Beiträge von Lhysthrobal

    Hallo,

    vor Urzeiten habe ich einmal einen Vergleich Schlösserknacken versus Foramen gemacht: Die Vorteilhaftigkeit hängt zu einem Gutstück davon ab, welche Regeln zum Schlösserknacken man benutzt: Die aus dem GRW oder die aus dem Kompendium. In meinen Augen eine Krux in der Verregelung. Insofern würde ich absprechen, wie ihr das regeln wollt. Für den Einbrecher, der noch andere Zauber haben soll bietet sich dagegen nur der intuitive Zauberer an.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    also aus dem Bauch heraus hätte ich auch gesagt: Nix gut Lügen mit Praiosgeweihten. Man kann ja immer noch auf die Tugenden Borons zurückgreifen: Schweigen! - "Mein Sohn, es ist besser, wenn ich in dieser Angelegenheit nichts sage!"

    Als ich einen solchen Geweihten spielte (was tierisch in die Hose gegangen ist - obwohl er eigentlich im Kern ziemlich liberal war - was nur nicht nach außen drang), hätte er jedoch bestimmte Nacht und Nebel-Aktionen toleriert und zum Teil gefördert. Bestimmte Subjekte Gegner müssen es sich ja ersteinmal verdienen, mit Offenheit und Ehrlichkeit besiegt zu werden. Warum dürfen die Geweihten Feinde der 12-Götter nicht auch mit Schläue bekämpfen dürfen (Stichwort: Magiebann und Einhaltung der Gesetze wahren).

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    sehe ich komplett genauso wie Psiren. Das Erfordernis der dauerhaften Berührung macht die Anwendung von Zaubern auf unfreiwillige Ziele äußerst schwierig, da reicht in meinen Augen nur eine Sekunde des Loslassens aus, damit der Zauber unterbricht und misslingt. Zaubermodifikationen sind da in der Tat anzuraten. Anwendung der Kampf-SF Haltegriff beißt sich mit den Anforderungen an die Zauberdauer und wird wohl unweigerlich zum Kampf führen.

    Schöne Grüße

    L

    Hi,

    ok, Du willst Dich also vollumfänglich tarnen - das war mir nicht so klar. Dann los - ich drücke auf jeden Fall die Daumen, dass es so klappt wie vorgestellt. Gillion hatte ja schon Gefahren angedeutet. Immerhin bist Du nicht mehr unheimlich und stigmatisiert. Ich als Magierkollege würde fragen: "Ist es ihm irgendwie peinlich Magier zu sein?" ;) [auch hier nur meine Meinung ]

    Wie man sieht: Wirkung des Horriphobus hängt voll vom Spielstil ab. Bei Euch scheint er also auch bei niedrigeren QS schon vernünftige Wirkungen zu haben. Das ist doch ne feine Sache.

    An dem Beherrschungsmagier, den ich hochlud, wollte ich einfach mal zeigen, wie ich das mit den Spezialisierungen meinte. Hab einfach den Fasarer Magier angeklickt, Eigenschaften verteilt, Vor- und Nachteile ausgewählt und dann 3-4 Fertigkeiten hochgezogen. Ging mir gar nicht um die Zauberauswahl oder so.

    Mit dem Bannbaladin findet man übrigens keine echten Freunde. Die anderen denken das nur. Ist Quasi eine unterschwelligere Variante des Imperavi/Respondami.

    Ja, Fluch der Helligkeit bringt eine Erschwernis von 1 beim tagsüber zaubern. Finde das für Schwarzmagier irgendwie passend. Ich persönlich mag es, wenn auch Zauberer bestimmte Nachteile beim Zaubern erhalten. Nur Nachteile zu haben, die faktisch keine Nachteile sind, finde ich irgendwie nicht stilvoll. Aber wie gesagt, sollte keine Aufforderung an Dich sein. Ich wollte nur nochmal ein Beispiel für Charaktererstellungsmöglichkeiten und -Strategien geben.

    Schöne Grüße


    L

    Guten Morgen,

    das Argument von Gillion hätte ich jetzt zum großen Teil geteilt: Zumindest Gildensiegel und Zauberstab würden Dich verraten. Spätestens beim Zaubern die laut ausgesprochene Formel auf Bosparano und die Geste. Inwieweit es schon strafbar ist nicht als Magier erkennbar zu sein ... das ist sehr gruppenspezifisch. In meiner Gruppe dürfte man höchstens schief angeguckt werden - wobei ich persönlich es mag, mich an den Codex zu halten - wenn man Magier sein möchte, will ich auch so rumlaufen.

    Zum Horriphobus: Anscheinend habt ihr eine total andere Spielweise. QS 1 und 2 beim Horriphobus hätte bei uns nahezu keinen Effekt. QS mit 2 KR Wirkungsdauer ohnehin nicht, aber auch QS 2, die mit Furcht I regeltechnisch lediglich laut Regelwerk nur bewirkt, dass man - Zitat - "beunruhigt" ist.

    Punktevergabe: Möchtest Du den aktuellen Charakter nochmal hochladen, damit man das sehen kann? Willenskraft 5 finde ich für den Start mehr als genug. Wie oben bereits vorgeschlagen: Suche Dir doch 1-2 Zauber aus, in denen Du richtig gut sein möchtest, maxe die und nimm den Rest auf Startwerten mit. Ich habe mal gestern gebastelt und dabei ist der Anhang herausgekommen. Kann man natürlich immer noch was dran ändern.

    Schöne Grüße


    L

    Hey,

    da ist auf jeden Fall was wahres dran. Magier benötigen eigentlich auch Talente auch gesellschaftliche (gilt aber nicht nur für Beherrscher allgemein). Es muss m. M. n. nur möglichem Frust vorgebeugt werden, dass man am Ende zum einen nicht gut zaubern kann und zum anderen auch bei den Talenten versagt. Im Rahmen der Spezialisierung würde ich hier dem Zaubern den Vorrang einräumen - weil eben Zauberer. Einschüchtern 4 für 8 AP reicht da doch vielfach aus, weil bei Talentproben dem Spielleiter häufig der einfache Erfolg ausreichend ist (zudem hat man noch den extrem günstigen Zaubertrick "Eiskalter Blick").

    Zum Verhältnis Einschüchtern - Horriphobus habe ich in der Praxis einfach sehr unterschiedliche Anwendungssituationen erlebt: Horriphobus tendenziell im hinteren Teil des Abenteuers, wenn Konflikte eskalieren; Einschüchtern eher im vorderen Teil des Abenteuers, wenn es darum geht z. B. Leute zu befragen (Horriphobus ist hier eher gefährlich).

    Zu den Werten und Lieblingszaubern: Ja auf alle Fälle so. Ich hätte auch kein Problem mit 12er Werten (insbesondere bei den 4-Zustands-Zaubern braucht man die, die fühlen sich ansonsten irgendwie nicht gut an). Mit den ersten AP kann man dann entscheiden, ob man die weiter steigert oder ob man Alternativen hochzieht.

    Schöne Grüße

    L

    Hallo,

    man merkt das klassische Zaubererproblem: Es mangelt an allen Enden an AP :-). Daran muss man sich leider gewöhnen. Erfahre das immer noch schmerzlich und spiele seit 3 Jahren einen.

    Zur Überschätzung des Blickes in die Gedanken (meine persönliche Beobachtung): Da man auch nur Sinneseindrücke und Gedanken mitgeteilt bekommt, ist die erhaltene Information (zumindest in unserer Gruppe) immer noch interpretationsbedürftig. Aber es ist ein cooler Zauber und ich würde ihn auf jeden Fall drinbehalten. Mittelfristig ist diese Sonderfertigkeit, die Geste und Formel günstiger wegmodifizierbar macht dafür nicht schlecht. Ansonsten ist der Zauber so auffällig.

    Wie ist der Charakter denn aufgestellt mit Zaubern und in welcher Höhe? Magst Du nochmal Deinen Arbeitsstand zeigen - sprich den Charakter hochladen? Dann kann ich vielleicht noch ein paar genauere Empfehlungen aussprechen.

    Ich kann verstehen, dass Du auch "nichtmagische" Dinge können möchtst (Stichwort: Einschüchtern). Problem: Das kannibalisiert sich dann eben mit den Zaubern und Du möchtest ja ein Zauberer sein. Und die zaubern eben. Infolge der Knappheit muss man dann auf nichtmagische Dinge verzichten und sich entsprechend einschränken - bzw. spezialisieren. Meine Erfahrung: Zauber gelingen ab einem Fertigkeitswert von 8 einigermaßen sicher. Bestimmte Zauber benötigen höhere Fertigkeitswerte, damit sie Spaß bringen.

    Betören braucht man typischerweise nicht, wenn nicht der Charakter irgendwie darauf ausgelegt ist. Sinnesschärfe ist cool, aber das kann man auch den anderen überlassen, z. B. den Elfen/Wildnisläufern/Dieben o.ä. - was immer auch in Eurer Gruppe herumläuft. Selbstbeherrschung und Willenskraft sind auch cool - in der Tat - bei uns wurde es nicht so häufig abgefragt. Ein 4er Wert dürfte doch zu Anfang genügen oder?

    Zum Thema AsP: Ein höherer AsP-Vorrat bringt einem nichts, wenn die Zauber, die man sprechen will, misslingen.

    Schöne Grüße


    L

    Guten Morgen,

    zum Sansibar kann ich auch nichts sagen - habe den glaube ich noch nie im Einsatz erlebt. Der Blick in die Gedanken funktioniert so ganz gut - allerdings habe ich den Eindruck, dass die Wirkung häufig überschätzt wird.

    Aber im Grunde ja: Ich würde damit weiter Zauber steigern, die Du bereits hast. Bspw. den Blick. Mit 18 AP kannst Du den von 6 auf 12 steigern. Der Rest: Andere Zauber (Horriphobus statt Einschüchtern?) oder magische Sonderfertigkeiten?

    Frage: Was ist Death Note?

    Schöne Grüße


    L

    Guten Morgen,

    mit der Konsistenz habe ich da weniger Probleme. Es gibt so viele Logiklücken (Wirtschaftssystem, asymmetrische SchiP-Verteilung, unterschiedliche Zahl an Paraden) auch außerhalb der Zauberwerkstatt und auch außerhalb der Zauberei, da kommt es auf eine mehr oder weniger auch nicht an. Wenn es nicht großartig stört, ist es für mich ok. Wer Spaß an der Zauberwerkstatt hat, kann damit dann auch trotz Heldenlebens was nettes basteln (als Vereinfachungs- und Ermöglichungsregel) - die anderen Magier an den Akademien haben dann vielleicht einfach nicht so viel Glück/Erfolg dabei - weil es in der Tat schwieriger ist. Wie gesagt - in meiner Gruppe hat die Zauberwerkstatt keinerlei Bedeutung und ich habe hier auch noch von niemandem gehört, der die genutzt oder umfassend genutzt hat. Ansonsten könnte ja mal ein Erfahrungsbericht gepostet werden.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo Cifer,

    stimmt, mit 16 AsP könnte man zudem 2 Ignifaxiusse zusätzlich zaubern. Was dann meisterseitig wahrscheinlich eine Rüstungsspirale auslöst und ggf. Mithelden ins Hintertreffen geraten lässt.

    Was die Verfügbarkeit in Punin angeht: Ist das bei Euch spieltechnisch relevant/brisant? In unserer Gruppe würde nur mit den unritualisierten Grundzaubern generiert. Im aktuellen Abenteuerverlauf werden nur in logischen Fällen die klassisch-unritualisierten Grundzauber nachaktiviert, bspw. wenn man grad in Norburg ist und den Balsam haben möchte und auch irgendwie Kontakt zur Zauberakademie dort hat. Keine käme die Idee von Start auf den Ritualarmatrutz zu nehmen oder den in einer Akademie nachzufragen. Wenn man den haben wollen würde, müsste man den schon selbst entwickeln. Wird das in anderen Spielgruppen anders gehandhabt? Was ich mir allerdings vorstellen könnte, wäre das als Premiumabenteuerbelohnung zu vergeben.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    erst einmal herzlichen Glückwunsch zur Publikation. Da nach meinem Senf gefragt wurde, hier ist er:

    - Es sollte zu Anfang Zeit für die "Exposition" der Helden sein. D. h. ein Fest, Kneipenbesuch o.ä. in der die Spieler ihre Helden und deren Charaktereigenschaften in Ruhe darstellen können, ohne dass schon irgendwie auf ein Abenteuerziel hingearbeitet wird. Also kein Sprung ins kalte Wasser.

    - Ich finde es gut, wenn man das Gefühl hat, auf das Ende des Abenteuers Einfluss nehmen zu können.

    - Es muss um etwas gehen und es muss einen Moment geben, in dem der Erfolg auf der Kippe steht (Stichwort: Spannung); ich persönlich finde glaubwürdige und auch klug (das heißt: sie reagieren individuell auf Heldenhandlungen) handelnde Antagonisten auch nicht verkehrt.

    - Der Anreiz/die Identifikationsmöglichkeit für Held und Spieler muss gegeben sein (wie oben bereits gesagt) - zum Thema Norbardenhass: In der Theaterritterkampagne hatte ich Stellenweise ein Motivationsproblem: Warum soll ich eigentlich den tyrannischen Bronnjaren helfen, die 99 % der Bevölkerung unterdrücken (Norbarden, Gobblins, Leibeigene)? Am Ende macht er es, damit die Gesamtsituation nicht von "schlimm" zu "schlimmer" eskaliert.

    - Konflikte innerhalb der Gruppe sollten nicht zu krass sein (ok lässt sich vom Abenteuerschreiber schwer steuern)

    - Ne coole Belohnung am Ende ist auch immer nicht verkehrt - einschließlich AP.

    - Das Abenteuer schafft es alle möglichen Heldentypen zu integrieren und alle Arten Rollenspiel zu betreiben zu integrieren ohne beliebig zu werden.

    Schöne Grüße


    L

    Etwas problematisch ist in meinen Augen der Phexi trotzdem. Weder mit dem Schurken noch mit dem Geweihten kann die Gruppe vermutlich etwas anfangen. Sie haben kein Talent für Gaunereien (Schurke) und keinen Bezug zu Phex (praktisch Alleingötter Swafnir, Angrosch und Rur und Gror). Einen Geweihten unter diesen Bedingungen zu spielen, kann einsam machen (viele Soloaktionen, kein Interesse der Mithelden). Mir würde jedenfalls zu viel verloren gehen, denn wenn ich einen Geweihten spiele dann möchte ich auch den Glauben als zentralen Bestandteil haben. Ein Problem, dass sich auch bei anderen Geweihten in der Gruppe ergibt.

    Hallo,

    das würde ich im Grunde ähnlich sehen, obwohl ich denke, dass Phex noch relativ verträglich ist, da die nichtsoviel Sendungsbewusstsein haben. Neben dem oben geschilderten Travia- oder Phex-Geweihten kann man bestimmt auch über Tsa und Rahja nachdenken. Wobei Travia in andersgläubige Gruppen auch schon zu dogmatisch sein könnte.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo Tannador,

    der ritualisierte Armatrutz spart Dir dann 1 Aktion zu Beginn des Kampfes, Du kannst nicht mehr überrascht werden und den Zauber ggf. für mehrere Kämpfe nutzen. Ich finde, dass die ritualisierte Form gut ist, aber auch jetzt nicht soo heftig; RS 3 hilft Dir zwar, macht einen aber auch nicht unbesiegbar.

    Kostet die ritualisierte Fassung nicht mehr AsP dann?

    Das mit dem Balancing ist in der Tat ne schwierige Sache. Es gibt soviele Dinge zu bedenken und es ist im komplexen Regelsystem schwer alle Folgen genau abzuschätzen. Vielfach kann man das nur über Plausibilitätsüberlegungen hinbekommen und damit sind Wertungswidersprüche vorprogrammiert, weil eben nicht alle Eventualitäten bedacht werden können bzw. gesehen werden können. Das lässt sich nur schwer vermeiden. Als verantwortungsvoller Spieler kann man aber natürlich wie oben beschrieben auf übertriebene Dinge verzichten.

    Schöne Grüße


    L

    Hey,

    das klingt doch gut! Probier doch in den ersten Runden aus, wie es läuft - es ist in manchen Gruppen auch üblich, dass man bei einem Charakter noch nachjustieren darf. Das kannst Du ja vielleicht machen.

    Punkte verschieben sollte kein Problem sein. Ich würde hier auf jeden Fall noch weiter steigern mit den 35 AP.

    Das mit dem Fulminictus kann ich verstehen. Aber vielleicht findet sich im Laufe der Zeit ja noch was anderes. Zur Verteidigung dagegen: Das ist typischwerweise Zähigkeit, die idR im Bereich 1-2 liegt. Große Gegner warten auch schon mal mit 4 auf. Bei Drachen auch schon mal 10.

    Dann bleibt mir nur noch viel Spaß zu wünschen. Berichte mal!

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    - also ich persönlich mag sprachbegabte Magier. Ich hätte gesagt: Bosparano III und Zahyad mindestens II. Aber wie gesagt: das ist alles persönlicher Geschmack.

    - ich würde folgende Zauber zurückstellen: Blitz Dich find, weil du mit Horriphobus bereits einen anderen sinnvollen nichttötlichen Kampfzauber hast (der Blitz ist echt nicht gut - ok jetzt kann man sagen: Powergaming und so, aber das Problem sehe ich zu Beginn der Karriere auf keinen Fall. Ich finde es wichtig, dass man auch schon im ersten Abenteuer Erfolgserlebnisse (und damit auch Spaß) haben kann und dafür sind m.E. streckenweise einfach höhere Werte erforderlich. Man kann ja 1-2 Abenteuer testen und dann nochmal neu verteilen, wenn das zulässig ist bei Euch.

    - ferner würde ich aus dem gleichen Grund Paralysis zurückstellen.

    - Außerdem hast Du sehr viele Zauber in Fremdtradition in Deinem Repertoir (Silentium, Band und Fessel, Fulminictus und Karnifolo). Hier hättest Du zu Beginn folgende Probleme: Sind um 2 erschwert, können nicht modifiziert werden, keine Zauberweiterungen. Hier würde ich umgruppieren und streichen. Anstelle des elfischen Fulminictus könnte man bspw. auch den gildenmagischen Ignifaxius nehmen. Den Karnifolo als weiteren Offensivzauber könnte man dann streichen. Dann könntest Du Silentium oder Band und Fessel als "überführten" Zauber bestimmen und den jeweils anderen entweder streichen oder beibehalten.

    - Ich würde reinnehmen: Bannbaladin, Blick, Einflussbann, Horriphobus, Imperavi, Respondami, Ignifaxius und Odem (ist immer praktisch) und ggf. sogar den Balsam (wird immer mal gebraucht). Mit 127 AP kann man alles davon auf 6 steigern. Wenn noch AP irgendwo anders gewonnen werden, würde ich dann einen Zauber ans Maximum bringen. Hierfür bietet sich bspw. der Horriphobus an, weil der erst auf höheren Stufen Spaß macht. Vielleicht finanziert durch geringere Werte in Raufen und Dolchen.

    - Zu den Nachteilen: Hängt halt alles voll von Eurem Spielstil ab, wie der Charakter rüberkommt. Also ich persönlich würde, wenn ich auf eine Party komme den unheimlichen Schwarzmagier mit den gruseligen Augen, der mich anpampt, wie schwach und erbärmlich ich bin eher meiden und mich mit den netten Leuten unterhalten. Man kann es sich und den anderen also leichter oder schwieriger machen ins Spiel zu kommen. Konfliktträchtige Charaktere können z. T. "anspruchsvoller zu spielen" als nette. Ich fänd es blöd wenn Du nach der ersten Runde Frust schiebst, weil Deine Mithelden dich mobben oder der Meister eine Meute von Dorfbewohnern mit Fackeln und Mistgabeln auf Dich hetzt (weil gepaart mit gruseligem Aussehen, einem Zauber und unbedachten Worten die Lage irgendwie eskaliert ist). Wie kannst Du das AP-mäßig finanzieren: Naja, die erweiterten Magiestilsonderfertigkeiten benötigst Du ja zum Anfang noch nicht. Die würde ich erst im Laufe der Zeit aktivieren. Das ist vollkommen in Ordnung so, wenn man das so macht.

    - Weitere Streichoption: Alchimie und die Berufsgeheimnisse? Brauchst Du das wirklich? Du kannst es nicht sonderlich gut und ich hatte noch nie die Gelegenheit in größerem Umfang Tränke herzustellen.

    - Weitere Streichoption: Hohe Seelenkraft wäre ein Kandidat. Ist zwar cool und stimmig, aus "PG-Sicht" nur in den seltensten Fällen relevant.

    Schöne Grüße


    L

    Hallo,

    wenn ich auch noch meinen Senf dazugeben darf:

    @Zahyad: Das ist die Geheimsprache und -Schrift der Magier. Gerüchteweise soll es auch die Sprache der Niederhöllen sein. Finde ich persönlich sehr passend und würde es additiv zum Bosparano nehmen.

    @Paralys und Zauberverteilung: Du hast ja schon den Horriphobus, mit dem Du Deine Gefährten Supporten kannst. Einen weiteren 4-Zustands-Zauber zu nehmen, halte ich für nicht erforderlich. Insgesamt hätte ich mich bei den Zaubern stärker konzentriert und weniger Zauber in der Zahl, dafür höhere Werte genommen - dann macht das Zaubern auch mehr Spaß, weil man schneller bessere Effekte erreicht. Nachaktivieren kann man ja immer noch.

    @Nachteile: Du hast da echt einen Freak erstellt. Ich hoffe, das klappt in Eurer Runde so. Ich persönlich hätte wahrscheinlich mit so einem keine Lust zu spielen. Der ist echt geneigt, von nem wütenden Mob am nächsten Baum aufgehängt zu werden.

    @Ausrüstung: Bist Du sicher, dass Du soviel Kampfkram brauchst? Auch die Wurfdolche, die Du faktisch nicht beherrschst?

    Schöne Grüße


    L