Beiträge von sir_ollibolli

    Dann werde ich meine weiteren Kommentare auf diesen Vergleich beschränken, wenn du es denn auch tust.

    Zitat von Barbarossa Rotbart:

    "Weil wohl leider viele Pathfinder-Spieler in den US reine Min/Maxer sind, hat Paizo weite Teile dieser individualisierung bei Pathfinder 2e wieder entfernt. Was nützt es Punkte frei auf Fertigkeiten verteilen zu können, wenn die meisten Spieler immer die gleichen Fertigkeiten steigern..."

    Dann wären folgende Probleme nicht angegangen worden:

    - 5 Minuten Abenteurer-Tag

    - kein einfaches High-Level-Play für Nicht-Mathematiker

    - Klassen unterliegen verschiedenen Machtstufen (i.e. Codzilla, Full Spellcaster, ... Mönch) und sind damit unausgewogen.

    - zu komplexes Auftiegssystem für Fertigkeiten für zu wenig Benefit.

    - kaum ein Spieler (außer Spezialisten für das jeweilige Manöver) setzt Kampfmanöver ein.

    Ich kann einfach sagen...

    Probier es einmal:

    - ob es sich wie Pathfinder anfühlt (tut es nämlich).

    - ob dir die Optionsvielfalt verlorengegangen ist (ist sie nicht, außer der Tatsache, dass natürlich keine 10 Jahre an Publikationshistorie verwendbar sind),

    - ob der SL es jetzt einfacher hat, eine Runde zu leiten (ist es nämlich)

    - ob eine Gruppe jetzt ausgewogener ist (die Balance zwischen den Klassen ist tatsächlich wesentlich verbessert worden)

    - ob sich die Klassen in PF2 anfühlen, wie ihr Gegenpart in PF1 (bis auf den Hexenmeister schon, der ist aber nun als Zauberer wesentlich vielseitiger geworden).

    Wenn es rein nach dem Grundregelwerk ginge, gibt es bei PF 2 weitaus mehr Möflichkeiten der Spezialisierung, als es in der 1. Edition der Fall war.

    Und um der gleich kommenden Antwort vorweg zu greifen, indem sie einige Klassen von der Frontlastigkeit befreit haben und die Dinge auf den Aufstieg verteilt haben und in verschiedene Klassenspezialisierungen verteilt haben, ist die Wahlmöglichkeit viel größer, auch wenn es erscheint, dass ein Charakter der 1. Stufe (beim Barbaren oder Paladin besonders zu finden) in PF2 "verkrüppelt" ist. Dadurch wird aber Multiclassing zum Powerdippen (in PF1 durchaus üblich) komplett entschärft. Multiclassing ist möglich und ist jetzt auch gebaöancet, weil du nur Zugriff auf bestimmte Klassentalente erhältst und nicht mehrere Klassen um die Klassenfähigkeiten der 1. Stufe abgreifen kannst.

    Dadurch dass auch die Völker (jetzt Abstammungen) unterschiedliche Wahlmöglichkeiten bieten, ist die Optionsvielfalt in PF2 größer als in PF1 (plus Hintergründe), Außerdem ist

    Bei den Fertigkeiten muss ich dir widersprechen, die Aufteilung ist sinnig (z.B. keine doppelten Fertigkeiten für die Zauberklassen mehr - Zauberkunde und Arkanes) und das Rumrechnen mit den Fertigkeitsrängen beim Stufenaufstieg hat meine Spieler überfordert, wenn sie nicht wirklich tief im System drin waren ("... und wieso kriege ich jetzt da keinen +3 Bonus?" "Weil es nicht deine Klassenfertigkeit ist"). D.h. Mit den Kompetenzgraden ist der Umgang wesentlich vereinfacht, aber die Wahlmöglichkeiten werden vielfältiger, weil nun bstimmte Aktionen für die Fertigkeiten sich nur übner bstimmte Kompetenzgrade und Fertigkeitstalente freischalten lassen. Fertigkeitstalente bringen jetzt coole Sachen (kein simplen +2, +2 Bonus auf irgendwas), es gibt keine "Feat Tax", soll ich weiter aufzählen?

    Und eines der wichtigsten Dinge... High-Level-Play ist jetzt wirklich spielbar. Vor allem für SLs ist das immer eine heftige Sache, einen heftigen Kampf in PF1 vorzubereiten, nur um durch einen Zauber vom Magier, alle Pläne in Rauch aufgehen zu sehen.

    Naja, als Vorbote von D&D4e hat WotC Paizo die Lizenz für die Magazine Dungeon und Dragon nicht verlängert. Die eigene Welt Golarion und Pathfinder als Buchserie mit Abenteuerpfaden war neu. INsofern war zu dem Zeitpunkt für Lisa Stevens & Co. schon abzusehen, dass es D&D3.5 nicht mehr lange geben wird.

    PF 2.0 ist NICHT D&D 4.0... D&D 4.0 war "Hallenhalma für Fortgeschrittene" mit einer so starken Gleichbehandlung der Klassen (über die Powers), dass eine Klasse sich vom Lesen kaum von einer anderen Unterschied.

    Die EInführung der Fokuszauber in PF 2.0 und das Aufbohren der Zaubertricks ist eine Maßnahme, um den 5-Minunten-Abenteurertag zu umgehen. Das Abschaffen der Mehrfachattacken lässt die Full Round Action verpuffen und bringt mehr Bewegung in die Kämpfe, aber Man kann ja sowieso mehrere Angriffe in der Runde durchführen (auch schon auf der 1. Stufe) nur mit einem Abzug von -5 (bzw -4 bei Agilen Waffen).

    Ist mir PF2 etwas zu weit von PF1 weg? Für mich, ja. Ich möchte auch meine alten Dinge nutzen können und sehe einen erhebnlichen Konvertuerungsaufwand dafür auf mich zukommen. Ich werde es aber an meinem aktuellen "Projekt" vielleicht ausprobieren (ich bereite eine PF1-Kampagne vor und werde sie vielleicht auch nach PF2 konvertieren, mal schauen).

    Ist PF2 Pathfinder? Ja. Es verhält sich wirklich wirklich ähnlich wie PF1, nur dass du mehr Möglichkeiten im Erkundungsmodus hast (und du damit mehr "Abenteuer" erleben kannst, bevor du rasten musst). Probiert es aus, schaut euch die Let's Plays von Oblivion Oath und Kights of the Everflame an, der Review von "Know Direction" ist da auch hilfreich.

    Der Korvosaband hatte einen Anhang von 2,5 Seiten mit Klassenangaben für die ganzen Personen im Band, 2 NSC-Statblocks und 4 Tabellen für Zufallsbgegnungen in der Stadt. Der Rest ist komplett ohne Spielwerte oder einen Bezug auf irgendein Rollenspielsystem.

    Im Map Folio als PDF bei Paizo sind nur die drei Großkarten (mit engllischen Begriffen) enthalten, die es in den deustchen PDF's (und auch Büchern) auch auf den Seiten 94 und 95 gibt (mit deutschen Begriffen und ohne Nummern). Das sind aber nur die Übersichtskarten (bis auf den sechsten Teil, wo das Abschlussdungeon enthalten ist). Das wäre doch schon mal ein Anfang.

    Ansonsten findest du hier Extra-Karten für den 5. Teil. Vielleicht findest du in dem Forum noch weitere Infos (nicht nur vielleicht, ganz bestimmt, die SL-Referenz-Threads sind voll von dem Kram). Außerdem gibt es eine FantasyGrounds-Kampagne (einfach beim GM anfragen, normalerweise sind die echt hilfsbereit).

    Es gibt auch noch einen Band über die Kriegskunst der Orks (Ork - Kriegskunst: Fantasy-Sachbuch).

    Dort wird das Leben dieses Volkes ziemlich gut und anschaulich aufbereitet. (ohne Bezug auf ein Regelsystemn, gibbet auch für Zwerge).

    Ich finde die Didaktik mit ABC (Ancestry, Background, Class) sehr gut.

    Dem gegenüber wird vieles als Talent eingebaut, was vorher anders geregelt war (Wesenszüge, Klassenfähigkeiten, Schurkentricks usw.). Es sind dann zwar Ancestry feats, Class feats, general feats usw., aber damit wird vieles über den gleichen Kamm geschoren, um die Klassen auch von ihrer Ausgewogenheit besser aufeinander abzustimmen. In wie weit das Machtgefüge der Klassen nivelliert wird, müssen wir dann schauen.

    Zum Beispiel fehlt mir in den Playtestregeln eine gewisse Auswahl an Ancestry Feats für die 1. Stufe, um die jeweilige Herkunft noch besser individualisieren zu können. Meine Hoffnung ist, dass die 2. Edition sich stark genug von der 1. Edition unterscheidet und seine Schwächen verbessert, dass ein Wechsel lohnt, aber die Unterschiede nicht so weit auseinander gehen, dass das alte Material überhaupt nicht meh verwendbar ist. Ich kenne mich ganz gut beim Konvrtieren von 3.5-Maerial zu PF1 aus, deswegen würde ich mich nicht scheuen eine Anpassung auf die neuen Regeln für die Abenteuer vorzunehmen, die ich leiten will.

    Das ist immer eine Gratwanderung, eine neue Edition zu entwerfen.

    Du musst Mechanismen verschlanken aber mehr Wahlmöglickeiten bieten.

    Du musst dich stark genug von der vorigen Edition abheben, dass es Sinn macht die neuen Erweiterungbände zu kaufen, aber nah genug an der alten Edition, dass du nicht die Leute verprellst, die die alte Edition lieben, aber auch die Möglichkeit besteht die alten Abenteuer (mit relativ geringem Aufwand) weiter verwenden zu können.

    Deshalb hat Pathfinder vor seiner Erstveröffentlchung zuerst 3 Alpha-Versionen herausgebracht und dann ein Jahr lang im Playtest die Beta verarbeitet. In diesen Vorabverseionen waren viele wesentlich weiter gehende Abweichungen zu 3.5 enthalten. Zum Grundregelwerk wurde davon wieder vieles sehr ähnlich wie zu 3.5 gehandhabt, da die Rückmeldungen zu den Änderungen diesen chritt nahe legten.

    Ich werde mir definitiv die 2. Edition anschauen. Werde ich umsteigen? Vielleicht. Wahrscheinlich. Eventuell.

    Es hängt auch davon ab, mit welchem Aufwand ich die Abenteuer von PF1, D&D3.5, 13thAge & Co KG auf das System konvertieren kann (und ich habe für PF1 so einiges der 3.5 Abenteuer/Quellenbände konvertiert - bis auf den Almanach der klassischen Monster meine ich alles, was ursprünglich als 3.5 herauskam, und zusammen mit Dryder die letzten 4 Abenteuer vom AP "Road to Revolution" in The Great City - daher auch mein Untertitel, da das Ganze ja auch schon ein paar Jährchen her ist).