Posts by Lindariel Gletscherglanz

    Ich habe mich bisher auch an die Vorgaben in den AB's gehalten und etwas aufgerundet. Da mir die Zielsetzungen der Spieler bekannt sind (z.B. Entwaffnen - 40AP + Voraussetzung) habe ich dieses System überdacht. Wir spielen viel aus, egal ob wichtig für das Abenteuer oder nicht, weshalb die Spieler häufig über Wochen und Monate keinen einzigen AP bekommen haben.


    Daher gilt bei uns jetzt Mindestlohn - wer mitspielt bekommt flat 5AP (also etwa 1/h). Dadurch konnten die Spieler auch mal etwas steigern, was nicht essentiell für's Überleben ist (z.B. Fahrzeuge), was bei allen sehr gut ankam.

    Die einzige Anforderung ist: Wer AP ausgibt muss mir schlüssig erklären, wo der Held das gelernt haben will. Wer Schwimmen steigern will, aber seit 3 ingame-Wochen nichtmal einem Waschzuber nahe kam, kann das schlicht nicht tun. Das ist m.M.n fair und hilft, schlüssige Chars zu erhalten, die das Erlebte widerspiegeln.


    Ich bin dabei aber auch sehr kulant, z.B. lassen sich manche SF nur schlecht "üben" oder abbilden. Lernzeiten kennen wir auch nicht. Hauptsache jeder am Tisch kann die Steigerungen und ihren Umfang nachvollziehen.

    Naja, Ich habe der Spielerin die Wirkung genannt und Sie hat selbstständig ihr Rollenspiel daran angepasst - Es läge mir fern, ihr Nachteile aufzuzwingen oder Vorschriften zu machen. Ihrer Ansicht nach war Ängstlichkeit das Gegenteil ihrer Prinzipien und das hat sie ausgespielt.


    Ob man profan über Proben die auswirkungen brechen kann ist interpretation und Auslegung. Sicherlich nicht falsch und durchaus elegant, meine Frage zielte allerdings auf die generelle Möglichkeit zur Aufhebung von Götterwirken ab.



    Okay, Tiro, gut zu wissen! Der Zugang zu namenlosen Liturgien ist natürlich geringfügig limitiert;) - aber Regeltechnisch gesehen wohl der einzige Weg. Danke fürs finden!

    Praios zum Gruße,

    Wie es sich als Meister gehört, habe ich die Korgeweihte der Gruppe mit "Namenlose Zweifel" in ein eher schreckhaftes etwas verwandelt. Da die Wirkung über Tage anhält und wir seeehr langsam spielen, kam die Idee auf, die Liturgie zu brechen.


    Wie geht so etwas Regeltechnisch? Ich habe im Götterwirken keine entsprechende Liturgie gefunden (analog zur Antimagie in AM1/2).

    Habe ich etwas überlesen? Gabs in 4.1 Möglichkeiten, Liturgien aufzuheben?


    - Zugang zu einem ranghohen Praioten ist gegeben

    - der Diener des Überzähligen konnte bereits neutralisiert werden (Dass die Wirkung dadurch endet gilt für Hexenflüche, zu Götterwirken habe ich keine solche Passage gefunden)


    (Im Sinne des Spielflusses habe ich die Praioten eine etwas schmerzhafte "Reinigung" durchführen lassen, während der die Spielerin in einer Traumwelt gegen eine Art Dämon gekämpft hat, um sich von der Macht zu befreien. - handgewedelt.)


    Über eine kurze Klärung für künftige Situationen würd ich mich freuen:thumbsup:

    Hallo Argos,

    Ich habe selbst die Kampagne geleitet und hatte das selbe Problem.


    Kinder Kinder.... wie sieht bei euch bitte ein Spielabend aus? Diskutiert ihr 2h mit dem Meister über die Erschwernis beim Schleichen für weiches Leder auf feuchtem Granit? DSA ist eine Diktatur, wenn ich als Meister bestimme, das ein Blitz alle Spieler erschlägt, sind sie tot. Wenn ich als Meister dem Unterhosen-Magier mit Visibili die Vergleichsprobe erschwere, ist das so. Wems nicht gefällt? Woanders spielen... Ist der Meister ein Holzkopf? Spielt er bald alleine...


    Zum Thema Person = Kleidung:

    RAW ein Nö! Ein Fulminictus wirkt nur auf den Ritter, nicht den Kürbis, egal ob ich den zu Halloween passend als Kopfschmuck trage - weil er nach wie vor die Katergorie "Objekt" behält, "angezogen" oder nicht.


    Zum Thema "Hebt Kleidung Unsichtbarkeit auf?":

    Eine Klopapier-umwickelte Mumie kann darunter so unsichtbar sein wie sie will, ich hau sie ganz normal ohne Modifikator. RAW entscheidet der Meister ob Proben möglich sind. Eine Vergleichsprobe auf Sinnesschärfe gibts hier also nicht. GMV > Regelbibel.

    (Das die Mumie dadrunter den Status so lange beibehält wie sie lustig ist, bleibt davon gänzlich verschont.)


    Alles andere ist in der Situation vom Meister mit etwas Fingerspitzengefühl zu leiten und gut. Nicht vergessen: Will der Meister euch töten schafft der das sowieso. Egal wie sehr ihr die Regelbibel vor euch haltet. Stehen da halt 2 Trolle. Oder 3. Oder 4....


    Also habt euch lieb und spielt lieber das Spiel (Mit Vertrauen auf den Meister, nicht gegen ihn/sie)!

    Zu den Angaben in der Theaterritter-Kampagne über die Flügel: Die Schwanenflügel sind nach den Vallusanischen Weiden offiziell eindeutig beschädigt beschrieben, nicht zerstört. Ist das für die Schwanenflügel ein Retcon, oder ist später mit denen noch etwas passiert? Wann und bei welcher Gelegenheit wurden die anderen beschädigt?


    Würde ich nicht vermuten, weil es auf Seite 15 in "Der Grüne Zug" (Buch 4 der Kampagne) heißt:

    (nennt mich paranoid, aber ich hasse es gespoilert zu werden :D)


    Es gibt also selbst innerhalb der Kampagne und seiner Begleitheftchen unstimmigkeiten zum tatsächlichen Zustand.

    Na, der letzte Satz wäre für einen OJA RItter (und es gibt Überlebende) durchaus der Satisfaktion würdig! :cursing:

    Stimmt, hier die Auflösung (Spoilert aber nun WIRKLICH den kompletten Kampagnen-Plot! Wer von meinem SCs hier noch ließt: RAUS!)


    Cifer, um meine Aussage noch einmal zu erläutern, hier nochmal mein (zugegeben) grob überschlagenes Konzept, das ich im Kopf hatte, als ich das schrieb:


    Für die vorgestellte Variante "unsichtbarer Krieger" müsste doch folgendes gelten:

    Zauberer

    Tradition Elf, GM oder Scharlatan

    Merkmalskenntnis Verwandlung

    Leiteigenschaft 15

    Visibili FW 16

    Objektobscuro FW 12

    Varianten Visibili (1,2&3)

    Varianten Objectobscuro (1&2)

    Adaption Objektobscuro oder Visibili

    2 weitere Verwandlungszauber auf 10 für die Merkmalskenntnis, z.B. Fulminictus und Axxeleratus

    SF Zauber Abbrechen (außer man möchte auch für seine Kameraden unsichtbar bleiben bzw seine Waffe ständig suchen)

    Eine Kampftechnik in ausreichender Höhe

    Kampfsonderfertigkeiten (und deren Voraussetzungen, meist GE/KK auf 13+ oder 15)

    Rechnet man noch die 100 Punkte Eigenschaften dazu, bleibt nach meiner Einschätzung nicht mehr allzu viel, was bei niedrigen AP für z.B. Willenskraft, Körperbeherrschung, Selbsbeherrschung, Sinnesschärfe, Magiekunde, Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Heilkunde oder was sonst so skillwürdig ist, geschweige denn für andere Zauber und ZSF.


    Ich habe noch keinen solchen Charakter konkret ausgearbeitet, aber für mich klingt das nach viel Aufwand, damit mein SC hier EIN Spotlight ausfüllt, lasse mich aber gern vom Gegenteil überzeugen (1100-1200 AP).

    Darüber wird leider nichts verraten, es heißt nur:


    Wer nicht vor hat, die Kampagne zu spielen oder sich massiv bezüglich der Handlung dazu spoilern möchte:


    Auf dem Papier mag diese Kombination sehr stark sein.

    Aber in meiner DSA 5-Runde (zur Zeit: Theaterritter-Kampagne, Buch 4, um 1300 AP) habe ich folgende Erfahrungen gemacht:

    > Die Vorbereitungszeit, die für eine solche Kombination nötig ist, ist in 3 von 4 Kämpfen viel zu lang, als das man damit zum Gamebreaker wird.

    > Ein Zwergenkrieger mit gleicher AP und Zweihand-Hiebwaffe ist mit dem Durchschnittsgegner fertig, bevor du deinen ersten Spruch beendet hast.

    > Unsere Gildenmagierin schafft dank Lieblingszauber und gelegentlichen SchiP-Einsatz regelmäßig QS5 Paralysis und knipst Gegner einfach von voller HP aus dem Leben/in die Fessel.

    > In meiner Runde sind Kämpfe nicht Inhalt jedes Abends. Wenn ein Magier nur auf eine Kampfkombination hinausläuft, die nur in jedem vierten Kampf zum Tragen kommt, dann
    würde das für den Spieler seeeehr langweilig werden. Aber das ist selbstverständlich Spielstil-abhängig.

    > Was kann mein Held abseits der Kämpfe, die lange angekündigt sind, wenn alle verfügbaren AP in diese Kombination fließen? Vorwiegend im niedrigen AP-Bereich sind Magier nach DSA5 extrem klamm. Willst du nicht zum Pflegefall werden und noch etwas anderes, annähernd Abenteuerdienlich zaubern, dann musst du dir sehr überlegen, was du
    nimmst.