Beiträge von sir_ollibolli

    Deskari hat HG 29 und die Gruppe 20. Stufe plus 10 Legendenstufen (das entspricht HG 25 und damit sollte der Endkampf echt heftig sein, allerdings sind die Legendenregeln etwas unausgewogen...).

    Dass Aroden gestorben ist, ist ein wichtiger Punkt des Settings Golarion, weil damit alle Prophezeihungen nicht mehr richtig gelten. Er ist bestimmt nicht von einer Gruppe Helden getötet worden. Die anderen Götter waren überrascht, dass so etwas überhaupt geschehen kann (und haben teilweise sogar Panik). Wie es geschehen ist, werden wir wahrscheinlich nie erfahren, aber es war bestimmt keine Heldentruppe... Wenn die anderen gewusst hätten, dass so was mögluich ist, hätten sie Rovagug bestimmt nicht eingesperrt (wo auch immer *G*), sondern ihn einfach umgenietet, ein Problem weniger, gell?

    Die Götter von Golarion, der Ausbauband XI - Multiversum und auch das Buch der Verdammten haben da einige Infos, aber nirgends werden für einen Gott Spielwerte angegeben. Selbst mit 10 Legendenstufen und auf der Stufe 20 hat man vielleicht eine Chance einen Dämonenherrscher zu besiegen. Wenn du bendenkst, dass HG +2 auch 2 Kreaturen des Ursprungs-HG darstellen, heißt dass das HG 31 doppelt so mächtig wie HG 29 sein sollte. Da erreicht man dann die Grenzen der Spielbarkeit.

    Bellflower Network - Deutsch: Glockenblumennetzwerk (sry, hatte ich im vorigen Post verdreht) - ist eine Organisation / Machtgruppe im Untergrund von Cheliax auf Golarion, die sich auf die Befreiung chelischer Sklaven (und das Schmuggeln außer Landes) spezialisiert hat. Sie wird hauptsächlich von Halblingen betrieben.

    Spielst du auf Golarion? Asmodeus (Oberteufel) ist der Gott der Sklaverei. Cheliax wäre dafür prädestiniert (eine Flucht nach Andoran, das Blumenglockennetzwerk der Gnome als machtgruppe, die einen unterstützt, aber auch von den Höllenrittern herbe Niederlagen einstecken muss usw.)

    Wenn du in einer eigenen Welt spielst... hmm...

    Dann sind vielleicht die Kytonen dein Ding, wesen aus Ketten und Schmerz. Du findest im MHB III etwas mehr über die und auch im Buch der Verdammten (entweder Teil III oder das Hardcover).

    +3 ist der neue Wert (Zähigkeit erhöht sich von +2 auf +3 um 1).

    Bei einer Vollen Aktion kann man sich bis auf den 1,50m-Schritt nicht weiter bewegen. Wenn man sich also bewegen will (oder muss), dann geht der Schlaghagel nicht.

    Wenn man eine Volle Aktion aufwenden kann, ist auf niedrigen Stufen der Schlaghagel neben dem Versuch einen Feind mit Betäubender Schlag für eine Runde auszuschalten eine sehr gute Wahlmöglichkeit im Kampf für einen Mönch.

    Archetypen und Hybridklassen sind bessere Möglichkeiten zur Individualisierung einer Klasse, als Prestigeklassen. Sie sind anfangs mit übernommen worden, um mit PF1 ein "kompatibles" Regelwerk zur Verfügung zu stellen, dass alles enthält, was auch das Grundregelwerk von DND3.5 zu bieten hatte. Sind aber kaum weiter verfolgt worden (es gab einen Almanach über die Prestigeklassen Golarions, das war es aber auch schon so ziemlich). Einige Basisklassen eignen sich aber weniger für Archetypen, da sie wenige Elemente zum Austauschen bieten (Magier, Kämpfer).

    Wir hatten in DnD3.5 einen Barden in der Gruppe, der sich mit verschiedensten Kunstgriffen bei Stufe 8 auf eine RK von 36 brachte und sich damit als untreffbarer Tank in die Mitte stellte.

    Damit hatte ich es echt schwer, Begegnungen richtig für die Gruppe zuzuschneiden.

    Ich meinte ja auch nicht, das Prinzip der Fertigkeitsränge und der Klassenfertigkeiten, sondern die Auswahl der Fertigkeiten (34) für die neuen Ränge (2-13) beim Aufstieg. Ich hatte bei diversen PF-Neulingen den Rehblick im Scheinwerferlicht (d.h. ein Überangebot an Auswahlmöglichkeiten für relativ wenig "tolle" Sachen), als ich mit ihnen ihren ersten Charakter gebaut habe, weil sie sich mit den fertigkeiten an sich im Überbloick nicht richtig auskannten. Mehr als 30 (mehr oder weniger gleichwertige) Fertigkeiten sind da auch zu Beginn der Abenteuerkarriere schwer zu vermitteln.

    Schaue dir das PF2-GRW an und vielleicht ein kleines Abenteuer dazu (The Fall of Plaguestone, wenn es das vielleicht auch auf deutsch geben wird). Testet es an und seht, ob es euch gefällt. Im Spiel wird vieles ersichtlicher, was über die Regeln selber vielleicht nicht klat ist.

    Ich kann ansonsten jedem, der des Englischen einigermaßen mächtig ist, empfehlen sich die Youtube-Kanäle zu Obsidian Oath, Knights of the Everflame und die Rezension des GRW von "Know Direction" anzuschauen. Gerade letztere waren vom Playtest wenig begeistert, aber von dem GRW wiederum überzeugt.

    D&D 5 vom Thron zu stößen, war nicht der Plan. Allein an der Marke D&D (Kinofilme und auch Spielabende in Big Bang Theory) kommt man nicht vorbei. Dass es Pathfinder zwischendurch geschafft hatte, war schon ein Wunder (und kein kleines).

    PF2 will sich als Alternative zu D&D5 positionieren und auf einem ähnlichem Mechanismus aufbauend (D20) ein komplexeres Spiel mit mehr Wahlmöglichkeiten bieten. Wem also D&D5e zu einfach ist und wenig Wahlmöglichkeiten bietet, der soll zu PF 2 schauen. Am Riesen selber kommst du nicht vorbei.

    Bei Pathfinder 1e erhälst du beim Stufenaufstieg X (+ IN-Modifikator) Fertigkeitsränge, die du auf die verschiedenen Fertigkeiten verteilen kannst. Ist es eine Klassenfertigkeit, dann erhältst du mit dem ersten Rang einen Bonus von +3 hinzu. Ansonsten wird dein Fertigkeitswert um den Rang erhöht (also um 1). Bei 2 bis 13 Fertrigkeitsrängen pro Stufe und 35+ Fertigkeiten muss man eine Auswahl treffen. In meinen Gruppen ist das beim Stufenaufstieg immer eine totale Bremse und dauert unverhältnismäßig lang gegenüber den anderen Wahlmöglichkeiten (bzw. deren Auswirkung). Neue Zauber auswählen hat einen eminente Auswirkung au deinen Charakter, ein neues Talent dito, ein Fertigkeitsrang mehr, naja...

    Dabei macht es Pathfinder schon besser mit den Fertigkeitsrängen und den automatischen +3 für Klassenfertigkeiten. D&D3 hat auf der ersten Stufe die 4-fache Anzahl von Fertigkeitspunkten (bei ca. 40 Fertigkeiten) vergeben und danach bekommt man nur die X+IN-Modifiketor Fertigkeitspunkte. PF dagegen schaltet die +3 für alle Klassenfertigkeiten frei, das ist schon eine Verbesserung. Starfinder hat die Anzahl der Fertigkeiten dann auf 20 eingedampft, verwendet aber auch die Fertigkeitsränge von Pathfinder 1.

    Spoiler anzeigen


    PF2 hat 17 Fertigkeiten und Kompetenzgrade dafür: Ungeübt (kein Bonus), Geübt (+2), Experte (+4). Meister (+6) und Legende (+8). Bei geübten Fertigkeiten wird außerdem die Stufe mit auf den Wurf gerechnet (bei ungeübten nicht). Das vereinfacht die Auswahl (die Klasse gibt eine gewisse Vorauswahl vor) und lässt den Spielern verschiedenste Optionen für ihre Ausrichtung ihres Charakters. Der Hintergrund, Fertigkeitstalente und Steigerungen der Kompetenzgrade lassen einen die Aurichtung des Charakters anpassen, wie man es möchte.

    Min/Max und Powergaming sind Bezeichnungen für Spieler oder Charaktermodelle, die versuchen das Meiste aus den Kampffähigkeiten ihres Charakters herauszuholen. Das mag jetzt nicht so negativ klingen, aber in der Gruppenzusammensetzung kann es schwierig werden, wenn ein (oder zwei) Min/Max-Charakter mit den fiesesten Monstern den Boden aufwischt, während die anderen Charaktere sich noch nicht mal in die Nähe trauen, weil sie so gnadenlos einen auf die Nase bekommen würden. Als Spielleiter steht man dann vor dem Problem, wie man beiden Ausrichtungen dann am Tisch auch gleichermaßen Spaß vermitteln kann. Gerade in der Pathfinder Society in den USA gibt es durchaus viele Spieler, die versuchen, ihre Chakatere für den Kampf übermäßig zu optimieren.

    Dann hätte auch D&D3 ein furchtbarer Flop werden müssen.

    Allein die Tatsache, dass das Problem mit dem High-Level-Play angegangen wurde, verändert die komplette Mathematik hinter dem System.

    Du hast eine fast lineare Progression für die Charaktere (konstanter GAB Anstieg mit zusätzlichen Punkten aus Attributssteigerungen, magischen Gegenständen und Talenten) gegenüber einer exponentiellen Steigerung bei den Monstern (z.B. 2 Monster A entsprechen Begegnungs-HG+2, d.h. HG +16 entspricht 2 hoch 8 Monstern A, das sind 256).

    Dadurch wurde auch der Weihnachtsbaumeffekt (für ein Spielen der Stufe X sind folgende Gegenstände notwendig... Primäsattribut steigern um +6, RK steigern usw.) eliminiert (die Gegenstände zur Attributssteigerung gibt es zwar noch, aber es sind Apex-Gegenstände, also 17. Stufe + für die Herstellung). Diese "Standardgegenstände" sind wegen der Mathematikänderung nicht mehr notwendig.

    Solange du das Spiel nicht selber gespielt hast, oder einem Spiel zugeschaut hast, kannst du es nicht als Fehler beurteilen.

    Ich finde auch, dass es sehr viele Änderungen sind, die es mir schwierig machen werden, meinen ganzen alten Kram zu verwenden (trust me, das ist echt viiiiiel, gerade von 3PPP). Trotzdem finde ich das neue System gut und werde es auch anwenden.