Beiträge von Albinosheep

    Danke für deinen Vorschlag mit der Willenskraftproben! Finde das gut.
    Könnte das so gestalten, dass ich z.B. eine Truhe einbaue und beim Öffnen frage ich den Spieler "was findet dein Charakter" und das findet er dann auch. Ein subtiler Hinweis, dass etwas nicht stimmt. Vielleicht wird es auch als Metagaming gesehen und ist erst einmal gar nicht weiter auffallend.

    Das mit dem Gaunter O'dim habe ich leider noch nicht gezockt, bin noch nicht so weit in Witcher 3. xD

    Liebe Community,

    ich habe ein grobes Konzept für ein Abenteuer für meine Draustein-Sandbox, was ich gerne gemeinsam mit euch noch weiter ausarbeiten würde.

    Wichtig! Alle Draustein-Saga-Spieler (Tisch- und Onlinerunde) sollen hier nicht weiterlesen!

    Folgender allgemeiner Abenteuerhintergrund (ganz grob):

    Die Nachtschwarze will ihren Einfluss erweitern und dazu hat sie "König Elfwin", eine Fee in Gestalt eines Wiesels von Anhängern des Namenlosen vergiften lassen. Die Helden suchten Rat bei Poipin und nach einem kleinen Exkurs in der Welt der Nachtschwarzen, wo sie ein wichtiges Heilmittel zurückholen können, erreichen sie wieder die Welt von König Elfwin.

    Dort hat sich aber einiges getan: Kreaturen (v.a. Söldner, Biestinger, Ghule) sind in das Reich eingefallen. König Elfwin liegt wegen der Vergiftung im Sterben. Das Schloß von König Elfwin wird belagert, so dass die Helden nicht zu ihm kommen können. Die Helden haben sich in der Welt inzwischen umgehört und haben Erfahren, dass sich die Eber-Biestinger des Königs nie den Invasoren entgegengestellt haben. Sie wollen kommende Spielsitzung aufbrechen um nach den Eber-Biestingern zu schauen um mit deren Hilfe in das Schloß kommen zu können und König Elfwin das Gegenmittel zu verabreichen.

    Stirbt König Elfwin, so wird auch der Bann auf dem Draustein abfallen und schlimmes wird geschehen. *didim

    Kurz gesagt kann ich ziemlich sicher davon ausgehen, dass die Helden das Palisadendorf der Eberbiestinger aufsuchen werden.

    Was ist bei den Eber-Biestingern los? Warum kämpfen sie nicht (Hintergrund den Helden noch nicht bekannt):

    Vor der Invasion schickte die Nachtschwarze einen ihrer gefährlichsten Diener:

    Ranarhas Alptraumbringer

    Ranarhas Alptraumbringer war vor jahrtausenden eine mächtige Fee namens Rinasto Traumgestalt. Er war von (auch für Feen und Elfen) herausragend schöner Gestalt. Seine besondere Gabe war es, dass auch andere in seinem Umkreis von seiner Schönheit profitieren und wohlgefälligere Erscheinungen annahmen als sonst. Trotzdem war er immer noch viel schöner als alle anderen. Ursächlich dafür war eine Art kleine Traumwelt, in die alle in Ranarhas Umfeld automatisch gezogen wurden.

    Was genau der Auslöser für seinen Wandel war, ist nicht mehr bekannt. Längst vergessener Mythologie nach gab es ein Wesen in den Sternen (oder hinter den Sternen) die ebenfalls von ähnlich schöner Gestalt war. Um sicher zu gehen, dass sie die schönste wäre, verfluchte sie Ranarhas. Vortan war sein Antlitz nicht mehr vollendet. Selbst eine Macht konnte den Mackel nicht überdecken und so waren seine Besucher um ihn herum schöner als er selbst. Verzweifelt auf der Suche nach einer Lösung, wandte er sich an die Nachtschwarze. Diese bot ihm Hilfe an. Mit einem Packt besiegelt bekam er vortan die Gabe, seinen Besuchern ihre Schönheit zu entziehen und sich selbst wieder zu verschönern. Doch der Pakt hatte auch seinen Preis und über die Jahrhunderten entstellte der Pakt sein Antlitz mehr und mehr. Um dem Problem zu begegnen, wurde auch der Packt immer enger. Ranarhas hatte sich in dem Netz der Nachtschwarzen verfangen und wurde schließlich ihr Sklave.

    Inzwischen ist Ranarhas Gestalt (unverdeckt) ein widerlicher Anblick. Er sieht aus wie ein verhungernder Mann. Um seinen Hals trägt er einen Metallring als Zeichen seiner Sklaverei. Tritt Ranarhas in Erscheinung, so zieht er alle um sich herum in ein Traumreich hinein. Dort muss er die Personen möglichst lange quälen um sich an ihren Qualen zu laben und Kraft zu beziehen. Eines Tages, so hofft er, wird er wieder frei und von makellosem Aussehen sein. Dafür ist ihm mittlerweile jeder preis recht.

    Um die Eberbiestinger auszuschalten zieht Ranarhas die Eberbiestinger in seine Welt, der sie nicht entfliehen können, und labt sich an ihrem Leiden.

    Hier kommen die Helden ins Spiel:

    Die Helden erreichen das Palisadendorf. Aus der Ferne sieht es - von einem komischen Nebel umhüllt - verlassen aus. Sobald die Helden es betreten, werden sie unweigerlich in die Alptraumwelt von Ranarhas gezogen, ohne es sofort zu merken. Die Traumwelt spiegelt das Palisadendorf - jedoch komplett verlassen.

    Das Abenteuer soll sich in drei Abschnitte gliedern:

    • Helden können den Nebel und das Dorf nicht mehr verlassen (man kommt einfach auf der anderen Seite wieder raus). Sie müssen Indizien sammeln, was los ist und wie sie gefangen gehalten werden. Das Ziel ist es, dass die Helden darauf kommen, dass sie eigentlich schlafen.
    • Sobald die Helden verstanden haben was los ist, können sie von außen Kontaktiert werden. Ein Verbündeter der Helden steckt diesen erste Informationen. Sagt ihnen aber, dass sie erst im Inneren etwas erledigen müssen, damit man ihnen helfen kann. Allerdings wird Ranarhas auch ungemütlich werden, sobald er merkt, was los ist.
    • Die Helden vollziehen im inneren ein Ritual. Mit Hilfe von außen können sie die Traumwelt aufbrechen. Ranarhas bleibt wehrlos zurück - sie müssen über sein weiteres Schicksal befinden.

    Folgendes würde ich gerne einbauen:

    • Alle Spiegel (und spiegelnde Flächen) sind in der Traumwelt trüb - Ranarhas mag sich nicht mehr sehen. Schafft man es, sich irgendwie darin zu spiegeln, wirkt man entstellt. Beschäftigt man sich länger mit seinem Spiegelbild, kann man an der Stelle in die reale Welt blicken (und könnte sich z.B. beim Schlafen selbst beobachten).
    • Ranarhas probiert die Helden zu trennen und konfrontiert sie dann mit ihren schlechten Eigenschaften (wie Ängste, Eitelkeiten etc.). Daraus zieht er auch seine Kraft.
    • Er selbst tritt in seinem Traumreich in Gestalt dessen auf, wovor die Gruppe insgesamt an meisten Angst hat (fette Spinne, Lebrakranker etc.). Er ist so nicht zu bezwingen und "jagt" die Helden durch das Alptraum-Biestingerdorf. (erst ab Abschnitt 2).
    • Die Helden müssen für das Ritual Dinge zusammensammeln, die Ranarhas nicht mag bzw. die nicht dafür bekannt sind, dass man schläft. Dazu gehört z.B. ein Spiegel oder ein Stück davon.
    • Natürlich müssen die Helden im Showdown Ranarhas lange genug trotzen, dass sie das Ritual beenden können.

    Ich benötige noch eure Mithilfe bei folgenden Punkten:

    • Woran können die Helden durchschauen, dass sie in einer Traumwelt gefangen sind und eigentlich schlafen?
    • Wie kommunizieren die Helden im Verlauf mit ihren Helfern von außen?
    • Wie kommen die Helden (teilweise) an die Geschichte von Ranarhas?
    • Welche Sachen müssen noch für das Ritual zusammengetragen werden?
    • Zudem hätte ich gerne ein paar Escape-Room Elemente eingebaut. Aber da habe ich noch gar keine Ideen. Habt ihr was?

    Meine Spielrunde ist relativ erfahren, weshalb alles nicht zu offensichtlich sein darf ("ihr fühlt euch müde" beim betreten des Dorfes).

    Spielsitzung ist voraussichtlich am Sonntag Abend. :)

    Ich freue mich auf eure Mitarbeit.

    Schade, dass doch so viele Fragen aus der Fragensammlung unbeantwortet wurden. Sieht für mich etwas so aus, als hätte man schnell das einfachste korrigiert und die eigentlich wichtigeren Fragen einfach links liegen lassen. Schade.

    Danke dir Orci für deinen Einsatz! :)

    Ich darf zu dem Thema auf diesen Post von mir zum Thema Geheimwissen mit der gleichen Fragestellung verweisen.

    Zudem folgender Gedanke: Wenn man "Wölfe haben Angst vor Feuer" uminterpretiert zu "Held kann das Feuer so nutzen, dass Wölfe auch wirklich Angst haben" hat man eigentlich alle Probleme gelöst.

    Nur weil ich eine Fackel in der Hand habe, kann ich den Wolf nicht sicher auf Distanz halten. Körpersprache, wie ich das Feuer einsetze, ob ich in meine eigene Thesis vertrauen habe... das sind relevante Faktoren, die das Ergebnis der Probe beeinflussen können. Dann weiß man auch, warum es mal klappt und mal nicht und man muss nicht Buch führen, welcher Held welche Probe schon geschafft hat.

    Man widmet also "Wissen" in "Kompetenz" um.

    Anderes Beispiel:

    "Wölfe leben häufig in Rudeln"

    Ob der Held das schon gehört hat oder nicht ist egal. Die Frage ist doch, ob er in dem Moment abschätzen kann, ob das in dem konkreten Fall auch in betracht hat oder das Wissen in dem Moment präsent hat, wenn es darauf ankommt.

    Probe misslungen <- Charakter denkt in dem Moment nicht dran oder weiß nicht, ob es bei dem konkreten Einzeltier um einen Einzelgänger handelt oder sich wohl ein Rudel in der Nähe befindet.

    Probe gelungen <- Aufgrund des Tierverhaltens und der Rahmensituation kann der Held sinnvolle Annahmen treffen, ob mit einem Rudel zu rechnen ist oder nicht.

    Nach meinen Überlegungen ist der Nachteil eigentlich immer ein reiner Punktelieferant.

    Also zwei Gedanken, die dagegen sprechen:

    • Zum einen können selbst Helden, die Fern der Heimat weilen, ja bereits "Befehle" von ihrer Verpflichtung mit auf den Weg bekommen haben.
      • Kontaktmänner sind auch möglich, die den Helden dann aufsuchen.
    • Zum anderen kann man ja mit Helden spielen, die in einem festen Setting eingebunden sind. Dann funktioniert Verpflichtung auch wunderbar.

    Wiki Aventurika gibt folgende Werwesen an: Werbär, Werlöwe, Werpanther, Werstier, Wertiger, Werwolf

    Ich weiß gerade nicht, wo es geschrieben steht, aber ich bin mir sehr sicher, dass es auch Werratten geben soll. :)


    Also meine Heldengruppe wurde von einem schwächlichen Herumstreicher in Werform angegriffen, als sie gerade auf Bergtour waren und wegen eines Abstiegs aufgeteilt. Die Helden hatten große Mühe, den eigentlich kampfschwachen Herumstreicher besiegen zu können, obwohl die Gruppe schon relativ erfahren ist.

    Allemein sind der KK-Bonus, die Resistenz gegen Schaden, der natürliche RS, die automatische Regeneration und die Möglichkeit, das mit Rüstung zu koppeln, sind einfach ziemlich heftig.

    Das Setting, dass du schilderst, ist eher untypisch für Aventurien (was keine Aufforderung sein soll, dass ihr es nicht so spielen sollt, wie es euch Spaß macht). Folgende Ideen aber:

    • Nach DSA 5 können Werwesen durch eine SF die geistige Kontrolle in ihrer Form behalten. Es könnte also einen Leitwolf geben, der auch aus der Stadt von Innen heraus Sabotiert (Belagerungswaffen beschädigen, Gegner ausschalten, Lug und Trug, Giftanschläge, Brandstiftung uvm).
      • Eine feine Variante wäre es, wenn der Leitwolf gezielt weitere Bewohner infiziert.
    • Zermürbung: Ständig verschwinden Menschen, die Bedrückung der Eingesperrtheit, ab und zu aufgespießte Köpfe von Reisenden, die man (z.B. auf einem Pferd) zu den Empfängern schickt.
    • Zudem können in DSA 5 Werwesen die SF erlernen, dass sie sich willentlich verwandeln können.
    • Die restlichen Werwölfe sind ja normalerweise auch oft in Menschenform. Da kann man sie wie ihren Leitwolf einsetzen.
    • I-wo steht im Fluff noch (DSA 4 oder DSA 5?), dass Werwölfe auch oft normale Wölfe als Rudeltier vorstehen. Da wäre also Verstärkung möglich.
    • Eine 3 Schritt hohe Mauer kann man überwinden. Das schaffe ich ja schon ohne Hilfsmittel, (wenn 3 Meter die Oberkante der Zinnen ist), wenn ich es darauf anlege. Wenn man jetzt noch was unterlegt oder in Werform ist, sollte das schon funktionieren. Vermutlich bedarf es dessen aber nicht.
    • Deine Werwesen könnten weitere Verbündete haben oder zusätzlich finstere Pakte geschlossen haben.

    Grundsätzlich ist dein Einsatz von Werwesen aber sehr unaventurisch und eigentlich sehe ich wenig Gründe darin, warum ein Rudel Werwölfe nicht eine Kleinstadt den Erdboden gleichmachen könnte (von der anschließenden Hetzjagd mal abgesehen). Schon mal überlegt die Werwesen einfach durch was "normales" zu ersetzen und z.B. nur ihren Anführer zu einem Werwesen zu machen?

    Romane sind nur bedingt kanonisch. Aber gerade Lata ist ja eine Galleonsfigur der Efferdkirche. Geheim ist was anderes.

    Naja fairerweise muss man jetzt schon sagen, dass es nicht das Geheimwissen "Es gibt Lata" ist, sondern das Geheimwissen "Wissen um Lata und Yonahoh" was schon eine ganz andere Aussage ist. Insofern finde ich es schwierig nachzuvollziehen, inwiefern dein Einwand für die eigentliche SF relevant ist?

    Also zu der Mischung gehört in meinen Augen auf jeden Fall "schlechter Ruf". Jemand der ständig besoffen ist, wenn er etwas trinkt, dann total ungehemmt aber total schlecht Frauen angräbt und am Ende im Freudenhaus landet. yay. Das ist einfach die Speerspitze der menschlichen Kultur, so was sollte man entsprechend honorieren.

    Unabhängig davon frage ich mich, ob Goldgier und Spielsucht so gut kompatibel sind. Klar, kann man es hinbiegen aber naja...

    Insgesamt erscheinen mir die Nachteile nicht gut zusammengestellt. Ist es ein unerfahrener Spieler? Ich würde dir empfehlen, dass du mit dem Spieler darüber sprichst und dir die Metaidee dahinter erklären lässt. Wenn da wenig kommt, solltest du schon ein wenig auf ihn einwirken. Mit so zusammengewürfelten Nachteilen wird man doch auf Dauer nicht glücklich.

    Falls du zögerst, weil du Sorgen hast, der Spieler findet das doof, mach doch eine Vorstellungsrunde, in der jeder am Tisch sein Konzept vorstellt und jeder noch Anregungen geben kann.

    Grundsätzlich finde ich es gut, wenn man sich die Charaktererstellung mehr von einer Konzeptseite erschließt (ich hätte gerne einen Waldläufer, der ein paar Jahre unter Wölfen gelebt hat. Nach dem Tot des Wolfsrudels sucht er sich aber wieder menschliche Gesellschaft. Man braucht sich nicht wundern, dass dieser Waldläufer sozial nicht ganz auf der Höhe ist, aber im Wald glänzen kann.)

    Wenn man sich anschaut, was einen regelmechanisch anspricht und entsprechend zusammenstellt, dann entsteht oft ein etwas unplausibles Bild. Die "Hintergrundgeschichte" des Helden wirkt dann oft an den Haaren herbeigezogen (hauptsache es passt... erinnere mich da so an manche Fasarer Gladiatoren, die auch im Bergwerk schon arbeiten mussten und aus dem Gjalskerland kamen...).

    Wenn man ein Konzept hat, kann man immer noch prüfen, ob es regelmechanisch sinnvoll umsetzbar ist.

    Inspiriert durch die bisherigen Posts und meine eigene Erfahrung.

    Pluspunkte DSA 5 gegenüber 4.1

    • Sinnvolle Vereinfachung und Zusammenfassung von vorhandenen Regelkomplexen
    • Optionale und Fokusregeln sind wirklich oft optional und Fokus und verändern das Balancing nicht über die Gebühr.
    • Überwiegend reduzierte Schadensspitzen (Ignifaxius all-in aus 4.1)
    • Etwas schnellere Kämpfe
    • Besser abgestimmte NSC-Werte auf Hintergrund und Regelwerk
    • Deutlich sinnvollere Kreaturenwerte (insb. bei den ganz großen wie fetten Drachen; die Werte waren in DSA 4.1 teilw. einfach lächerlich)
    • Besseres Layout und bessere Bilder
    • Manche sinnlos-Skalierung ist weg (Reichweite bei Zauberei explodiert nicht bei Modifikation, also kann man nicht auf 20 Meilen den gegnerischen Marschall vom Feldherrenhügel grillen. Üblich ist maximal eine Verdopplung der Reichweite)
    • Deutlich bessere Generierung (AP anstatt, nicht mehr so komplex, keine Professionspakete sondern Professionsschablonen, kein Breitgefächerte Bildung Mist)
    • Gleichheit der Lernwege (man muss sich nicht Sorgen, dass man die gleichen Charakterwerte mit einem geschickteren Lernweg erreicht hätte).
    • Liturgien rein spielmechanisch jetzt nützlich
    • Man kennt viele Bugs oder Balancingprobleme nicht, ergo können sie einen auch nicht auf den Sack gehen
    • Zaubertricks und Segnungen als Fluff
    • Perspektivisch die größere Spielerschaft
    • Man bekommt alle Bände und zumindest als pdf wird man sie auch langfristig beziehen können
    • DSA 5 wird noch weiterentwickelt (Errata, Regionalbände, neue Regeln), DSA 4.1 ist eingefroren
    • Etwas bessere Struktur innerhalb der Bände
    • In Regionalbeschreibungen werden mehr Karten verwendet. Anstatt also in einem elendig langen "Flufftext" erzählt zubekommen. wo die Grenze eines Landes liegt, gibt es einfach eine Karte mit eingetragenen Grenzen. Das finde ich allgemein besser und ist beim schnellen Nachschlagen deutlich überlegen.
    • Regelwiki
    • Salaza-Charakterbogen-PDF

    Vorteile DSA 4.1 gegenüber 5

    • Alle Produkte schon verfügbar
    • Bessere Aufteilung der Inhalte auf die einzelnen Bände
    • Viele Abenteuer noch in DSA 4.1
    • Aktuell noch die größere Spielerschaft
    • Es kann nicht mehr mit Bänden wie "Aventurischen Kompendium 18" oder "Der nördliche Teil von Havenas Kanalisation im Jahr 1031 BF 2.Ebene aus Zeiten vor der Flut" Ausarten.
    • Feiner Abstimmung der FP bei Ergebnissen.
    • FP nicht künstlich beschnitten.

    Edit: Um es noch ein wenig abzurunden. Neueinsteigern würde ich DSA 5 empfehlen. Gruppen die schon viel Material in DSA 4.1 haben sollten sich überlegen, ob ihnen das Geld wert ist. Für Gruppen mit weiter entwickelten Charakteren, würde ich zu keinem Umstieg raten.

    Falls man eine neue Heldengruppe generieren will, sollte man sich aber schon gut überlegen, ob man nicht bei der Gelegenheit umsteigen will.

    Danke dir Tiro! Tatsächlich war mir durchgerutscht, dass es sich um eine Erweiterte Kampfsonderfertigkeit handelt.

    Danke für euren Einsatz. :)

    Andere Frage:

    Wäre es möglich die Suchfunktion derart umzustellen, dass in 1. Priorität die Bezeichnung eines Eintrags ausgelesen wird und erst dann der Fließtext?

    Ich habe neulich "Liegend" in die Suchfunktion eingegeben. Gekommen ist alles (inkl. Aeolitus, der zu "liegend" führen kann), außer das, was ich gesucht hatte. Musste mich dann händisch durchklicken. Da wäre es schon besser, wenn zuerst Haupteinträge und dann Fließtexte durchsucht werden.

    Wäre so etwas möglich? Stelle mir die Umstellung der Suchfunktion in der Art auch als möglich vor, auch wenn ich da mehr mutmaße als wisse.

    Frage:

    Die Siebenwindküste wurde ja aufgenommen.

    Ist es auch geplant, die "Nebenbände" mit aufzunehmen? Mir ist aufgefallen, dass von "Glaube, Macht & Heldenmut" die Kampf-SF Schildstoß fehlt.

    Allgemein stellt sich die Frage: Sind die Nebenbände schon erfasst und das ist ein Fehler? Sollen sie noch erfasst werden? Oder soll das künftig nicht erfasst werden?

    Danke schon einmal für eure Antwort und eure Bemühungen! :)

    Es macht immer Sinn, Fertigkeiten und SF nicht nur als "Wissen" zu definieren, sondern als Kompetenzen.

    Beispiel Tierkunde: Wissen, dass Feuer Wölfe fernhalten kann, reicht nicht. Man muss auch noch wissen, wie groß das Feuer sein sollte, wie man das Feuer am besten hält, damit es wirklich einen Angriff verhindert usw.

    Du schilderst das ja sehr gut an dem Beispiel "Seeweg ins Güldenland".

    Es macht keinen Sinn so ein Berufsgeheimnis als "Wissen, es gibt einen Seeweg ins Güldenland" zu interpretieren.

    Dagegen es so zu interpretieren, dass ein Charakter die notwendigen Kompetenzen hat, notfalls selbst rüber zu kommen, das macht Sinn.

    Genauso würde ich das mit "Wissen Verständnis um Lata und Yonahoh" handhaben.

    Der Held weiß nicht nur, dass es da einen Konflikt gibt (das könnte man durch ausreichend Zufall ggf. auch so aufschnappen), sondern er kennt auch die Hintergründe zu Lata und Yonahoh, versteht den Konflikt in den Kontext von anderen Vorgängen einzubetten usw.

    Finde das auch kein optimales Geheimwissen, aber mit Müh und Not kann man es schon hindrehen.

    OK, dass Arcfox Account als Gast angezeigt wird, würde ich schon so interpretieren, dass er seinen Account gelöscht hat.

    Ich persönlich hatte lange Hoffnung, dass das Projekt noch was wird. Aktuell rechne ich nicht mehr damit. Falls es noch kommt ist es gut, wahrscheinlich erscheint es mir nicht.

    Etwas bedauerlich finde ich, dass Arcfox das Projekt nicht selbst für beendet erklärt oder kurz einen Zwischenstand kundtut. Das würde Gewissheit schaffen.

    Arcfox, es ist ja völlig in Ordnung, wenn du das Projekt nicht schultern kannst. Für uns wäre Gewissheit aber hilfreich. :)