Beiträge von Tao

    Wir haben die ganzen Vorteile/Nachteile Restriktionen mehr oder weniger über Bord geworfen. Man nehme das Beispiel eines Elfen. Dieser hat gemäss DSA 4 folgende automatischen Vorteile:

    Spoiler anzeigen

    Altersresistenz (5AP)

    Dunkelsicht I (10AP)

    Gutaussehend I (20AP)

    Herausragender Sinn (12AP)

    Krankheitsresistenz I (10AP)

    Nichtschläfer (8AP)

    Richtungssinn (10AP)

    Wohlklang (5AP)

    Zauberer (25AP)

    Zweistimmiger Gesang (5AP)

    Total = 85 AP ohne 25 AP für Vorteil Zauberer. Sprich ein "altertümlicher" Aventurischer Elf ist nach DSA5 Basisregelwerk nicht generierbar. Nichteinmal wenn man den Vorteil Zauberer als Vorteil unabhängige AP Vergabe rechnet. Man möchte jetzt aber noch einen Elfen spielen der auch Gutes Gedächtnis hat? Oder besser AsP regeneriert? Oder Magische Einstimmung im Wald hat? Geht nicht. Ausser es ist ein Mensch mit spitzen Ohren mit Gutem Gedächtnis und Magischer Einstimmung...

    Bei uns in der Rund gilt: wenn es zum Charakter passt hat dies Priorität über den Regeln (in Abstimmung mit den anderen Spielern/Spielleiter).

    Bis jetzt hat das bei uns ganz gut funktioniert.

    Kurze Frage: gibt es einen Grund weshalb Wirkungsdauer erhöhen/senken als mögliche Modifikation entfernt wurde im DSA5? Würdet ihr ansonsten eine entsprechende Sonderfertigkeit erlauben, welche dies wieder erlaubt?

    Bsp: Matrix Meister, Regel: Der Zauberkundige kann mittels Zaubermodifikation die Wirkungsdauer eines Zaubers verdoppeln oder halbieren. Die Zauberprobe ist dabei um 1 Erschwert. Wird die Wirkungsdauer verdoppelt erhöhen sich am Ende aller sonstigen Berechnungen die Kosten des Zauberspruchs um 50 %. Halbieren der Wirkungsdauer bringt keine weiteren Vorteile. Voraussetzung: Leittalent 17. Kosten: 15 AP

    Zitat

    Der Spielleiter sollte das letzte Wort darüber

    haben, ob ein Vor- und Nachteil die entsprechenden APKosten

    in seiner Kampagne auch gerechtfertigt sind und

    sollte diese gegebenenfalls anpassen.

    Ich fand das schon immer etwas verwirrend, da Helden ja gut auch mal mehrere Kampagnen spielen können... Was passiert also wenn ein Held mit Meeresangst eine Piraten Kampagne spielt und anschliessend ein Wüsten AB, oder umgekehrt?

    Ich bin hier eher der Meinung, dass Nachteile eben zum Helden passen sollten unabhängig was für eine Kampagne gerade gespielt wird. Zwerge haben ja (fast) alle Meersangst, sollen sie jetzt plötzlich keine AP's mehr für den Nachteil erhalten weil 90% der Abenteuer nicht auf dem Meer spielen?

    Zur Philosophie:

    Ich behaupte jetzt einfach mal, dass seit DSA5 es sich prinzipiell für keinen Helden mehr lohnt Nachteile zu nehmen.

    Mein Argument: wenn man den Charakter eines Tages bei 1600+ AP's hat machen die +/- max. 80 AP's keinen grossen Unterschied mehr und je länger je weniger. Nachteile zu haben hingegen behindern einem das ganz Helden-Leben lang und darüber hinaus.


    Das Dilemma hier: im DSA4 konnte man Vorteile nur mit GPs kaufen (mit wenigen Ausnahmen dann auch mit AP) und nur Nachteile lieferten weitere GPs für die Generierung. Man war also zum Teil "gezwungen" Nachteile zu kaufen um sich die Vorteile überhaupt leisten zu können (Beispiel der Adlige Magus).

    Da dies nun nicht mehr der Fall ist lohnen sich eigentlich nur noch Nachteile welche:

    1. So gut passen zum Konzept, dass man sie auch ohne regeltechnischen Nachteil ausspielen würde am Tisch und so aber noch ein paar APs mehr bekommt

    2. Keine Nachteil sind (nur selten ausgespielt, sich ergänzen/aufheben, etc.), so dass man faktisch gratis APs bekommen hat

    Sind die AP's das nun wirklich wert? Lohnt es sich Angst vor engen Räumen zu haben und für den Rest des Helden-Lebens den Malus hinnehmen zu müssen für mickerige 8AP? (Mal ausgenommen, dass man theoretisch nach Meisterentscheid Nachteile auch wieder abkaufen kann)

    Denn wie schon Tigerayax gesagt hat:

    Zitat

    Man kann auch Angst vor der Dunkelheit und dem unbekannten darin ausspielen ohne den Regeltechnischen Nachteil zu haben. Der große Unterschied ist das du ohne den Nachteil sleber entscheiden kannst wann dein Charakter sich zusammenreißt und sich seiner Angst stellt während ein Charakter mit besagtem Nachteil dies nicht ohne weiteres kann (SL-Entscheidung) oder dann mit Erschwernissen und Mali die Situation bewältigen muss.

    Wenn es also um Philosophieren geht: brauchen wir überhaupt Nachteile in Form von AP Bonus? Lohnen sich diese wirklich oder sollte nicht der Spielleiter dann einfach sagen "Wir starten mit 1400 AP damit jeder sein Konzept auch von Grund auf spielen kann und der Adlige Magier der auch mit seinem Bannschwert kämpfen können will nicht gezwungenermassen 80APs aus Nachteilen holen muss dafür..."?

    Ich persönlich liebe Nachteile und gehöre zu meiner oben beschriebenen Gruppe 1.: Nachteile sind für mich eine Belohnung für gut ausgeklügelte Helden welche eben ihre Ecken und Kanten haben. Ganz ehrlich würde ich diese aber zu 99% ausspielen auch wenn ich keine Belohnung in Form von APs bekommen würde weil es mir Spass macht Rollenspiel zu spielen.

    Hat der Bär versucht, den Magier einzuschüchtern?

    Hat er erfolgreich und somit Furcht Stufe 1 erzeugt. War aber nicht wirklich ausschlaggebend.

    Der Bär ist um 3 GS schneller als der Magier, warum nutzt er das nicht aus, um in eine günstige Position zu gelangen (...)

    Der Bär hat sich in der Tat stets versucht vorteilhaft zu positionieren. War aber gleichgültig da eben Schildparade sehr effizient war.

    Warum sollte der Höhlenbär überhaupt die Heldengruppe angreifen?

    Es geschah in der Abend-Dämmerung und kam nach einer Doppel 20 auf Färtensuchen sowie noch eine 20 beim Schweregrad zu stande.

    Also aus diesen drei Punkten oben hast du meiner Meinung nach als Spielleiter nicht all das gegeben, was möglich gewesen wäre.

    Wie schon betont, ja, bin ich mir voll bewusst :)

    Woher kommt der Wunsch, jemanden zu haben, der sich in den Türrahmen stellt und die Gegner aufhält, während der Rest von hinten auf eben Jene einschießen- und stechen kann?

    Ein Mix aus WoW, Gruppendynamik und Persönlichkeiten am Spieltisch :)

    Du hast in deiner Gruppe einen recht einseitig spezialisierten Powergaming-Charakter zugelassen.

    Ist er eben eigentlich nicht... Er hat einige 100 AP in seine Verteidigung gesteckt, aber Paraden von 16-19 mit einem Grossschild sind rasch mal möglich.

    Die Frage stellt sich mir nicht danach, ob die Tiere in DSA falsch gebalanced sind, sondern ob eure Gruppe schlichtweg andere Probleme hat.

    Nun ja, ich bin mir absolut im klaren, dass ich mit der Gruppe sprechen muss und das ich die Situation nicht sehr elegant gemeisert habe (heh). Trotzdem habe ich diesen Thread ins Leben gerufen eben weil ich der Meinung bin, dass die Tiere schlecht gebalanced sind und ich genau solche Inputs suchte. Da scheine ich auch nicht ganz alleine zu sein in der Meinung... :)

    Wenn sich allerdings herauskristallisiert, dass sie ebenfalls gern eine Geschichte zusammen mit dir erleben möchten (denn dafür steht P&P ja ganz allgemein), dann solltest du ihnen klarmachen, dass du nicht einfach aus einer Laune heraus einfach Spieler töten wirst oder zumindest nicht ohne eine bestätigte Doppel-20 nach dreimaligem Nachfragen "Willst du wirklich den Drachen aufwecken?"

    Morgen ist unsere nächste Runde und ich habe mir schon für die Besprechung einige Notizen gemacht, genau in die Richtung.

    Vielen Dank auf alle fälle für deinen Post, Mentharion! Du hast die Knackpunkte gut getroffen :)

    Hier auch noch drei neue Zauberlieder:

    Madas Melodie

    Spoiler anzeigen

    Probe: IN/IN/CH

    Wirkung: Diese Melodie begleitet zweistimmig die Melodie eines Zaubers oder Rituals. Dadurch wird der Zauber oder das Ritual um 1 erleichtert, aber die Zauber/Ritualdauer steigt um 1 Stufe. Eine Modifikation der Zauberdauer ist nicht möglich.

    Talent: Singen

    AsP-Kosten: 50% des Zaubers/Rituals, mindestens aber 1 AsP

    Merkmal: Heilung

    Steigerungsfaktor: B

    Anmerkung: Die Sonderfertigkeit Mächtige Elfenlieder erlaubt den Zauber oder das Ritual um 2 zu erleichtern, die Zauber/Ritualdauer steigt aber somit um 2 Stufen und die AsP-Kosten auf 100% des Zauber/Rituals.

    Lied der Sanftmut

    Spoiler anzeigen

    Probe: MU/IN/KO

    Wirkung: QS Tiere, oder QS/2 Schwärme, im Umkreis von 20 Schritt werden friedfertig und lassen sich ohne Schwierigkeiten von der ZauberIn, aber nur von ihr, anfassen solange sie weiter singt oder musiziert. Bereits angreifende Tiere lassen sich mit diesem Lied nicht mehr besänftigen. Die Tiere bleiben 5 Minuten friedfertig, nach Meisterentscheid auch länger. Erleidet das Tier oder der Schwarm einen SP oder fühlt es sich unmittelbar physisch bedroht endet der Effekt sofort.

    Es können nur Tiere der Grössenkategorie Mittel oder kleiner beeinflusst werden.

    Talent: Musizieren oder Singen

    AsP-Kosten: 2 AsP pro Tier, 4 AsP pro Schwarm

    Merkmal: Einfluss

    Steigerungsfaktor: A

    Anmerkung: Die Sonderfertigkeit Mächtige Elfenlieder erlaubt QSx2 Tiere, oder QS Schwärme, oder Umkreis 40 Schritt oder 10 Minuten Friedfertigkeit oder Grössenkategorie Gross.

    Lied des Gedankenschutzes

    Spoiler anzeigen

    Probe: MU/IN/KO

    Wirkung: Während das Lied gespielt wird erhält die Elfin +1SK und +1ZK wenn es um das verteidigen gegen feindliche Zauber geht. Zudem sind ihre Willenskraft Proben um 1 erleichtert.

    Talent: Singen

    AsP-Kosten: 2 AsP pro Minute

    Merkmal: Antimagie

    Steigerungsfaktor: B

    Anmerkung: Die Sonderfertigkeit Mächtige Elfenlieder erlaubt +2SK, oder +2ZK, oder Willenskraftproben um 2 erleichtert.

    Den Zwölfen zum Grusse,

    Als ich AVM II kaufte war ich ziemlich enttäuscht, dass die Elfen keine Sonderfertigkeiten für ihre Elfenlieder erhielten. Denn meiner Meinung nach sind die Lieder zu schwach für die AP Investition und zu AsP intensiv um sie zu Wirken.

    Paradebeispiel: Erinnerungsmelodie, bei welcher man 1AsP pro Jahr (und 5 Minuten Spielzeit) braucht. Bei einem Elfen, der locker mal 100+ Jahre alt wird, ein Ding der Unmöglichkeit sich mit diesem Lied an etwas zu erinnern das mehr als 40-50 Jahre zurückliegt.

    Entsprechend mein Versuch diese mittels Sonderfertigkeiten aufzuwerten:

    Elfenliederharmonie

    Spoiler anzeigen

    Regel: Elfenlieder erhalten bei gelungener Probe +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP).

    Voraussetzung: 3 Elfenlieder auf 10, Leittalent 15.

    Kosten: 15 AP

    MeisterIn der Elfenlieder

    Spoiler anzeigen

    Regel: Elfenlieder können einmal modifiziert werden als ob diese normale Ritualzauber wären.

    Voraussetzungen: Elfenliederharmonie, Leittalent 17, Singen oder Musizieren auf 10 das andere 8.

    Kosten: 25 AP

    Mächtige Elfenlieder

    Spoiler anzeigen

    Regel: Die Elfin kann bei ihren Elfenliedern einen Aspekt der Wirkung verdoppeln (wie unten beschrieben).

    Voraussetzung: MeisterIn der Elfenlieder, Leittalent 17, Singen oder Musizieren auf 14 das andere 10.

    Kosten: 40 AP

    Beispiele:

    Erinnerungsmelodie

    Für je 10 Jahre 5 Minuten spielen

    Freundschaftslied

    Sämtliche Zauber welche aufeinander gewirkt werden sind um 1 erleichtert und kosten 1 AsP weniger (min. 1 AsP).

    Lied der Erholung

    QSx2 Zuhörer, oder Reichweite von 40 Schritt, oder 2 Stufen Betäubung

    Lied der Reinheit

    QS x 4 Schritt, oder 2W6 SP pro KR

    Lied des Heilschlafes

    QSx2 Zuhörer, oder +2 LeP, oder +2 AsP.

    Lied der Lieder

    Seelenkraft 4 oder weniger, oder 40 Schritt Radius. Die Dauer der Trance kann nicht erhöht werden.

    Lied des Windgeflüsters

    Erleichterung von QS

    Sorgenlied

    Pro 200 Meilen 5 Minuten singen

    Zaubermelodie

    Trance nur 15min, oder wirkung bis zum übernächsten Sonnenaufgang. Erleichterungen können nicht weiter erhöht werden.

    Was meint ihr zu den Sonderfertigkeiten?

    Habt ihr euch auch schon solche überlegt, oder eigene Elfenlieder erlaubt/entwickelt?

    Setzen eure Elfen die Lieder ein und wenn ja welche? Wenn nein, würden diese Sonderfertigkeiten dies ändern?

    Wie immer vielen Dank für euer Feedback!

    Tao

    Wie würde es aussehen, wenn ich z.B links ein einfaches kleines Schild hätte und meine rechte Hand frei wäre? :)

    Ist so weit ich weiss in DSA5 nicht definiert. Ich würde mich aber anschliessen, dass:

    (...) vermutlich alle anderen Traditionsartefakte) Teil der Geste ist (sind).

    Geste bei uns bedeutet sonst, dass beide Hände frei sein müssen und die Arme volle Bewegungsfreiheit haben.

    Alles was hier am Arm hängt (Waffen/Schilde/Fesseln/Ketten/Raufenklammer-Griff/etc.) würde in unserer Runde also stören: sprich nicht gehen (ausser mit Modifikation Geste weglassen).

    ist das nicht etwas überflüssig, da solchen Kreaturen ohnehin nur noch ausgewichen werden darf? (sehr groß) [Riesig für DSA 5]

    Deshalb nicht überflüssig:

    Kommt statt dem Bär ein Säbelzahntiger, hat man erneut einen Stubentiger (Mittel, keine nennenswerten Angriffsmethoden). Auch hier ist es fraglich, ob man einen anspringenden 300 Stein Koloss mal eben lässig am Schild abperlen lässt. Nach den Regeln schon...

    Auch hier ist es fraglich, ob man einen anspringenden 300 Stein Koloss mal eben lässig am Schild abperlen lässt. Nach den Regeln schon...

    Eigentlich könnte man die Regeln des Mächtigen Schlag auch auf andere SF wie z.B. Anspringen ausweiten.

    Vorschlag neue Fokus Regel:

    Wuchtig

    Spoiler anzeigen

    Anmerkung: Alle Tiere ab einem Körper Gewicht von 200 Stein erhalten automatisch den Vorteil Wuchtig.

    Regel: Wesen, welche Wuchtig sind erhalten automatisch die Sonderfertigkeit Mächtiger Schlag. Zusätzlich gilt bei diesen Wesen die Regel des Mächtigen Schlag auch für folgende Sonderfertigkeiten: Anspringen, Trampeln und Überrennen. Gelingt der Angriff eines dieser Sonderfertigkeiten inkl. Mächtigen Schlag, müssen Gegner der Größenkategorien mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt bestehen, ansonsten erhalten sie den Status Liegend. Die Probe ist für den Gegner um die Hälfte der Punkte erschwert, die die Körperkraft des Wesens über 20 liegt (bei einer KK von 23 um 2, bei einer von 26 um 3 usw.) oder für je volle 100 Stein Gewichtsdifferenz (200 Stein Differenz 2 Erschwernis, 490 Stein 4 Erschwernis, usw.). Der Gegner erleidet den höheren Abzug. Der Probe kann man nur mittels Ausweichen komplett entgehen. Bei einer Parade, gleich ob gelungen oder nicht, muss die Probe auf Kraftakt gewürfelt werden.

    Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF

    (...) der hält seinen riesigen Schild vor sich und pariert das mal eben weg??

    Gemäss RAW, ja. Der Bär hat keinen Sturmangriff, keinen Wuchtigenschlag, kein Trampeln, und ist Kategorie "Gross" und kann entsprechend von einem Schild pariert werden.

    (...), kann man ihn doch nicht einfach hinstellen und sagen der haut jetzt stupide auf die gleiche Stelle.

    Ich versuche immer solche Szenen möglichst nicht statisch sondern detailreich zu beschreiben, die Gefahr eines 800 kg scheren heranstürmendem Ungetüm eines Bären mit liebe zum Detail von krachenden Ästen bis zum Geruch des nassen Fells. Doch die RAW bilden dies dann ganz einfach nicht ab. Punkt. Am Ende würfelt der Bär eine Pranken-AT mit Wuchtschlag I und der Schildträger eine PA mit seiner PA19. Dann würfelt der Bär eine Biss-AT und der Schildträger eine PA16. Beides geschafft? Ja, dann kann er nun mit seinem Langschwert angreifen.

    Der Bär soll den Schild zerreissen? Kann er nicht da er keine entsprechende SF hat. Kraftakt-Probe gegen das Schild? Ja, aber erst müsste der Bär dieses fixieren/halten können. Wie geht das? Eine AT gegen das Schild? Eine Raufen AT welche der Bär nicht hat? Eine FF-Probe? Einfach dem Bär die Kraftakt-Probe zugestehen? Dann wird der Held beim nächsten mal aber auch sagen "Ich bin 100kg schwer und möchte dem kleinen 60kg Weglagerer sein Schild bitte mit einer Kraftakt-Vergleichsprobe ohne Gegenwehr aus der Hand reissen können..."

    (...), aber die Situation war einfach schlecht geleitet.

    Wie schon zu beginn gesagt: ich hätte definitiv besser vorbereitet sein/etwas mehr Einfallsreichtum haben können bzw. mir die Zeit nehmen müssen um die Auseinandersetzung mit dem Bären vorzubereiten. Doch leider habe ich privat nicht die Zeit mich mit jeder Regel und jedem Tier auseinander zu setzen nur für den Fall dass. Da habe ich persönlich die Erwartungshaltung, dass das Geld welches ich für die Regelwerke ausgegeben habe eben mir genau diese Zeit einspart, denn sonst könnte ich mit genügend Vorbereitungszeit problemlos einen Bären mit dem Grundregelwerk abbilden...

    Vor allem wenn dann eben etwas einmal so spontan durch eine Dopple-20 entstehen sollte.

    Wenn ein Spieler meint einen Katapultstein mit den Händen fangen zu können, weil es wird ja nirgends gesagt, dass es nicht geht, ist das nicht raw sondern Blödsinn. Genauso funktioniert es natürlich in die andere Richtung.

    Ich bin absolut einverstanden, gemäß gesundem Menschenverstand ist das so. Beim Bär aber sind die Regeln im Detail beschrieben. Der hat eine KK, Sonderferigkeiten, etc. Entsprechend dann das:

    (...) abweichend von raw Reaktionen von Ungeheuern und Tieren überlegt (iS des simutionalismus) muss er entweder eine hörigegruppe haben, zuvor darüber Konsens hergestellt haben oder seine Spieler werden zunehmend unzufriedener.

    Wie gesagt, ich werde mit meinen Spieler sprechen um in Zukunft genau diesen Konsens herzustellen. In dieser sehr spontanen Situation aber war dies dann mangels der Regeln(wissens meinerseits) spielfluss störend weshalb ich den Thread ins leben gerufen habe um zu sehen ob andere auch diese Probleme mit dem Abbilden von Tieren haben, bzw. eben welche Überlegungen/Hausregeln verwendet wurden.

    Diese waren bis jetzt auch sehr hilfreich: Wuchtigerschlag einführen, Kraftakt-Probe in einer Form zulassen, Schildspalter als Tier-SF erlauben um das Zerstören des Schildes dem Tier regeltechnisch zu ermöglichen, etc.

    Warum sollte er auf ein Schild einprügeln während er dabei langsam aber sich getötet wird?

    Tut er natürlich nicht, aber DSA5 simuliert nun mal die Kämpfe sehr statisch mit AT/PA evtl. SF. INI, so wie die meisten P&P. Auch ich spiele viel lieber mit weniger Regeln dafür mehr Fluff/Rollplaying und habe persönlich auch überhaupt keine Mühe wenn mir der Spielleiter dann improvisiert um die Begegnung spannender zu gestalten. Da meine Gruppe aber 4 Neulinge beinhaltet die nur WoW kennen sind wir noch nicht an dem Punkt :)

    EDIT Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander sind nicht gestattet.

    Dass diese Flexibilität in den Zaubern verloren gegangen ist, ist für mich einer der Gründe, DSA 5 mit Skepsis zu betrachten.

    In der Tat wurde versucht die Zauber in DSA5 einfacher, einheitlicher und eben "ge-streamlined" zu gestalten. Viele Zauber lassen sich aber immer noch (mit mehr oder weniger Einfallsreichtum) sehr flexibel einsetzen, vor allem da es auch immer noch den Zauberspeicher gibt mit welchem man viele Zauber in nur 1 Aktion auslösen kann.

    Allen voran der Motoricus, welcher nach wie vor sehr viel zulässt.

    Jetzt drängt sich mir die Frage auf ob auch ihr entsprechende Erfahrungen gemacht habt oder auch Zauber anderster nutzt als eigentlich gedacht.

    Was stimmt, ist das wir in DSA4.1 viel mehr Zauber kreativ einsetzen konnten als nun in DSA5.

    Zwei Beispiele bei uns:

    Metamorpho-Felsenform, mit dem unser Elf schon sehr erfolgreich aus Gefängnissen hinauslief.

    Movimento: unendlich Ausdauer, viele Einsatzmöglichkeiten, z.B. in Kombination mit Motoricus

    (...) der Held "versteckt sich hinter einer losen Holztür" und vor ihm ragt ein Höhlenbär auf, der nicht einfach die "Tür" (...) wegreißt ...?

    Genau mein Problem: die Regeln bilden so etwas nicht ab, bzw. man muss sich anderer Sonderfertigkeiten wie Schildspalter, Wuchtigerschlag, etc. bedienen was aber jedes mal wieder a) eine Hausregel ist und b) aufwändig.

    Der Bär in meinem Beispiel war das Resultat eines Wildnisleben-Patzers: habe dann den unglücklichen Helden würfeln lassen für den Schweregrad und er wirft dabei gleich nochmal eine 20... :evil:

    Dann also der Griff nach dem Bestiarium II welches ich vor kurzem gekauft habe, sehe den Höhlenbären und dachte mir das wäre genau das richtige um ihnen mal zu zeigen wie unangenehm die Aventurische Natur sein kann. Ein Gegner vor dem sie sich fürchten müssen und sehr wahrscheinlich flüchten wenn sie nicht taktisch vorgehen. Doch siehe da, der Bär kann RAW nicht viel und wird von einem 100kg Menschen mit Grossschild ohne ins schwitzen zu kommen in Schach gehalten und sogar langsam aber sicher besiegt... Also, Regelwiki aufschlagen für eine Sonderfertigkeit die etwas realistischer die 800kg des Bären reflektiert, aber dort sind die Tier-Sonderfertigkeiten mit den anderen einfach in einem Topf geworfen. Soll ich jetzt alle Sonderfertigkeiten durchlesen und die welche sich so anhören als wären sie tierische aufmachen um nachzulesen?

    Das ganze dauert schon jetzt viel zu lange und der Spielfluss kommt ins stocken.

    In dem Fall aus dem Ärmel, das Tier bäumt sich auf und macht eine Art Trampelangriff, gestehe dem Schildträger KL zu da er wieder mit dem Schild parieren möchte. "Das kommt nicht gut wenn du 800kg versuchst mit deinem Schild zu parieren". Er hinterfragt natürlich da er keine Regel kenne bei der eine gelungene Schild-Parade trotzdem noch schaden durchlasse. Ich sage das dies in dem Fall einfach gesunder Menschenverstand ist entsprechend die KL-Probe. Er murmelt etwas von wegen dann sei ja nichts mehr messbar und alles nur noch Meisterwillkür.

    usw. usf.

    Am Ende eben eher eine traurige Slapstick-Einlage im Abenteuer mit viel Frust auf allen Seiten da der Schildstoss doch nicht funktioniert obwohl RAW müsste, der Bär RAW mit seinen 800kg nichts gegen einen Schildträger ausrichten kann, Sonderfertigkeiten (ge-)erfunden werden müssen in einem Versuch das ganze doch noch ein kleines bisschen spannend zu gestalten für die Helden, aber der 4m Höhlenbär schliesslich dann doch vor einem Menschlein mit "Holztürchen" am Arm flüchten muss.

    Im Endeffekt aber wurde ja alles schon gesagt. Vor allem wichtig für mich mit den Spielern zu sprechen. Evtl. war das ganze für sie ein tolles Abenteuer mit cooler Einlage und der Rest nur eine Projektion meines Frustes.

    Die DSA5-Bestiarien bieten nur einen (gemessen an der hohen Systemkomplexität mit der die Helden arbeiten!) sehr dünnen und oft inhaltlich dürftigen Regelteil zu den vorgestellten Tieren und Monstern an und sind noch dazu völlig sinnfrei und chaotisch ge(un)ordnet.

    Am Ende genau das. Man gibt Geld aus für etwas, dass offensichtlich halbherzig gemacht wurde. Hinterlässt bei mir immer einen bitteren Nachgeschmack wenn man das Gefühl hat "das hätte ich besser hingebracht". Und dann auch noch aufgeteilt in Bestiarium I, II, wahrscheinlich dann irgendwann III - V... Einmal mehr, einfach nur schade.

    Ansonsten finde ich es gut, dass Wildtiere, Wildtiere bleiben und keinen komplexen Kampf beherrschen, wie eine Söldnertruppe.

    Einerstanden. Ich persönlich hätte die Tiere gerne etwas realistischer abgebildet. Werde entsprechend mit der Gruppe sprechen um zu sehen wie sie das sehen, bzw. wie sie spielen möchten.

    Die Tools stehen einem aber zum Glück zur Verfügung. Sei es durch "klügeres" handeln der Tiere oder Sonderfertigkeiten anpassen/hinzufügen, es lässt sich durchaus einen spannenden Kampf mit einem Höhlenbären gestalten (immerhin eines der gefährlichsten der normalen Tiere in Aventurien).

    Das Grosschild unseres Magiers ist aus (fast nur) Holz. Das Langschwert wiegt ca. 1 Stein und evtl. hat er auch den Vorteil Eisenaffin.

    Wir sind so weit ich weiss regelkonform :)

    Edit: in diesem Thread soll es allerdings um den Kampf mit/gegen Tiere gehen und nicht um die Stats unserer Helden. Wobei ich durchaus dankbar bin das dies auch als mögliche Ursache meiner Problematik mit der Schwäche von Tieren thematisiert wurde.

    Würde ich ähnlich wie Fred sehen. Ein Bär mag sehr gut riechen können, aber im Kampfgeschehen ist das eher nebensächlich. Eine Halbierung der Anzahl der Doppelgänger für Riechen und Hören, auf maximal 2 halte ich für eine mögliche Lösung.

    Dachte ich mir. Kenne mich bezüglich Orientierung von Tieren zu wenig aus. Evtl. kann der Bär nach ein paar Angriffen ins leere eine KL Probe ablegen und danach mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Riechen) vor seinem nächsten Angriff den richtigen er-riechen? Anderseits soll Magie wie der Duplicatus ja eigentlich eben genau gegen solche Gegner funktionieren...

    Ich denke als Thorwaller Tank, wird er wohl KK14 besitzen.

    Er hat KK 15, Schild FW 17, und ein Grossschild mit PA mod. 4 anstelle von 3. Somit PA 19.

    Dürfte ich noch mal nach den (Kampf)Werten und KSF des Magiers fragen? Und der Bewaffnung?

    Ganz ehrlich bin ich hier überfragt. Habe sein Charablatt gerade nicht zur Hand. Er führt aber noch ein Langschwert und seinen Stab. Er hat wirklich den grossteil seiner AP in Defensives Kämpfen, sprich max. FW Schilde gesteckt, sowie die SF. Zauber kann er nur eine Hand voll (Ablativum, Duplic., Attributo KK, etwas anderes habe ich ihn noch nie zaubern gesehen).

    Wenn ihr das so spielen möchtet dann ist das natürlich vollkommen in Ordnung, kann dann aber auch zu der Ausgangssituation führen.

    Absolut, denn wir haben ganz allgemein Spass Spezialisten zu spielen welche die Gruppe ergänzen. Ganz ehrlich ist dies sein zweiter Held, denn wir hatten einen Tank bitter nötig in der Gruppe! X)

    Aussage war, wenn ich mich recht erinnere, das der Zauber nach den allgemeinen Illusionsregeln zu durchschauen ist, das einem bei diesem Zauber jedoch nicht viel nützt da die Doppelgänger

    Aber wie sieht dies mit anderen Sinnen wie eben Geruch aus? Der Duplicatus ist ja eine rein visuelle Illusion, wenn also der Kämpfer mit Blindkampf seine Augen schliesst und sich nur auf seine Blindkampf SF verlässt sollte der Duplicatus auch keinen Effekt haben. Genau so wenig bei Fledermäusen, oder anderen Tieren mit nicht-primärem Sinn Sicht.

    Ich habe eine Rückmeldung von Alex Spohr wonach die vgl. Sinnesschärfe Probe gg. Den duplicatus jede KR gestattet ist.

    Gut zu wissen, ist aber gegen einen Duplicatus mit QS4-5 auch ohne Erweiterungen fast nicht zu schaffen da man mit der Sinnesschärfe über die QS des Zaubers kommen muss... Und er hat den Zauber auf 14 mit Begabung (ja, er wollte wirklich einen Tank spielen) :)

    Der Bär kann sich mit vollem Gewicht aufs Schild stützen, weil er nun mal ein großer Bär ist oder einen Feind mit seinem massigen Körper weg drücken.

    Dies habe ich dann auch so gehandhabt im Kampf, aber hier ist es dann wieder nur Meisterwillkür was die Auswirkungen eines solchen Treffers sind.

    So wie Du Deine Spieler beschreibst, solltest Du vor dem nächsten Spiel in Ruhe mit ihnen reden und der Gegner nicht beim nächsten Kampf plötzlich "als besondere Handlungsmöglichkeit" den Helden in den Boden drücken.

    (...)

    Im Endeffekt profitieren Eure Kämpfe vermutlich davon.

    Sehe ich auch so und versuche ich auch immer wieder aus ihnen hervor zu "kitzeln". Da sie aber noch eine relativ neue Gruppe ohne P&P Erfahrung sind spielen sie noch mehr WoW als DSA :)

    Das mit dem "improvisieren" einer Kampf SF mit doppelter Erschwernis wie in DSA4 Zeiten wäre auch eine gute Möglichkeit. Werde ich auf alle Fälle mit einbringen in unserer nächsten Runde!

    (...) reichlich sinnlos ist statt die Kampffertigkeit zu steigern.

    Genau das. Finde ich irgendwie zu ineffizient für einen Zauber welcher: "vielen Elfen noch nicht einmal bewusst, dass sie hierbei Magie anwenden." (Liber Cantiones)

    - aber da gibt es bei anderen Zaubern größere Baustellen.

    Sehr einverstanden, soll aber nicht daran hindern auch bei diesem Zauber das Balancing zu besprechen wenn ein Spieler diesen gerne anpassen möchte :)