Beiträge von Tao

    Beim Stolpern (wenn in der kurzen Zeit überhaupt etwas gezaubert werden kann) würde ich -1 aufschlagen. Beim freien Fall und dem Versuch sich mittels Transversalis oder ähnlichem zu retten durchaus auch nen Aufschlag von -3.

    ^^ ich hätte es genau anders herum gemacht. Stolpern ist für mich etwas das so wenig Zeit lässt bzw. meist unabsichtlich und überraschend kommt, entsprechend würde ich in einem solchen Fall keinen Zauber erlauben. Höchstens ein Wort als Schrei, aber mehr nicht :)

    Das Grundproblem ist ja, dass alle Zauber min. 1 Aktion erfordern (und somit 3-5 Sekunden Zauberdauer). In der Zeit fällt man schon mal gute 30+ Meter wenn man (sehr) grosszügig ist mit Luftwiderstand.

    Da es aber einige Zauber/Liturgien gibt, welche explizit für solche Situationen geschaffen sind (z.B. Sanfter Fall) würde ich erlauben einen solchen aus der Not heraus nicht als ganze Aktion sondern Freieaktion (1 Sekunde und entsprechend ab 5-6m) zu erlauben.

    Andere Zauber würde ich nur erlauben wenn effektiv 30 oder mehr Schritt Fallhöhe gegeben ist und entsprechend eine ganze Aktion lang gezaubert werden kann.

    In beiden Fälle aber, würde ich eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störung ignorieren) verlangen um zu Zaubern. Erschwernis dann z.B. 6-QS aus der Selbstbeherrschungsprobe.

    EDIT: Ab 100 Schritt oder so würde ich dann die Selbstbeherrschungsprobe erleichtern da der Zauberer effektiv Zeit hat sich in der Luft zu fassen. z.B. 1 Erleichterung pro 100 Schritt bis zu einem max. von 3. Die 6-QS würde ich aber belassen, da freier Fall schon sehr unangenehm ist für einen Zauber (Geste durch Luftdruck erschwert, Formel durch heulenden Wind erschwert, etc.).

    PS: Sonst gibt es glaube ich noch das Talent Fliegen welches ich anstelle einer Selbstbeherrschungsprobe wohl auch erlauben würde.

    Astral siehst du nichts, weil nichts astrales "leuchtet".

    Kommt in dem Fall aber drauf an wie der Dunkelheit funktioniert. Wenn er den Raum mit Astralen Fäden füllt welche den Dunkelheits-Zustand erzeugen könnte man Dinge im "Negativ" sehen, sprich dort wo die Fäden eben nicht sind/von Körpern verdrängt werden Formen erkennen. Wäre eine spannende Variante um in einer Höhle sich mittels dem Zauber Dunkelheit und dem Occulus zu orientieren: eine Art Astral-Echolotung :)

    Kurze Frage zum Thema Wahre Namen von Elementaren (bzw. allgemein). Diese sind im WdZ mit zwei Zahlen gekennzeichnet z.B. im Kasten auf Seite 186 bei Dschinne mit Selten 3/6 Gelegentlich 1/4 etc. Was bedeuten die beiden Zahlen?

    Zweite kurze Frage: im Elementare Gewalten werden Elementare mit Namen und eigenen Eigenschaften aufgeführt. Wie können diese beschworen werden, wenn doch der Wahre Name nur ein beliebiges Elementar herbeiruft?

    Ansonsten könnte man sich wirklich auch in tiefster Dunkelheit mit einem Oculus orientieren und ich bezweifle, dass das im Sinne des Erfinders ist.

    Ich habe im Hinterkopf, dass es eine Blinde Magierin gibt/gab welche sich mittels Occulus in der normalen Welt orientieren konnte. Dies aber zu Zeit von DSA4.1

    Der Zauber in DSA4.1 besagte:

    Damals konnte der Zauber also sehr wohl zur Orientierung in der Dunkelheit verwendet werden, obwohl die Meinung auseinander ging beim Zauber Dunkelheit da in diesem Fall der Magier ja nur Magische Fäden des Dunkelheitzaubers sehen würde und seine Sicht somit auch beeinträchtigt wäre.

    Ich habe ein paar kurze Frage zu Dschinnen:

    1) Was passiert wenn ein Dschinn mit Wahrem Namen (sagen wir einfach Dschinn1) durch profane Waffen seinen letzten Lebenspunkt verlieren? Ist dieser spezifische Dschinn für immer tot? Kann somit mit diesem Wahren Namen kein Dschinn mehr beschworen werden?

    1b) gibt es einen Unterschied ob er von profanem, magischen oder dämonischen Waffen unter 0 LeP fällt?

    2) Wie rasch kann ein Dschinn sich auflösen um einem solchen Schicksal zu entkommen wenn ein Beschwörer ihm den entsprechenden Befehl gibt?

    Vielen Dank für eure Hilfe!

    Aus der Beschreibung von Zauberkontrolle kann ich nicht erkennen, dass sie für aus dem Stab aktivierte Zauber nicht gilt.

    Zauberkontrolle:

    Zitat

    "Der Zaubernde kann jeden von ihm gesprochenen Spruch nach Belieben noch während seiner Wirkungsdauer aufheben, ..."

    Ich hätte gesagt, dass der Zauber nicht mehr "sein" Zauber ist da er in den Stab gespeichert wurde und von dort ausgelöst wird, ähnlich wie wenn man ein Artefakt erschafft und diesen Spruch dann auslöst.

    Vielen Dank vorweg für eure Antworten und die Links!

    Ich würde einfach empfehlen, dass sich ein Beschwörer aus den meisten Kämpfen raushält oder auf traditionelle Kampfmagie setzt, so er sie beherrscht.

    Deshalb habe ich gefragt, ob ein Elementar den Rufer schützen muss (beim Dienst Schutz) oder ob dieser den Dschinn zurück halten kann wenn er den Gegner selber bezwingen kann.

    Meine Magier Idee ist, dass dieser sehr selbstständig ist und eigentlich nur ungern einen Dschinn ruft da diese ja eben denkende, fühlende Wesen sind und keine Sklaven. Als Vorteil hätte er aber bereits denn Wahren Namen (max. Stufe 7) eines Feuer Dschinns, der so quasi "in der Familie" ist (Vorteil Dschinngeboren).

    Den Zwölfen zum Grusse,

    Ich liebäugle einen Elementaren Beschwörer aus dem Konzil der Elemente zu Drakonia zu spielen. Entsprechend bin ich mich am einarbeiten in die Beschwörungsregeln und bin noch etwas verunsichert. Vor allem auch ob es Sinnvolle Hausregeln gibt, bzw. in welchen Situationen ihr schon erfolgreich entsprechende Wesen beschworen habt, um ein Gefühl zu bekommen wie sich ein solcher Charakter im Abenteuer spielt.

    Einige Regel-Fragen:

    1) Bei der Anrufung steht man braucht "einen halbe Stein des Elements". Wie viel ist dies beim Feuer bzw. Luft Elementar?

    2) Nach dem eine Anrufung gelungen ist, der Dschinn beschworen, wie geht es sinnvollerweise weiter? Binde ich den Dschinn am besten (bei einem Feuer Dschinn z.B. in eine klassische Öl Lampe)?

    2b) Wollen Dschinne gebunden werden oder sollte man einen Dschinn erst einmal kennenlernen, einige Male mit schönen Gegenständen/Geschenken beschworen haben, bevor man diesen Dienst anfragt?

    2c) Was kostet die Bindung eines Elementars/Dschinns? Wie lange bleibt dieser (ohne bzw. mit Wahrername) gebunden? Im Wege der Zauberei S. 182 stehen nur Kosten für Dämonen. Muss man einen Dschinn entsprechend überreden?

    2d) Was passiert wenn ein Dschinn nicht gebunden werden möchte? Wie spielt ihr dies aus? Genügt die Kontroll-Probe um ein erfolgreiches Überreden darzustellen, oder spielt ihr entsprechende Bitten aus?

    3) Wenn ich nach der Bindung den Dienst Schutz wähle, schützt das Elementar mich bis es keine AsP mehr hat (bzw. die zur Verfügung stehende Menge aufgebraucht ist)?

    3b) Kann das Elementar trotz dem Dienst Schutz zurück gehalten werden z.B. wenn der Angreifer keine echte Bedrohung darstellt?

    3c) Regeneriert ein Elementar AsP? Kann ich mit dem Elementar verhandeln, dass es länger gebunden bleibt und mir somit mehr AsP zur Verfügung stellt?

    Allgemein würde mich wundern:

    Welche Gefahren bestehen für Meister und Spieler mit einem Elementarbeschwörer im Team? Macht es Spass einen zu spielen/in der Gruppe zu haben? Habt ihr Hausregeln?

    Vielen herzlichen Dank wie immer für all eure Hilfe!

    Auch vorweg: Willkommen auf dem Orkenspalter!

    Noch etwas, dass unserer Neuling-Gruppe geholfen hat ist ein Hinweis aus dem Grundregelwerk:

    Man kann sich bezüglich Schwerpunkte der Talente etwas an den "Routine Proben" orientieren. Wenn man ein Talent sehr routiniert kann, dann wird dies auch im Spiel automatisch stark gewichtet sein bzw. oft einfach gelingen (auch wenn man danach erst mal ohne die Routine Regel an sich spielt).

    An einem Beispiel: Ich möchte einen Zwerg erstellen der gut schmieden und mit einer Axt kämpfen kann, sowie seine Armbrust zu gebrauchen weiss.

    Schmieden ist in DSA5 durch die Talente Metallbearbeitung und Steinbearbeitung geregelt. Diese verwenden die Eigenschaften FF/KO/KK und FF/FF/KO. Das heisst für eine Routinen-Probe müssen diese Eigenschaften auf 13+ sein. Das deckt sich auch gut mit der Armbrust welche ebenfalls FF als Leiteigenschaft verwendet.

    Für die Axt wiederum ist KK relevant.

    Bei diesem Zwerg würde es sich also lohnen FF, KO und KK auf einen möglichst hohen Wert zu setzen und danach die relevanten Talente ebenfalls.

    Ansonsten kann ich mich den anderen (und deiner Zusammenfassung) nur anschliessen.

    Der Flim Flam hat als Zielkategorie Zone, (...)

    Stimmt, doch steht geschrieben, dass der Flim Flam die Zone "ausleuchtet". Ich verstehe das so, dass das Licht auf die Distanz dann doch merklich schwächer wird und nicht der gesamte Festsaal gleichmässig Tag-hell wird.

    Ansonsten wäre der Flimm Flamm mit QS6 dann ja eine riesige, gleissend-helle Zone.

    Bin aber absolut einverstanden, dass andere Spieler und NPC's welche sich nicht von der Flim Flam Kugel abwenden Erschwernisse haben.

    Wenn man mit einem Zauber zu viel kann, ist nicht der magische Schaden das Problem, sondern der Zauber.

    Bzgl. AP ist es in der Tat sehr einfach sehr schnell eine kampffähige Gestalt zu erwerben:

    Wolfstatze C: auf min. 8 gesteigert = 27 mit Aktivierung, dann noch 3 AP für die 1. Erweiterung. Mit 30 AP kann man sich also in einen (Säbelzahn)Tiger verwandeln, welcher schon an sich dem ein oder anderem Dämon das Wasser reichen kann.

    Somit: 100% einverstanden. Ich habe mich ja auch schon zu genüge über die Diskrepanz bei den Zaubern ausgelassen...

    Da gibt es eher andere Baustellen, die hier balancingtechnisch eine Rolle spielen als das ein Magier mit seiner Faust magischen Schaden anrichten könnte.

    Ich verstehe beide Argumente, sehe aber kein Problem darin wenn die Redax hier etwas neues versuchen will. Vor allem wie schon erwähnt ging es in diesem Thread um magischen Schaden während einer Verwandlung und da liegt sehr schnell so einiges mehr drin als nur ein Hund... :)

    Kann aber auch Sumaro's (und andere) Argumente nachvollziehen. Hier noch einmal eine SF zu entwerfen und entsprechendes AP Loch zu öffnen müsste nicht unbedingt sein. *Shrug*

    Zitat

    Der Flim Flam kann an einer anderen Person verankert werden, sodass sich das Licht in bis zu 8 Schritt Entfernung zu dieser Person mitbewegt.

    Ich verstehe das so, dass das Licht in bis zu 8 Schritt Entfernung verankert werden muss und dann von dieser Position aus sich mitbewegt. Sonst müsste das Licht ja eine Art Intelligenz haben um dem Ziel folgen zu können.

    Gut, der Gegner könnte sich auch in dem Fall unter das Licht ducken oder sich von diesem abwenden, hätte aber in beiden Fällen wohl Abzüge.

    Und sonst, wenn wie ihr ausgelegt dann zumindest in den ersten Kampfrunden eine Stufe Verwirrung bis er verstanden hat, dass er dem Licht ausweichen/davonrennen kann?

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Kurze Frage zum Flim Flam:

    Ist es richtig, dass ich mit der 3. Erweiterung den Flim Flam an einem beliebigem Ort an eine andere Person verankern kann und sich diese von dem Ort aus mitbewegt? :/

    Dann wäre dies mit QS6 der ultimative Kampfzauber gegen sämtliche Wesen welche auf Sicht kämpfen (Flim Flam vor dem Gesicht einer Person verankern und fertig...) :D

    Drachenleib und Armatrutz gewähren zusätzlichen Rüstungsschutz (RS). Nach den Regeln wirkt bei Übernatürlichen Effekten nur jeweils der stärkste Effekt.

    Ich habe immer angenommen das dies nur für gleiche Zauber gilt und nicht verschiedene mit ähnlichem Effekt. Gibt es hier eine Regel dies explizit zB Drachenleib mit Armatrutz ausschliesst?

    Wie oft habt ihr als Elfenspieler die Möglichkeit, eure Charaktere vor nem Kampf umfänglich zu verzaubern,

    Eher selten und wenn dann nur wenige Momente (sprich 4-5 KR). Ansonsten erfahrungsgemäss dann wieder viel länger: z.B: wenn man in eine Höhle wandert kann es gut sein, dass man erst mal 2-3 Stunden am erkunden ist bevor ein Kampf ausbricht.

    Wenn man aber ein Lager überfallen muss o.ä. hat man natürlich genügend Zeit für diverse Zauber (kam bei uns aber fast noch nie vor und ging meistens im Endeffekt nicht um ein Kampfgetümmel sondern etwas stehlen, das ganze Lager mittels Überraschungsmoment so überfallen das es gar nicht zum Kampf kommt, etc.).

    Daher würde ich diese Selbstverzauberungs-Zauber ein wenig reduzieren und die auch nach (zusätzlichen) Nützlichkeiten außerhalb des Kampfes aussuchen und dir zu dem Charakter passend erscheinen.

    Ein guter Punkt, dem ich nur zustimmen kann.

    Wenn Du uns etwas mehr Hintergrund zu Deinem Elfen erzählen kannst, können wir Dir evtl. auch mehr Tipps geben.

    Interessante "Standard-Zauber" fand ich wie folgt: Armatrutz, Axxeleratus, Balsam, Band & Fessel, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Movimento, Silentium, Visibili.

    Mal der Reihe nach:

    Armatrutz: in DSA5 eine gute Wahl da Rüstungsschutz sehr viel Wert ist. Einzig die Kosten (da nicht mod.) sind hier sehr hoch, dafür aber mit 1er Aktion auch kurz vor dem Kampf einsetzbar

    Axxeleratus: nach wie vor der standard Kampfbuff Zauber. Zusammen mit Chamaelioni (Unsichtbarer Jäger) eines der mächtigsten: wegrennen, verstecken, aus dem Hinterhalt angreifen.

    Balsam: Standard für nach einem Kampf. Ansonsten etwas besser für sehr effiziente LeP Regeneration der Ruhe Körper.

    Band & Fessel: Sehr Situationsabhängig, aber wenn man jemanden festhalten muss und genügend Zeit hat für den Zauber dann sehr effizient. Mit 8 Akt. (Zauberdauer mod.) aber kaum im Kampf zu gebrauchen.

    Bannbaladin: Mit dem hatte ich immer sehr viel Mühe, diesen stimmig und "elfisch" einzusetzen. Mit Fokus auf Kampf definitiv ein Zauber den man vorerst weglassen könnte, ausser er passt irgend wie sehr ins Konzept.

    Blick in die Gedanken: Leider ist die Kampfsinn-Variante sehr sehr schlecht geworden und nicht mehr sinnvoll einzusetzen da zu lange Zauberdauer. Für ausserhalb des Kampfes aber immer noch sehr vielseitig einsetzbar, aber eher in Sozialen Situationen (auch wieder kein Kampf Fokus).

    Movimento: Der Zauber lohnt sich leider nicht da man als Elf selten mal schneller als die Gruppe reisen muss. Und jedes mal alle der Gruppe verzaubern ist auch nicht Ziel der Sache... Definitiv ein austauschbarer Zauber.

    Visbili: Der Zauber ist super für Infiltration. Im Kampf ist er dem Chamaelioni (und auch sonst sehr oft) unterlegen. Ich würde dir sehr ans Herz legen diesen auszutauschen.


    zB mittels Attributo Intuition, Drachenleib, Armatrutz, Standhafter Wächter, Überlegener Krieger u zuletzt Axxeleratus?

    Attributo's sind leider auch kaum mehr zu gebrauchen da die Zauberdauer 8 Aktionen ist und der Effekt sich sehr in Grenzen haltet. Da ist man mit einem Axxeleratus und Armatrutz zu Kampfbeginn viel besser bedient.

    Standhafter Wächter / Überlegener Krieger: Beides Zauber welche sehr schlecht sind da viel zu hohe Zauberdauer und sehr wenig Vorteile (+1 AT/PA nach 5 Minuten Ritual... wow...)

    Drachenleib: eine gute Wahl da kein Zustand Schmerz, jedoch auch eher langsam zu Zaubern und deshalb vor allem wenn man sich auf einen Kampf vorbereiten kann sinnvoll.


    Weiter würde ich folgende Zauber empfehlen:

    Fulminictus: sehr guter start Zauber um gleich mal ordentlich Schaden zu machen und vielen Gegnern die Luft aus den Segeln zu nehmen.

    Aeolitus: liegende Gegner = tote Gegner

    Firnlauf/Glutlauf/Wipfellauf/etc. All diese sind sehr vielseitig einsetzbar. Vor allem wenn man in dem Gelände kämpfen muss und nie ausrutscht kann, bzw. kein Kälte/Wärme schaden nimmt...

    Occulus/Odem: um Magie zu erkennen. Finde ich sehr wichtig für einen Zauberweber Elfen

    Exposami: Predator Blick. Immer gut als Kämpfer :)


    Soweit vorerst zu meinen Inputs

    DSA 4.1: "Auch die natürlichen Waffen zauberkundiger Wesen [...] gelten als magische Angriffe." WdZ S.56

    Das scheint für mich bzgl. DSA4.1 eindeutig.

    Da z.B. beim Zauber "Hexenkrallen" (DSA5) extra steht, dass diese als magische Waffe gelten, würde ich behaupten, dass der normale waffenlose Kampf magiebegabter Helden als profaner Schaden gewertet wird. Ergo sollte es bei den Verwandlungen auch so sein.

    Im Prinzip macht ein Adlerschwinge/Wolfstatze oder auch ein Serpentialis/Salander genau das gleiche nur eben am gesamten Körper. Da dies aber nirgends steht werde ich mal nachfragen wie das in DSA5 gedacht ist.

    [infobox]Edit Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Ich habe eine kurze Frage zum den Verwandlungszauber (Alderschwinge, Wolfstatze, et al.):

    Gilt man in der Tierform als Magisch und richtet entsprechenden magischen Schaden an?

    Gleiche Frage bei DSA4.1

    Ich bin sehr froh, dass es keine "Klassenvorteile" mehr gibt und sich jeder Held frei und nicht benachteiligt entwickeln kann!

    Ich fand das irgend wie nie störend in DSA4. Soll doch der Thorwaler Galdiator mit xyz mehr Start AP's haben... Wems Spass macht?

    Zum Beispiel hatte ich immer eine riesen Freude mich bei meinen Elfen überlegen zu müssen ob ich jetzt das Leittalent steigere oder ein nicht-Leittalent.

    So hätte es mich auch nicht gestört, wenn es im DSA5 noch bei den Vorteilen die Möglichkeit gegeben hätte Kostenspalten zu verschieben.

    Denn genau dadurch, dass die Fähigkeiten alle bei QS6 eine Hard-Cap haben, ist das Interesse nicht sehr gross hunderte von AP's auszugeben um von QS5 auf 6 zu kommen anstelle von bei 2-3 anderen Talenten/Zauber/Fähigkeiten von QS0 auf QS3-4.

    Vor allem ersichtlich bei den Eigenschaften. Es lohnt sich viel mehr alle Eigenschaften erst mal auf 14 zu steigern und danach in die 1-2 Eigenschaften weiter zu investieren für die man Sonderfertigkeiten benötigt im 15/17er Bereich.


    Wie dem auch sei, um auf den original Post zurück zu kommen:

    DSA5 scheint einen "sweet-spot" zu haben zwischen 1200 und 2200 APs. Mehr und die Charaktere haben nicht wirklich etwas davon da es einfach keine High-End Fähigkeiten gibt (auch die Zauber geben da ab QS5 nichts mehr her). Klar kann ich dann noch ein Waffentalent auf Meisterlich steigern, oder von meinem Anderthalbhänder Samurai Kämpfer Konzept auch noch Dolche und Speere hochziehen... Aber mir macht das eher kein Spass mehr.

    Ich hoffe sehr, dass es ein Band geben wird mit Fokusregeln für den Highend Bereich wo man die QS6 knacken kann, wo es für Zauber auch noch weitere High-End Erweiterungen gibt, bzw. selten zu erlernende Sonderfertigkeiten welche effektiv nochmal einen vielseitigen Vorteil bringen.