Beiträge von Tiro

    Hier sollte im Wiki wahrscheinlich eher auf den Invocatio Minima verwiesen werden, welcher ja explizit dämonische Essenzen herbeiruft.

    Naja es sollte in den Regeltexten dann schon anders stehen und vor allem auch dort korrigiert werden. ;)
    Laut Quellenangabe ist es aus "Aventurische Magie II" (Seite 13) und wird da wohl so stehen. Auch im "Kodex der Magie" (S. 68) steht es mit "Minor" drin. Ob das nun gewollt oder ein übernommener Fehler ist - keine Ahnung. Der Text deutet auch für mich eher auf "Minima".

    Lied der Reinheit: https://ulisses-regelwiki.de/elfenlied.html…ed+der+Reinheit

    Ist es tatsächlich so, dass man damit alle niederen Dämonen direkt in die Niederhöllen einfahren lassen kann?

    aus dem Regeltext im Wiki scheint es ja so.

    Das "direkt" ist evtl ein Problem, da die Elfenlieder regeltechnisch zu "Ritualzauber" gehören und die Ritualdauer mit 5 Minuten angegeben ist. (Kodex der Magie, S. 67: "Elfenlieder im Detail")

    Naja ich hab in der Gruppe nen Boron-Geweihten der die Zeremonie gut kann und nen voll auf maximal Pentagramma-mit allen Sahnehäubchen-Perricumer Magier, also für zumindest diese Gruppe wäre die neue Regelung, erst recht gepaart mit der SK Sache, ne total-katastrophe.

    Da fällt mir aber auch eine spontane Lösung ein: Einer von beiden tritt vor Boron und der Rest ist schweigen. ;)
    .. oder ihr redet darüber, wie damit umgeht und macht da notfalls eine Hausregel, wenn es nciht angepasst wird. Evtl sehen die Spieler das gar nicht so problematisch und es findet sich dann eine Lösung für diese Heldengruppen (Beispiel der Borongeweihte darf dies erstmal nur für Geister und nicht für Dämonen einsetzen und/oder deine Ideen).

    Im Kern muss da irgendwie die QS rein, sonst bleibt es zu einfach.

    Ich bin mit dem karmalen Exorzieren nicht am Jubeln - aber auch die QS in der Zauberei war schwierig und die SF "nachgeschoben", um dann die höheren Dämonen entschwören zu können. Wie geschrieben verstehe ich deine Ansätze, bin aber -sorry- mit dem derzeitig angebotenen eher dabei.

    Vor allem mit dem Zugriff auf Exzellenter Entschwörer I-V empfinde ich es so, dass zumindest für einfache Dämonen die Zauberer es einfach haben die QS zu erreichen - die zusätzliche Erschwernis durch SK habe ich gesehen und hoffe da bei Gelegenheit mal eine Antwort der Redaktion zu erhalten.

    Mal sehen wie das Feedback ansonsten ausgesehen hat und wie es in der finalen Version ist. Ich hoffe mit den paar Abstrichen, dass bei evtl ein wenig Absprache und nicht Übernutzung durch die Geweihten, das es auch bei deinem Spielen nicht schlimm ist, wenn es so bleibt.


    PS: Auch die KP-Kostengestaltung ist ein wenig anders als bei den Zauberern - mit eben der Beschränkung keine AsP-Tränke zu besitzen, Blutmagie nicht nutzbar zu haben und nicht an die AsP-Ersparnisse ranzukommen, die ein Gildenmagier haben kann. Die Regelseite ist komplex und teilweise verwirrend verschachtelt und leider bei manchen verbesserungswürdigen Punkten schwierig noch eine einfache/unkomplizierte Lösung zu finden.

    Ich bin noch sehr skeptisch was den Machtvollen Exorzismus angeht. Mithilfe der neuen LE „Kurzzeremonie“ macht das Ding halt schnell dem besten Pentagramma-Magier konkurrenz.

    Ich gebe dir Recht, dass hier die Geweihten zu "gewinnen" scheinen (was ich aber nicht an vielen Stellen regelseitig so sehe, was aber ein andees Thema ist...).

    Das Problem ist, dass die ganzen Fähigkeiten bei der Magie sonst auch für die Geweihten zugänglich gemacht werden müssten oder entsprechende es auch dort geben sollte (auf anhieb die die mir eingefallen sind, keine Garantie auf Vollständigkeit):

    Mein Problem damit ist, das selbst ein 1100 AP frisch gebackener Geweihte mit Machtvoller Exorzismus auf 3 einfach nur bissl glücklich Würfeln muss und er entschwört halt Karmoth.

    Die Kurzzeremonie als Erweiterung zu Machtvoller Exorzismus ist auf FW 14 für viele als Start-Charakter auch nicht erreichbar (Maximum auf "Erfahren" für Fertigkeiten liegt bei 10 - selbst mit Herausragende Fertigkeit ist es auf maximal 12 nicht erreichbar).
    Da unter den Geweihten es dann nur Praios- und Boron-Geweihte den Zugriff darauf haben, ist es dann für mich nicht so schlimm (kann aber auch die Bedenken verstehen).

    Ich frage mich wirklich, welche Dämon sich da eine komplette Zeremonie anschaut ohne was zu tun (angreifen, einfach stehen lassen und woanders Unheil anrichten, ...)?

    Bitte ignorieren - keine Ahnung, war gestern wohl doch zu spät für mich...

    [...]

    Finde die Regel weder beim Durchsuchen von KdS noch KdH.

    Ist ja nicht Ostern und hast noch Zeit zum üben... ;)

    Der Schritt 12 der Heldenerschaffung wurde seit der 4. Auflage mit "Basiswerte berechnen", bis zur 3. Auflage als "Basiswerte berechnen":

    Zitat von Regelwerk (4. Auflage), S. 56 UND Kodex der Helden, S. 20

    Schritt 12: Basiswerte berechnen

    Spoiler anzeigen

    Wie konnte das euch (uns) nur entgehen, dass so eine wichtige Änderung da versteckt wurde! ;) :D

    Der Text zur Neuberechnung ist gleich geblieben:

    Zitat von Kodex des Schwertes, S. 24

    Wenn sich Spielwerte durch Zustände, einen Status oder andere Einflüsse kurzfristig ändern, ist keine Neuberechnung von abgeleiteten Werten notwendig, es sei denn, es steht explizit bei der Regel dabei.

    Gab es nicht irgendwo einmal eine Regel, die besagte das Boni und Mali auf Eigenschaften nicht die Abgeleiteten Werte verändern?

    Finde die Stelle nicht wieder.

    kurze Antwort: Ja.

    :P

    lange Antwort::


    [...]
    Anmerkung/Info-Box:

    Wenn sich Spielwerte durch Zustände, einen Status oder andere Einflüsse kurzfristig ändern, ist keine Neuberechnung von abgeleiteten Werten notwendig, es sei denn, es steht explizit bei der Regel dabei.

    Publikation: Regelwerk Seite 31 f.

    Spoiler anzeigen

    OK, im Sinne der Wissensteilung habe ich geschummelt, aber psst ;)

    Z.B. waren Achaz für mich immer Echsenmenschen, die einem bestimmten Spielkontext auftreten können, wie eben zB auch Orks oder Dämonen etc..
    Aber dass man diese Wesen nun selbst als Charaktere bespielen kann? Ist etwas seltsam und mich erst mal verdauen.
    Nun ja...^^

    Die Echsenwesen (meine schon in DSA4 aber mit Regeln versehen) sind immer noch Exoten und eher regional "bekannt" - abseits davon sind es eher Geschichten, wenn überhaupt ein Thema.
    Ähnliches gilt wohl mit den Regeln für die Namenlos-Geweihten, die (zumindest bei mir und bis auf mal eine Ausnahme die da kommen mag) auch nicht auf der Heldenseite kenne/erwarte. Ich hoffe also, dass nur weil Regeln da sind, dich das nicht abschreckt/enttäuscht.

    Regelwiki steht doch "Elementar"... ;)
    (mal wieder den 13-gehörnten-Fehlerdämon versucht auszutreiben...)

    Humus ist denke ich als spezifische Angabe des jeweiligen Elements wohl gedacht, da dies für gewisse SF notwendig ist.
    (wobei "Elementar(Humus)" ich auch besser fände, aber so passt es besser in die Spalte...)

    Natan evtl auch noch...

    Was habt ihr denn? da steht doch was ganz anderes... (inzwischen ;) )

    Ich würde einmal Seelanders Eleven in den Ring werfen:

    Zitat von Klappentext zu "Seelanders Eleven"

    Wenn im exquisitesten Hotel der Kaiserstadt die Garether Veteranen beim Festschmaus geehrt werden, kommt alles zusammen, was Rang und Namen hat. Erlesene Amtsträger, Zunftmeister, Patrizier und Geweihte der Stadt sind eingeladen, um in angemessenem Ambiente zu speisen und feiern. Eine angespannte Hotelbesitzerin, aufgeregtes Personal, ein cholerischer Koch und viele ebenso anspruchsvolle wie nichtsahnende Gäste bilden das Salz in dieser würzigen Abenteuersuppe. Doch etwas ist faul beim zwölfgängigen Menü – und deine Helden werden beauftragt herauszufinden, was genau vor sich geht. Ist ein Mord geplant, ein Diebstahl oder eine Intrige? Aber von wem? Weshalb? Und kann der Coup noch rechtzeitig verhindert werden?

    Ihre Waffen sollten die Helden dabei besser stecken lassen, denn einem Stoerrebrandt, Groterian oder Bugenhog stößt es sauer auf, wenn ihm das Essen mit flegelhaftem Schwertgeklapper versalzen wird. Einem redegewandten Gesprächspartner hingegen bieten sich an diesem Abend offene Ohren und so manche süße Lüge oder bittere Wahrheit.

    Links:

    Da es hier um die SF Exorzist ging, ist das ein generelles Problem bei der Entschwörung.

    kleine Anmerkung:

    Eigentlich bräuchte man erstmal die Ghostbustersfalle. Oder man spielt die Dämonen halt "doof". Aber selbst wenn sie nicht die Reichweite brechen, können sie auch den Magier angreifen und damit wird der Pentagramma dann sehr oft scheitern.

    Die "Falle" wäre (zumindest teilweise) vorhanden: Bannkreis (gehörnte Dämonen).

    [...]

    Pentagramma sagt explizit, dass nur niedere Dämonen damit gebannt werden können. Für die "richtig harten Brocken" ist der Zauber nicht gedacht.
    [...]

    Da gibt es wieder weitere magische Sonderfertigkeiten (bzw. die Varianten für Elementare und Geister):

    Regel:

    Durch diese SF kann die Heldin mittels Pentagramma auch gehörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern verbannen.

    Regel:

    Durch diese SF kann die Heldin mittels Pentagramma auch gehörnte Dämonen mit 6 oder mehr Hörnern verbannen.

    Auch will ich zum erleichterten Austreiben noch folgende magische Sonderfertigkeit erwähnen:

    Regel:

    Mit dieser Sonderfertigkeit können auch Wesen verbannt werden, die eine zu starke Anrufungsschwierigkeit für Zauber wie den PENTA-, HEXA- oder HEPTAGRAMMA haben. Pro Stufe der Sonderfertigkeit wird zu den QS des Zaubers 1 QS addiert, die auch das Maximum von QS überschreiten darf, sodass machtvollere Wesen als üblich gebannt werden können.

    Wenn man mit "Exzellenter Entschwörer V" drangeht, kann man schon einige Dämonen relativ leicht loswerden (geschafft ist QS1 +5 kommt man auf QS 6). Die gemeinen und gefährlichen sollen auch schwierig sein - die dann mit einem "kleinen" Zauber wegzuschnipsen wäre auch etwas Schade...
    Um das evtl etwas abzusichern bzw den Erfolg soweit möglich sicherzustellen, kann man da auch zusammenarbeiten:

    Regel:

    Bis zu Stufe der SF +1 Zauberer der gleichen Tradition können ihre Kräfte für einen Zauber vereinigen, wenn sie sich berühren. Alle Beteiligten müssen den Spruch beherrschen, einer von ihnen dazu die SF Zauber bündeln. Der Zauberer mit dem höchsten FW des Zaubers ist der Ausrichter des Vereinigungszaubers. Seine QS fließen voll in den Zauber ein. Alle anderen können QS/2 aus ihrer Probe beisteuern. Maximal können so 6 QS erzielt werden. Die AsP-Kosten kann der Ausrichter beliebig auf die Mitglieder der Gruppe aufteilen.

    Danach muss jeder Zauberer, der teilgenommen hat, eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 2 ablegen, bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Für jeden Zauberer neben dem Ausrichter, der bei dem Vereinigungszauber ebenfalls die SF Zauber bündeln besitzt, ist die Probe auf Selbstbeherrschung um 1 erleichtert.

    Vorteile und Nachteile sollen in den (DSA5-)Regeln etwas besonderes darstellen. Sie sind nach den Regeln im Normalfall für die Charaktererschaffung vorgesehen, Ausnahmen sind aber möglich.

    Natürlich kann man das in der Spielrunde so regeln, wie man will, aber ich verstehe es so, dass es in deiner Spielrunde so umgesetzt wird.
    Als Beispiele für nachträgliche Veränderungen nenne ich gerne die Belohnung/Verleihung eines Titels (Adel), der dann mit AP und dem Vorteil abgebildet wird oder für einen Spätgeweihten der Moralkodex als Nachteil Prinzipientreue (und dem nachträglichen Vorteil Geweihter dann gleich mit).

    Sturmkind

    Erst habe ich deine Antwort nicht verstanden und dann gemerkt, dass bei dem Zitat der mir wichtige Punkt nicht mitgenommen wurde... - ooopps!
    Ich war mal so frei und habe das editiert ("...ohne ein solches haben sie bspw. unter ihresgleichen einen schwereren Stand...").
    Auch wenn da "bspw" steht, da sie nichts anderes anscheinend auflisten konnten beziehe ich mich auf die Ersparnis nur auf den Betrag. (Persönlich finde ich die Möglichkeit eines Vertrautentiers als Möglichkeit der Tradition, die AP-Kosten rechtfertigt - aber dann nicht nur bei der Hexe... Wenn überhaupt würde ich mir dem Argument evtl den Nachteil "Kein Vertrauter" die AP auf -20 oder so setzen statt komplett abzusprechen - aber es geht ja um Ulisses.)

    Auf den Kodex der Helden wollte ich auch verweisen. (mit dem Umstand, dass er da eben "Goblinzauberin" heißt - aber bei den Voraussetzungen steht dann "Tradition (Goblinzauberinnnen)". Es gibt also was dazu - aber das nur am Rande...

    Was mich mehr aufregt:

    [Antwort von Ulisses zum Thema "Kein Vertrautentier" als Nachteil für Traditionen mit Vertrautenbindung: Goblinzauberinnen]

    Zitat

    Antwort:

    Auf der Hintergrundseite ist das so zu sehen: Hexen haben standardgemäß ein Vertrautentier, ohne ein solches haben sie bspw. unter ihresgleichen einen schwereren Stand. Das rechtfertigt den Nachteil. Bei den anderen Traditionen sind Vertrautentiere deutlich seltener und ihr Fehlen bedeutet keinen besonderen Nachteil, weshalb dies keine AP wert ist.

    Echt jetzt? Das ist doch vor allem für NPC-Hexen wohl interessant. Es gibt Abenteuer, bei denen man auf einen Hexenzirkel trifft, aber es ist dann doch der Unterschied zu "keine Hexe" oder "Hexe mit einem Makel" - statt "oh wir haben eine (ohne Zusatz) Hexenschwester als Ansprechpartnerin". Das ist für mich keine -25 AP wert!
    Wobei es sind ja nicht nur die -25 AP, sondern man spart ja noch mehr AP:
    Kein Vertrauter: (-)25 AP
    darin enthalten Ersparnis bei Tradition: (-) 10 AP
    mSF Vertrautenbindung kann eingespart werden: 20 AP
    => 55 AP "Ersparnis" bei der Charaktergenerierung, bei der die gerne mal knapp sind
    (oder man will lieber keine Verantwortung für ein zweites Wesen noch auf sich nehmen oder irgendwas anderes ...)

    An anderer Stelle werden die AP-Kosten auch durch die erhaltenen Möglichkeiten beeinflusst, warum hier nicht? Fehler bei der gewollten AP-Kosten, vergessen den Punkt einzurechnen? - Egal wie: Für mich passt es nicht!

    /Edit: Zitat angepasst (Zitat von Zitat wurde leider nicht übernommen :(

    Ich würde in DSA5 (ich beziehe mich ausschließlich auf DSA5 hier - bei DSA4 kenne ich mich zu wenig aus) dazu die Beschreibung der Tradition dazu nehmen für deren regelseitigen Ausgestaltung:

    [...]
    # Goblinzauberinnen können eines der folgenden Vertrautentiere an sich binden: Iltis, Kröte, Opossum, Rabe, Schnecke, Vielfraß.
    [...]

    Auch im Anhang von KdM (S. 366) werden diese Bei den Vertrautentiere benannt und die Anpassungen für Goblinzauberinnen genannt.

    Ich würde Sagen, die AP-Kosten der Tradition beziehen sich auf ein eine solche Bindung und würde den Nachteil "Kein Vertrautentier" auch als "Möglich" sehen (entsprechend angepasst).

    Ich verstehe das "muss sich lösen" im Zusammenhang mit "um Passierschläge zu verhindern" (auch wenn ich das gerade nicht so gelesen habe und vermisse). Ich würde also es erlauben solche Feinheiten zu ignorieren und evtl die Passierschläge etwas zu erleichtern um diese Gefahren ignorierende Aktion je nach Situation abzubilden.

    Eventuell wirst du auch bei folgendem fündig:
    Meisterschirmset - Purpurschein & Heldensagen (Die Sonnenküste)

    "[...]Das Set enthält [...] das "Auf ins Abenteuer"-Szenario Zyklopenauge mit vorgefertigten, direkt spielbaren Helden, [...]"
    Dazu gibt es auch einen Stream von Ulisses (bzw. Teil 4- da stehen die Links zu den anderen Teilen drin), die vorgefertigen Charaktere sind auch Austauschbar, die Ideen warum diese dabei sein könnten, kann man evtl auch auf andere Charaktere anwenden oder neue Ideen umsetzen.

    und noch weitere Szenarion zum Spielen in der Sonnenküste (Zyklopeninseln und südliches Horasreich)