Beiträge von Scoon

    Ich habe es jetzt auch so verstanden wie Du. Also die Dienste gelten jeweils pro Geist und ja das ist mächtig, aber das ist ja nichts neues.

    Zitat von Vermutete Antwort der Redax

    Da wollten wir uns nicht festlegen. Das könnt ihr in eurer Gruppe so handhaben, wir ihr das möchtet.

    Zum zweiten Teil. Elementare erfüllen Dir immer QS Wünsche. Nach meinem Verständnis ist das immer mindestens einer, aber kein Basiswunsch auf den dann die QS drauf kommt. Die zusätzlichen Wünschen aus Vorteilen und SFn kommen dann auf diese QS Wünsche drauf. Manche können die QS von 6 sprengen, andere wieder nicht.

    Oder mit derselben mangelnden Finesse. Auch wenn Spieler manchmal Zeit haben und mehrere Köpfe mehr Ideen produzieren können, und über die Bandbreite einer Gruppe auch viele Fähigkeiten zusammen kommen: Manchmal werden auch einfache Dinge nicht bedacht oder berücksichtigt, oder die Gruppe geht sehr blauäugig an einige Dinge heran.

    Unter dem Gesichtspunkt kann es auch sein, dass NSC ebenso mal unterschätzen oder etwas nicht berücksichtigen, oder einfach nicht für etwas die Möglichkeiten (hier insbesondere Magie und Karma) haben, oder nicht die nötige Manpower.

    Nicht alle NSC haben Magier, Zugriff auf Gifte, Geld für ein Dutzend Elite-Söldner und magische Artefakte.

    So etwas spielt auf beiden Seiten mit hinein, wie hart die Bandagen sind: Ideen, Möglichkeiten, Ressourcen, mitunter auch Zeit (auf beiden Seiten).

    Das kann ich so alles unterschreiben. Es stützt aber eigentlich meinen Punkt. Nochmal auf Anfang. Die Gruppe der SCs erlebt unzählige Abenteuer, in welchen sie zumeist Siegreich aus den Konflikten hervor geht oder aber, wenn diese eine Niederlage erleidet, mit mindestens mit dem Leben davon kommt, so dass es weiter gehen kann. Auf der anderen Seite ist für NSCs, welche eine Niederlage gegeb die SCs erleiden, die Reise meist zu Ende und häufiger sterben auch einige von diesen im Konflikt. Diese Fakten allein belegen eine Asymetrie zu Gunsten der SCs.

    Du hast recht, aber was du damit sagen willst leuchtet mir nicht ganz ein. ...

    Das liegt daran, dass sich die Diskussion von der Ausgangsfrage gelöst hat. Dort ging es um die Frage, ob man den Spielern einen Angriff aus dem Hinterhalt erlauben sollte und ob dies dann darin resultieren sollte, dass die Gegner der SCs diese Methode auch anwenden. Ich habe daraufhin die Frage in den Raum gestellt, das man in vielen Aspekten die NSCs nicht so gut agieren lässt, wie es ihnen logisch gesehen möglich wäre und warum man dann bei dem Angriff aus dem Hinterhalt diese Asymetrie wieder auflösen will. Das hat Schattenkatze ausgelagert, weswegen der Ursprung meiner Argumentation vielleicht nicht mehr ganz so eindeutig nachvollziehbar ist.

    ...Im Gegenzug sind die SC hoffentlich auf der Hut und ergreifen eigene Vorsichtsmaßnahmen.

    Nicht genug, wenn die NSCs mit der gleichen Finesse vorgehen würden, wie die SCs. Das zumindest sind meine Erfahrungen aus über 20 Jahren Rollenspiel. Würde ich den SCs regelmäßig Gegner entgegen stellen, die in ihrer Kompetenz den SCs gleichen, würde keine Gruppe ihr zehntes Abenteuer erleben.

    ...es aber es gab keine SC-Tode.

    Genau da frage ich mich, wie das funktionieren soll, wenn man den Gegnern die gleichen Optionen zur Verfügung stellt, wie den SCs. Vieles von dem was geschrieben wurde, ist in meinen Runden auch so. Die Spieler legen es nicht darauf an, jeden Gegner zu töten und auch die Gegner haben dies nicht durchgehend als Ziel gegenüber den SCs. Aber, es gibt da meist einige Unterschiede. Die Gegner stehen meist schon auf einer dunkleren Seite, als die SCs. Deswegen agieren die SCs ja meist gegen diese. Daher sind sie auch eher bereit für ihre Ziele zu töten. Um so mehr, wenn die SCs sie durch ihre Initiative in eine Verteidigungsposition drücken, wo sie innerlich noch besser eine moralische und emotionale Rechtfertigung finden können. Ich mag auch keine Gegner, die sich dumm verhalten. NSCs, welche Gnade walten lassen, um so später wieder von den Gleichen Widersachern angegriffen zu werden, gehören jedoch auch dazu. Gerade, wenn es sich um Gegner handelt, deren Handeln kompetentere SCs als Gegenspieler erfordert, geht es meist um Inhalte, für welche die NSCs auch bei Gnade der Tod oder schlimmeres erwartet. Da kostet es meist keine so große Überwindung mehr (auch noch) die SCs zu töten, wenn diese besiegt wurden.

    Wie gehe ich mit dem Problem um? Ich versuche die Gegner schon clever agieren zu lassen, aber sie machen dennoch Fehler und unterschätzen die Helden gerne auch mal. Wenn trotz alldem meine Kalkulation zu knapp waren, kann es schon mal vorkommen, dass entweder ein SC stirbt oder ich den Würfel drehe (je nachdem wie sich die Gruppe zum offenen Würfeln entschieden hat). Damit dieser Fall aber nicht zu oft eintritt, kann ich die Widersacher nicht wirklich ihr volles Potential ausschöpfen lassen und schon gar nicht gleich stark oder stärker machen, sonst habe ich logischer Weise bald keine Gruppe mehr. Ein Widersacher der merkt, dass die SCs ihm auf der Spur sind, hat gute Chancen sie vorher zu neutralisieren, ganz ohne Meuchelregeln. Wie geschrieben gibt es so viele Wege, wie ein (N)SC auch ohne Meucheln ohne Chance auf Gegenwehr umgebracht werden kann, das ich den SCs viel mehr als nur das Meucheln verbieten müsste (oder eben ihn das gleiche Androhen müsste, was bei der Lebensweise der SCs quasi einem ausgesprochenen Todesurteil gleich kommt). Daher frage ich mich, warum dem Meucheln in den Augen vieler eine so besondere Rolle zukommt. (Magische) Fallen, Gifte, ein Hinterhalt in Überzahl, Dämonen, Geister, Beherrschungen und vieles mehr fällt ebenfalls in diese Kategorie.

    Ok, das erklärt unsere unterschiedliche Wahrnehmung. Bei uns sterben relativ häufig einige der Gegner (meist nicht alle und manchmal auch keiner oder alle) und je mächtiger die SCs werden, desto mehr steht bei den Geschehnissen auch auf dem Spiel und die NSCs sind in ihrem Handeln daher auch resoluter, sprich bringen eher mal andere NSCs, welche ihren Zielen im Wegen stehen, um und versuchen ähnliches auch bei den SCs, wobei sie dort auf Grund der Asymetrie dann meist (nicht immer) scheitern. Wenn ich da eine Symetrie wie in eurer Gruppe einführen würde, würde das regelmäßig zum Charaktertod führen, auch wenn nicht gleich, dann jedoch auf Dauer zu einem TPK.

    Um uns am Begriff des "Mörders" nicht weiter aufzuhängen, gehen wir einfach davon aus, dass ich im besagten Beitrag durchgehend von Meuchel-"Marodierenden örtlich rechtlich delegierten Executoren von R

    äubern" spreche, wenn sie sich vorher ausreichend über den rechtlichen Status der Opfer hinreichend informiert haben, und bei Ausführung im Rahmen ihrer Möglichkeiten sichergestellt haben, dass es sich um die richtigen Presonen handelt. In allen anderen Fällen, wo das hinterrückse erdolchen unbekannter Personen in der Hoffnung durchgeführt wird, dass sich dies im Nachhinein als rechtens heraustellt, bleibe ich erst mal bei Meuchelmörder ;)

    ^^ Ich glaube die Priesterkaiser in Deinem Aventurien beten Rondra an! :D

    Ok, da gehen wir von unterschiedlichen Voraussetzungen aus. In den meisten Abenteuern die ich gespielt oder geleitet habe, haben die SCs diesen Auftrag oder durch das rechtliche Element "unmittelbare Gefahr im Verzug", die Legitimation auch ohne explizite Anweisung einzugreifen. Davon, dass die SCs einfach auf eigene Faust Polizei spielen, habe ich nicht gesprochen. Das kam vielleicht missverständlich herüber.

    Satinavian

    Aber wie überleben eure SCs dann länger? Neben dem besagten sofort tödlichen Angriff aus dem Hinterhalt, gib es ja noch viele andere Methoden den Gegner, selbst wenn er mächtiger ist, zu überwältigen. Wenn die NSC-Widersacher der SCs in der Regel mit der gleichen Finesse, wie die SCs vorgehen, sollten sie immer noch so häufig gewinnen, dass die SCs in einem extrem hohen Maße von der Gnade der NSCs abhängig sind und dann auch häufiger im Kampf fallen, so dass kein SC all zu "alt" wird. Ich meine die größte Gefahr geht immer davon aus, dass man nicht weiß oder ahnt wann, wo und wie man angegriffen wird. Gifte, Fallen, Magie, Verrat oder mächtige Wesen machen da ganz schnell ein Ende klar und das sind alles auch Optionen, welche den SCs und damit auch den NSCs zur Verfügung stehen.

    @Phexgeschwind

    Dieses Vorgehen des SL würde ich hinterfragen. Es gibt dutzende Situationen, wo der SL die NSCs nicht wie die Gruppe agieren lässt, weil diese sonst schon längst tot wäre. Der Oneshot, den man, unter gewissen Voraussetzungen, auch ganz ohne die Meuchelregeln realisieren kann, scheint aber stehts anders betrachtet zu werden. Als wäre er viel unfairer als die vielen anderen Tode, welche die NSCs durch die SCs erleiden können. Kann es sein, dass es hier viel mehr um das Problem geht, dass der SL durch dieses Vorgehen das Problem bekommt, NSCs nicht schützen zu können, welche er später noch für den Plot braucht?

    Sternenfaenger

    Ich möchte Dir da wiederholt widersprechen. Das lautlose Töten von Gegnern ist kein Meuchelmord. So lange die SCs im Rahmen öffentlicher Moral unterwegs sind, wird sie dafür niemand verurteilen. Ist bekannt, dass sie "gemordet" haben, als jemand wider das Recht getötet, dann ist ein schlechter Ruf ihr geringstes Problem, denn dann werden sie gesucht und so sie gefasst werden, vor Gericht gestellt, verurteil und relativ sicher mit dem Tode bestraft. Das die Gruppe nicht mit jemand zusammen reißen möchte, der Auftragsmord aktiv als Profession ausübt, sehe ich genau so, aber das ist wieder ein anderes Thema. Du schreibst von "durchmördern" und "durchfoltern", was meines Erachtens nicht das ist, was in der Eingangsfrage beschrieben wurde und damit die Diskussion verzerrt.

    Ich stimme Dir zu, dass die Umstände einen sofortigen Tod durch einen unentdeckten Angriff erschweren können. Nebel und Regen würde ich in diesem Fall aber eher zu den Faktoren zählen, welche einen solchen Angriff begünstigen. Regen vermindert zwar die Wirkung des Visibili, erleichtert aber ein Anschleichen erheblich, da man, auf Grund der Lautstärke weniger gut differenzieren kann.

    Satinavian

    Eine Gruppe die nicht auf asymetrische Gegner trifft, hat statistisch gesehen eine 50%ige Chance diese Begegnung zu gewinnen. Das führt rein mathematisch auf kurz oder lang zum TPK. Eine Gruppe, welche unzählige Kämpfe übersteht, muss daher einer Asymetrie unterliegen. Dabei kann die Art der Asymetrie ganz unterschiedlich sein (Überzahl, Stärke, Strategie etc.).

    Schattenkatze

    Das mit dem Vogelfrei kam nicht von mir. Es ging darum, dass das Erschlagen von Gegnern des Rechts kein Mord ist. Wenn man ein Räuberlager ausfindig macht und bei der Erstürmung die meisten davon im Kampf tötet, dann geschieht dies im Sinne der Gesellschaft und ist damit kein Mord. Auch die Wachen der Räuber, welche man dadurch ausschaltet, dass man sich an diese heran schleicht und ihnen die Kehle durchschneidet, werden nicht ermordet. Das dies unter den Regeln zum Meucheln stattfindet, ist keine Aussage darüber, dass dies auch die gesellschaftliche Wertung ist. Darauf wollte ich hinaus. In Einzelfällen muss man die Umstände natürlich differenzierter betrachten.

    Unterstreichen möchte ich auch nochmal den Fakt, dass ein Meuchelmord eine Straftat ist. Einen Straftäter zu töten ist aber in vielen Fällen aventurischer Rechtssprechung kein Mord. Ein Meuchelmörder, dessen Morde bekannt sind, hat ein viel größeres Problem, als sich Gedanken um seinen Ruf zu machen. ^^

    Generell stellt sich die Frage, ob ein effektives Vorgehen nur den SCs gestattet werden sollte oder eben auch den NSCs. Ich würde die Behauptung in den Raum stellen, unsere alltägliche Spielpraxis beantwortet diese Frage. Nein, dass, was den SCs möglich ist, ist in den meisten NSCs nicht "gestattet". Die SCs können bei stärkeren Gegnern meist erst die Lage sondieren, erhalten Gnade, wenn sie aus plotrelevanten Gründen einen Kampf verlieren müssen, kämpfen meist gegen Schwächere, schlechter ausgerüstete und dümmer agierende Gegner. Es besteht also eine kontinuierliche Verzerrung zu Gunsten der Spielercharaktere. Die Frage ist, warum sollte das beim Meucheln anders sein? Meucheln ist in bestimmten Situationen sehr effektiv, aber eben auch nur da.

    Ein Angriff von hinten, der nicht abgewehrt werden kann, weil er nicht bemerkt wird, ist in der Regel immer fatal. Die Regeln sind hier gnädig, weil sie nur einen Aufschlag von vier Punkten auf die Parade geben. Realistisch gesehen, wäre in diesem Fall gar keine Parade möglich. Für das Schlachtfeld ist das auch eine vollkommen normale und vor allem anerkannte Taktik. Auch für die Eroberung von Festungen oder Städten wird auf die Hilfe von Kämpfern gesetzt, welche die Stadt infiltrieren, die Wachen überwältigen und die Tore öffnen. Das bringt mich zu meinem nächsten Punkt. Diese Kämpfer genießen keinen anrüchigen Ruf, wie hier teilweise in den Raum gestellt wird. Ganz im Gegenteil ihre Raffinesse und Mut wird bewundert. Sicher nicht von Rondra und Praios, aber sicherlich von allen Menschen, und das dürfte die überwältigende Mehrheit sein, die nicht den Idealen dieser Kirchen nahe stehen. SCs, welchen es durch den Einsatz dieser Fähigkeiten gelingt, gutes für Aventurien zu bewirken, werden bestimmt nicht den schlechten Ruf eines Assasinen, der aus rein politischen Interessen ein mehr oder weniger "unschuldiges" Opfer tötet.

    Die Frage, ob ein Elf, der eine solche Taktik anwendet, als badoc zu betrachten ist, würde ich erst einmal verneinen. Es handelt sich um einen schnellen Tod, der großes Leiden verhindert, was durchaus im Sinne der elfischen Philosophie liegt. Die Frage ist eher, bei wem und zu welcher Zielstellung die Taktik angewendet wird. Ein Elf, welcher einen feindlichen Eindringling mit einem gezielten Schuss zur Strecke bringt, fällt unter die gleiche Kategorie. Dummer weise ist das in den meisten generischen Gruppen nicht der Fall. Die Zielstellungen, um welche da gerungen wird, sind alleine schon für die meisten Elfen mehr oder weniger badoc. Die Anwendung von Assasinen-Taktiken macht da die Sache weder besser noch schlechter.

    Einen kritischen Punkt enthält die Frage jedoch. Die Frage nach der Ausbalancierung der Effekte von Unsichtbarkeit. Ein essentieller Bestandteil der Balance in DSA liegt darin, dass man für starke Kampfeffekte, neben der relativ Kostengünstigen Kampffertigkeit auch noch Sonderfertigkeiten benötigt, welche wiederum bestimmte Eigenschaftsvorraussetzungen mit sich bringen. Bestimmte Zauber umgehen diese Anforderungen in dem sie ähnliche oder stärkere Effekte durch einen oder mehrere Zauber ermöglichen. Unsichtbarkeit (Visibili + Verwandlung, Visibili + Objectobscuro) oder auch einfach Dunkelheit stellen einen extrem starken Debuff her. Er lässt sich zum Glück mit Hausregeln teilweise fixen.

    Zitat von Scoon

    In der Wiki steht zum Abrichten und Dressieren: "Tierische Begleiter ... bekommen aber einen eigenen Abenteuerpunktevorrat, mit dem Loyalität gesteigert werden kann..." Weiter unten steht dann: "Der FW in Loyalität kann nur verbessert werden, wenn eine Erfolgsprobe auf Tierkunde gelingt. Die Heldin muss sich dazu täglich mehrere Stunden (etwa 1 LeH, siehe Seite 65 ) intensiv mit dem Tier beschäftigen muss. Sie kann die Probe bei Misslingen wie üblich wiederholen. Gelingt die Probe, so kann die Heldin AP zum Steigern des Loyalitätswerts ausgeben (nicht das Tier)."

    Es wird einmal ausgesagt, dass die AP des Tieres zum Steigern der Loyalität verwendet werden und einmal wird ausgesagt, dass diese AP vom Pool des SCs bezahlt werden. Welche Aussage ist richtig?

    Zitat von Gwynn

    Die AP-Kosten der Loyalität sind vom Helden zu tragen. Dabei bekommt der Held bei Sinken der Loyalität auch AP wieder bzw. bei Verlust des Tieres die kompletten investierten AP.

    Zitat von Scoon

    Die erste Zaubererweiterung des Exposami besagt: Der Zauber wirkt auch durch Erz bis zu einer maximalen Dicke von 1 Schritt hindurch. Dies kann man nun auf zwei Arten lesen. Entweder parallel, d.h. der Zauber ignoriert alles Erz, was nicht mehr als 1 Schritt in der Tiefe ist (also auch ein Haus mit 5 Mauern die jeweils nur 0,5 Schritt breit sind) oder kumulativ, d.h. der Zauber ignoriert alles Erz bis insgesamt 1 Schritt in der Tiefe durchdrungen wurden (In dem Fall wäre nach der zweiten Mauer Schluss). Welche Leseart war von Alex intendiert?

    Zitat von Gwynn

    Zaubererweiterung: Es geht, bis alle Erzschichten zusammen 1 Schritt erreicht haben.

    Zitat von Scoon

    Die elementaren Leiber (Zauber) unterscheiden zwischen profanen Schaden (gegen den die meisten Leiber RS geben), elementaren Schaden und magischen elementaren Schaden. Alex hat gemeint, dass Waffen und Tierangriffe in diesem Sinne als profaner Schaden gewertet und von den Zaubern in iherer Wirkung nicht halbiert werden. Nun ist für Elementare definiert, dass diese immun für die schädliche Wirkung ihres eigenen Elements, jedoch empfindlich für die Wirkung des Gegenelements sind. Dabei wird nun explizit auf Waffen des Gegenelements verwiesen. Handelt es sich bei diesen Waffen des Gegenelements um spezielle magische, elementare Waffen oder wie kommt es, dass in diesem Fall die Waffen wieder dem Element zugeordnet sind, aus dem diese bestehen?

    Zitat von Gwynn

    Elementarschaden: Die Angriffe von Elementaren gelten als profane Angriffe. Elementare Waffen sind solche, bei denen die Elementare Wirkung explizit als Waffe geformt wurde, wie beim Flammenschwert oder elementaren Schadenszaubern. Für den körperlichen Angriff eines Elementars gilt das nicht, wie ja auch waffenlose Angriff von Magiern nicht per se magisch sind und die von Geweihten nicht per se geweiht sind.

    Wieder etwas gelernt.

    Ich verstehe auch nicht warum du dich ständig wiederholst, wir (ich und x76) haben deinen Blickwinkel schon beim ersten mal verstanden.

    Wir sind eben nur anderer Meinung.

    Ganz einfach, weil Du ein Argument wiederholst, auf das ich schon reagiert hatte. ^^

    x76 und ich haben einen narrativeren Ansatz an den Begriff "Nachteil" als du.

    Der SC mit "Angst vor Höhe III" wird nicht ohne weiteres einen Auftrag annehmen der ihn zwingt sich seiner Angst zu stellen, solange man die freie Wahl hat, wird man Ängsten immer aus dem Weg gehen und sie vermeiden, es sei denn man hat Gründe es nicht zu tun (zum Beispiel Mut als persönlich wichtige Tugend zu betrachten).

    Einen SC aus einer Kampange/Sidequest zu entfernen ist genauso eine "Darstellung" des Nachteils, wie "sich der Angst stellen".

    Erschwernisse in kauf zu nehmen hat hingegen überhaupt nichts mit "Darstellung der Rolle" zu tun, dein SC kennen nicht die Zahlen auf denen seine Welt aufbaut, das heißt die Erschwernis nimmt der Spieler in kauf, nicht der SC.

    Bei Verpflichtung ist das nichts anders, Verpflichtung zur Heldenerschaffung, kann absolut keine Rolle spielen (wie auch Höhenangst im Flachland selten eine Rolle spielen wird), wenn der Charakter aber unter dem Aspekt Erschaffen wird lange zum Einsatz zu kommen und viele Abenteuer mit seiner/seinen Gruppe(n) zu erleben, so wird der Nachteil irgendwann sicher relevant.

    Eine Person mit Höhenangstwürde ganz bestimmt nicht ohne weiteres einen Auftrag annehmen, der ihn zwingt sich seiner Angst zu stellen, da gebe ich Dir vollkommen Recht. Der normale Aventurier würde noch nicht mal sein ganz normales Tagwerk an den Nagel hängen, um dem Abenteuerleben mit all seinen Gefahren nachzugehen. Die SCs in Deinen Runden sind ja auch kein angstlosen Roboter, die in jedem Kampf rennen ganz egal, was auf sie zukommt. Sie überwinden ihre Angst für Reichtum, Ansehen und für das Gefühl anderen zu Helfen. Bei jemand mit einem Nachteil gilt das um so mehr in Bezug auf seine Angst. Ein Nachteil, welcher den SC in einer bestimmten Situation unspielbar macht, weil er ihn aus den Abenteuer nimmt, ist kein Nachteil mehr. Wie soll der Nachteil auch wirken, der SC wird ja gar nicht gespielt. Ich habe unzählige SCs die nicht gespielt werden, sei es, weil sie nicht in die Gruppe, die Region oder auch das Abenteuer passen. Ist das ein mit AP verwertbarer Nachteil? Nein. Erschwernisse in Kauf zu nehmen hat nichts mit der Darstellung der Rolle zu tun. Das sehe ich genau so. Aber es geht hier um die Wirkung von Nachteilen und nicht um das Darstellen der Rolle. Ich bin mir sicher, dass Verpflichtung irgendwann und irgendwo relevant werden kann. Dazu habe ich selbst Beispiele gebracht. Die Frage ist, ob diese "Leistung" des Nachteils in ungefähr mit der "Leistung" z.B. des Nachteils Schlechte Regeneration vergleichbar ist.

    Nimm den Input an, statt dagegen zu argumentieren.

    Ich nehme Deinen Input an, sonst könnte ich nicht dagegen argumentieren. Input anzunehmen, ist jedoch nicht das gleiche wie die Sichtweise des anderen anzunehmen, Das sind zwei paar verschiedene Schuhe. Für zweiteres müsstest Du mich mit Argumenten überzeugen. Mir zu sagen das ich es tun soll, reicht da nicht. ;)

    Zitat

    Da brauchst du deine Argumente nicht X mal wiederholen.

    Leider doch, wenn Du Deine wiederholst, ohne meine vorherige Reaktion auf Dein Argument von mir zu reagieren/beachten.

    Zitat

    Ein einmaliges: "Danke für eure Blickwinkel und Lösungsvorschläge, aus Gründen x; y; z, lässt sich dies und das nicht mt meiner Spielweise vereinbaren", reicht da völlig.

    Genau so gut könntest Du Danke für meinen Blickwinkel aussprechen. Ich habe die Diskussion angestoßen und meinen Lösungsvorschlag eingebracht. Wenn Du den nicht teilst, steht es Dir selber ebenso offen die Differenz festzustellen, Dich zu bedanken und gut. Du bittest um etwas, dass Du selber nicht bietest...

    Zitat

    Wie wir ja vor einer Ewigkeit schon diskutiert haben, ist für mich an "Angst vor Höhe III" ganz bestimmt nicht die -3 auf alle Proben wegen Furchtstufe III der Nachteil, sondern die "panische Angst", die ebenfalls als "Auswirkung" des Zustands Furcht genannt wird.

    Dann wäre es aber auch gut zu erwähnen, dass ich der Meinung war, dass der Effekt von -3, welcher der Auswirkung von 3 Modifikationen beim Zaubern entspricht, die beschriebene Panik nicht abbilden kann und daher hier ein Widerspruch zwischen Beschreibung und Regel vorliegt.

    Zitat

    Bei dem Nachteil "Verpflichtung" ist es ähnlich. Vielleicht lese ich da viel in den Nachteil rein, aber was ist daran verkehrt, mir selber Gedanken zu einem Sachverhalt zu machen, der nun einmal recht minimalistisch und oberflächlich beschrieben wurde.

    Ueberhaupt nichts, so lange Du es nicht als RAW der Regeln darstellst.

    Zitat

    Nachteile dienen vor allem der Charakterisierung des SCs, dass ist RAW.

    Verpflichtungen werden einem SC aber von außen aufgezwungen.

    Was unterscheidet also einen Abenteurer mit dem Nachteil, von Einem ohne diesen Nachteil.

    In meinen Augen ist das der Fakt, dass er sich verpflichtet fühlt und auf Grund dieser Gefühle bestimmte Entscheidungen treffen wird, die ein Charakter ohne diese Gefühle wahrscheinlich anderes treffen würde.

    Genau wie eine Hexe, andere Entscheidungen treffen wird, als ein Magier oder auch Magier A andere Entscheidungen treffen wird als Magier B. Das alleine ist kein Nachteil in meinen Augen.

    Zitat

    Des weiteren muss sich ein Nachteil, meiner Meinung nach, nicht zwangläufig auf den Charakter nachteilig auswirken.

    Nachteile können auch den Spieler oder die Gruppe in Probleme bringen, für den Charakter gehören sie meistens selbstverständlich zu seinem Wesen.

    Jemand der immer mit einer Phobie gelebt hat passt seine Lebensweise wie selbstverständlich an diese Phobie an, so dass sie ihm kein Handicap mehr ist (natürlich bei vielen Phobien nur möglich bis zu einer gewissen Stärke der Phobie).

    Ok, da sind wir definitiv unterschiedlicher Meinung. Ein Nachteil heißt bei mir Nachteil, weil er sich für den SC nachteilig auswirkt. Nachteile, welche die Gruppe in Probleme bringen können, wie z.B. Blutrausch, wurden unter anderem genau deswegen extra diskutiert. Vielleicht hättest Du das am Anfang nennen sollen, dann wäre deutlicher geworden, dass ich den Begriff wörtlich verstehe, während Du eine anderen Definition folgst.

    Zitat

    Für den weltfremden Elfen ist es absolut kein Problem, wenn der Zöllner 3 statt 2 Silbertaler von ihm verlangt, solange er 3 S hat. Ärgern werden sich der Spieler und wenn vorhanden, der goldgierige Begleiter darüber. Weil sie spitzbekommen, wie der Elf über das Ohr gehauen wurde.

    Das ist eben individuelle Gruppendynamik von Nachteilen, mal kann ein Nachteil sich auf den SC beziehen, dann auch mal auf den Spieler aber auch auf die ganze Gruppe oder einzelne Gruppenmitglieder.

    Ob sich der Elf ärgert oder nicht ist vollkommen egal. Gefühle eines NSCs sind kein Nachteil, das ist Rollenspiel. Das der Spieler für seinen SC mehr Geld verliert ist dagegen definitiv ein Nachteil. Die Begleiter mögen sich darüber so sehr ärgern wie sie wollen, es ist ohnehin nicht ihr Geld, also erhalten sie keine Nachteile.

    Zitat

    Ich habe auf Grund dieser Sichtweise aber kein Problem mehr mit dem Nachteil Verpflichtung, deshalb habe ich sie hier dargelegt.

    Das war bereits angekommen. Danke für Deinen Input.

    Zitat von Scoon

    Hallo Alex,

    Du hast zum Oculus zwei sich widersprechende Angaben gemacht und ich wüßte gerne, welche von beiden stimmt.

    Auf meine Frage "In DSA4 konnte der Zauber Occulus Magie erkennen. Ist der Occulus in der 5. Edition mit der Beschreibung der astralen Sicht dazu noch immer in der Lage?" hast Du mit "Hierauf lautet die ebenso schlichte Antwort: Nein." geantwortet.

    Auf die Frage von Natan (Orkenspalter) "Kann ein Blinder den Oculus nutzen?" hast Du geantwortet mit "Ja, ein Blinder kann den Oculus nutzen. Er sieht nur die magischen Dinge (anders als jemand, der nicht blind ist. Die Dunkelheit ist mit dem Oculus nicht zu durchschauen."

    Zitat von Gwynn

    Bisher bleibt es dabei, dass vergangenes magisches Wirken nicht per Hellsicht erkannt werden kann. Will man die DSA4-Regelung nutzen, kann man dies aber per Hausregel tun.

    Zitat von Gwynn

    Der Oculus blickt weiterhin auf das astrale Gefüge. Das kann auch ein Blinder mit Oculus sehen, wobei ihm die normale Sicht weiter fehlt. Das astrale Gefüge durchzieht dabei die ganze Welt, ist aber in der Regel nur an magischen Orten oder in magischen Wesen und Objekten so deutlich, dass es mit dem Zauber gesehen werden kann. So gesehen kann man damit Magie sehen.

    Der Oculus ist aber nicht fein und zielgerichtet genug, um die Magie analytisch zu betrachten. Man kann also nicht sagen, ob ein Objekt magisch ist oder ob dort einfach gerade ein andere magischer Effekt an gleicher Stelle wirkt oder sich ein magisches Wesen - Geist, Elementar oder Dämon bspw. - dort verbirgt. So gesehen kann er konkrete Magie in einem Objekt nicht entdecken, in dem Sinne, dass man danach sicher sagen kann, das Objekt ist magisch verzaubert.

    Der Nachteil ist nicht die Zeit nachdem ich die Adligen aufgehört habe zu spielen, der Nachteil entstand während der Spielzeit durch Aktionen von NSCs (Lehnsherren), die meinem SC, während dem laufenden Spiel, ein Lehen verliehen haben.

    Ich wiederhole mich, dass was für Dich ein Nachteil ist, ist für die meisten Spieler ein bzw. das Ziel für ihren SC.

    Wenn ich mich weigere an einer Sidequest teilzunehmen, weil diese in den Bergen stattfindet und ich meinem SC "Angst vor Höhe III" verliehen habe, ist es ebenfalls "nur Teil der Darstellung der Rolle".

    Richtig, Du triffst die Entscheidung, Deinen SC aus dem Spiel zu nehmen. Das ist kein Nachteil. Ein Nachteil wäre es, wenn Du die Angst ausspielen und die Mali in Kauf nehmen würdest, welche dadurch entstehen.

    Wenn ich mich in den Türeingang stelle und meine Flucht vor einer schieren überzahl an wütenden Orks abbreche, um meiner Gruppe die notwendige Zeit zu verschaffen, dann ist das auch nur "Teil der Darstellung der Rolle" des prinzipientreuen Rondra-Gläubigen.

    Ich glaube Du hast mich missverstanden. Das Ausspielen der Rolle ist vollkommen in Ordnung. Es geht darum, dass Du spürbare Konsequenzen erleidest, wenn Du gegen Deine Prinzipien verstößt. Du hast ja den Rondrageweihten bzw. genau den Ritter gewählt, um diese Rolle zu verkörpern. Wenn Du dann genau das tust, ist das kein Nachteil. Das war ja Dein Ziel bzw. Dein Wunsch. Der Nachteil besteht darin, dass Du Mali bekommst, wenn Du gegen Deine Prinzipien verstößt. Wenn Du die wehrlose Bauernfamilie zurück lässt, weil Du Dich selber in Schutz bringen willst, dann machst Du das, musst aber mit den Konsequenzen in Form von Mali leben.

    Nachteile zwingen dich zu einer gewissen Darstellung deiner Rolle, dieser Zwang macht einen Nachteil zum Nachteil.

    Ja ok, wenn es für Dich ein Nachteil darstellt, einen Rondrageweihten wie einen Rondrageweihten zu spielen, verstehe ich Deinen Punkt. Das sehen wir tatsächlich anders.

    Du kannst in bestimmten Situationen dich entscheiden diesen Zwang zu ignorieren, dann liegt es aber in der Hand des Spielleiters, ob er dies so ohne weiteres erlaubt.

    (Ich würde es, wenn ich leite von der Stufe des Nachteils abhängig machen und von der jeweiligen Situation.)

    Prinzipientreue sind aber kein Zwang. Du kannst Dich immer entscheiden dagegen zu Handeln, musst dann nur mit den entsprechenden Gewissensbissen (oder/und den InGame-Konsequenzen) leben. Anders kann das bei z.B. Neugier aussehen. Wenn Du hier Deine Willenskraftprobe versemmelst, dann wirst Du die Truhe öffnen. Das trifft zwar genau so auf den Spieler ohne Neugier zu, nur ist seine Willenskraftprobe nicht erschwert.

    Die Entscheidung die Gruppe zu verlassen traf ich nicht als Spieler meiner adligen SC, sondern als der SC selber, weil ich als Spieler entschieden hatte, dass diese Charaktere eine Verpflichtung vor Familie und Haus inne hat. Also würde der SC sich anders als Spieler entscheiden, denn der Charakter hat diese Pflichtgefühl, nicht der Spieler.

    Ähm, nein, der Spieler trifft die Entscheidung, immer. Du, als Sebastian würdest die Entscheidung in der Situation des SCs vielleicht anders treffen, aber Du entscheidest Dich dafür, dass der SC in dieser Situation eine bestimmte Entscheidung trifft.

    Wenn der Verlust eines Charakters, in deinen Augen, keine extrem nachteilige "Spiel Wirkung" ist, dann stehen wir auf völlig anderen Fundamenten.

    Der Verlust eines Charakters selbst ist möglicherweise die Folge eines Nachteils und für mich als Spieler möglicherweise ein trauriges Erlebnis, aber der Verlust selber ist kein Nachteil. Ich kann auch ganz ohne Nachteil einen SC verlieren. Ich kann mich entscheiden, einen SC bewusst sein Ende erleben zu lassen, auch das ist kein Nachteil. Auch ist ein bewusstes Herausnehmen eines SC aus dem Spiel kein Verlust. Wenn ich niedrige SK habe und dadurch einem Zauber erliege, dem ich sonst widerstanden hätte und dadurch meinen SC verliere, das wäre ein Nachteil.

    Ich habe bisher einen Goblinkrieger und einen Achaz-Kristallomanten (in Al'Anfa) gespielt. Den Biss gab es auch schon in DSA4. Dort war es theoretisch sogar möglich ihn bis ins Unendliche zu steigern, weil es keine Begrenzung (außer den AP) nach oben gab. Da die Steigerung der TP nicht so stark mit den Eigenschaften skalierte und BK2 teurer und seltener war, machte der Biss durchaus einen größeren Unterschied. In der normalen Variante nahm er allerdings nicht so viel vom Startpool ein. Gebraucht habe ich ihn tatsächlich nie wirklich. Auch als Achaz habe ich den Schwanz nie wirklich eingesetzt. Dabei finde ich, dass sich bei den Achaz ein Balance-Vorteil mit der Kältestarre oft mehr als ausgleichen würde.

    Das Regelwerk definiert diese aber als Start-SCs, wenn ich das richtig verstanden habe. Bei Zäher Hund würde ich entgegen halten, dass der Effekt nicht so groß ist, dass sein Wegfall einen so dramatischen Effekt haben würde. Gute Werte in Selbsbehrrschung machen den Vorteil mit hohen Werten sogar gänzlich überflüssig. Er passt schon gut, aber da würde in meinen Augen eine Empfehlung reichen. Biss macht einen einzigen TP mehr als der normale waffenlose Kampf. Das empfinde ich nicht als extremen Vorteil.