Beiträge von miles

    Was die Boxen mit den Archetypen angeht bin ich wirklich zwiegespalten.

    Grundsätzlich finde ich die Idee super (habe das ja auch mal als Wunsch in einem anderen Thread geäußert). Nachdem ich das Redax Insight gesehen habe, bin ich der Meinung, das ein wichtiger Teil vergessen wurde.

    Die Charakterbögen besitzen viele Seiten und dennoch gibt es keine Regelerläuterungen. Dabei wäre es genau das, was ich mir dafür gewünscht hätte. Dann hätte diese Box und auch der Preis für mich Sinn ergeben. Denn dann hätte ich einen Pool an Charakteren bekommen die ich einfach, mal schnell ausprobieren könnte. Sei es für einen One-Shot, oder auf einer Con. Ich suche mir einen Charakter aus, den ich bis dahin noch nicht gespielt habe, und habe alle relevanten Infos dabei. Wie funtkionieren die Zauber, die Liturgien und die Sonderfertigkeiten?

    Natürlich ist das alles in den entsprechenden Regelbänden und der Wiki vorhanden, aber dann muss ich ja wieder extra recherchieren. Damit fällt es mir eben nicht so einfach, mal schnell eine komplett andere Figur zu spielen. Die grundlegende Hilfe dieser Box sollte mMn doch einem Arbeit abnehmen. Das wäre das, was ich erwartet hätte. Eben die Infos schön kompakt beieinander zu haben.

    Schade, dann warte ich mal ab bis die Boxen wirklich raus sind und schaue es mir dann nochmal an.

    Hi, ich habe habe eine Frage zu den Bewegungen im Kampf:

    Gibt es einen Unterschied zwischen Ablösung und Dazwischendrängen?

    Bei beiden Bewegungen geht es darum, dass ein Jäger A diese Bewegung macht und dabei einem anderem Jäger B hilft.

    Dazu muss Jäger B an Gegner gebunden sein. Jäger A muss dazu einen Nahkampfangriff von vorne gegen einen Gegner C ausführen.

    Dieser Gegner C ist nun an A gebunden und nicht mehr an B.

    Ok soweit. Den Unterschied, den ich gefunden habe ist: Bei Ablösung ist B nur an einen Gegner gebunden, und B ist nach der Bewegung frei. Bei Dazwischendrängen kann B an mehrere Gegner gebunden sein, und A nimmt einen davon ab.

    Im Prinzip machen damit beide Bewegungen dasselbe: A macht einen Nahkampfangriff auf einen Gegner C, der eigentlich an jemand anderen gebunden ist. Damit übernimmt A die Bindung für diesen einen Gegner C

    Klar wenn C der einzige Gegner war, ist B danach frei. Ist ja an niemanden mehr gebunden.

    Warum werden da aber zwei Regelelemente daraus gemacht und nicht nur ein "durch Nahkampfangriff von vorne, wird ein gebundener Gegner übernommen"?

    Übersehe ich da etwas? Warum ist die Unterscheidung an wieviele Gegner B gebunden ist wichtig?

    Wie wäre es denn mit einer Wiederaufnahme der Jahrbücher? Ich weiß nicht, wie gut die sich damals verkauft haben, aber dadurch könnte man die beiden Punkte, die konstant an Dsa 5 bemängelt werden, nämlich zu wenig Fluff/Hintergrund und vor allem zu wenig Abenteuermaterial, ausräumen.

    Ja, fände ich auch gut. Aber anscheinend liefen die wirklich nicht gut, und es liegen immer noch einige im Lager.

    Aber der Vorschlag kommt ja immer wieder mal auf. Vielleicht wäre das mal eine Idee für ein Crowdfunding.

    Man könnte damit gefahrlos testen ob Jahrbücher angenommen würden...

    Savage Worlds kenn ich nur sehr wenig.

    Mein Eindruck war, es hat generische Regeln, die sich auf viele Settings anwenden lassen. Ob man einen magischen Feuerball oder Pistole abfeuert ist regeltechnisch das selbe. Dabei versucht es ein möglichst action-orientiertes Spielen zu ermöglichen. (Aber wie gesagt, bisher habe ich nur geschnuppert, andere wissen hier vielleicht mehr)

    Fate wirkt da komplett gegensätzlich. Naja irgendwie wirkt es zu allem gegensätzlich. Es legt einen deutlicheren Fokus auf improvisieren und erzählen. Die Regeln sind dazu da, alle (!) dazu zu bringen die Geschichte und evtl. auch die Welt zu entwickeln.

    Grundlegend funktioniert dies mit den sogenannten "Aspekten". Aspekte sind kurze Beschreibungen eines Sachverhalts. Diese Umfassen dabei meistens lediglich einen Satz oder auch nur ein Wort und liefern Anstöße für das Spiel.

    So könnte z.B. ein Aspekt für einen Charakter sein "Hat Kontakte in jeder Stadt". Daraus wird im Spiel ein "hmm, da ich Kontakte habe, erinnere ich mich an Trevor Mortin. Er arbeitet im Grundbuchamt und könnte uns die Information besorgen". Das heißt dieser Aspekt wird von den Spielenden verwendet um Fakten in der Welt zu schaffen, die es vorher nicht gab.

    Das ist jetzt sehr stark vereinfacht, aber soll grob illustrieren wie Fate arbeitet. Alles (Charaktere, NPCs, Orte) hat ein festes Set an Schlüsselsätzen, die Aspekte. Da man hier aber auf beliebige Sätze zurückgreifen kann (die natürlich mit der Gruppe abgesprochen werden) ist es auf alle denkbaren Settings anwendbar. Da die Spielenden mittels der Aspekte Fakten in der Spielwelt erschaffen können, haben sie bei Fate einen starken Einfluss darauf wie sich die Geschichte entwickelt. Das ist je nach Geschmack Vor- oder eben auch Nachteil.

    Ich finde die Herangehensweise mit Regelwerk+Almanach, nach wie vor eine gute Idee.

    Ja, durch den Ansatz ist es notwendig immer wieder in die Abenteuer bestimmte Regelblöcke und Hintergrundinfos miteinzubinden. Und ja, ich finde es auch schade, dass dadurch manchmal einzelne Passagen im Abenteuer gekürzt werden müssen. Das Problem sehe ich aber nicht an der Regelwerk+Almanach Prämisse sondern eher an der fixen Seitenanzahl die für Publikationen vorgesehen ist.

    Wenn es möglich wäre bei Bedarf ein paar Seiten mehr in ein Abenteuer zu packen, wäre zumindest dieses Problem gelöst. Mir ist klar, dass der gewählte Produktionsprozess darauf optimiert ist mit fixen Seitenzahlen zu arbeiten, und dafür gibt es auch gute Gründe. Insofern wird sich das vermutlich nicht ändern. Dennoch wollte ich den Punkt auch miteinbringen. Das Problem stammt nicht aus der Designentscheidung, sondern entsteht erst zusammen mit der Festlegung auf einen festen Seitenumfang.

    Irgendwie schade, aber unterm Strich finde ich weiterhin die Grundidee von Regelwerk+Almanach gut und passend.

    Kann es vielleicht sein, dass im F-Shop das Terminfeld nicht offen bleiben kann?

    Es wird dann immer ein Termin in der Zukunft eingetragen. Solange es keinen endgültigen Termin gibt, wird dieser weitergeschoben?

    D.h. beim Blick auf den F-Shop erscheint es, als würde es einen Termin geben. Dieser Termin steht aber womöglich gar nicht so fest.

    Der Termin wird auch nicht ewig weit in die Zukunft geschoben um, sobald eine Einigung da ist, bald mit der Auslieferung beginnen zu können.

    Habe da keinerlei Einblicke, sondern war einfach nur ne Idee, woran es auch liegen könnte.

    Sprich das kontinuierliche Verschieben ist einfach technisch bedingt.

    Hilft jetzt wahrscheinlich nicht großartig, aber könnte eine Erklärung sein, warum es immer wieder zu dieser Verärgerung kommt.

    Hotzenplot könnte es vielleicht sein, dass in deiner Bestellung noch andere Posten mit drin sind, die noch nicht erschienen sind?

    Dann wird es evtl. noch nicht verschickt, bis alle Posten vorhanden sind.

    Hatte ich jetzt schon ein paar mal. Insofern schau mal nach ob da noch was "fehlt". In diesem Fall (und auch ansonsten) kannst du einfach dem F-Shop eine kurze Nachricht schreiben. Die reagieren immer sehr schnell und freundlich. Und schicken dann auch die Teillieferung los.

    Ich habe jetzt den Thread noch nicht gelesen seitdem der erste Band herausgekommen ist.

    Werden hier schon Spoiler besprochen oder ist es noch auf einer allgemeinen Ebene?

    Wenn die Wahrscheinlichkeit letztendlich egal ist, dann können wir das mit den Proben ja auch komplett sein lassen. Einfacher Münzwurf und fertig. Spart man sich viel Zeit, beginnend bei der Charaktererstellung und dann bei den ganzen Proben. Ich denke kaum jemand hier würde dem zustimmen, oder.

    Gerade die unterschiedlichen Fähigkeiten und das Verbessern dieser machen ja einen Reiz des Spiels aus.

    Und gerade beim Vergleichen von Fähigkeiten ist der DSA Mechanismus schwierig. Um wieviel verändern sich denn die Wahrscheinlichkeiten, wenn ich eine Stellschraube verändere. Sprich was macht denn mehr Sinn zu steigern (Spielersicht)? Wie mache ich eine Probe anspruchsvoll aber durchaus schaffbar (SL)?

    Das ist ad-hoc wirklich nicht einfach zu sagen. Auch das Bauchgefühl trügt uns da meistens. Stochastik ist nicht einfach, mit den drei Würfeln wird es nicht besser.

    Am schwierigsten finde ich aber vor allem das Vergleichen von Fertigkeiten mehrerer Charaktere. Um beim Wachenbeispiel zu bleiben. Soll A jetzt versuchen an den Wachen vorbeizuschleichen, oder B die Wachen betören und so ablenken? Wer hat mehr Aussicht auf Erfolg? Das ist am Tisch fast nicht entscheidbar.

    Natürlich sind es letztendlich die Würfel, die entscheiden, aber auf welches Pferd soll man denn setzen. Dabei geht es mir nicht um Minmaxing der Situation, aber eine Entscheidungshilfe. Und um mich entscheiden zu können muss ich es ja ungefähr abschätzen können. "Bis du Tolpatsch an denen vorbei bist, habe ich die sowas von um den Finger gewickelt"

    Ansonsten ist die Probe nur ein Münzwurf mit mehr Tamtam....

    Ich empfand die Geschichten als moderat bzgl Gewalt und Horror. Der Plot zieht sich über mehrere Folgen hin, führt dabei von Gareth bis in die Schattenlande.

    Es kommen Kämpfe vor, dabei wird es aber nie blutrünstig. Ebenso gibt es Schwarzmagier in den Schattenlanden, hier mit nicht so viel Horror. Im Prinzip ist es mehr eine Intrigengeschichte.

    Ich könnte mir die Geschichten durchaus ab 10 Jahren vorstellen. Hängt aber evtl. auch individuell vom Kind ab.

    Vielleicht mal die erste Folge anhören, dann hat man einen guten Eindruck wie die Serie abläuft. Ich hatte beim Hören den Eindruck, dass die Geschichten eher für eine jugendliche Zielgruppe geschrieben sind.

    Finde ich eine super Idee. mayana70 Tolle App, ich bin gerade am basteln einer ähnlichen App für iOS.

    Habe auch schon darüber nachgedacht, dass eine zentrale Datenbank mit den Infos sinnvoll wäre.

    Aus dieser könnte sich dann ebenfalls das Wiki bedienen. Es gäbe dann eine zentrale Stelle für die Infos. Evtl. direkt per API abfragbar?

    Die Idee mit YAML und github gefällt mir auch sehr gut. Ist zum einen gut wartbar, man hat klare Versionsstände und YAML ist trotzdem noch einfach zu handeln (nun gut der git overhead ist vielleicht noch eine Hürde).

    Bleibt aber noch die rechtliche Frage bzgl der IP von Ulisses. Bisher war die Freigabe ja auf das Wiki und Produkte im Skritporium eingegrenzt. Wie wäre das nun bei einer API, oder einem git Archiv?

    Ich finde die Idee gar nicht so schlecht. Sich erst einmal auf Figuren zu konzentrieren. Wieder mehr "Stars" und Persönlichkeiten zu haben. Figuren, die einfach präsenter sind. Anscheinend immer wieder auftauchen. Dabei können sie sich auch teilweise zu Antagonisten entwickeln bis hin zu Erzrivalen und Oberschurken.

    Dafür benötigt man keine epischen Umwälzungen, vermeidet also bewusst Orkensturm die xte und Borbarads Schwippschwager.

    Vermutlich benötigt man dafür mehr Geschichten, die lokal eingeschränkt ablaufen. Vielleicht sowas wie eine Havena Reihe, Geschichten aus dem Horasreich, etc. Also die "Soap" zu einer bestimmten Region. Mit wiederkehrenden Figuren.

    Für die eigene Gruppe ist das einfach zu machen. Für die offiziellen Veröffentlichungen stell ich mir das schon schwieriger vor. Es könnte bedeuten Fokusregionen zu entwickeln. z.B. analog zur Heldenwerkreihe eine eigene Reihe Heldenwerk Albernia.

    Hi,

    Soloabenteuer sind eben genau für eine Person gedacht. Sie sollen es ihr ermöglichen alleine ein Abenteuer zu erleben. Dabei liest man einen Abschnitt und wählt dann eine der Angebotenen Möglichkeiten aus. Abschnitt für Abschnitt hangelt man sich durch die Geschichte.

    Aufgrund dieser Mechanik sind diese Geschichten in der Tat sehr linear gehalten. Es wäre sehr schwierig bei jedem Abschnitt viele Optionen zu bieten, die dann wieder Abschnitte ergeben mit vielen Optionen, die dann wieder Abschnitte ergeben mit .... Die Bücher würden sehr dick werden, aufwändig zu schreiben und dem Spieler nur einen kurzen Spaß ermöglichen. Durch eingeschränkte Möglichkeiten (die oft nach einer Weile auf der selben Stelle landen) hat der Spieler die Illusion die Geschichte zu beeinflussen während der Autor die Geschichte noch kontrollieren kann.

    Diese Soloabenteuer sind kein vollständiger Ersatz für komplett freies Rollenspiel. Das können sie nicht bieten. Sie bieten aber die Möglichkeit eine Geschichte selbst zu erleben indem man selbst in einige Entscheidungen eingebunden wird. Dabei kann man durchaus mal unterschiedliche Charaktere mittels unterschiedlicher Charakter ausprobieren. Normalerweise sollten die Eigenheiten eines Typus in dem Soloabenteuer ersichtlich werden. Ist es also ein Magiersoloabenteuer, so erwarte ich darin Probleme, die ein Magier gut lösen kann.

    Insofern kann der Teilnehmer aus deiner Gruppe das Soloabenteuer alleine spielen und Magier mal ausprobieren.

    Ich spiele manchmal auch Soloabenteuer zu zweit. Das läuft dann meistens so ab, dass einer vorliest und wenn es zu Entscheidungen kommt, werden diese gemeinsam beschlossen. Ist eine Möglichkeit, wenn auch nicht wirklich Rollenspiel...

    Hi,

    wir haben am Wochenende das Tutorial gespielt. Dabei kam eine Regelfrage auf, die wir nicht eindeutig klären konnten.

    Es geht um die Bewegung von Abenteuerern. Wenn man mehrere Bewegungen erhält, müssen diese Bewegungen immer von einer Region ausgehen.

    In den Regeln ist erklärt, dass die Anzahl der Abenteurer egal ist, man darf sie unterwegs aufnehmen oder Teile stehen lassen. Die Anzahl der Bewegungen gibt also nur die Anzahl der überschrittenen Grenzen an. In den Beispielen geht dies immer von einer Region aus.

    Ist es auch möglich die Bewegung komplett aufzuspalten? Beispiel: Ich habe zwei Bewegungen, darf ich dann Abenteurer von Nostria nach Andergast (1 Bewegung) und Abenteuerer von Jergan nach Tuzak (1 Bewegung) bewegen?

    Der Ersteindruck war sehr gut. Es gibt viele Optionen, in die man seine Strategie richten kann. Insofern scheint es kein Kippen des Spiels zu geben.

    Ich wollte mal in die Runde fragen wie ihr das Papier in DSA 5 Produkten findet?

    Im Speziellen geht es mir um die Verwendung von Hochglanzpapier, bei dem ich nicht so recht weiß, was ich davon halten soll.

    Das schöne daran ist, alles wirkt wertig und der vollfarbige Druck kommt sehr gut zur Geltung. Die Farben sind leuchtend, vor allem die Illustrationen profitieren dadurch. Es sieht einfach knackiger aus.

    Auf der anderen Seite ist die Lesbarkeit aber eingeschränkt. Der Hochglanz spiegelt sehr stark jegliche Lichtquellen. Teilweise muss ich die Bücher und Abenteuer immer mehrfach schwenken um einen passenden Winkel zu finden, der das Lesen ermöglicht. Das ganze muss ich dann auf jeder Seite mehrfach wiederholen. Da die Produkte hauptsächlich aus Text bestehen, empfinde ich das als sehr störend.

    Ich bin deswegen jetzt häufiger am Überlegen ob die Produkte auch auf matten Papier funktionieren könnten.

    Wie einfach könnte man die Papierart wechseln? Muss man evtl. anders Layouten, die Farbpalette anpassen? Wie stark wirkt sich das auf das "Erlebnis" aus? Gibt es die Möglichkeit Teile der Produktpalette in matt zu produzieren (Taschenbücher?)?

    Kennt ihr Produkte, die vollfarbig auf mattem Papier drucken?

    Und letztendlich, wie seht ihr das mit dem Hochglanzpapier, stört es auch beim Lesen, oder seid ihr zufrieden?