener Feldschlacht benutzt wird) ist verklempt/beschädigt und muss schnell repariert werden oder der Mechanikus muss gedeckt werden wenn die Gruppe kein Tüftler hat. (Metallbearbeitung, Mechanik, Beschützer)
    • Ein Offizier hat seinen Trupp zu weit in gegnerische Reihen getrieben und wird umzingelt, der Spieler muss entscheiden ob es sich lohnt ihn zu retten oder an anderer Stelle den Tumult zu nutzen und vorzudringen. (Kriegskunst, Moral?^^)
    • Ein Berserker / magisch gebuffter Krieger / ein Trupp orkischer Kriegshunde / Schamane (je nachdem wie viele davon präsent sind) greifen ins Geschehen ein und reiben einen Trupp auf / binden wichtige Kräfte / nutzen AoE Zauber um einen Engpass zu blockieren oder eigene Truppen abzuschneiden / Senken dadurch die Moral, die Spieler müssen dies stoppen, möglich mit Entscheidung wo man eingreift wenn an zwei Stellen gleichzeitig die Luft brennt. (Kampf, Antimagie, Anführerbuff geben etc.)

    Generell Kriegskunstproben um mögliche takische Manöver zu erkennen/ zu nutzen:

    • Wenn noch vorab möglich: Das Gelände analysieren und Stellungen bestimmen (z.B. leichte Deckung für Befehlsstab ausfinding machen oder Infanterie so stellen das schlammiges Land die Flanke vor Kavallerie schützt, eigene Reiterei im nahen Wald verstecken etc.).
    • gezielt Pikenformation aufreiben für den bevorstehenden Kavallerieangriff
    • Feuer der Bogenschützen etc. auf wichtige Stellen konzentrieren
    • Gegnerische Offiziere ausfindig machen für einen Scharfschützen (Spieler/Npc, Magier/Fernkämpfer)
    • Entscheiden an welcher Stelle ein Reservetrupp eingreifen soll, evtl. vorab wie der Gegner agiert und so reagieren

    Muss leider los, meine Ideen ganz kurz:

    - Bei der Führung einer Waffe mit zwei Händen ist der Schadenboni durch KK 2 pro Punkt über L+S

    - Gegner wird umgeworfen; Probe auf Körperbeherrschung ist erschwert um BS / RS der vom Ziel getragenen Bekleidung

    Fände einen simplen Schadensbonus nicht wirklich interessant, hingegen eine Chance den Gegner umzuwerfen, wenn genügend Schaden verursacht wurde, ziemlich gut.

    Natan Muss mich da Ubrot anschließen, sind gute Ideen dabei, aber Kampfstile als Lategameoptionen passen bei uns nicht gut rein, es wird klassisch auf erfahren erstellt und später die Zeit finden um einen Kampfstil zu lernen ist unwahrscheinlich.
    Ein Bonus mit Bedigungen wie bis man getroffen wird oder eine Attacke verhaut sind aber interessant, muss man nur runterskalieren auf das Level der anderen Kampfstile.

    Zweihandwaffen und Einhändiger Kampf sind so gebalanced, dass die weniger direkt gestärkt werden. Einhändiger Kampf + Klingensturm kostet weniger als die Hälfte von BHK; Zweihandschwerter kommen ohne irgendwelche SF auf etwa den selben Schaden wie zwei Einhandschwerter, ganz ohne die hohen AT- und PA-Abzüge bzw. AP kosten um diese zu negieren (je nach Rüstung des Gegners).

    Da würde ich jetzt bei einigen Teilen widersprechen, aber darum soll es ja hier auch nicht gehen, ich such auch keine harten Buffs für die Waffenklassen sondern Effekte die die Art zu Kämpfen prägen oder interessanter sind als Wert X+1.

    Fedorino-Stil und Metessa Galora-Stil sind Dolche/Fechtwaffen, also uninteressant für mich.

    Das Rümpöbeln und den Marwan Sahib-Stil finde ich nicht wirklich gut, da es keinen Waffenbezug hat (und der Marwan Sahib-Stil sehr nischenhaft zu sein scheint).

    Den Fasarer Blutgruben-Stil hatte ich auch als möglicher Kandidat angesehen, für den Zweihandschwertkämpfer, nur aus meiner Erfahrung schlägt selten jemand bei uns in der ersten Kampfrunde zu, da man in der Regel erst die Distanz überwinden muss (wäre möglich mit Sturmangriff, aber das hat schon ein anderer Spieler sich ausgesucht und wir versuchen Abwechslung reinzubringen).

    Sappeur Stil finde ich auch gelungen, passt aber nicht zu der Art Abenteurer die der Spieler anstrebt. Wie gesagt, hab die vorhandenen aus Komp I+II und den Erweiterungen zu den Regionalspielhilfen schon durch^^


    Trotzdem Danke für deine Antwort.

    Hallo,

    in meiner Gruppe werden gerade neue Charaktere gebastelt um endlich mal die Theaterritterkampanie zu spielen, ein Mitspieler liebäugelt mit Zweihandschwertern, findet aber den Anderthalbhänder nicht interessant (zu nah an Einhandschwertern) und würde eher einen Andergaster o.ä. nehmen wollen.

    Jetzt hab ich mal geguckt und festgestellt, dass es für so einen aggresiven Kampfstil mit einem Zweihänder keinen wirklichen Kampfstil gibt (Tannhaus, Adersin, Rondras Trutz sind auf bestimmte Waffen festgesetzt, Thorwaler-Stil & Vinsalter sind defensiv ausgerichtet, was bei PA -3/-4 je nach Zweihänder auch nicht wirklich hilft, Dajin ist reaktiv, was dem Konzept Draufhauen und Gegner kommt nicht mehr zum Reagieren stark widerspricht).

    Da wir keine Probleme haben eigene Sonderfertigkeiten zu bauen, zu testen und dann zu erlauben wenn sie fair wirken, wollte ich mal die Frage in den Raum werfen, ob ihr Ideen für einen passenden Kampfstil habt oder schon passende eigene Kampfstile entworfen habt.

    Und wenn wir schon mal beim Thema sind, gerne auch Kampfsstile für Einhandschwerter, da such ich gerade für meinen Charakter was und so richtig überzeugt haben mich die Vorhandenen nicht^^ (Haben kein Fokus auf den Waffentypen).

    Bin mir ziemlich sicher, dass Aufspießen Runde 1 direkt Schaden macht.
    Wie berechnest du den Schaden? 1W6 = 3,5? Dann wäre das doch 3,5+6+6+2 = 17,5?

    Erstmal vielen Dank für die ganzen Infos und Ideen!

    So generell lese ich schon mal raus, dass das mit dem Dienst quittieren / normal beenden nach 4-6 Jahren kein Problem ist und eine Verpflichtung eher unüblich wäre, sehr schön.

    @Schattenkatze Hey da gibt's ja so ziemlich genau, dass was ich suche (in Gareth). Kann mir ja als Vorbild dienen.

    @Kearnaun bezüglich dem Veteranenstatus, keine schlechte Idee, aber so alt soll der Gute nicht zu Beginn sein^^

    ... obwohl ... das es die Talente dazu gibt ... so eine Art Mittelalter-McGayver wäre denkbar - und gleichzeitig ein Grund wieos er die Soldatenlauifbahn hinwirft ... so ähnlich wie dieser sonderbare "Ermittler" aus Sleepy Hollow ;)

    Gibt ja eine menge Gadgets im Nordmark & Flusslandband^^ Aber da hatten wir in der letzten Runde schon einen Tüftler, das wäre mir zu nah daran.

    @x76, zakkarus, Phexgeschwind ich seh schon der klassische Ermittler ist fehl am Platz, aber in die Richtung sollte es auch gar nicht so gehen.

    Ich hole mal ein wenig aus, dann wird die Idee klarer:
    Der Charakter soll durch sein Soldatenalltag in Berührung mit der Materie gekommen sein (Nach dem Motto "war zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort und hat seine Sache gut gemacht, was den Vorgesetzten aufgefallen ist" wie x76 ähnlich vorgeschlagen hat), und dadurch vermehrt von Vorgesetzten für solche Tätigkeiten eingesetzt worden sein. Er wird auch ein Intuitiver Magier unter anderem mit dem Objectovoco.

    Nach seinen 5 Jahren Ausbildung&Dienst reizt ihn dann das Unbekannte und er will in die Welt hinaus, aus dem Ermittler sein hat er vor allem, der Thrill nach dem Aufklären von Rätseln mitgenommen und so will er in seiner Zukunft (Abenteuerleben) ein Entdecker werden.

    x76 Danke für die ausführlichen Infos und möglichen Karrierepfade, ich hab mit meiner Gruppe entschlossen keine Adligen zu spielen (wollen alle den gleichen sozialen Rang haben), aber da sind so gute Ideen dabei, da muss ich echt nochmal grübeln ob ich nicht doc hwas grundlegend ändere!

    Hey,

    ich bastle gerade an meinem neuen Charakter, er soll ein Soldat in Harben gewesen sein und dort primär als Ermittler/Detektiv tätig gewesen sein.

    Aus der Idee haben sich einige Fragen ergeben:

    1. Ist es ein Hindernis, wenn man aus einer Region kommt, in meinem Fall in Havena/Albernia aufgewachsen, und dann in einer anderen Region (Harben/Windhag) in den Militärdienst eintreten will?

    2. Ist es in Aventurien (hier im speziellen Harben/Windhag) normal, dass man einige Jahre Dienst leistet und dann das Militär verlassen kann? Falls nicht, was ist der übliche Weg wie ein Soldat in das Abenteuerleben, abseits der Heimat, startet?

    3. Wenn die Antwort auf die vorherige Frage ja ist, ist es üblich nach dem Militärdienst eine Art Verpflichtung gegenüber dem Dienstland zu haben, jetzt weitergehend als Liebe für die Heimat. Würde es also Sinn machen Verpflichtung I-II als Nachteil zu wählen, um einen Reservisten abzubilden? (Könnte sich als schwer auszuspielen erstellen, wenn man die Theaterritterkampanie bespielt^^)

    4. Zum angestrebten Beruf:

    • Gibt es den Beruf Ermittler in Aventurien bzw. gibt es dafür ein eigenen Begriff oder übernimmt sowas einfach ein Gardist, Angestellter der Stadt o.ä.?
    • In einer Stadt die so voller Militär ist wie Harben (Einwohner: 2.000, dazu etwa 400 Angehörige militärischerEinheiten sowie bis zu 1.500 Matrosen und Seekrieger), gibt es da evtl. eine passendere Militärposition?
    • Welchen Rang sollte man in solch einer Funktion höchstens haben? Hab zu den Rängen im Almanach nur eine Zuordnung nach Truppenstärke die der Rang kommandiert gesehen.

    Meine Abenteuergruppe will sich demnächst an einem neuen Ort niederlassen, Bürger sind sie im letzten Abenteuer geworden, nun frag ich mich wie man dem handwerklichbegabten Abenteurer die Aufnahme in die Zunft ermöglichen kann (und später dann eine Meisterprobe, den die Werte dafür hat er schon),
    gibt es Quellen (spielen DSA5, aber gerne auch aus DSA4.1) wo eine typische Aufnahmeprüfung erwähnt wird?
    Bezugsinformationen: Spielen in der Siebenwindküste, Stadt ist Kyndoch, Abenteurer ist ca. 30 besitzt sehr hohe Talentwerte in Metall/Leder/Holz/Stoffbearbeitung, hat bis jetzt in der Regel nur für Eigenbedarf/Gruppe gearbeitet, die Gruppe besitzt mehrere verbesserte Waffen/Rüstungsteile etc. (falls vorherige Arbeit dargelegt werden muss), Abenteurer kommt ürsprünglich aus einem anderen Teil des Mittelreichs.

    Natan

    Meinte bei dem Raus/Reinschauen nur, dass du das hier angeführt hast "Strittig ist auch, ob man einfach so aus dem Limbus herausgucken kann. Ich würde agumentieren: Nein, du kannst ja auch nicht einfach so hereingucken.", aber es ja den Hineingucken Zaubertrick gibt^^ Würde es da meinen Spielern aber auch nicht zu leicht machen (und mir selber), der PLANASTRALE kostet im Limbus eh nur 8 Asp (ohne SpotMod und Sonderfertigkeiten), also können sie auch den Wirken um kurz rauszuschauen.

    5-10 Meilen im Meer oder nicht im Meer machen einen großen Unterschied (ebenso 1 Meile in der Luft und direkt auf dem Boden).

    Da sprichst du natürlich einen guten Punkt an, aber ich würde aus der Aussage aus Magie III, dass man Zauber aus dem Limbus durch ein PLANASTRALE schleudern kann, ableiten dass man da normal durchgucken kann, also sorgfälltig gucken bevor man da lachend durchhüpft^^ vor allem wenn man Richtung Küste möchte.

    Bezüglich einer Verschiebung nach oben/unten, von den gelesenen Regeln (aus Magie III), hätte ich jetzt nicht das Gefühl, dass so etwas passieren kann, ist aber ein interessanter Punkt den man berücksichtigen sollte.

    "Um sich im Limbus zu orientieren, beispielsweise, um ein Limbustor oder einen Gradienten zu entdecken, muss eine Probe auf Orientierung erschwert um 3 gelingen. Eine solche Probe dauert jeweils eine Stunde. Alternativ kann auch der OCULUS ASTRALIS gewirkt werden, um die Probe auf Orientierung zu ersetzen."

    Kann man natürlich jetzt überlegen was schwieriger ist, ein Gradienten/Limbustor zu finden oder die Distanz zu bestimmen, aber ich denke einer etwas härteren Erschwernis für nicht magische Orientierung finde ich auch vernünftig.

    Solange man da aber nicht unfreiwillig landet würde auch keiner in meiner Gruppe das ohne den passenden Sichtzauber versuchen^^
    (Anstatt rumzureisen wird der Limbus vermutlich bei uns am ehesten benutzt werden um mal ein ordentliches Artefakt zu bauen)

    Kvasir

    Generell gilt:

    Man kann sich im Limbus mit GS500 bewegen. Orientieren ist massiv erschwert.

    -> Nur weil du dich schneller bewegen kannst, heißt es nicht, dass du diese Geschwindigkeit "kontrollieren" kannst. Ich vermute einfach, dass der Mensch nicht in der Lage ist, so viele Informationen auf einmal zu verarbeiten.

    Strittig ist auch, ob man einfach so aus dem Limbus herausgucken kann. Ich würde agumentieren: Nein, du kannst ja auch nicht einfach so hereingucken. Daher ist deine einzige Möglichkeit, die Distanz über die Zeit abzuschätzen (und wer sagt, dass der Limbus gerade verläuft), was bedeutet, dass du nur sehr ungenau herauskommen könntest. Ich denke ich würde dazu zusätzlich die Erschwernisse von Orientieren unter Tagen geben und vielleicht Zeitgespür als erleichternden Faktor betrachten.

    Also Orientieren ist knackig aber machbar mit der angegebenen -3, würde da nicht noch unter Tage dazuhauen, den -6 klingt unnötig schwer.

    Laut der kurzen Beschreibung was so im Limbus ist, sind das ja nicht so viele Sinneseindrücke^^ und wenn man zwar als Maxspeed 500 hat, aber das nicht ohne Probleme nutzen kann würde ich mal erwarten, dass sie das erwähnt hätten.

    Das mit dem nicht einfach Hineingucken haste ja selber schon revidiert (mit Zaubertrick möglich), hätte auch vermutet, dass Zeitmessen das beste Mitel zur Orientierung ist (Zeitgespür, Vinsaler Ei, Stabzauber mit der Flamme anmachen der hält auch nur eine Stunde, wobei dann da die Frage aufkommt kann magisches Feuer ohne Sauerstoff brennen, glaube das Fass will ich nicht aufmachen^^).

    Das du ein paar Meilen zu weit hinten oder vorne raus kommst, wird wohl immer gegeben sein. (Evtl. wäre es gut (Hausregel) den "Blick in den Limbus" Zaubertrick als "Blick aus dem Limbus" anzubieten :) )

    Wenn man damit solche hohe Distanzen überwinden kann, sind ja Abweichungen von 5-50 Meilen absolut tolerierbar.

    Denke mal die Frage passt hier ganz gut rein:

    Kann man den Limbus regeltechnisch zum Langstreckentransport/reisen nutzen?

    Gegenüber dem Transversalis können durch ein Planastrale ja beliebig viel Leute gehen (Limit des Transversalis ist ja zwei Personen mit FW16 + Erweiterung), man braucht am Ziel nicht gewesen sein und selbst mit zwei Anwendungen des Zaubers kann man locker unterhalb der Asp-Kosten des Transversalis bleiben.
    Ermöglicht wird das natürlich durch die absurd hohe Geschwindigkeit im Limbus mit ordentlichen GS 500 (hau darauf mal den Axxeleratus und der Sturmangriff tötet alles was dir im Limbus vor die Füße läuft, hab nicht das Gefühl, dass das so geplant ist ^^).

    Wirkt ja recht attraktiv, wenn man bereit ist die Gefahren einzugehen.

    Eine Stunde Dauerlauf im Limbus ergeben bei KR=5sek (nehmen wir mal den hohen Wert an), 720KR mit Aktion + freier Aktion je 500m, das wären locker 720 Meilen.

    Selbst wenn man sich sagt, dass man nicht so lange den Dauerlauf schafft oder man andere Regeln für die Geschwindigkeit nimmt (Stategische Bewegung oder wie das im Grundregelwerk heißt, also die Marschstrecke die man am Tag schafft) und das runterbricht, ist der Faktor von der normalen GS 8 zu GS 500 immer noch 62,5x.

    Funktioniert der Limbus so, also gibt es für jeden Quadratmeter Limbus ein "zugehöriges" paralleles Stück Land in der 3. Sphäre?

    Und wenn ja wie ist der Limbus überhaupt visuell aufgebaut, ist das alles Flachland oder gibt's da auch Hügel oder ist da alles nur ätherische Schwaden?

    Als Beispiel, wenn ich in den Limbus reise, dort 5 Meilen nach Osten laufe und das mit der Orientierung schaffen würde, würde man dann dort durch ein Planastrale die 3. Sphäre 5 Meilen östlich des Eintrittsorts betreten?

    -> LINK! http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_BandundFessel.html


    Also wenn man die Beschreibung des Zaubers genau liest und analysiert, dann passiert eigentlich gar nichts wenn das Ziel den Wirkungsbereich verlässt.

    Erstens muss es mit GEWALT herausgedrängt werden, nicht durch Trägheit oder andere Physik (Schwerkraft) sich herausbewegen ansonsten müsste auch "höhere Gewalt" und "natürliche Vorgänge" erwähnt werden.

    Zweitens kann der Zauber gar keine Wirkung haben wenn das Objekt den Wirkungsbereich verlässt, immerhin ist außerhalb des Wirkungsbereiches laut Definition kein Wirkung vorhanden, ansonsten wäre es immernoch im Wirkungsbereich (WIRKUNGS-bereich nicht ZIEL-bereich), folglich hätte die Passage auf den "Zielbereich" verweisen müssen, der durch den Ort des Zauberziels zum Zeitpunkt der Zauberauslösung und dem darum befindlichen 7 Schritt Radius Kugel/Kreis definiert ist.

    Die Aussage mit Gewalt rausgedrängt würde ich so lesen, dass damit alles gemeint ist außer sein eigenes Handeln, den niemand juckt die Unterscheidung welche Art von Kraft etc. das ist, so was muss man doch echt nicht extra definieren.

    Du bist also der Meinung, dass sie da einen zweiten Satz reingeschrieben haben um den Leser zu trollen? Es ist ja wohl offensichtlich, dass der Zauber auf das Lebewesen wirkt (geht gegen SK, Einfluss) und somit die Zauberwirkung in der Person ist. Wirkungsbereich könnte sich auch auf die Wirkung: Kann da nicht raus beziehen etc. Also den Punkt zu diskutieren ist einfach nur sinnlos.

    Desweiteren ist es ein Einflusszauber, kein Schadenszauber wodurch kein "echter" Schmerz verursacht werden kann, und folglich auch keine Handlungsunfähigkeit bei der 4ten Stufe laut meiner Annahme (Physischer Stress verhindert Handlungen bei Stufe 4, die in diesem Fall nicht vorhanden seien können).

    -> LINK! http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Sta_Schmerz.html

    die 4te Stufe verursacht "Handlungsunfähigkeit", Ansonsten alle Proben -4 ... hier trifft dann das "Ansonsten" zu, da kein Schmerz Physisch vorhanden ist, sondern lediglich eine Einbildung von Schmerz vorhanden ist. Das Opfer glaubt schmerzen zu spüren durch den Zauber solange es außerhalb des 7 Schritt Radius durch Gewalt gedrängt wird und erleidet dann 1 Stufe schmerz je KR, bis er wieder in den Wirkungsbereich zurückkehrt (der Wirkungsbereich ist entweder nicht richtig definiert oder aber hinfällig, da keine Wirkung, auch kein schmerz entstehen kann), desweiteren steht nirgends ob mehrere und wie viele Stufen Schmerz dadurch erzeugt werden, ob diese ignoriert werden können durch SF oder Vorteile und ob oder ob nicht die 4te Stufe eine Handlungsunfähigkeit hervorruft. Denn bereits bei dem zustand Schmerz wird eine Ausnahme von der Handlungsunfähigkeit erwähnt, da der Zusatz mit "Ansonsten alle Proben -4" überflüssig ist, und der wurde bewusst mit aufgenommen und ist sicherlich nicht als Copy-Paste dort gelandet (da diese Formulierung in der Weise nicht zuvor verwendet wurde).

    Zu deinem "echten Schmerz" und den -4 auf die Probe: Zitat Regelwerk S. 34

    "Durch Verletzungen, Gifte, Zauber und andere Unannehmlichkeiten kann ein Held Schmerzen erleiden, die ihn im schlimmsten Falle handlungsunfähig machen.

    Um trotz immenser Schmerzen (Stufe IV) handlungsfähig zu bleiben, ist eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) nötig"

    Denke das sollte das Thema sehr schnell schließen.

    Zu dem Größenproblem:
    "Das Ziel ist während der Wirkungsdauer nicht dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt von dem Ort zu entfernen, an dem es sich am Ende der Zauberdauer aufhält."
    Ist der Ort an dem es sich aufhält nicht automatisch der ganze Bereich in dem es exisitert? Ist ja nirgendswo auf einen 1m Durchmesserkreis festgelegt. Also würde der 7,5 Radius Baum um sich herum einen weiteren Kreis erhalten der nochmal 7m Radius draufpackt, also insgesamt ein 14,5m Radius Kreis mit dem 7,5m Radius Baum in der Mitte.

    Da haben wir unterschiedliche Ansichten. Mir ist Plausibilität wichtiger, als Regeln um jeden Preis einzuhalten. Dabei geht es nicht zwingend darum, ob die Regeln realistisch sind, sondern ob sie mir helfen die Spielwelt so darzustellen, dass sie für mich logisch und nachvollziehbar ist. Ein Pferd das im Sprint nur noch 22 km/h oder ein Mensch der im Sprint nur noch 14km/h laufen kann, also die Hälfte von dem, was irdisch möglich ist, ist für mich zu bizarr, als dass es mein Spielgefühl nicht negativ beeinträchtigen würde. Das erinnert mich an das Bild eines Reiters, welcher wie verrückt in seinem Sattel auf und ab hüpft, um das Pferd zum schnelleren Reiten zu animieren. ^^

    So unterschiedlich sind wir da nicht uns sind Pferde auch zu langsam und sind aktuell bei Galopp= 150% der GS.
    Bei uns ändern wir die Geschwindigkeit der Menschen aus Balancegründen nicht (Zauberreichweiten, Wurfwaffenreichweite etc.).

    Dann kann man ja auch noch das Fass aufmachen von wegen Ausrüstung macht einen ja langsamer, man sprintet normalerweise nicht mit Topspeed in jeder Situation etc. aber das bringt einem ja dann hier von der angedachten Diskussion ab.

    Einem sprintenden Pferd die Hälfte seiner GS bei einem Sturmangriff zu nehmen, nur um unbedingt innerhalb der Regeln zu bleiben

    Hmm versteh gerade nicht wie das passiert, kannst mir ja ne PM schicken.

    Gewirkt aus dem Stab würde er hingegen wirken, aber mit dem benannten Risiko danach überrant zu werden.

    Glaube darauf, dass man dafür einiges an Mut / Kaltblütigkeit benötigt, können wir uns alle einigen^^

    wow kreativer Einsatz von einem sehr nutzlosen/begrenzten Zaubern ist bei dir direkt PG? traurig

    nein, dass auch nicht.

    aber PG ist für mich prinzipiell die Ausnutzung von Regellücken bzw. auch die Kombination von Eigenschaften, die an und für sich nicht kombinierbar sind / sein sollten.

    aber genau das hast du gesagt, wenn du es nicht so meinst dann vergleich es auch nicht mit einem sehr umdiskutierten Fall wo man ganz klar einen zu hohen Boni bekommt als man sollte (vgl. Diskussion Weg des Fleischers + Phexcaer Gossenstil).

    Hier ist nicht mal irgendeine Regellücke vorhanden die ausgenutzt wird, der Zauber zielt Lebewesen an, Zauberspeicher&Artefakte haben als einen ihrer großen Eigenschaften, dass man die Zauberdauer auf 1 senkt.
    Wenn für dich das kombinieren klar definierter Bestandteile des Spiels, deren Kombination von den Eigenschaften eines Bestandteils gefördert wird, PG ist, dann Gnade den Leuten die mit dir Spielen.

    "Wie oben schon erwähnt habe ich hier nicht prinzipiell etwas gegen die Diskussion"

    1. schön für dich, interessiert keinen oder braucht man hier deinen Segen zum diskutieren?

    2. Gut dann halt dich raus wenn du eh nichts sinnvolles beizusteuern hast/willst

    Doch das geht... Gibt ein sehr schönen Roman, wo der Protagonist genau das macht:


    Er wurde gestellt, kann nicht entkommen und beginnt zu diskutieren. Er geht während des Diskutieren's um den Gegner herum, irgendwann redet der Gegner, dann beginnt er zu zaubern und vollendet eine Runde. Dann läuft er weg. Das kann als der gedachte Sinn von Band und Fesseln (auch gut in Tavernen) angenommen werden.

    Ist die Quelle DSA5? Den wenn nicht spielt das hier absolut keine Rolle.
    Gerade warst du noch so drauf bedacht, dass ja die Geste eingehalten werden muss (was mit verschiedensten Regelstücken übergangen werden kann, selbst in DSA4.1 kann das Rumlaufen mit einer Zaubererweiterung übergangen werden), aber der Charakter hat dann ja wohl auch keine Formel gesprochen?

    Nichts gegen die Quelle, aber das klingt nach einem sehr dummen Gegner und wenn das für dich die gedachte Anwendung des Zaubers ist, benötigt man jedesmal KL8 Gegner, also ist der Zauber bei dir/deiner Gruppe noch schlechter. (Ohne SpotMods müsste er in DSA5 16 Aktionen rumdiskutiert haben, wer lässt seinen Gegner

    über ne Minute rumwandern, anstatt ihn festzusetzen o.ä.)

    Nicht angenommen werden kann/ darf, dass man damit ein bereits bewegtes Ziel KO macht.

    Der Punkt steht doch weder RAW noch RAI zur Debatte oder? Es gibt genau zwei Möglichkeiten:

    1. Der Zauber ist magisch genug um das Reittier auf einem Meter abzubremsen und es sitzt in der Zone gefangen fest.

    2. Der Zauber kann es nicht aufhalten, also löst der zweite Teil des Zaubers aus (den gab es in DSA4.1 nicht, liegt hier evtl dein Missverständnis?), wodurch das Pferd 1 Stufe Schmerz je KR außerhalb der Zone abbekommt und nach den RAW und RAI geht ein Wesen mit 4 Stufen Schmerz KO (wenn es von Schmerzen beeinflusst wird).

    Würde man zum Beispiel den Reiter verzaubern wäre es ja absolut klar, dass wenn er sein Pferd nicht stopt er die Schmerzstufen bekommt und dann irgendwann umfällt wenn er nicht zurückreitet.

    Zumal rein RAW das Ziel ja ca. 30 Schritt weg ist (der Zauber kann nicht gewirkt werden), RW ist ja 8 Schritt.

    Keine Ahnung woher du 30m hast? Je nachdem wie weit entfernt ein Reiter ist gibt es etliche Szenarien wo man 8m von dem Pferd wegsteht, sei es das man auf das Pferd zuläuft oder eine Aktion ans Ende der Runde schiebt um zweimal kurz hintereinander dran zu sein um in 8m Reichweite zu kommen. Ist ja nicht so dass ein Reiter immer seine maximale Laufstrecke pro KR von dir entfernt ist oder spawnen Gegner von euch immer in einem vielfachen Abstand ihrer eigenen GS?

    Also rein RAW geht die Stabzaubervariante Band & Fessel nicht.

    Die Aussage ist einfach falsch.

    Der Zauber ist für mich ein klassischer Fall von "Wie kann ich Dinge, die eigentlich anders gedacht waren (RAI) so ad absurdum führen, dass mir die Literatur (RAW) wieder recht gibt"


    Oder einfach PG.

    Wer meint, einen Band und Fessel gegen anstürmende Kavallerie einzusetzen, der kombiniert auch verschiedene Stile (vgl. Diskussion Weg des Fleischers + Phexcaer Gossenstil), wenn er sich hieraus Vorteile verspricht.

    wow kreativer Einsatz von einem sehr nutzlosen/begrenzten Zaubern ist bei dir direkt PG? traurig

    Ein normales Pferd schafft im Sprint mit Reiter ca. 50km/h. Das sind 13,8 m/s. 12 Meter in 3 Sekunden hieße 4 Meter pro Sekunde. Da renne ich selbst doppelt so schnell wie dieses Pferd! Im Kampf mag die Angabe pro KR sinnvoll sein, weil man ja nicht sofort die volle Geschwindigkeit erreicht

    Vorsicht Werte aus dem realen Leben benutzen um Sachen in DSA zu erklären geht oft nach hinten los und erneut das Pferd kann Aktion + freie nutzen um sich GS*2 in einer KR zu bewegen. Auch wurde von Ulisses schonmal bestätigt, dass die GS das Maximum pro Aktion darstellt unabhängig ob man gerade anfängt zu sprinten oder schon am Laufen war.

    Ich hatte die Pferdegeschwindigkeit mal bei Ulisses nachgefragt gehabt:

    "Jedes Wesen in DSA besitzt einen Geschwindigkeitswert, bei Menschen o.ä. wird dieser GS-Wert als das Maximum, was in einer Aktion laufbar ist, angesetzt. Im Gegensatz zu Humanoiden haben aber z.B. Pferde mehrere Gangarten, kann davon ausgegangen werden, dass der angegebene GS-Wert von 12 der Galopp ist und für die anderen Gangarten der GS-Wert runterskaliert werden sollte?"

    Antwort: "Davon kannst du ausgehen, es wird sicher bei Gelegenheit noch Fokusregeln für Pferde geben."

    @Tigerayax Wenn man davon ausgeht das man den Paralysis auf 8m zaubert ja, aber mit einer -1 geht der auch direkt auf 16m und dann wird das Pferd in Stasisform ja wohl vorher schon umgefallen / liegen geblieben sein.

    Nur so aus Neugier, wenn ihr Trägheit ganz normal berücksichtigen wollt, was ja in der Regel auch vernünftigt erscheint, würdet ihr dann die QS-Stufen des Paralysis unterhalb des KO-Effekts ebenfalls ändern? Den die Geschwindigkeitsreduzierung würde dann ja nach eurer Ansicht vermutlich auch erst später einsetzen?

    (Und deswegen wirkt es oft unsinnig/müßig Magie mit unseren physikalischen Gesetzen zu erklären)

    Das obrige Beispiel zeigt mMn eher eindeutrig, dass die Stabzauber nicht durchdacht sind. Schöner wäre es, müsste der Magier trotzdem eine ähnliche Geste ausführen (statt um sein opfer herumzulaufen halt einen strich mit dem Stab ziehen).... Statt die Auslösung in "nur 1 Aktion" zu erlauben hätte man schreiben können: Verkürzt die Zauberdauer um 2 Aktionen (das Auslösen dauert dennoch mindestens 1 Aktion). Das wäre besser gewesen.


    Gardianum, Ignifaxius, etc. wären dann sinnvoll als Stabzauber nutzbar, auch der Band und Fessel... So wie die Regeln RaW sind... funktioniert es nicht.

    Naja die Stabzauber sind genau wie die Artefakte konzipiert, nur halt "flexibler" (nur ein Merkmal). Ich meine Band & Fessel ist auch in der Tradition Hexe vertreten und die brauchen sowieso keine richtigen Gesten, den unauffällige Geste ist für mich nicht um jemanden herumlaufen^^ Und wenn man es wirklich will kann auch jeder ohne Stabzauber/Artefakt die Geste wegfallen lassen, sei es um -2 oder weniger erschwert je nach Zauberstil und/oder Sonderfertigkeiten.

    Ich persönlich finde den Stabzauber notwendig, den ansonten gibt es viel zu viele Zauber die in einem normalen Gefecht einfach nicht sinnig einsetzbar sind, sei es wegen hohen Kosten so dass der Magier dann fast komplett handlungsunfähig ist oder so lange Zauberdauern, dass jeder profane Abenteurer in der Zeit schon 8x oder häufiger zugeschlagen/schossen hat und so jeder AOE-CC Effekt eines Magiers überflüssig wird.

    Der Sinn vom Band und Fessel, ist es jemanden ohne Gewalt am weggehen zu hindern und nach ablauf der Zauberdauer kann er wieder gehen - und muss nicht in dem Kreis verhungern... der Sinn war nie Kavalleristen zu stoppen.

    Ohne Gewalt geht das aber nur wenn derjenige schon aufgegeben hat oder sehr tief schläft, den sonst bleibt ja sowieso keiner freiwillig 16/8 Aktionen in Reichweite während da der Zauberer rumgestikuliert. Bei uns wurde das wenn überhaupt genutzt nachdem Gegner KO geschlagen oder mit anderen Zuständen bewegungsunfähig gemacht wurden (oder um den Imperavi am Ende abzurunden). Den wenn jmd eh aufgibt kann auch der profane Held einfach Fesseln auspacken (+ hällt länger - kann gebrochen werden).

    „Wird es mit gewalt herausgedrängt...“ schliesst für mich auch die höhere Gewalt der Physik mit ein, also Trägheit und so;)

    Der Text zur Wirkung sagt "Nicht in der Lage", der Einleitungstext ist sogar noch deutlicher "Der Zauber macht es einem Wesen unmöglich, einen vom Zauberer bestimmten Bereich zu verlassen."

    Es ist ja nichtmal auf Menschen oder eine Größe begrenzt, wenn die Trägheit reicht sollte ja jedes Wesen dem Bereich entkommen können solange es maximalen Analuf nimmt und dann sprintet/springt, was den Sinn des Zaubers komplett negiert. Ist ja auch ein Einflusszauber, kann also auch gut sein dass die Wirkung des Zaubers dem Ziel telepathisch aufzwingt abzubremsen o.ä.

    2. Ist es wirklich so, dass die Stufen Schmerz kumulativ wirken? Das wäre dann wirklich enorm stark. Um so mehr, wenn man sich des Ursprungs der Wirkung nicht bewusst ist und die Quelle der Linderung nicht ausmachen kann. Das "pro KR" in der Beschreibung spricht zumindest für Kvasirs Deutung.

    Überleg mal wie schwach/wertlos der Zauber wäre ohne den KO-Effekt, den ohne Artefakt/Zauberspeicher im Stab - Tricks um die Aktionen zu drücken, ist es nur eine magische Art jmd zu fesseln (mit Vor- und Nachteilen gegenüber einem normalen Seil/Kette + Fessel).

    Der Radius des Zaubers beträgt 7 Schritt. Ein Pferd in vollem Gallop rennt 12 Meter pro Sekunde.

    Naja erstmal GS 12 heißt pro Aktion nicht Sekunde, Kampfrunde sind ja 3-5Sek, mit der freien Aktion sind das sogar 24 Meter, mit etwas Timing geht das aber bestimmt je nachdem welche Art Kampf das ist (drauf zu laufen wenn er es in der letzten Runde nicht geschafft hat etc.). Aber die außstehenden Diskussionspunkte betreffen ja auch andere Kreaturen die langsamer sind.

    (Im optimalen Fall donnert man ja Pferden ja eh Verwandlungszauber rein, da sie laut aktuellen Regeln immer noch ZK -5 haben^^ Jedenfalls das Grundregelwerk Pferd^^, also leichtester Paralyiss aller Zeiten und weg ist es^^)