Beiträge von Arkos

    Wobei ich als SL die nutzung von Stabzaubern verbieten würde, solange da Metall angeschraubt ist. (hatte iwer auch schon geschrieben)

    Wieso sollte dann keine Stabzauber mehr möglich sein wenn da Metall dran ist? Das entzieht sich mir leider. Metall is ja nicht zwingend Eisen, sondern kann auch Silber oder anderes sein. Hinzu kommt, dass beim Bannschwert ebenfalls alle "Anbauten", wie Parierstange und co mit verzaubert werden... Und viel schlimmer, das Bannschwert selbst ist aus "Metall", welchem auch immer. Deshalb finde ich es leider auch bzgl. dem Bannschwert etwas widersprüchlich.

    Holzstab + Mondsilberkappe. Es kann zwar andere Materialien und Formen geben, dazu existieren allerdings keine Regeln, die muss man sich selbst machen.


    Will man beispielsweise eine zustätzliche Eisenklinge am oberen Ende, würde ich die Bindung erschweren und die pAsp-Kosten ähnlich wie beim Bannschwert erhöhen. Für eine Gleve also etwa um 5 pAsp erhöht.

    Klingt Tatsächlich nach etwas, wo ich zumindest keinen Widerspruch im Lore sehe. Wird mal bei uns diskutiert.

    [...]Du fragst nach hintergrund um dann den hintergrund als ireleveant zu beschreiben.[...]

    Tatsächlich habe ich schon im Originalen Post (siehe ganz oben #1) gesagt, das der Codex keine Relevanz besitzt, da es wirklich nur um die Frage geht, ob man einen Stab mit klinge verzaubern kann.

    Der magisch heilende Kämpfer ist mMn mit einem Elfen oder intuitiven Zauberer besser erstellt.

    Sonst kommst du schnell entweder zum WoW-Druiden der alles irgentwie kann aber in allem scheiße ist, oder zur Mary Sue die alleine eine Gruppe darstellt (er kann kämpfen, Heilen, Zauber, Gesellschaftlich ein hoher Rang)

    Ich habe nen elfischen Kämpfer (inkl. elfischer Tradition), der nach na Auszeit (IT und OT) nach der Splitterdämmerung Teil 1 und 4 (also in Zorgan) die Merkmalskenntnis Heilung und die gildenmagische Ttradition gelernt hat. Hatte sich halt angeboten, da er direkt bei Kelbara unterricht hatte und sich durch die Auszeit ne Menge an AP angesammelt hatte (da bei uns jeder Chara gleich viel AP hat--> diskutiert das aber bitte nicht hier). Da er schon vorher mit na Gleve durch die Gegen gezogen ist, Kelbara lediglich Qabalya-Magie beherrscht, dachte ich mir halt als Spieler, warum nicht Waffe und Stab vereinen. Der er Elf ist und zusätzlich die Qabalyamagie kann, spielt die Gilde eh keine Rolle und dadurch auch der Codex nicht.

    Also nochmal an alle Vorherigen: Der Codex ist kein Thema und spielt bei dem Charakterkonzept auch keine Rolle was ich in Planung habe.

    Ich höre raus, dass sich viele damit schwer tun, sowas zulassen zu wollen. Entweder aus Balancingsicht oder anderen Gründen.

    Hier mal ein Vorschlag für bspw. eine Hellebarde/Gleve:

    Man stellt den Kopf her, verzaubert diesen über Bindung des Banndolches/-schwertes (Gleve/Hellebarde), was dieses Teil ja nun auch unzerstörbar machen würde. Anschließend erfolgt die Montage auf den Stab, nun wird dieser verzaubert. Sie wären mechanisch verbunden und da unzerstörbar auch nicht mehr trennbar (wenn richtig zusammengesetzt). Man könnte das auch über die SF "Abnehmbare Magierkugel" zu "Abnehmbarer Banndolch" hausregeln.

    Vorteil: Man kann beide separat verzaubern.

    Nachteil: Kosten massiv mehr AP (was im laufenden Spiel nicht unerheblich ist)

    Zitat

    Glas ist zu zerbrechlich, da es ja nicht verzaubert schlicht nur Glas ist und als nicht-Bestandteil des Stabes auch nicht mit unter Bindung des Stabes fällt.

    Es sei denn, man macht es vor der Bindung (wobei aber die Akademie nicht mitmachen wird, jegliche Art der Vertuschung unmöglich wird, und vielleicht AM Näheres dazu angeben wird, inwieweit ein Magierstab aus etwas anderem als Holz und vielleicht noch Mondsilber bestehen darf, damit er sich als Magierstab und Speicher für Stabzauber noch eignet).

    Klar das Glas sollte auf jeden Fall VOR der Bindung mit in den Stab eingebracht werden. Anderweiter is das schlicht unsinn. Und leider gibt AM1 oder 2 bzgl. der Materialien gar nichts an außer das die "Die Zahl und Stärke der Stabzauber, die in einen Stab gewirkt werden können, ist von Holz des Stabes abhängig." [GRW S. 276]. ABer es ist durch AM 1 (Bannschwerter) durchaus bekannt, dass auch andere Materialien verzaubert werden können.

    Moin Leute,

    Ich frag mich schon seit Ewigkeiten, warum Abenteuerlustige Magier nicht mit eine Klinge auf ihrem Stab rum laufen. Es wäre ein einfaches einem Stab einen Hellebarden- oder Speerkopf aufzusetzen (das sind nur Beispiele, also nagelt mich nicht drauf fest;)). Gerade ein Speerkopf wiegt vom Metall her nicht viel. Kann also sowohl vom Magier als auch von Mitspielern mit sich geführt werden. Vor na Gefahrensituation (wenn möglich) monitiert und schon steigt der Schaden um 2 TP.

    Alternativ, was spricht dagegen (bzgl. dem Lore) nicht gleich nen Speer (ggf. mit na Glasspitze zur Umgehung des Banns) als Magierstab zu nutzen? Das ein Gildenmagier Probleme mit dem Codex bekommen könnte, soll hier mal außer acht gelassen werden, da es für Gildenlose Magier durchaus ne Relevanz haben könnte. Die Klinge würde ja somit auch zum Stab gehören, wie Edelsteine, Farbe o.ä. was in Abbildungen und Lore zu finden ist.

    Eine sehr dringende Bitte für den Band AM III:

    Arbeitet das aus.

    Oder schreibt zumindest in das Regelwerk, dass zusätzliche elementare Sekundärwirkungen nach Ermessen des Meisters zum Tragen kommen können. Wenn Ihr (Redax) vom GMV des DSA-Spielers ausgeht, unterschätzt Ihr weit, wie sehr dieses Merkmal der fast sklavischen Regeltreue beizeiten unterlegen ist. Es wäre schön, sich zu Elementen und ihren "logischen Nebenwirkungen" den einen oder anderen Forendisput ersparen zu können. Zumal die Argumentationsbasis "logisch" ja nicht stabil steht, wenn Luft weh tut...

    Ich glaub nicht, dass sich die Redax hier melden wird. Hat n Grund, dass sie dass anderen Forum geschlossen haben.

    Zitat von GRW S. 230

    [...]Wer mehr als 2 Schritt von einer Kampfhandlung entfernt ist, gilt nicht mehr als direkt am Kampf beteiligt.[...]

    Also nein, es sind keine vier schritt.

    Hinzu kommt, dass kein Passierschlag erlaub ist, wenn man aus der Angriffsdistanz "geschoben" wird. Hängt ganz einfach mit den Regeln dafür zusammen.
    Es gibt verschiedene Gründe für Passierschläge:

    1. Probe der Flucht misslingt

    2. Kritischer Erfolgt bei der Parade

    3. Manöver misslingt

    4. Man rennt durch die Angriffsdistanz eines Gegners ohne anzugreifen.

    [Vgl. GRW S. 237 Passierschalg]

    Wir man also passiv rausgeschoben, geworfen o.ä. gibt es RAW keinen Passierschlag.

    Nen Flammenhammer zu erschaffen, war nicht ganz meine Intention, eher ein Beispiel ;) Aber Gerade sowas wie Volumenpunkt um 1 senken fände ich schon sehr gut als Spieler. Dauert halt seine Zeit und kann auch schief gehen. Aber so wie die Zauberwerkstatt derzeit ist, ist sie für die wenigsten während des Spiels zu gebrauchen. Eher Sinnvoll vor Spielbeginn.

    Moin Leute,

    Mit DSA 5 gibt es ja unmengen an Stabzaubern. Und nach Fluff in AM1 ist der Grund dafür die massiven Fortschritte in der entsprechenden Sparte der Gildenmagie.

    Was ich jedoch vermisse ist ein entsprechender Teil in der Zauberwerkstatt der es einem sowohl als Spieler und Spielleiter ermöglicht neue Stabzauber zu entwickeln oder bestehende zu erweitern oder zu verändern.

    Nehmen wir mal als Beispiel das Flammenschwert:

    Hier würde ich mir als Meister wünschen auch mal einem NSC einen Flammenhammer, -dolche oder ähnlich in die Hand drücken zu können ohne das ich ein Artefakt drauß machen muss, was die SC's nutzen.

    Oder den Heilschlaf verbessern, bspw. dadurch das er nur LeP, AsP oder KaP wiederherstellt, dafür mehr.

    Oder Volumenpunkt eines Stabzaubers um 1 senken.

    Oder...

    Gleich der Modifikation von Zaubern müssten die Stabzauber natürlich neu gelernt und eingespeichert werden. Habt ihr Ideen wie man sowas regeln könnte?

    Würde es wahrscheinlich an den Volumenpunkten eines Stabzaubers fest machen, wie lange er braucht. Bin für Vorschläge offen :thumbsup: