Beiträge von Tengwean

    Zitat

    Hat jemand Vorschläge zur Musik?

    Ich finde, da bietet sich der Herr der Ringe zumindest thematisch an. Ob die Stücke deinen Vorstellungen entsprechen, weiß ich natürlich nicht, aber spontan würde ich sagen, dass man den Aufmarsch der Orks schön mit Isengard Unleashed untermalen könnte.

    Was mir fehlt ist die Möglichkeit das Schatzsucherpaket mit dem normalen, nicht limitierten Band zu erhalten, bzw. die Sammelbox zusätzlich zum Hafenmeister erwerben zu können. Ist das gleiche Thema wie es das auch bei den Boxen für die bisherigen RSHs war: manche mögen die limitierte Optik, andere nicht.

    Was wenn erst vor sehr kurzer Zeit ein Werwolfjäger versuchte dem Treiben ein Ende zu setzen? Er ist gescheitert. Tot. Seine Leiche sitzt in einem Käfig der von der Mauer hängt. Aber seine Waffen und Ausrüstung sind noch da, weil der Hofmagier der Burgherrin sie noch untersuchen will. Entweder will er das tatsächlich, oder es ist eine Art Versicherung für ihn das Zeug zu behalten. Die Burgherrin muss davon nicht einmal etwas wissen.

    Das klingt stimmig, dankeschön für die Idee.

    Erstens müssen die Helden überhaupt Kenntnis von der Existenz von Werwölfen [haben]

    Das ist gegeben, das hier

    dem Wissen das sie es mit einem zu tun haben werden besitzen

    extra nicht. Sonst geht der Überraschungsmoment verloren, wenn sie die Baronin alleine stellen sollten und diese sich dann doch als mächtige Gegnerin erweist, die es auch mit zwei oder drei Gegnern auf einmal aufnehmen kann.:iek: Edit: Wenn sie nicht in der Unterzahl ist, wird sie auch nicht ihre Wergestalt annehmen, schließlich ist sie danach stets etwas ermattet.

    Zweitens müssen sie von der Schwäche der Werwölfe und das es Silber ist, welches ihre Heilung verringert wissen.

    Damit das möglich ist setze ich unter anderem voraus, dass mindestens ein Held über einen passenden Magiekunde-Wert verfügt (FW 7+). Wenn sie es nicht herausfinden, soll es schon schwer werden, die Dame des Hauses zur Seelenmühle zu jagen.:gemein: Falls die Probe scheitert, können sie das Tagebuch des Werwolfjägers bei dessen Sachen finden.

    An dieser Stelle erlebe ich es häufig, das Spieler den Regeltechnischen NACHTEIL "Aberglauben" ihres Charakters als Ausrede dafür nutzen, das sie ihr Spielerwissen als META-Wissen ihrem Charakter zugänglich machen, damit ist es aber Kein NACHTEIL mehr, sondern wird als Wissenstalent genutzt

    Darauf kämen meine Spieler zum Glück nicht. Bis auf einen sind das alles eher Schauspieler die versuchen, Metagaming zu vermeiden und sich auch gegenseitig darauf hinweisen. :D

    Oder sind in DSA5 Werwölfe tatsächlich immun gegen profanen Schaden? Regeneration hilft ja bei genügend Schadensoutput nur bedingt weiter.

    Nicht gänzlich immun, aber alle nichtsilbrigen Waffen (auch geweihte und magische, magische Metalle ausgenommen) verursachen nur halben Schaden und der natürliche RS beträgt 2, die Regeneration 1W6 pro KR. An sich nicht unbedingt OP, allerdings soll die Baronin eine sehr gute Kämpferin sein (in Schwwarztobrien gilt ja oft das Recht des Stärkeren), und das ändert sich nicht in Wergestalt sondern wird sogar noch verstärkt. Da kann ich natürlich bei bedarf dran herumschrauben, aber wirklich befriedigend fänd ich das nicht. Ich persönlich empfinde es zumindest immer als sehr befriedigend, wenn ich den Schlüssel für ein Schloss finde, wenn ihr versteht, was ich meine.

    Unterschiedliche Unheiligtümer in ihrer Stärke gibt es nicht. Allerdings ist nicht alles, wo dämonisches Wirken ist oder auch lange anhält, ein Unheiligtum. Die nagrachsche Eiswüste im Tal von Kurkum war etwa kein regeltechnisches Unheiligtum.

    Ein regeltechnisches Unheiligtum kann man dann auch nicht im Vorbeigehen reinigen (vermutlich gibt es keine konkreten Regeln dazu).

    Wenn es schon ein Ort dämonischen Wirkens ist, könnten da auch Dämonen gebunden sein. Wenn jemand durch eine bestimmte Tür tritt, oder sie öffnet, etc. dann erscheint der Dämonen (der eine spezifische Aufgabe hat. in jedem Fall bekämpfen., oder nur angreifen, wenn sie den bestimmten Ort tatsächlich passieren wollen, oder so etwas).

    Schon mal danke dafür, dann wird es einfach ein Ort mit Affinität zu Thargunitoth sein, der von ihrem Wirken durchdrungen ist.

    Wozu Silberwaffen? Die braucht man gegen Werwölfe. Untote kann man mit allem bekämpfen (wobei Stichwaffen z.B. eher ineffektiv sind), es muss nicht einmal eine magische/geweihte Waffe sein.

    Zitat

    Da sie [die Baronin] eine höchst kompetente Werwölfin ist [...]

    Deshalb das Silber. Bei den Untoten mache ich mir keine weniger Sorgen.

    Also, nach über 150 Beiträgen jetzt mal mein erstes Thema :D

    Wer den fliegenden Aranier mit "Sozialer Anpassungsfähigkeit" kennt, nicht weiterlesen.


    Kommenden Sonntag möchte ich für meine kurzfristig dezimierte Gruppe zur Abwechslung mal was wenig intellektuel forderndes leiten, was keinen Bezug zur eigenlichen Gruppe hat. Ich hatte die Idee, auf diese Weise mal ein paar der neuen Fallen und etwas speziellere Gegner auszuprobieren, daher folgendes Szenario:

    Die zwei/drei Spieler werden als Teil einer Hand (5-köpfige militärische Spezialeinheit, in diesem Fall nur Zauberer/Geweihte) ausgesandt, eine Baronin nahe des Ostrandes der Schwarzen Sichel zu neutralisieren und ein vermutetes Thargunitoth-Unheiligtum zu verriegeln/reinigen, welches sich nahe (tatsächlich unter) der Burg der Baronin befinden soll.

    Einleitung wird erzählerisch abgehandelt und endet mit einem kurzen Kampf, der zur Festnahme der Helden führt. Aufwachen werden sie im Verließ der Burg, mit vollem Leben (sie hängen dort erstmal ein paar Tage). Ihre profane Ausrüstung wird auf einem Tisch neben der Tür sortiert liegen (weil ist so!). Wie sie sich befreien hängt von den finalen Charakteren ab, momentan sieht es nach Kor- + (Firun- +) Rondrageweiter aus. Und dann geht es ans Erkunden und auch ans taktische Schnetzeln.

    orkenspalter.de/wcf/index.php?attachment/16356/

    So sieht das ganze von ganz oben aus (ein Hexfeld hat einen Durchmesser von ca. 2 Metern):

    Der Palas ist mit den Türmen (orange) am höchsten, dort gibt es 3 Obergeschosse. Auf dem Dach des Palas gibt es zudem ein Leuchtfeuer, zu welchem man aus dem nordöstlichsten (Vorsicht, Karte ist gesüdet) Turm gelangen kann.

    Der Vorbau hat nur 2 OGs, die Mauern (weiß) erreichen die Höhe des Bodens des 1. OG und bilden teilwiese Platformen/Mauerterassen (gelblich-weiß). Die braunen "Dreiecke" sollen Katapulte sein.

    Im 3. OG (Map1) wohnt die Baronin in ziemlichem Luxus. Da sie eine höchst kompetente Werwölfin ist (im Besitz aller Lykanthrophischen Gaben) sind die Abstände zwischen einzelnen Bereichen/Möbeln recht groß.

    In einem kleinen Labor bei ihr lassen sich in zwei, drei nützliche Dinge finden:

    2*1W6
    1 2 Phiolen Alchemistensäure
    2 2 Fläschchen Beserkerelexier/Zielwasser QS2 (je nach Helden)
    3 Waffenbalsam QS2
    4 3 Pastillen gegen Schmerz QS4
    5 2 Heiltränke QS2
    6 2*neu Würfeln


    Im 2. OG (Map2) befinden sich die Unterkünfte der Bewohner (20 SoldatINNen, teils mit 1-2 Anhängseln) sowie die Küche, das Lager und der Speisebereich. In den Unterkünften lässt sich, abgesehen vom normalen Klumpatsch, folgendes finden:

    1W10 pro Raum
    1 Rattenkot
    2 Vademecum für das Waffenhandwerk
    3 3 Jonglierbälle
    4 Wie man kämpft, reitet und Bier trinkt
    5 Schere
    6 2 Wurfmesser
    7 Tobrischer Hut
    8 Pastille gegen Schmerz QS2
    9 Heiltrank QS2
    10 Waffenbalsam QS1


    Im 1. OG (Map3) ist ein Raum für die paar Bediensteten der Baronin sowie das Zimmer des Hofmagiers, außerdem findet man hier im Vorbau sowohl die Waffenkammer als auch Mörderlöcher für den Eingangsbereich unten drunter. Außerdem ist hier ein Lager an Steinen für die Triböke und man kann natürlich die Mauern betreten und kommt somit nur von hier in die drei alleinstehenden Türme.

    Im Erdgeschoss (Map4) befindet sich unter dem Vorbau der Eingangsbereich, ein kahler Raum mit Löchern in der Decke, von wo aus man zum einen in den Stall und zum anderen in einen weiteren kahlen Raum (unter der einen Hälfte des Palas) von wo aus eine enge Wendeltreppe nach oben führt. Hinter einer ca. 6 Schritt dicken Mauer findet man unter der anderen Hälfte den recht kleinen Kerker, in dem die Helden aufwachen. Von dort ist es möglich hinab zu einigen natürlichen, mitlerweile "angepassten", Höhlen (hier befindet sich das "Unheiligtum") zu steigen.

    In den Höhlen gibt es dann einen Bereich, in dem eben dämonisches/magisches Wirken zur Erhebung von Leichen zu Untoten erleichtert ist und wo auch von Zeit zu Zeit Leichen, die dort Lagern, von alleine aufstehen. Diese folgen dann demjenigen, der den Platz "signiert" hat.


    Jetzt ein paar Fragen:

    1) Gibt es verschiedene Abstufungen bei dämonischen Unheiligtümern, so wie einfach/zweifach geweihter Tempelboden? Und ist die Wirkung plausibel?

    2) Was für Fallen würdet ihr in den Höhlen platzieren? Abgesehen von Bolzenschussfallen, die kommen auf jeden Fall rein.

    3) Die Helden werden vermutlich keine besonderen Waffen, sprich ver(mond-/zwergen-)silberte, erhalten und die Baronin wird wohl nicht so erpicht darauf sein, dass jemand in ihrem Gefolge entsprechend gerüstet ist. Der Hofmagier wird zwar über einen versilberten Magierdegen verfügen, aber das soll nicht die einzige Option auf Erfolg sein. Wo könnte man also sinnig solch eine (oder auch mehrere solcher) Waffen unterbringen? Ich würde ungerne auf Silberbesteck à la Wald ohne Wiederkehr zurückgreifen.

    4) Habt ihr Ideen für Rätsel, die man in den Höhlen anbringen könnte?


    Ach ja, ich hätte außerdem vor, ein Lärmsystem einzuführen:

    Lärm

    Lärm entsteht bei bewaffneten (?) Auseinandersetzungen; pro 5 KR erzeugt man eine Stufe Lärm. Maximale Stufe: 4

    Lärm hat einen Radius von 10 Schritt pro Stufe.

    Wer sich innerhalb des 10-Schritt-Radius befindet, legt eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) um Lärmstufe -1 erleichtert ab. Pro 10 Schritt Distanz zum Ursprung ist die Probe zusätzlich um 1 erschwert. Außerhalb des maximalen Radius von Stufe*10 Schritt kann keine Probe abgelegt werden. (Vorbild sind hier die Beleuchtungsregeln)

    Lärm verbleibt an dem Ort, wo er erzeugt wurde.

    Lärm vermindert sich nach dem Kampf alle 5 KR, außerdem sinkt der Lärm hinter jeder geschloßenen Tür um 1. (Eine Tür ist also äquivalent zu 10 Schritt Entfernung.)


    Ich freue mich auf Anregungen und Verbesserungsvorschläge

    Gruß

    T


    Sicherheitshalber: Die Grafiken wurden mithilfe des kostenlosen Kartentools von http://www.inkarnate.com erstellt.

    Ich weiß zwar nicht, wie häufig abseits der Hügelzwerge Zwerge sind, die Angrosch unter dem Namen Ingerimm verehren, aber natürlich ist das möglich. Angrosch (=Ingerimm) ist schließlich der einzige Gott der Zwerge.

    (Kurze Zwischenfrage: Soll es ein Ingerimm- oder Angroschgeweihter sein? Kleiner, aber feiner Unterschied im Weltbild, wenn ich mich nicht irre.)

    Dass die Profession nicht im GRW gelistet ist liegt daran, dass die erst mit AvG kam. Im GRW werden nur Professionen genannt, die dort auch enthalten sind, wegen der Prämisse, dass man nur GRW und Almanach braucht und man sonst ein Gefühl der Unvollständigkeit erzeugen würde. So oder so ähnlich wurde das glaub ich erklärt.

    Zitat

    Ab 0 Lebenspunkten liegt ein Held im Sterben.

    Dieses Zitat findet man mehrfach im Regel-Wiki und im Grundregelwerk.

    Doch was genau bedeutet das? Wie lange dauert es, bis der Charakter stirbt?

    Kann es sein, dass dieses kleine Detail in den Regeln vergessen wurde, oder habe ich das nur übersehen?

    Zitat von GRW S.340

    Werden seine Verletzungen nicht innerhalb einer Anzahl von KR in Höhe seiner KO behandelt, stirbt der Held.

    - Anmerkung im Grauen Kasten: Die Probe (Heilkunde Wunden (Stabilisieren) ist gemeint) kann unterbrochen werden, um z.B. Verbandszeug oder ähnliche Gegenstände zu holen. Um genau zu sein: Dieser Vorgang zählt als Teil der Probe.