Beiträge von Sniegel

    Heißt nur Buff Zauber die von Tränken, Zauberstäben etc kommen haben eig einen anderen SG.

    Da alle SC die gleiche Stufe haben und alle Zauber auf der höchsten Stufe wirken, ist der SG für SC Zauber eig immer gleich hoch.

    Naja bei Paladin,Waldläufer ist das nicht so

    Aber sonst haste schon recht ist aber Schade

    Da alle selbst gezauberten Buffs die Gleiche Zauberstufe haben , muss halt gewürfelt werden welchen Zauber gebannt wird

    ob 0 Grad oder 9er Grad ist dann egal ( Magier sollte immer mal 0 Grad Zauber raus hauen ( zb Licht oder Botschaft)

    Nur benanntes Bannen ist dann interessant.

    Zitat:"Ein Gegenstand, der nur einen Verbesserungsbonus verleiht, hat eine Zauberstufe, die dem Dreifachen des Bonusses entspricht."

    oder die Höchste Zauberstufe zb wenn die + 1 Rüstung auch Zauberresistenz hätte .

    Hallo zusammen

    mal eine Frage zum Verständnis Magie Bannen

    Vorgabe http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magiebannen

    nehmen wir mal einen Magier Zauberstufe 10 ( Attribut sollte uninteressant sein)

    Sein Bannwurf wäre ( SG = W20 + 10 )

    Er selbst hat sich zb Schild und Fliegen gezaubert

    Angenommen auch ein Magier will seine Zauber bannen

    Wie hoch ist dann die SG von Fliegen und Schild

    (SG = 11 + Zauberstufe des Zaubers) das wäre bei Schild SG = 11+1 ( 1 Grad was er ab der ersten Stufe kann)

    Fliegen SG Wäre dann ( 11+ 5) 3 Grad ab 5 Zauberstufe )

    Dachte Immer SG zum Bannen wäre immer die Höchste Zauberstufe des Wirkers die Aktiv Gezaubert wurden sieht aber nicht danach aus

    Bei Gegenstände ist klar wird immer der minimal ZS genommen auch Scheinbar bei Aktiven gezauberten Zauber

    Was ist wen man Zauberfokus hat, zählt das auch zum erschweren beim Bannen ?

    Monster zb haben bei Ihren ZS immer einen festen wert ZF +7 zb auch wenn da Fliegen dabei ist .

    irritierend ist in der PRD

    Nehmen wir an, ein Zauberkundiger der 7. Stufe wirkt Magie bannen auf eine Kreatur, auf die Steinhaut (Zauberstufe 12) und Fliegen (Zauberstufe 6) wirkt. Das Ergebnis des Bannwurfs ist 19. Das Ergebnis reicht nicht aus, um Steinhaut zu bannen (dafür hätte es eines Ergebnisses von 23 oder höher bedurft ), aber um Fliegen zu bannen (hier reicht eine 17). Wäre das Ergebnis des Bannwurfs 23 oder höher gewesen, wäre Steinhaut gebannt worden und Fliegen würde noch wirken. Läge das Ergebnis des Wurfs bei 16 oder niedriger, wäre keiner der beiden Zauber betroffen worden.

    wieso hat hier Fliegen ZS 6 ( kann ja nur Hex oder Mag sein )

    Steinhaut auch wenn es ein Druide wäre 5 Grad normal ZS 9

    na bin mal gespannt wie die aussagen sind . grüsse Sniegel

    Ja stimmt der Kämpfer ist ein Waldläufer- ( naja ist aber auf Nahkampf getrimmt Waffe + Schild und auf Stärke aufgebaut.)

    Ok ist Glas Golem habs wohl verwechselt ist ja auch egal ging mir ja um dem Zauber Verwirrung

    Anmerkung na klar hatte der eine Überraschungsrunde Glaubs ja nit.

    Zitat

    Angreifen ist angreifen, keine Schutzzauber.

    DMG Zauber sollten aber gehen, ist ja auch ein Angriff

    Hmm Willst damit sagen das ein Kleriker der nur 1 Tp hat angreift statt sich zu Heilen?

    Das wäre aber eine Selbstmörderische Aktion ,

    Finde die Aktion sollte sich auf dem Gegner beziehen , das Könnte auch Nebel zb sein. um Tarnung zu bekommen..

    Zitat

    Es kamen tatsächlich ein paar magische Geschosse in den Folgerunden durch die ZR22 des Zehrers, die haben auch geholfen ihn um zu legen.

    Aber allgemein hatten wir gegen die Verwirrung eben kein Mittel.

    Naja wenn der Kleriker mal Schutzkreis vor Bösen gemacht hätte. wäre das besser ausgegangen.

    zu doof halt. :rolleyes:

    Und ich kann mir auch gerade nicht vorstellen, wie der Zehrer gegen euch verloren habt, wenn ihr alle 18 Runden lang verwirrt wart.

    Die +18 trifft eig immer (+1 weil erhöhter Position), er ist intelligent genug die Zauberkundigen (zB dich weil du Magie bannen versucht hast) zuerst auszuschalten

    Mit 3m Reichweite und fliegen bleibt er aus jeder Nahkampfreichweite draußen, was heißt, dass ihn der den er angreift nicht gut zurückangreifen kann.

    Unabhängig davon, dass er einfach 18 Runden lang warten könnte bis ihr euch Gegenseitig alle umbringt.

    Jetzt mal die Frage: Wie habt ihr das überlebt?

    Tha gute Frage:

    Denkmal Sl hat gemerkt das es nicht gut ausgeht.

    Zum Anfang der Zehrer Könnte 2 mal Verwirrung machen ( Gruppe war auf dem Deck verteilt)

    damit hatte er 4 Spieler erwischt

    War übrigens Unsichtbar deswegen keine Wahrnehmung ( Was er eigentlich gar nicht kann).

    Unser Mage hatte er ausgelassen. ( dabei ist er der stärkste Spieler-Gegner)

    Selbst habe Ich noch in der ersten Runde unseren Kämpfer Luftweg gegeben, 2 RD Magie bannen und in der 3ten runde war ich im Zweikampf mit unseren Bogenschützen.

    Der Kämpfer ist dann zum Glück direkt auf dem Zehrer geflogen ( na gegangen) so war die Verwirrung egal geworden .

    Unser Mage Hat so alles raus gehauen was er konnte. bzw zb unseren Barbar mit Unverwüstliche Sphäre eingefangen

    Den wollte keiner als Gegner haben.:cry:

    Unser Mage hat auch ein Kristalgolem der fliegen kann bzw Immun ist gegen Geistesbeieinflüsterung. ( war eine Quest belohnung)

    Also Mit Viel Glück und Heilpower Überlebt.

    Deswegen war ja Meine Frage was ist wenn ich verwirrt bin und den Nächsten angreifen soll .

    Kann ich da auch Schutz Zauber sprechen auch wenn es nur erst mal um meine Person geht .


    Also war eine Zufall Begegnung .

    HG kann man schon Bringen wenn es nur eine Begegnung am Tag ist.

    Übel war eher 12mtr über dem Schiff und eine Überraschungs- runde zu haben . (kein Wahrnehmungs- Wurf)

    was ja 2 Aktionen sein können bis mal der erste SC handeln kann.

    Dann muss man ja erst mal ran Kommen:dodgy:

    Also ist schon so Heftig gewesen.

    Hallo

    Ok hatten letztens beinahe einen Gruppen kill

    Aufbau: Gruppe 5 Spieler sind auf einen Schiff alle Stufe 8

    und mit einer Überraschungs- Runde greift uns ein Zehrer ( http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Zehrer) an.

    Netterweise 12mtr über dem Schiff (fliegend)

    Seine zauber waren zu erst Verwirrung ( http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verwirrung)

    was dann auch gleich 4 Spieler erwischt hat . ok 18 Runden Verwirrung sind angesagt

    Der Zehrer wartet natürlich mal ab was so passiert . Also bis Greift die nächste Kreatur an bei den Spielern passiert.

    So das sie sich gegenseitig Prügeln. Ging leider auch recht schnell.

    Ich selbst Spiele ein Kleriker Habe leider in der ersten Runde mit Magie bannen versucht (Schwerer Fehler) bei ZS 18 recht sinnlos

    Schutzkreis vor Bösen wäre da besser gewesen . Aber zu spät .hat mich es dann auch erwischt.

    So nun zu den Fragen:

    Normal würfelt man ja jede Runde auf das Ereignis.

    Leider nicht wenn man die nächste Kreatur angreift.

    siehe Zustand Verwirrt ( http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk…taende/Verwirrt )

    weil ,Eine verwirrte Kreatur, die angegriffen wird, greift in ihrem nächsten Zug automatisch den Angreifer an,

    Damit sollte bei diesen Zustand nicht mehr Gewürfelt werden . ( was Übel ist):sick:

    Hoffe mal es stimmt das dann nicht mehr Gewürfelt wird.

    Frage kann ich auch in diesen Zustand misch selbst Schützen , oder muss ich mit einer Waffe Angreifen?

    Könnte ja auch mit einer Feuerwand bzw Nebel Jeden Helfen ( Nächste Runde Keine Sicht mehr auf dem Gegner..)

    Schonmal so was gehabt?

    Hallo Vielen dank für das nach Hagen Also extra Schadenswürfel werden nicht mit Multipliziert (schonmal ein Anfang )

    Der Halbling Ist Stufe 8 und hat 2 Legendenstufen Stärke ist 22 und bei Sturmangriff (mindestens +20)kommt er recht sicher zum Treffen.

    mit Wächterruf - Bestienzorn (ÜF): bzw Beherzter Sturmangriff ist Abstand Gewinn auch nicht so das Problem.

    dazu kommt natülich gute Rüstung-wert bzw Lebenspunkte


    den Beispiel Magier der Hier genannt wurde . Naja der muss erstens ein Zepter haben und 5te Grad zauber opfern.

    das Geht dann am Tag 3 mal, ohne Zauber Resistenzen zu vergeben Treffen ist da meist auch so eine sache..

    Kämpfer.barbar mussen da auch jedes mal treffen um annähend auf den schaden zu kommen .

    Wie gesagt der Ritter Trifft mit W20 (10) Rk 30

    Natürlich kann Ich Aktionen dagegen legen ( Verbereiten und 1,5 mtr dagegen gehen) Schweres Gelände, Spiegelbilder und so weiter.

    sieht aber stark nach Willkür aus .kann Ich also nicht immer bringen.

    Problem ist Halt der sogenannte Bosskampf kann schon nach einer Runde vorbei sein. (da ist es ziemlich egal ob SR 10 greift, wird ja nur einmal abgezogen)

    Hallo mal eine frage zu Lanzen Schaden mit Reittier

    Unser Kleiner Halbling macht mit Talent beim Sturmangriff so gut wie immer über 100 Schaden

    Seine Waffe Lanze +1 +(Verderben 2 W6) und Heftiger Angriff und Herausforderung (Ritter). werden alle Schadens Boni mal 3 gerechnet?

    Wenn alles erfüllt ist? ( echt nervig auch für die Mitspieler ähmm SL)

    hallo hätte mal paar fragen zu Legendkraft- Pfadfähigkeit Streiterschlag

    Stürmender Angriff (AF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um dich maximal

    so weit zu bewegen, wie es deine Bewegungsrate erlaubt. Im Rahmen dieser Bewegung kannst du einen Nah- oder Fern-

    kampfangriff mit deinem höchsten Angriffsbonus ausfüh- ren, auf den du deine Legendenstufe addierst. Dieser Angriff

    erfolgt zusätzlich zu allen anderen Angriffen, die du in dieser Runde ausführst. Der Schaden dieses Angriffs umgeht jede

    Schadensreduzierung.

    Das ist ja schon mal sehr nett .

    Nur bin ich mir da nicht sicher ob man zb GHA damit umgehen kann

    Also zb. bedrohtes feld verlassen und keine GHA bekommen

    weil ja Schnelle Aktion. Nur bin Ich der Meinung wenn man ein betrohtes Feld verlässt ( in seiner Bewegung) das es eine Gha projiziert.

    egal Wie schnell. die Aktion ist .

    Komme darauf weil die Spieler das auch als Flucht benutzen wollen ( also mit abstand Zaubern öder anderes machen wollen)

    Was meint Ihr?

    Der Anwender kann wie beim Wirken eines normalen Zaubers einen Wurf auf Konzentration machen, um die Fähigkeit defensiv zu wirken und damit mögliche Gelegenheitsangriffe zu vermeiden.

    Auszug aus Allgemeine Monsterregeln

    http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuc…cheFaehigkeiten

    Also geht schon .

    Wollte dann mal festhalten als Sl .

    ZF kann zwar wahr genommen werden. aber nicht durch Zauberkunde den Zauber bestimmen ( erkennen)

    Beliebig oft ist ein Standard Aktion.

    Konterzauber ( Gegenzauber) in beiden Richtungen nicht möglich.

    Hallo na dann fange ich mal an.

    Bei Monster mit Zauberähnliche Fähigkeiten

    ZB. Babau

    http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Babau

    1: kann man mit Zauberkundewurf feststellen was gezaubert wurde?

    Weil keine Gesten,Verbal usw. wenn ja irgendwie erschwert?

    2: Gibt ja Viele Monster wie Babau mit Beliebig oft zb Mächtiges Teleportieren

    Wie Ich das so sehe ist das eine Standart Aktion also um GHA vermeiden wird ein Konzentrations-wurf Verlangt

    was dann SG 29 wäre und mit ZS 7 Ch 16 ( W20+10) brauch er das gar nicht erst versuchen.

    oder greift hier Eine immer aktive zauberähnliche Fähigkeit kann mit einer Schnellen Aktion reaktiviert werden.

    Denke aber beliebig oft ist dann doch eine Standart Aktion

    Irgendwelche Ideen?

    grus Sniegel