Beiträge von Lhysthrobal

    Hallo,

    ich weiß nicht recht. Bin nicht überzeugt von Letzterem. Zwei Ziele fände ich besser. In Analogie zu den Verwandlungszaubern würde ich zumindest höhere AsP-Kosten veranschlagen.

    Schöne Grüße

    L

    Guten Morgen,

    kann es sein, dass es bei dem Text über den Lowanger eine Verwechslung vorgekommen ist? Lowangen hat zwei Magierschulen: Einmal die graumagische Verwandlerschule und dann die schwarzmagische Beherrscherschule.

    Ich möchte gerne noch einmal auf die rollenspielerischen Folgen der Charakterwahl eingehen. Ich rege an im Vorfeld zu klären, was passieren wird, wenn der Charakter "eskaliert" - ingame wie outgame und das beim Ausspielen zu berücksichtigen. Es kann passieren, dass die anderen Mitspieler damit vor Dilemmata gestellt werden, auf die sie vielleicht keine Lust haben. In der Kennenlernphase der Charaktere kann Arroganz eine plausible Begründung verhindern, warum die Gruppe zusammenbleibt. Gleiches gilt für den undurchdachten Einsatz von Zaubern: Nicht jeder Mitheld mag oder toleriert bestimmtes "moralisch fragwürdiges Verhalten" und würde eigentlich dagegen vorgehen und es zum Konflikt kommen lassen. Dies kann jedoch stattdessen dazu führen, dass andere Spieler ihren Helden "verbiegen" müssen (also den Konflikt vermeiden), da sie wollen, dass der Plot vorangeht und den Gruppenzusammenhalt Allem voranstellen. Gleiches gilt auch für den Spielleiter (unlängst selbst erlebt): Der hat im Regelfall auch ein Interesse daran den Plot voranzubringen und kann sich bei "eskalierenden Maßnahmen" des Helden genötigt sehen, bestimmte Dinge dem Helden aus outgame-Gründen durchgehen zu lassen, die im "realen Aventurien" typischerweise scharfe Konsequenzen nach sich ziehen würden (bishin, dass der Held "ausscheidet" - also weggesperrt, getötet, in die Flucht geschlagen wird). Insofern: Eine durchaus spannende - in meinen Augen aber auch sehr anspruchsvolle Charakterwahl.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo und guten Morgen,

    RomulanPraetor: Mit dem Vergleich hast Du regeltechnisch tatsächlich Recht. Insbesondere da er weitestgehend schwächer ist, sollte es wohl keine Probleme geben. Allerdings frage ich mich, ob der Aeolito in der Form so sinnig ist und man die gleichen Fehler beim selbst entwickelten Zauber wiederholen muss - Wobei ich die Erschwernis um ZK beim Telekinesestoß sinniger finde, als beim Aelito - wo man eine Gegenprobe durch Kraftakt oder so erwartet hätte.

    Die Supportideen von Psiren finde ich gut. Vielleicht hier eine Regel einbauen, welche die Versetzung mehr randomisiert, sodass der Spruch nicht planbar wird?

    Die Sache mit der "sparsamen Bewegung" sehe ich nicht ganz so krass. Allerdings finde ich immer noch die Flugweite ein wenig zu hoch - fehlender Schaden wirkt da in der Tat seltsam. Ich hätte mit Flugweite QS Schritt kein Problem. Wenn man sich den Orkanofaxius durchliest, stellt man fest, dass dieser auch kein "Bewegungselement" enthält - fand ich gerade sehr überraschend - dachte das wäre drin. Wenn man aber immer noch denkt, man muss die Mächtigkeit anpassen, dann würde ich vielleicht einfach die Kosten hochsetzen: C-Kategorie oder 16 AsP.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    was mir aufgefallen ist:

    - Die Reichweite W6+QS könnte ein bisschen übertrieben sein.

    - Bei der ersten Zaubererweiterung fehlt mir die Möglichkeit einer Gegenprobe.

    - Zaubererweiterung 3 finde ich ein bisschen zu krass.

    Schöne Grüße

    L

    Guten Morgen,

    die Frage der Spezialisierung versus Generalisierung habe ich bei einem neuen Helden jetzt auch auf dem Tisch. Entgegen meinen sonstigen Gewohnheiten habe ich einen Nichtzauberer erstellt, der auch über Kampffertigkeiten verfügt - auch wenn nicht in erster Linie als Kämpfer erstellt.

    Bei der Erstellung habe ich zunächst eine breite Ausgangsbasis an Kampftalenten gewählt. Da man als Nichtzauberer übelst viele AP hat, ist es möglich eine Vielzahl an Kampftechniken zu Beginn auf 12 zu bringen. Auswahl: Fechtwaffen (wohl auch Hauptwaffe), da aus dem Horasreich stammend; Dolche und Raufen, weil kann ja mal vorkommen; Wurfwaffen und Armbrüste, weil vom Meister angeregt wurde, dass der Held Jagdaffin sein soll; Lanzenreiten, weil bei der Jagd auch mal vom Pferd (Held ist Pferdeliebhaber und großer Reiter) ein Wildschwein oder so erlegt werden soll; Stangenwaffen, um die Lanze auch mal vom Boden benutzten zu können. Als Sonderfertigkeiten kamen dann Einhändiger Kampf (ich mag dieses Parierwaffengedöns nicht so gerne); Präziser Stich I; Belastungsgewöhnung I; Parade Verbessern dazu. Im Endeffekt eine relativ charakterorientierte Skillung.

    Die ersten verdienten AP sind dann vornehmlich in Fechtwaffen geflossen, weil die zumeist eingesetzt wurde - es bringt hier einfach mehr Spaß im Kampf, wenn man auch was kann. Eigentlich hatte ich vor die anderen Kampftechniken auch mit hochzuziehen, aber da reichten die AP nicht für aus. Ich hoffe, ich werde in Kämpfen, in denen ich die brauche nicht frustriert sein.

    Kurzum: Ich würde mich am laufenden Spielspaß orientieren. Aus diesem Grund kann ich verstehen, dass man als One-Trick die Heldenkarriere startet. Persönlich finde ich aber eine breitere Aufstellung vielfach einfach cooler, und zumeist auch logischer. Rein PG-orientiert/rechnerisch würde ich an diese Wahl wohl eher nicht herangehen - bei der Wahl der passenden Sonderfertigkeiten hingegen finde ich das legitim, da es einfach Spaß macht, gut kämpfen zu können.

    Schöne Grüße


    L

    Guten Morgen,

    also Abrichten bei Pferden wäre bei mir der erste Einfall Rahja gewesen.

    Ich weiß ja nicht so genau, was Du unter Tierbändiger verstehst. Soetwas wie ein Zirkusdompteur? Da hätte ich gesagt beißt sich doch irgendwie die Geweihtenidee von vornherein ein wenig mit.

    Wenn Du das Kräftemessen und den ehrlichen Zweikampf ansprechen möchtest, könnte man auch über einen Rondrageweihten. "Und dann ist er dem Tiger mit bloßen Fäusten entgegengetreten. Und den Kampf hättet ihr sehen sollen. Wie auch immer. Zwei Wochen später kam er nahezu völlig zerfetzt aus dem Urwald zurück. Aber der Tiger war zahm wie ein Kätzchen."

    Wenn Du auf das Abrichten von Hunden ausbist, könnte man auch über Firun (Jagdhunde) oder Travia (Wach- und Hütehunde) nachdenken.

    Schöne Grüße


    L

    Was sich erweiternd mir gerade als Frage stellt... der Magier kann plötzlich mit dem neuen Körper umgehen als obs sein eigener wäre, erlangt doch aber keine neues Wissen? Ein Spürhund muss seine Arbeit auch erstmal erlernen, von daher bringt nur eine gute Nase allein nichts (auch wenns dem Magier sicherlich schneller gelingen würde, weil er ja weiß warum er das macht etc.).

    Guten Morgen,

    hätte ich im Grunde genauso gesehen. Allerdings erhält der Anwender ja auch alle körperlichen Talente also einschließlich des Talents Sinnesschärfe.

    Ich könnte mir vorstellen, alle körperlichen Verrichtungen um einen Fixwert bspw. 6 zu erschweren, wobei jede QS im Zauber die Erschwernis um 1 reduziert.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    ja es gibt Regeln zum Schmieden besonderer Waffen. Wenn die als Spielleiter herausgehauen werden, müsste da eigentlich nur geschaut werden, ob die Verbesserung überhaupt erreichbar ist. Wenn man Wert auf Plausibilität legt, müsste man auch prüfen, ob der Schmied sowas überhaupt kann (nicht jeder Dorfschmied dürfte gleichzeitig Waffenschmied sein).

    Soetwas wie Verzierungen oder die Herausgabe von Ehrendegen, die Boni auf Gesellschaftstalente geben finde ich sehr nett. Das muss aber nicht zwingend eine Waffe sein.

    Dann ein Hinweis: Magier und bestimmte Geweihte sind quasi an ihre Waffe gebunden. Für diese ist es deutlich schwieriger solche materielle Belohnungen herauszugeben.

    Ich persönlich finde diese Dämonenwaffen in Spielerhand nicht gut. Sie verkomplizieren mir das Spiel zu sehr: Irgendwie ist da dann die Geweihtenschaft der 12-Götter im Hintergrund, was das eigentliche Spiel erschwert, weil die dann zu Recht auf die Barrikaden gehen. Wenn die das jedoch nicht machen (weil der Spielleiter vielleicht das Abenteuer weiter vorranbringen möchte), dann wird irgendwie das Aventurien sehr unplausibel. Weiterer Grund: Auch innerhalb der Gruppe können unnötig Konflikte ausbrechen - intime oder outtime: Entweder gibt es Zoff innerhalb der Heldengruppe, wenn Helden die Dämonenwaffen verhindern wollen. Oder: Spieler dieser Helden wollen keinen intime-Zoff und werden gezwungen ihre Helden so zu spielen wie sie sie eigentlich nicht spielen wollen (oder eben zum Charakterwechsel gezwungen). Kurz: Hierbei sind m. E. dringend die möglichen Folgen zu bedenken und vielleicht eine Absprache mit der Gruppe zu suchen.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    zunächst einmal: Ich habe keine Erfahrung im Spiel mit dem Wolfstatze.

    Mit den geschilderten Einschränkungen habe ich im Grundsatz kein Problem, weiß allerdings auch nicht, ob die wirklich erforderlich sind. Klingt für mich eher so, als ob das bei Euch ein Gruppenproblem gewesen ist, weil das auf einmal ALLE konnten (fände ich als Magier z. B. ziemlich langweilig, genau die gleichen Tricks zu können wie meine Kumpels). Was ich outtime eher unschön finde, ist dass die drei Zauberer den Zwerg einfach aus dem Abenteuer gekickt haben. Das find ich auf Spielerebene nicht so prickelnd. Von daher würde ich vielleicht anstelle von Hausregeln zu schaffen, eher die Spieler motivieren Plotlösungen anzugehen, bei denen ALLE mitwirken können.

    Ich habe auf der anderen Seite Erfahrungen mit dem Salander+Mitverwandlung+Zauber abbrechen/unterbrechen+Geistige Fähigkeiten Behalten. Unter diesen Bedingungen wirkt der m. E. vergleichbar mit dem Wolfstatze. Ich hatte hier nicht den Eindruck, dass der irgendwie Plotkiller war, da das relativ teuer zu sprechen ist.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    also ich nutze die DSA5-Kärtchen und finde die eigentlich ziemlich gut und praktisch. Auf Nachschlagen habe ich keine Lust, sodass ich mir so Plastikhüllen gekauft habe, in die 3x4 Karten reinpassen. Die sind in meiner Heldenmappe gleich hinter dem Zauberzettel. Aber Ausdrucken, Karteikarten oder liebevoll gebastelte Liber Cantiones sind natürlich auch toll.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    man kann natürlich sowas wie n Glückswert einführen. Es gibt aber auch eine Menge Gegenargumente.

    Ich behaupte mal, dass bei einer 3W20-Probe schon ne Menge Glück/Pech im Spiel sein kann - schon allein weil man dreimal mit nem W20 wirft. Schlechte Würfe eines ansonsten guten Spielers kann man ja leicht als "Unaufmerksamkeit" o.ä. interpretieren. Da muss man sich nur einmal die Teilproben genau ansehen und die analysieren und interpretieren.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    ja Absprachen sind nicht verkehrt. Ich mutmaße einfach mal, dass man den Unterschid 1.100 - 1.300 AP kaum merken wird.

    Eine Ergänzung vielleicht: Nicht alle Spieler würden das Starten mit +200 AP gut finden, da manche Spieler auch gerne mit den "ganz regulären Standardregeln" spielen und mit der Regeleinstellung von 1.100 AP starten wollen. Mehr-AP würde für diese Leute als "nicht ehrlich erspielt" gelten.

    Schöne Grüße

    L

    Hallo,

    ja Absprachen, wer was abdecken will, sind immer nicht verkehrt. Damit vermeidet man Momente, in denen man sich nutzlos vorkommt (lustigerweise habe ich als Magier die völlig umgekehre Erfahrung gemacht, dass man als Magier gefragt wurde: "Was kannst Du eigentlich" - ok war DSA5). Gilt aber nicht nur im Verhältnis Magier-Nichtmagier, sondern auch zwischen einzelnen Magiern.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    meine Erfahrung mit Einbrüchen bei den Helden: Leg Dir einen Plan zu Recht, für den Fall, dass das eskaliert und total schiefgeht.

    In meiner Gruppe wurden die Helden einmal bei einem Einbruch erwischt, was zur Folge hatte, dass sie zum Teil erkannt wurden und auf der Flucht einen Magier (Einbruchsziel war die Halle des Quecksilbers) umgebracht wurde.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    Grumbrak: Ich ging davon aus, dass Schnellziehen sich auf Stangenwaffen bezog. Wäre dann wohl aber Zweckentfremdung und Rosinenpickerei, wenn man erst Stangenwaffenschnellziehen nutzt und dann das Ding auf den Gegner wirft.

    Rattazustra: Ok, anscheinend gibt es dann nicht den regeltechnisch sauberen Speer, der gleichzeitig Wurfwaffe, Stoßwaffe vom Boden und vom Pferderücken ist. Dann muss ich wohl Dschadra und Wurfspeer kombinieren. Hausregelanpassungen möchte ich vermeiden, da sich das immer so geschummelt anfühlt.

    Schöne Grüße und vielen Dank!!!

    L

    Super Grumbrak!!! Danke!

    Also zur Wiederholung:

    Talente: Wurfwaffen+Lanzenreiten+Stangenwaffe, check.

    Waffe der Wahl:

    - Mehrere Dschadra. Da es ein südlicher Held wird (Horasreich = nähe zum Kalifat), dürfte das eigentlich super passen. Da kann es schon kulturelle Einflüsse geben. Zumal das Teil auf dem Bild im GRW dem Speer zum verwechseln ähnlich sieht.

    - Mehrere Saufedern. Ok, die ist nicht im GRW aber in der Regelwiki. Aber kann ich die auch werfen?

    - Jagdspieß - fällt weg.

    @Armbrust: Naja ich glaube, es kommt darauf an, was man Jagd. Wenn man Vögel jagt ist die doch voll gut.

    Ergänzungsfrage: Sonderfertigkeit Schnellziehen bezieht sich dann nicht auf den Spieß oder? Gibt es dann Probleme mit der "Fernkampfverwendung2?

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    ich versuche gerade eine Art adeligen Jäger zu erstellen. Ich würde dem gerne eine Art Lanze geben, mit der ich vom Pferd aus zustoßen kann, die aber ggf. auch geworfen werden kann (weil ich das stylisch finde). Cool wäre es auch, wenn man damit auch einen richtigen Lanzenangriff aus dem Galopp machen könnte. Frage: Was nimmt man da? Bzw.: Gibt es eine Waffe, die beides abdeckt: Nahkampf und Fernkampf - ich also nicht gleich mehr Waffen rumschleppen muss? Dann: Welches Talent/welche Talente muss man steigern: Wurfwaffen + Lanzen (dann nicht am Boden einsetzbar, richtig?) oder Wurfwaffen + Stangenwaffen (dann kein nicht auf dem Pferd einsetzbar?)? Oder alles drei?

    Danke im Voraus und schöne Grüße


    L

    Hallo,

    also ich würde das mit den Kosten nicht übertreiben. Auch große Schiffe führen zu können ist in den meisten Fällen doch nur Fluff und bringt einen in Abenteuern nicht wesentlich weiter. Sehe das allerhöchstens im 1 AP-Bereich - auch für die außergewöhnlichen Schiffe (da die doch eh nie genutzt werden).

    Schöne Grüße


    L