Beiträge von Darth_Bane

    Daher wie erwähnt auf andere Ktw umsteigen um z.B. einen Kampfstab zu führen (sehr sehr effektiv)[...]

    Ja, bereits mit der Investition von 15 AP in die Kampftechnik (Steigerung von 6 auf 11) und einer der beiden Eigenschaften GE oder KK auf 14 erhält man eine PA von 10. Verzichtet man dann noch auf sein Angriffspotential um die Verteidigungshaltung (10AP) zu verwenden erreicht man PA 14. Dazu kommt, dass Feinde mit kürzerer Waffe nur erschwert angreifen können. Dann sollte nur noch wenig schief gehen.

    Weiß jemand ob es in DSA 5 als Gildenmagier möglich ist, in verwandelter Form mittels Salander, Wolfstatze etc. weitere Zauber zu sprechen?

    Und falls ja, kann man dann auch über die Sonderfertigkeit Improvisationszauberei Gesten bzw. Formel die Erschwernis senken?

    Beim Salander würde ich aus der Beschreibung ein "nein" herauslesen: Mit einem kleinen Teil seiner geistigen Fähigkeiten und Erinnerungen wird wohl kein Magier zaubern können.
    Die Tierverwandlungen sind da noch etwas interpretationswürdiger: Es kommt auf die Interpretation von "Talenten" an. Diese übernimmt der Magier ja von dem entsprechenden Tier. Sind damit jetzt auch Zauber gemeint? Aber es steht dort auch nicht direkt, dass Vorteile wie Herausragender Sinn übernommen werden und davon sollte man ja ausgehen. Ich interpretiere das auch als "nein", aber da es nicht genau drin steht und ich zwar meine, mich an eine Diskussion aus dem alten Ulisses-Forum zu dem Thema zu erinnern, sie aber partout nicht finden kann, kann ich leider nichts genaueres sagen.

    Wir geben deinem Charakter auch immer Stift und Papier mit, dann kann er wichtige Infos aufschreiben und du machst das auch!

    Das habe ich auch versucht. Irgendwie hat sich in die Unterlagen des Spielers dann aber folgender Absatz geschlichen: "Mag-ich-Liste: [erster Platz] Dämonen",
    wir konnten das bis heute nicht rekonstruieren.:D


    Deutlich weniger lustig war eine Runde DAS5, in der ich als Spieler saß und auch am Rage-Quit-Keks knabberte:
    Die Helden waren bekannt. Die Spielleitung wechselte und mein dunkelgrauer, aber durch Prinzipientreue sehr gut für Spielleiter kalkulierbarer, Dämonenbeschwörer fand sich urplötzlich durch die Railroad-Keule in ein Sanatorium geknüppelt wieder. Einen realweltlichen, modernen Sanatorium...
    Das begriff aber weder mein Held, noch ich so schnell, bis mein Held, aus seiner Koschbasaltzelle (als einziges DSA-Element im ganzen Abenteuer) geführt, nach gezauberter, absoluter Dunkelheit, von einem Taser getroffen wurde.... ohne FK-Probe, ohne Ausweichversuch. Komplett Paralysiert. Handlungsunfähig...
    Das war nicht nur erst mal das Aus für meinen Helden, sondern auch für mich, der ich schon sehr, praktisch mit Vitriol, angesäuert auf dem Sofa saß, denn es folgten für mich 3,5 Stunden reines Warten, in dem die anderen SCs handeln durften, da wir ja glücklicherweise alle getrennt wurden. Klasse...
    Ein zweiter Ausbruchversuch scheiterte am, mich beinahe sofort in die Ohnmacht schickenden, Gummiknüppel eines Wachmanns, den mein Held leicht hätte überwinden können, wenn es ihm nicht, trotz gelungener, um 5 erschwerten (die höchste Erschwernis, die DSA5 in der Regel vorsieht) und mit Hexenkrallen unterstützten Probe auf Kraftakt, unmöglich gewesen wäre, aus seiner Zwangsjacke zu entkommen... Wieder warten... Die Langeweile gepaart mit dem Gefühl der Machtlosigkeit, dem man im Eskapismus des Rollenspiels ja für gewöhnlich entkommen möchte, und dem, mittlerweile blakharazgefälligen, Hass auf den Spielleiter ließ meine Beine zittern und meine Fäuste sich anspannen. Hätte ich in diesem Zustand im Anschluss das nächste Abenteuer geleitet, ich hätte den Helden des Spielleiters vom Blitz erschlagen lassen. Einfach so. Aus Willkür. "Ja, kennste", hätte ich wohl gesagt. Habe ich aber nicht und es folgte auch kein weiteres Abenteuer.
    Als wir gegen Abend fertig waren -die Auflösung des Plots war unspannend und ziemlich an den Haaren herbeigezogen, aber es gab, zurück in der realen Welt, noch einen Kampf gegen einen Krakenmolch, den ich spielen durfte, da mein Held nach den Strapazen kein Interesse am Plündern hatte und sich in die Sicherheit zurückzog, und nur durch weitere Spielleiterwillkür ohne Tote auf Seiten der Helden ausging- habe ich, mit etwas geschwundener Wut, noch mit einem anderen Spieler und Bereitsteller des Spielraumes geschnackt: Für Morgen ist eine kleine Intervention in Sachen Abenteuer-Design angesetzt. Ich wünsche gute Besserung.

    Ein "bekanntes" Problem scheint die Aufmerksamkeit der Spieler zu sein, jedenfalls wird dies gern veräppelt.

    Ich leite momentan 2,5 DSA5 Runden und habe in jeder einen (anderen) Spieler, der grundsätzlich vergisst, was erst kürzlich am Spieltisch passiert ist. Das empfinde ich als witzig bis manchmal nervig.
    Ein kurzes Beispiel: Eine Heldin hatte sich unterm Schutze eines Visibili in ein Orklager geschlichen und alles erkundet.... alles erkundet? Nein! Eine Gruppe angeketteter Orkland-Achaz -von mir immer wieder deutlich erwähnt- hörte nicht auf von dem Spieler ignoriert zu werden. Das war für die Handlung nicht fatal, war die Spionageaktion ja bereits optional, jedoch erwähnte der Spieler die Achaz auch mit keinem Wort, als der den Bericht seiner Heldin an die restliche Gruppe ausspielte und reagierte vollkommen überrascht als ich ihm sagte, er hätte vergessen von ihnen zu erzählen. "Da waren keine Achaz", waren die Worte die eine viertelstündige, seehr einseitige Diskussion einläuteten.
    Manchmal mache ich mir Sorgen um den Guten...

    [...]Einhändiger Kampf ist ebenso wie Klingensturm nur für Schwerter und Fechtwaffen verfügbar. [...]

    Tatsächlich. Ich habe es gerade in der Wiki nachgelesen. Es war zwar mit dem vorausgesetzten Einhändiger Kampf vor der Errata etwas seltsam, aber ich finde es trotzdem schade, dass die SF jetzt so eingeschränkt ist.

    Cifer das stimmt natürlich. Ich vergas den Grundwert von 6 in der Schätzung. Das sich das ganze im höheren Feld auffächert war mir bewusst; wie sehr nicht. Für die Aufschlüsselung danke ich dir.
    Die von dir angeführten SFen finde ich schwierig zu vergleichen. Der effektive Bonus der ersten Kombination ist etwas höher und kann auch von Schwertkämpfern verwendet werden. Die zweite zur Hälfte von Dolchkämpfern. Damit ist zweite wohl besser (Vorteile ersterer sind 2 Angriffe, die ohne Erschwernisse erfolgen; dafür deutlich teurer. Die zweiterer, die geringeren AP-Kosten zu Kosten von AT-2 und TP-2 beim zweiten Angriff. Ich persönlich bewerte letztere als besser) und jeder Held mit nur einer Waffe wird sich wohl darauf zubewegen, während er aufsteigt. Erstere macht bei Sinn, wenn unbedingt 2 Waffen, mit deutlich verschiedenen Waffenvor/-nachteilen verwendet werden möchten, aber auch dies ist wohl mehr zur Darstellung des Helden geeignet, da dieser wohl bei den meisten Kombinationen auch mit einer Waffe, und dafür dann besser mit dieser- wegen mehr AP, die zur Verfügung stehen- kämpfen könnte.

    Rattazustra großteilig stimme ich dir zu. Der Kampf in DSA(5) repräsentiert keinesfalls die Wirklichkeit. Das ist sicher auch nicht das Ziel der Redax, sonst wären Rüstungen mächtiger und wichtiger, der Schaden deutlich höher und und und. Ich störe mich daran auch manch einmal, aber dafür vermittelt DSA fantasyüblichen Kampf. Wenn der Anderthalbhänder die Plattenrüstung durchstößt mag ich anfangen das mit Halbschwerttechniken und dem Treffer auf eine "Lücke" zu schönigen, doch meine Mitspieler denken an den letzten Kampf aus Game of Thrones u.Ä. Diese Fantasysicht ermöglicht aber im Gegenzug auch erst vieles. Ein "echter" Drache würde sicherlich von keinem Helden getötet werden. Eher noch von Belagerungswaffen. Und wenn die drei Helden den Drachen im Nahkampf niederstrecken, dann mag der Malus für den Dolchkämpfer um den Speerträger zu treffen auch -4 sein.

    Und Beidhändigkeit mit zwei Attacken für die Schadensberechnung zu nehmen ist schlicht Betrug an der Berechnung. Nicht nur das man hier voraussetzt das der Angreifer suizidal veranlagt ist und die eigene Verteidigung völlig abschreibt, man spricht das gleiche im Gegenzug seinem Gegner ab der das mit gleicher Münze aber tauglicheren Waffen zurückzahlen könnte. Warum?

    In DSA5 kann auch nach 2 Angriffen noch pariert werden (ich kenne mich mit anderen Editionen nicht gut aus und weiß dementsprechend nicht, ob das in 4.1 noch anders war). Der Malus beträgt ohne die SF Beidhändiger Kampf I-II -2. Statistisch gesehen ist das effektiver als der Kampf mit nur einer Waffe. Auch ohne Vorteile und SFen. Dazu hat Nick-Nack auch mal ein Video gemacht.

    [...] Jeder hat einen Dolch, weil man Dolche braucht. [...] Der Dolch ist das ultimative Alltagswerkzeug. [...]

    Ich gehe davon aus, dass mit dem Dolch in DSA5 die Waffe gemeint ist und das Werkzeug als Messer bezeichnet wurde (Regelwiki).

    In einer meiner Gruppen gibt es eine Dolchkämpferin. Die Gute kämpft mit zwei Langdolchen und übersteigt die Schadensschwelle. Damit ist der Dolch nur einen TP schlechter als das Langschwert und natürlich würde sie damit einen Vorteil haben, aber durch den niedrigeren Steigerungsfaktor wird der auch schnell ausgeglichen (Dolche steigert sich um 1/3 leichter als Schwerter etc., was grob bedeutet, dass, bei gleichen Ausgaben, der Dolchkämpfer einen 1/3 höheren KTW aufweist ). Und statt zu parieren nutzt sie Ausweichen, womit sie gegen größere Gegner oft weniger Probleme hat als andere Gruppenmitglieder, die ohne Schild oder Ausweichfokus daherkommen. Im Kampf stürzt sie sich -logischerweise- auf die weniger gerüsteten Feinde und kann damit oft das volle Schadenspotential von 2W6+8 nutzen. Mehr als eine Zweihandwaffe, auch mit gleicher GE, bzw. anderer Leiteigenschaft. Trüge sie zwei mittlere Waffen, so würde sie zwar etwas mehr Schaden anrichten und seltener einen Malus bekommen, doch überwiegen für sie die Vorteile und die Stimmung.
    Also ja -obwohl ich nicht gefragt wurde-, zumindest in meiner Gruppe werden Dolche benutzt.

    Ich gehe auch davon aus, dass mit Magie III ein paar mehr Möglichkeiten eingeführt werden. Allerdings auch wirklich nur ein Paar. Die Beschwörung von Feen und Geistern wurde ja schon in Magie II abgehandelt, aber eben auch nur leidlich. Eine Fee und ein Geist zum beschwören nutzt wenig. Klar, bei Dämonen und Elementaren sieht das momentan auch nicht besser aus, wenn man nur das GRW verwendet. Aber die lassen sich wenigstens auf die verschiedenen Elemente anpassen und zu Dämonen findet man viele im Regelwiki. Ich lege meine Hoffnungen jedenfalls nicht zu sehr in Magie III. Wahrscheinlich können wir die anderen Elementarvarianten erwarten, aber nicht viel mehr. Eher noch werden wohl einige Elementarwesen in Abenteuer eingebaut und finden so den Weg ins Spiel.
    Das die Geister keine AsP besitzen und nicht einmal einen Manifesto finde ich ebenfalls sehr schade. Momentan muss sich der Feuergeist RAW schon auf das Lagerfeuer stellen um es zu entzünden. MMn hätte man ihnen schon die einfachen Elementarzauber geben können, aber nicht die freizauberische Macht der Dschinne. Aber wie es aussieht wurde der Fokus klar auf den Kampf gesetzt. Mit dem Schaden einer Zweihandwaffe und halbiertem Schaden gegen sie werden die Geister wohl nur zum Kampf gerufen. Verliehe man ihnen einen kleinen Vorrat an AsP (um die 10) und die entsprechende Incendio-Variante des Elements und den entsprechenden Manifesto wären sie als Elementarwesen stimmiger. Dafür könnte man ihren Schaden auf den einer Einhandwaffe reduzieren. Ist das der Vorschlag einer Hausregel? Ich weiß nicht. Aber ich würde die verminderte Kampfkraft als Beschwörer für die Fähigkeit der elementaren Manifestation und ein paar Tricks oder ähnliches hinnehmen.

    [...] Aber Gerade sowas wie Volumenpunkt um 1 senken fände ich schon sehr gut als Spieler. Dauert halt seine Zeit und kann auch schief gehen. [...]

    Aber gerade sowas würde in vielen Fällen die Balance kippen. Ich persönlich finde die Volumenpunktkosten auch nicht immer optimal gewählt, aber wenn man sich das Ganze anschaut erkennt man auch oft, dass bestimmte SFen eben nur verwendbar sind, wenn man sich spezialisiert. Das sind dann aber auch ausgesprochen coole Fähigkeiten wie das Flammenschwert oder die Seilschlange. Würden die Kosten gesenkt, müsste sich der Magier nicht mehr so spezialisieren, um an die "wirklich guten Sachen" ranzukommen. Wenn er sich breit aufstellt, ist ihm das halt verwehrt.
    Alternativ kann man natürlich auch einfach schauen und bei unstimmig wirkenden Kosten diese grundsätzlich senken, als Gruppenvertragsklausel. Eine weitere Möglichkeit sind spezialisierte Stäbe wie der aus Steineiche.

    Aber so wie die Zauberwerkstatt derzeit ist, ist sie für die wenigsten während des Spiels zu gebrauchen. Eher Sinnvoll vor Spielbeginn.

    Vor Spielbeginn? Eher doch gegen Spielende wegen horrender Anforderungen: Magiekunde 16, zu verändernder Zauber 16 und noch einer SF. Die Zauberwerkstadt ist deshalb nicht für Adeptus Minor Klein Alrick gedacht. Das sie auch für den Magister von minimalem Nutzen ist einmal außen vor;)

    [...]Hier ist die Gruppe zu beachten, spielst du mit Kriegern und Söldnern und Soldaten und so weiter werden dir starke Gegner mit schwerer Bewaffnung nicht erspart bleiben [...]. Spielt ihr aber eher weniger schwer bewaffnete Helden kann der Meister alles anpassen. [...]

    Ein wirklich guter Einwand: Der Kontext macht in dieser Diskussion tatsächlich viel aus. Ist man als Dolchkämpfer allein unter Soldaten wird man Probleme haben. Das ist aber auch immer so, wenn ein Held stark von der Gruppennorm abweicht. Der Söldner unter Pazifisten, der Adelige unter Freien (oder Praios bewahre Unfreien) oder der Dieb unter Praioten. Dies betrifft alles den Gruppenkontext. Probleme können hier durch einfaches Absprechen vermieden werden, denn, wie bereits oft hier erwähnt worden ist, werden die Herausforderungen auf die Helden angepasst sein (Gegen den Plattenrüstungsschurken kann kein Dolchkämpfer etwas sinnvolles anrichten). Spielt man den Dolchkämpfer mit dem Fernhändler, der auelfischen Meisterbauschweberin und dem Avesgeweihten kann man sicherlich in den Kämpfen glänzen.
    Zum Gruppenkontext kommt aber noch der Kontext der Spielwelt: Anders als "richtige" Waffen sind Dolche an vielen Orten erlaubt, in die sonst nur verbriefte Krieger oder Adelige mit ihren Waffen eintreten dürfen. So mag in vielen Städten der Dolchkämpfer der einzige der Gruppe sein, der überhaupt bewaffnet ist und somit im Vorteil. Infanteriewaffen und Großschilde gehören auf die Schlachtfelder, und sind noch dazu kaum sinnvoll zu transportieren, doch spielen viele Abenteuer an Orten, die mMn schnell als einengend gelten können. Die Höhle ist für lange Waffen in den meisten Fällen ebenso wenig geeignet wie der Hausflur oder der Turm. Auch dichte Wälder behindern den Kampf mit solchen. Auch hier könnte der Dolchkämpfer aus den Kriegern hervorstechen und glänzen.
    Wie es mit so etwas aussieht hängt stark von der Spielleitung ab und auch von den Fähigkeiten selbiger. "Euch greifen 3 Orks an" liefert wenig taktische Möglichkeiten. Ein schneller, da unbelasteter oder sogar flinker, Dolchkämpfer kann den Feind umrunden und Fernkämpfer ausschalten. Der Krieger in Plattenrüstung müsste dafür wahrscheinlich mehrere Passierschläge einstecken. Wird die Umgebung genauer beschrieben ergeben sich oft Möglichkeiten sich in beengte Umgebung zurückzuziehen oder einen anderen taktischen Vorteil zu nutzen.

    Zweihandschwerter schwingende Krieger oder ähnliches gehen kaum mit dir in diesen [beengten] Bereich.

    Das kommt immer darauf an, wer das größere Interesse am Kampf hat. Die feindlichen Schergen werden den Helden sicherlich folgen. Der Wehrheimer Krieger, der jetzt Söldner in der Wildermark anführt sicherlich nicht. Aber wer würde einfach so vor besagter Engstelle stehen bleiben? Es würden Aktionen folgen müssen. Beiderseitig. Sind Fernkampfwaffen im Spiel, damit eine Seite den Druck erhöhen kann und so die Schlachtfeldwahl gewinnt? Magier? Geweihte?


    Natürlich würde ich trotzdem keine Truppe Dolchkämpfer in Feld schicken, aber der Dolchkämpfer der Gruppe kann z.B. die fliehenden Freunde decken, wenn sie in die enge Schlucht laufen und die schwer bewaffneten Feinde mit enormen Abzügen rechnen müssen.

    Es kommt also mMn immer auf den Kontext an. Keine Waffengattung ist von sich aus gut oder schlecht. Die Umstände sind entscheidend.

    Naja, man kann das Ganze aus 2 Blickwinkeln betrachten:

    Flufftechnisch gesehen spricht nichts dagegen, wenn der Erzgeist was aus Erz bastelt, er ist ja immerhin selbst Erz und kann seinen Körper manipulieren, warum dann nicht auch anderes Erz.
    Regeltechnisch kann ich aber gut verstehen, dass das über Zauber geregelt wird und die einfachen Elementargeister dies eben nicht können. Die Kosten wären nicht verhältnismäßig und das ist mMn schon beim Dschinnenruf ein Problem: Man ruft für 32 AsP (reduziert ja sogar nur 16) ein Wesen mit 50 und allen Zaubern, die das Element beeinflussen, auf FW 12. Man erschafft schlicht mehr Handlungspotential.
    Normalerweise ist das nicht so schlimm, der Zauber will gesteigert werden und das Ritual dauert. Vor Kämpfen o.Ä. lässt es sich oft nicht anbringen, aber mit dem Längerer Dienst eben schon. Kämpfe fressen zwar schnell Dienste, aber Beschwörer sind rein von den Regeln her eine sehr mächtige Waffe.
    Könnten jetzt schon die Geister und nicht nur die Dschinne all dies, so würden beinahe alle anderen Professionen obsolet werden:
    Wir brauchen Heilung? Wartet ich hab noch den Humusgeist dabei; Kämpfen? Das macht der Feuergeist und der Erzgeist repariert danach eure Waffen...
    Elementare sind cool und ziemlich fantasy, aber wenn man die Spielbalance nicht kippen will muss man Abstriche machen.
    Ich denke, dass alles, was du beschrieben hast für einen Dschinn möglich ist, mit Magie II sind auch schon die meisten Zauber für so was raus, dies den Geister aber vorenthalten ist.

    Wenn du defensiv spielen möchtest könntest du gut eine Stangenwaffe wählen. Schon ein Hirtenstab von 10S hat einen PA-Bonus von +2, was mit GE14 und KTW 11 schon einen PA von 10 erzielt. In DSA5 schon ordentlich. Mit der RW lang erhalten die meisten Gegner zusätzlich einen happigen AT-Malus und wenn du die Verteidigungshaltung noch draufpackst, solltest du nur äußerst selten getroffen werden. Möchte man sich dann weiterentwickeln kann man zum Beispiel auf die Zweililie (jede weitere Parade ist um einen Punkt weniger erschwert) umsteigen und mit Meisterparade (nochmal gleicher Effekt) und Beschützer (Paraden können für Andere ausgeführt werden) eine starke defensive Rolle einnehmen.

    Hi Albinosheep,

    ich persönlich finde die Verbesserung auch zu schwach. Ich spiele aktuell einen Dämonenbeschwörer und bin noch nie in die Situation gekommen, in welcher diese nützlich gewesen wäre als irgend eine andere, besonders als die Defensive. Deinen Vorschlag finde ich gut, aber die Defensive Verbesserung wäre dennoch fast immer nützlicher. Wenn ein Dämon/Elementar schnell ist, dann wird man ihn wahrscheinlich deshalb herbeirufen und wenn er langsamer ist, hat dies auch nur wenig Auswirkungen. Selbst wenn der Feind fliehen sollte, wird er durch die Stufen Schmerz wohl schon langsam genug sein. Vielleicht sollte man zusätzlich noch den AW Bonus verdoppeln um die Verbesserung den anderen anzunähern?

    Zu 2tens: Der Beispieldämon im GRW war ja auch der Heshthot und der erscheint ja auch mit Waffen. Ich gehe deshalb stärkstens davon aus, dass der Biestinger ebenfalls vom TP-Bonus profitiert.

    Beim Regelteil des Hruruzat wird beschrieben, dass die Ergebnisse addiert werden, nicht die dadurch anfallenden TP. Dies schließt für mich den Einbezug des Wuchtschlagen o.Ä. in die Verdopplung durch die SF aus. Dieser würde mMn erst daraufhin hinzukommen. Ansonsten wäre das schon arg mächtig.
    Davon einmal abgesehen denke ich auch, dass dies die Intention hinter der Redax war, aber davon lassen wir uns ja nicht abhalten^^