Beiträge von Tao

    Warum ist es ein Problem, wenn eine zusätzliche Aktion für einen Zauber aufgewendet werden muss?

    Kein Problem in dem Sinne, nur das der Zauber RAW nicht viel Einsatz sehen wird da eher auf der schwachen Seite ist im Kampf.

    Evtl. als Vorbereitung für einen Kampf mit der 2. Erweiterung. Aber hierfür die vielen AP ausgeben...

    Ansonsten lohnt sich der Schuss jede KR anstelle jeder zweiten mit Zauber viel mehr, rein vom Schadens-Potential. Ausser wie schon gesagt es handelt sich um einen "skill-shot" auf 150m auf ein hakenschlagendes Ziel.

    Einerseits empfinde ich den Zauber als passend für Elfen, da ihn diese ja eigentlich "nur" zum Jagen einsetzen und dort eher auf Präzision als Schaden schiessen, anderseits sollte er ja doch auch seine AP Wert sein und auch Elfen wollen ihr Territorium gut verteidigen wollen können...

    (...) er hat sich so auf die Defensive spezialisiert (...)

    Hat er. Sein Wunsch war es unser super Tank zu werden inkl. Duplicatus, Attributo KK, etc.

    Und ja, Tiere haben den Schildspalter nicht, allerdings wollte Tao ja wissen was er hätte anders machen können ;)

    Eine super Idee um das ganze elegant zu lösen! Macht auch Sinn, dass der Bär sich z.B. in das Schild verbeissen und versuchen würde dieses auseinander zu reissen.

    Dir als Spielleiter steht es jedoch frei deine Kreaturen anzupassen und für mich würde jeder ausgewachsene Bär die KSF mächtiger Schlag besitzen.

    Auch Mächtiger Schlag wäre hier eine gute Lösung! Habe die SF übersehen. Warum Ulisse aber diesen beim Bestiarium II nicht bei Bären nachgetragen hat kann ich nicht ganz nachvollziehen.

    Mal ne andere Frage, wo kommt euer Magier her das er einen Großschild trägt?

    Schwert & Stab zu Gareth. Ist meiner Meinung nach auch passend für einen solchen der sich der Kampfmagie gewidmet hat und (soweit ich mich aus DSA4 Zeiten erinnern kann sogar einen speziellen Dispens vom Kodex A. bekam für das Tragen von Waffen.

    (...), ein Großschild das 6 Stein wiegt bereitet mir Kopfzerbrechen.

    Er spielt einen 2m grossen Thorwaler Magier :) passt also wie gesagt ganz gut ^^

    "Der Bär bäumt sich auf, brüllt und packt mit beiden Pranken den Schildrand. Vergleichende Probe auf Kraftakt bitte."

    Auch eine gute Idee... War wohl etwas Müde gestern X) Aber ein solches "Manöver" ist Regeltechnisch auch nicht abgebildet, was bei uns in der Gruppe (leider) immer etwas sauer aufstosst. "Warum könnte mein Magier dann den Schild z.B. nicht zur Seite ziehen wenn er merkt, dass der Bär versucht dieses zu greifen?" etc.

    Bären MÜSSEN Schildspalter haben, weil ein Bär mit einem Schild einfach kurzen Prozess machen kann.

    Korrekt wäre "müssten" und auch hier wieder: warum denn bitte nicht schon so im Regelwerk vermerkt? Tiere sind nach RAW entsprechend einfach sehr schwach was ihre kämpferischen "tierischen" möglichkeiten anbelangt.

    Ja, ich weiss, dass ich als Meister neue SF hinzufügen, Ändern, etc. kann aber bei einer Gruppe die sich sehr auf die Regeln beruft (sie sind eher neue Spieler) ist dies wie gesagt immer mit ein wenig Säuerlichkeit verbunden.

    Ich werde ganz allgemein in der nächsten Runde aber auf das Thema zu sprechen kommen. Evtl. wollen sie schlichtwegs ein Fantasy hack-and-slay spielen und nicht ein eher düsteres, realistischeres DSA wie ich dies eigentlich immer gern spiele/leite :)

    Das Mammut und der Elefant aber riesig wogengen man sich nurnoch mit Ausweichen schützen könnte.

    Steht dies im Bestiarium? Habe ich auch überlesen :S

    Auf alle Fälle herzlichen Dank euch allen! Es ist echt toll eine solche einfallsreiche und unterstützende community zu haben! :thumbsup:

    PS: wie würdet ihr den Duplicatus bei Tieren handhaben? Können diese mittels z.B. Geruchsinn diesen umgehen? Oder sind die meisten Tiere (Fledermäuse u.ä. mal ausgenommen) zu sehr auf Sicht aus? Bei einem Trampeln Angriff z.B. könnte man ja sagen, dass dies ein Flächenangriff ist, etc. Was meint ihr?


    EDIT Schattenkatze: Kurzzeitige zweite Beiträge sind nicht gestattet, sondern bitte die Editierfunktion nutzen.

    Auch ich habe mir schon Gedanken zur Verbesserung des Zaubers überlegt. Denn nach RAW ist dieser in der Tat nur für Trick-Schüsse ausserhalb eines Kampfes Sinnvoll einsetzbar mit dem Einfachen Grund, dass man eine Aktion (und somit 1 Kampfrunde) für die Zauberdauer verliert.

    1. Eine Idee wäre es zu Erlaube, dass die Zauberdauer während der Schussabfolge "ein-geflochten" werden kann und somit keine Verzögerung beim Schuss hervorruft.

    Ganz nach dem Fluff-Text aus DSA4.1:

    "Der Elf streicht dem Schützen mit der Innenseite der flachen Hand über die Augen und flüstert dabei iama yara sala'dha. Der Schütze konzentriert sich dabei auf sein Ziel."

    Ich stelle mir dies so vor, dass der Elf zu beginn seines Schusses sich auf den Zauber und sein Ziel konzentriert, gleichzeitig beginnt den Pfeil aus dem Köcher zu ziehen, diesen auf dem Weg auf die Sehne an seinen Augen vorbeizieht und dann der Zaubereffekt und Schuss gleichzeitig ausgeführt wird. Somit verliert der Elf keine ganze Kampfrunde für den Zauber.

    Dafür würde ich die Kosten von 4 AsP nicht modifizierbar machen und man müsste die Erweiterung #Langanhaltend abändern da diese dann keinen Vorteil mehr bringen würde.

    (Alternativ könnte man sich überlegen ob dies nicht so schon möglich ist wenn man ohne Geste den Spruch zaubert und so den ganzen Ladevorgang parallel machen kann...)

    2. Die Einfachere Idee wäre aber wohl, wie von Dir Tengwean vorgeschlagen, die Erweiterungen zu ersetzen.

    Wie wäre es mit folgendem Vorschlag:

    #Langanhaltend kann man so lassen, einfach ab FW8 und 2AP.

    #Meisterschuss (FW 12, 4 AP): wie von dir Vorgeschlagen. Ich würde hier X=3 setzen.

    #Bleibendes Band (FW 16, 6 AP): Alle Schüsse auf das gleiche Ziel sind um QS/2 erleichtert, solange sie innerhalb von QS*2 Kampfrunden erfolgen. Es entstehen zusätzliche Kosten von 4 AsP.

    Den Zwölfen zum Grusse,

    Wir hatten gestern in unserer Runde ein erstes Zusammentreffen mit einem Höhlenbären. Ein Kampf Magier mit Grossschild musste alleine den Bär ablenken bis ein anderer Held gerettet werden konnte. Doch der Bär hatte nicht den Hauch einer Chance gegen die PA 19 des Schild-Tanks (er hat ein verbessertes Grossschild mit +1PA höher als im Regelwerk angegeben) und dieser hätte den Bär locker besiegen können wenn dieser nicht erfolgreich geflüchtet wäre.

    Nun Frage ich mich was ich falsch gemacht habe als Meister.

    1) Beim Höhlenbär (AV Bestiarium II) steht, dass dieser eine Schulterhöhe von bis zu 4 Schritt hat. Gemäss AV Bestiarium I hat ein Mammut auch eine Schulterhöhe von 4 Schritt... Der Bär ist also so gross wie ein Mammut? Ich habe hier schon mal die erste Anpassung gemacht: Schulterhöhe des Bären wenn dieser sich auf seine Hinterbeine aufrichtet. Oder sind Höhlenbären in Aventurien effektiv solche Monster?

    2) Der Bär hatte keine Chance wegen der PA19, der Magier musste noch nicht mal einen Zauber machen... Kann das sein, dass man mit einem Grossschild einen 800 kg Bär sich vom Leib halten kann? Ich kenne mich hier effektiv überhaupt nicht aus, aber kann mir dies schlicht nicht vorstellen. Nur schon ein Prankenschlag müsste doch hier ein Angriff zum Niederwerfen sein (der Bär hat die SF "Zu Fall bringen" aber gegen diese AT kann man sich ganz normal verteidigen...) geschweige denn wenn dieser sich aufrichtet und sich auf den Gegner fallen lässt.

    Wenn man die Bären Szene aus "The Revenant" kennt kann ich mir nicht vorstellen, dass es Hugh Glass auch mit Grossschild viel besser ergangen wäre.

    (Zwischen Thema aus einer anderen Begegnung: Die Absurdität der SF Überrennen, welche auch "Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden" geschrieben stehen hat. Wie bitte? Ein Heranstürmendes Mammut kann ich regulär abwehren? Weiss gar nicht wie ich das jetzt interpretieren sollte, ausser das diese SF eine von für mich sich häufenden Regeln ist zu welcher man sich offensichtlich 0 Gedanken gemacht hat)

    3) Bei der SF Schildstoss steht nicht, dass es hier eine Grenze gibt bei der ein Gegner keine Körperbeherrschung mehr machen muss um auf den Beinen zu bleiben. Da der Bär nur Körperbeh. 4 hat würde dieser konstant den Status liegend haben. Auch hier musste ich also wieder Hausregeln damit das ganze nicht in totaler Lächerlichkeit endete: das Ziel muss die gleiche Grössenkategorie oder kleiner Aufweisen um einen Schildstoss ausführen zu können. Gibt es hier eine Errata? Habe ich etwas übersehen im Grundregelwerk?

    Ganz allgemein: Bin es nur ich oder sind Tiere in der Tat unglaublich viel schwächer in Aventurien? Ist es die Luft dort?

    Haltet ihr euch hier ganz genau an die Regeln oder habt ihr auch schon Hausregeln gemacht? Wenn ja, welche?

    Und zum Schluss: wie würdet ihr eine Szene wie oben in eurem Spiel inszenieren?

    War einmal mehr ein ziemlich frustrierender DSA5 Abend für alle beteiligten, da ich A die Regeln z.B. vom Schildstoss anpassen musste und der Spieler da natürlich nicht sehr glücklich war mit dem Argument "Hätte ich gewusst das meine SF hier nicht geht, hätte ich mir eine andere Taktik einfallen lassen" und B eine eigentlich epische Kampfszene gegen eines der Mächtigsten Tiere in Aventurien zur absoluten Farce wurde.

    *seufzt*

    In unserem DSA ist Magie mystisch, selten und vom Durchschnittsbürger min. bestaunt aber meist gefürchtet bzw. mit (oft gut begründeten) negativen Vorurteilen behaftet. In gewissen Regionen mehr, in anderen weniger.

    Vorweg zusammengefasst würde ich sagen, spielen wir am ehesten Herr der Ringe im Aventurien Setting mit einer Pries mehr Düsterkeit und Verzweiflung. Denn "the night is dark and full of terrors".

    Zaubertricks haben das ganze seit DSA5 etwas schwieriger gemacht, werden bei uns aber immer noch genauso mit Argwohn betrachtet weshalb kein Magierkundiger sie zu offen einsetzt.

    Bsp.:

    In einer Land-Bar würde es still und alle würden sich grimmig zum Magus umdrehen wenn dieser sein Bier mit Füsschen zu sich hin laufen lassen würde (Feenfüsse). Einige würden darauf hin aufstehen und gehen, der Meisterwurf dann entscheiden ob sich einer der Tische so sehr bedroht fühlt/viel getrunken hat/einen am Tisch sitzen hat der bis heute allen erzählt, dass seine Nichte von einem "dunklen Magier verführt und getötet" worden sei, und dieser seinen langjährigen Kumpeln den Mut einredet dem schmächtigem Büblein selbst beibringen Beine zu machen.


    Wegelagerer gehen den Helden aus dem Weg wenn diese offensichtliche Magiebegabte in der Gruppe haben, ausser sie haben ihren Sinnesschärfe-Wurf verpatzt oder sind verzweifelt.

    etc.

    Artefakte sind bei uns vertreten, denn in-Game verschlägt es unsere Helden auch immer mal wieder an mystische, unentdeckte Orte; out-Game haben wir Spass an wenigen aber möglichst stimmungsvollen magischen Items. Sie sind meist nützlich und verstärken/unterstützen den Schwerpunkt der Rollen, aber haben fast immer auch eine Kehrseite/Nachteil welches zu schönen/lustigen/unheimliche/bis verzweifelten Rollenspiel-Momenten führen sollen und dies auch tun.

    Bsp.:

    Die Elfe hat in einem uraltem Achaz-Tempel einen schwarzen, mit Runen beschrifteten Bogen gefunden der Regeltechnisch +1 TP & magischen Schaden macht und Unzerstörbar ist (sprich nicht vor jedem Kampf bespannt werden muss). Dieser hat aber ein paar dunkle Eigenheiten wenn ein Patzer gewürfelt wird...

    Der Schwert & Stab zu Gareth Magus hat den Karfunkel-Stein eines jungen Drachens, welchen wir besiegt hatten, in seinen Stab einarbeiten dürfen wodurch er nun einen an den Stab gebundenen AsP Speicher hat und so Gesamthaft mehr AsP zur Verfügung hat. Der Stab ist seit dem aber nicht mehr nur ein Stab, sonder scheint auch einen gewissen Eigenwillen zu beherbergen...

    usw. und so fort.

    Uns ist bewusst, dass dies gemäss RAW nicht verhebt. Wie aber schon Sumaro, meiner Meinung nach richtig, zum RAW gesagt hat:

    Aventurier sind, zumindest meiner Vermutung nach, enorm dumm und kurzsichtig. (...) Anders kann man sich eben vieles nicht erklären.^^

    Aber am Ende des Tages haben wir riesen Spass an unserem Setting und das ist das wichtigste.

    Das ist das, was zumindest mMn das ganze zu stark macht, eben weil man mal eben 2 extra-mods hat (...)

    Wie wärs dann nur mit der ersten SF welche eine zusätzliche Spo. Mod. erlaubt? So würde man einfach die Möglichkeit Gesten&Formellos zu zaubern um eine FW Stufe (von 8 auf 4) verschieben.

    Bsp:


    Erweiterte Improvisationszauberei

    Spoiler anzeigen

    Regel: Der Held kann beim Zaubern entweder die Formel oder Geste weglassen ohne dabei eine Modifikation aufwenden zu müssen. Erschwernisse für das weglassen der Formel und/oder Geste gelten weiterhin.

    Voraussetzung: Improvisationszauberei (Geste), Improvisationszauberei (Formel), Leittalent 17.

    AP-Wert: 40 Abenteuer Punkte.

    Hmm, es scheint doch der Konsens zu sein, dass vor allem die zusätzliche Modifikation der zu starke Aspekt des ganzen ist. Was ich aber noch immer nicht ganz verstehe ist: weshalb Gesten/Formloses Zaubern so gravierend sein soll.

    Ja, es erlaubt heimliches Zaubern, was vor allem bei Herrschaftszauber von Vorteil ist. Gibt es aber sonst noch Gründe? Evtl. Hintergrund/Metaplot abhängige? Bei uns in der Spielrunde zumindest war der Gesten/Formel Aspekt noch nie ein Thema.

    Nach DSA4 waren viel mehr Modifikationen möglich, weshalb ich Mühe hab mit dem Gedanken, dass mehr Mod. so unglaublich viel mächtiger sein sollen im DSA5...

    Freizauberei war für mich immer etwas in der Art: Ich denke - es passiert (sofort).

    Einverstanden :) werde ich entsprechend anpassen.

    Gestenlose und formellose Zauberei ist beim Merkmal Einfluss natürlich besonders nützlich, (...)

    Aber ist es in dem Fall so unglaublich mächtig? Ich meine für die zwei Improvisations SF, plus meinen beiden sind das total 15 + 15 + 20 + 40 = 90 AP plus Leittalent 17... Sprich eher etwas für die 1600-1700+ Helden.

    Zumal diese Form der Zauberei (sprich Gesten/Formel-los) von mächtigen Zauberkundigen bekannt ist. Ich kann mir bei bestem Willen nicht vorstellen, dass diese als nicht-Gerasimer noch immer mit 2 Erschwernis plus Modifikations-Restriktionen zu kämpfen haben... Und nach DSA5: was ein NSC kann muss in Regeln ausdrückbar sein.

    Kurze Fragen zu Dschinnen und Elfen: weshalb können Elfen Dschinne nicht rufen bzw. ist der Dschinnenruf nicht in Elfischer Rep. bekannt? Ich mag mich aus "Licht und Traum" erinnern, dass die Hochelfen durch Pyrdacor die Macht bekamen alle 6 Elemente zu unterwerfen... Ist der Akt des Dschinnenrufs zu "badoc"? Und wenn ja, weshalb?

    Also Freizauberer fände ich persönlich VIEL zu mächtig (und viel zu günstig). Das gehört eher in die Pardona-Kiste; sprich ins Repertoire nur eine handvoll extrem mächtiger NSC´s.
    Als Lebensaufgaben-SF vllt...

    Warum ist deiner Ansicht nach Freizauberer viel zu mächtig? Wie Killerpranke auch schon erwähnte: Mit der Zauberstilsonderfertigkeit "S.d.S.d.d.W zu Gerasim" und den Sonderfertigkeiten: Improvisationszauberei kommt man schon auf nur 1 Erschwernis runter.

    mit Scholar der Schule des direkten Weges zu Gerasim bekommen eine Erleichterung von 1 wenn sie Formel und/oder Geste weglassen.

    (...)

    Ich finde den Harmoniezauberer viel Mächtiger, da er keine Modifikation "verbraucht".

    Auch hier an Killerpranke: weshalb ist es so mächtig? Pauschal? Oder könnte man die Sonderfertigkeiten anpassen?

    Ist diese SF für Dich, Tao, konzipiert oder für einen Mitspieler? Was sind die Motive?

    Die SF ist einerseits für einen NSC gedacht, aber auch mein Zauberweber sucht nach der Freizauberei der Lichtelfen weshalb das sich lösen von den Formeln und Gesten für ihn einen ersten Schritt darstellen würde.

    Ansonsten würde ich vorschlagen die Benennung zu ändern. Für mich war Freizauberei immer etwas anderes, also das, was die Sonderfertigkeit beschreibt. Ich würde das vielleicht "Verbesserte Improvisationszauberei I/II" nennen oder so.

    Gute Idee! Werde ich auf alle Fälle anpassen falls sich die Sonderfertigkeiten implementieren lassen.

    Den Zwölfen zum Grusse

    Ich würde gerne eure Meinung haben zu folgenden beiden Sonderfertigkeiten:

    Harmoniezauberer

    Spoiler anzeigen

    Regel: Der Held kann beim Zaubern entweder die Formel oder Geste weglassen ohne dabei eine Modifikation aufwenden zu müssen. Erschwernisse für das weglassen der Formel und/oder Geste gelten weiterhin.

    Voraussetzung: Improvisationszauberei (Geste), Improvisationszauberei (Formel).

    AP-Wert: 20 Abenteuer Punkte.

    Freizauberer

    Spoiler anzeigen

    Regel: Der Held kann beim Zaubern sowohl Formel als auch Geste weglassen ohne dabei eine Modifikation aufwenden zu müssen. Falls sowohl Formel als auch Geste gleichzeitig weggelassen werden ist die resultierende Erschwernis um 1 Punkt gesenkt bis auf ein Minimum von 0.

    Voraussetzung: Harmonie Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 17.

    AP-Wert: 40 Abenteuer Punkte.

    Was meint ihr? Würden diese Sonderfertigkeiten in die DSA5 Welt passen? Bräuchte es Anpassungen?

    Vielen Dank für euer Feedback!

    Würdet ihr den Axxeleratus-Sturmangriff und das Hexenspeichelritual bei euch zulassen? Ich nicht, denke ich, aber meine Spieler sind auch noch nicht darauf gekommen. ^^'

    Der Axxeleratus-Sturmangriff gibt es schon seit eh und je, somit ja: würde ich zulassen denn er birgt genügend Gefahren. Ich stelle mir gerade einen Kämpfer vor, welcher mit GSx5 (3. Erweiterung) seine Körperbeherrschung nicht besteht und bei dem Tempo über einen Stein/eigenen Füsse/Wurzel stolpert... :evil: Hinzukommt, dass der Angriff ganz normal pariert werden kann (plus Passierschlag wenn angriff nicht gelingt).

    Das Hexenspeichelritual würde ich auch zulassen, aber nur bis das Ziel wieder voll geheilt ist. Danach würde bei mir der Zauber abbrechen da kein "Ziel" mehr vorhanden ist, sprich keine weiteren Verletzungen (bei dem Zauber stelle ich mir das ja so vor, dass die Hexe effektiv ihren Speichel auf die Wunden aufträgt, oder auf die verletzte Stelle um diese zu heilen).

    Das erscheint mir sehr stark. "Begabung Regeneratio" würde 24 AP kosten, "Begabung Balsam" 12 AP, in Summe also 36 im Vergleich zu 20 Ap für "Bewahrer". Ausserdem kann man mit zusätzlicher Begabung 2 Würfel neu würfeln.

    Meh, da gibt es stärkeres. Der Regeneratio hat immer noch ein steiles kosten/nutzen Verhältnis (mit QS5/6 3LeP/KR für 2AsP +4AsP für den Zauber an sich...), und beim Balsam sind die QS eigentlich egal. Elfen sollen doch legendäre Heiler haben, also finde ich spricht hier nichts dagegen.

    3) Was haltet ihr vom Attributo?

    Zu DSA4 Zeiten hatte (fast) jeder meiner Magier den Attributo auf min. 16 mit Schnellsteigerung Mod. da dies für kurze Zeit unglaubliche Werte erlaubte und so sehr sehr mächtig war.

    Im DSA5 hingegen sind diese meiner Ansicht nach in der Tat kaum mehr brauchbar da a) die Zauberdauer zu lange dauert für im Kampf und b) der Effekt sich dann auch in Grenzen hält (Mit max. QS6 dann +3 auf eine Eigenschaft und +3 auf Ausweichen/FK/AT/ZK etc.) und somit selbst ausserhalb eines Kampfes kaum Vorteile bringen (ausser evtl. man muss auf eine einzelne Eigenschaft würfeln, dann kann +3 schon etwas ausmachen wofür man aber min QS5 benötigt).

    Stimmt, der ist stark. Es ist schon komisch, das man hier keinen Widerstandswurf erlaubt. :/

    Habe ich bei meinem Elfen oben vergessen aufzuzählen. Der Aeolito ist bei ihm "Lieblingszauber", sowohl als SF wie auch in-game :)

    Der Widerstandswurf kommt in Form der ZK welche als Erschwernis gilt. Einen grossen Gegner mit ZK5+ liegend zu bekommen wird entsprechend schwierig, aber ist theoretisch möglich ;)

    Ich kann mich hier nur mal zu den Elfen-Zauber äussern da ich einerseits nur den Zauberweber in DSA5 spiele und allgemein fast nur Elfen spiele :P

    Adlerauge: Klassiker, aber abgeschwächt da max. FW Erhöhung für Einzelsinn bei +/- 8 liegt und somit keine Limits Sprengen kann. Wir haben das bei uns so geregelt, dass der Elf effektiv den Sinn des Tiers verwendet und unter diesen Umständen die QS bestimmt wird (sprich auf Sicht bekommt der Elf effektiv Adleraugen mit denen er dann Sinnenschärfe würfelt).

    Attributo Gewandtheit: ganz allgemein lohnen sich die Attributos praktisch nicht mehr, ausser man hat Vorbereitungszeit und sonst nichts besseres... Mit QS5 hat man dann in der Regel +3 auf die Eigenschaft und +2 auf was auch immer abgeleitet wird (Ausweichen bei Gewandtheit). Für die Zauberdauer und Kosten lohnt sich das nur äusserst selten.

    Axxeleratus: wie schon oben erwähnt auch ein Klassiker und sehr oft im Einsatz da die erhöhte INI und GS gut eingesetzt immer noch sehr mächtig sind.

    Basaltleib: Die Leiber sind oft auch nicht so nützlich, aber in Kombination mit weiteren Zaubern können sie dann doch sehr formidabel werden (vor allem auch weil man sie "stacken" kann). Basaltleib ist hier speziell zu erwähnen da er gemäss RAW mit der ersten Erweiterung sämtliche Erz-Schaden halbiert (und somit theoretisch auch Schwert/Hammer/etc. Hiebe).

    Chamaelioni: auch schon erwähnt. Kann mich nur anschliessen, dass dieser Zauber unglaublich mächtig ist mit der zweiten Erweiterung.

    Falkenauge: kaum mehr brauchbar, da Zauberdauer zu lange und dann nur ein Pfeil damit abgeschossen werden kann (erst ab FW16 mit der 3. Erweiterung kann man noch einen zweiten und dies aber auch nur mit QS/2...). Einzige Situation wäre wohl wenn ein Schuss um jeden Preis treffen muss und dabei genügend Zeit vorhanden ist.

    Firnlauf: genialer Zauber, welcher einem Elfen erlaubt im Seidenhemd selbst im tiefstem Winter problemlos zu überleben (vor allem mit der ersten Erw. wodurch die Wirkungsdauer auf QS Stunden erhöht wird). Allgemein finde ich die neuen "lauf-Zauber" super dank dem Schutz vor natürlichem Schaden aus dessen Quellen (mit Glutlauf entsprechend das selbe in der Khom Wüste).

    Fulminictus: wird von unserem Kämpfer-Elfen oft benutzt, aber ist relativ AsP intensiv und entsprechend selten nachhaltig.

    Hummuspfeil wurde auch schon erwähnt.

    Regeneratio: hatte unser Kämpfer Elf zu beginn und ihn dann aber nachträglich gestrichen da viel zu AP intensiv, zu hohe AsP kosten, zu lange Zauberdauer... Balsam ist hier einfach besser.

    Sanfter Fall: einer meiner Lieblingszauber. Mit QS4 mal locker vom 10m Baum springen. Leider aber sehr hohe AsP kosten...

    Standhafter Wächter/Überlegener Krieger: wurden von unserem Kämpfer auch gestrichen da (leider) unglaublich schlecht konzipiert und entsprechend unbrauchbar.

    Visibili: Unsichtbarkeit war schon immer sehr nützlich, auch in DSA5...

    Zu den Ritualen kann ich nicht viel sagen da mein Elf nur zwei als Nützlich empfunden hat: Zaubernahrung da er in der Natur selbstständig problemlos überleben können sollte und der unglaublich starke Ruhe Körper den man auch sehr gut mit Astraler Meditation verknüpfen kann um dem AsP-Drain entgegenzuwirken.

    Evtl. noch der Felsenform um nie mehr in einem Gefängnis übernachten zu müssen ;)

    Alle weiteren Elfen Zauber sehe ich als entweder viel zu schwach, nur Fluff, zu teuer, oder (meistens) alles zusammen... Oder ich habe sie überlesen ;P

    Unser Gildenmagier-Kämpfer (Schwert&Stab) in der Gruppe hat in seinem Stab immer einen QS5 Duplicatus gespeichert, Gross-Schild (mit weiterer +1 auf PA da magisch und somit eine gesamt PA von 19) und Schwert. Er kann so locker durch eine ganze Meute mähen und nicht einmal getroffen werden...

    Die Tier-Formen (Adler/Wolf/Flossen) sind alle sinnlos übermächtig, aber dazu habe ich mich jetzt schon genug ausgelassen :D

    Meinen Zauberweber habe ich damals mit 1100 AP's generiert und die max. zulässigen 12 Zauber aktiviert. Danach gab es im Verlauf der Abenteuer nochmal 5 dazu. Jetzt eben bei 1500 AP mit 17 Zauber (siehe Einleitungs-Post oben). Die Zauber sind alle mehr oder weniger nützlich, spiegeln aber das elfische Zauebrweber-Dasein sehr schön wieder (Firnlauf=Legolas lauf, Adlerauge für die Elfensicht, Mannifesto um nie zu verdursten, Zaubernahrung um nie zu hungern, etc.)

    Mir sind bei vielen Zaubern, deren Effekt auf QS bassieren die QS-Sprünge wichtiger, da sind oft 7 oder 10 zu finden als FW.

    Bei mir auch, nur dass die wenigsten Zauber (zumindest bei meinem Zauberweber) QS basierende Effekte haben welche sich lohnen... :)

    Ich finde nicht, dass das Magiesystem wesentlich mehr Probleme hat das das 4.1er.

    Es geht hier in erster Linie auch nicht um einen Vergleich. DSA4.1 hatte definitiv auch seine Probleme :) aber wenn man dann schon eine Neuauflage macht, könnte man meinen man würde es versuchen richtig zu machen.

    Zitat von GCE

    Und die Verwandlung als viel zu stark zu bezeichnen ist auch so ne Sache und etwas kurz gedacht.

    Und wieder: es geht hier um den Vergleich zu anderen Zaubern. Entweder bezeichnet man die Verwandlungszauber als viel zu stark oder alle anderen Zauber als viel zu schwach. Alle von dir erwähnten Situationen sind ein paar wenige Hürden die z.T. sogar ausgehebelt werden können mit Sonderfertigkeiten wie Mitverwandlung oder Zauberbereithalten/Unterbrechen, etc. Stellt man die kleinen Hürden gegen all das Potential, einen Zauber nur mit QS1 bestehen zu müssen um sämtliche Fähigkeiten eines beliebigen Tiers zu bekommen, dann finde ich persönlich es nicht zu kurz gedacht diese im Vergleich zu allen anderen Zaubern als zu stark zu bezeichnen.

    Man betrachtet jeden Teil für sich und kann dann die alten nicht mehr nachträglich anpassen.

    Kann man das nicht? Wenn einer zig Dukaten, err. Euro für ein Band ausgegeben hat, sogar eine Wiki Page gebaut wird wo alles noch einmal aufgeschrieben wird, kann man da nicht die alten Informationen anpassen z.B. in einem neuen Pdf für die Käufer? Vor allem die Wiki hätte man doch gleich mit Errata gestalten können, oder nicht?

    Was ist mit Play-Testing? Wurden die Zauber einfach ersonnen, pi-mal-Daumen mit den anderen Zaubern eingereiht und gut wars? Hat da jemand mit DSA/P&P Erfahrung sich die Zeit genommen die Zauber einmal am Ende vor Publikation ganz durchzulesen? Da gab es doch sogar eine ganze Beta-Runde mit play-testing...

    Denn nur schon in ein und dem selben Buch gibt es viele Zauber (und auch Regeln) welche nicht gegeneinander abgestimmt scheinen/keinen (in-game) Nutzen haben/überteuerter Fluff sind/etc.

    Ich Frage hier nicht (nur) sarkastisch (wofür ich mich auch ein bisschen entschuldige :) ) sondern auch aller ernstes, denn ich weiss es wirklich nicht. Ich habe nie in einem Verlag gearbeitet. Ich habe nie eine Wiki-Page gebaut. Ich habe nie versucht ein DSA-Regelwerk zu publizieren.Evtl. ist das in der Tat viel schwieriger als es für die Laie von außen aussieht.

    Trotzdem ist es schwierig DSA5 nicht als Geld-Kuh zu sehen, wenn man so oft das Gefühl hat "Mensch, das hätte ich sogar besser machen können."

    Aber leider ist dies wohl einfach der Zeitgeist. Es geht nicht mehr um etwas nachhaltiges, leidenschaftliches und ehrgeiziges zu erschaffen sondern schneller, mehr und möglichst mit großen Margen. Denn sonst hat man gegen die Konkurrenz anscheinend keine Chance.