Beiträge von Isurandil

    Was, wenn die Hexe behauptet, unter einem Zauber gestanden zu haben? Das wäre noch eine Möglichkeit, damit kreativ umzugehen ... Wenn sie in den aktuellen Wirrungen nur lange genug untertaucht, ist auch keine astrale Reststrahlung mehr da, die jemand nachweisen könnte. Höchstens irgendwelche Praiosliturgien können sie dann noch dazu bringen, die Wahrheit zu erzählen ...

    Neuer DSA4.1-Charakter eines neuen Mitspielers setzt das erste Mal sein nicht so offensichtliches Talent "Schlösserknacken" ein, das er auf einem relativ beachtlichen TaW von 10 hat. Das Schloss ist nichts Besonderes und Dietriche hat er auch dabei, also ± 0. Doppel-19, -3 TaP*. Meister gestattet eine weitere Probe: Doppel-20 (automatisch misslungen), die benutzten Dietriche brechen ab.

    Die Tür wurde anders überwunden ...

    Die meisten eigentlichen Parierwaffen sind eigentlich Dolche (Linkhand, Hakendolch). Die anderen sind als Handgemenge"Waffen" kaum richtige Waffen, und als Parierwaffen auch nur mäßig gut aufgrund ihrer Boni und Mali

    Ich denke bei "Parierwaffen" an Linkhand und Hakendolch, daher habe ich "Dolche" geschrieben. Richtig ist das zugrundeliegende Talent (soweit es eines gibt).

    Alles klar, vielen Dank für die Aufklärung ^^

    Der PA-Wert der Parierwaffe, denn: "Kenner der Sonderfertigkeit Parierwaffen II können mit ihrer in der ‘falschen’ Hand geführten Parierwaffe (genauer: mit der Kombination aus Haupt- und Parierwaffe) einmal pro Kampfrunde eine zusätzliche Parade durchführen." (WdS, S. 71).

    Eine Parierwaffe ist ja ohnehin eine Ergänzung zur Hauptwaffe und wird eigentlich nicht unabhängig von dieser (Ausnahme: TvL, bei dem dann über das Talent Dolche verwendet wird) geführt: Deshalb ist der PA-Wert auf der dem PA-Wert der Hauptwaffe basierend.

    Das ist merkwürdig: Binden mit beiden Waffen ist bereits mit Parierwaffen I möglich. Habe mich jetzt entschieden für den Charakterbogen auf Roll20, das ganz unbürokratisch zu lösen und den höheren der beiden PA-Werte zu verwenden.

    Aber hier direkt die Anschlussfrage: Für Tod von Links (es wird explizit von kompetenten Fechtern gesprochen) sagst du in obigem Zitat, dass die Attacke über die Kampftechnik Dolche abgewickelt wird. Auf S. 65 im WdS steht dazu leider nichts und von den in Frage kommenden Waffen können die folgenden nur mit einer anderen Kampftechnik oder auch mit einer anderen Kampftechnik als Dolche geführt werden (Liste enthält alle Parierwaffen, "-" = keine Kampftechnik gefunden):

    • Bock: Raufen
    • Buckler: -
    • Drachenklaue: Raufen
    • Hakendolch: Dolche
    • Kriegsfächer: Hiebwaffen
    • Langdolch: Fechtwaffen, Dolche
    • Linkhand: Dolche
    • Panzerarm: Raufen
    • Vollmetallbuckler: -

    Die Einschränkung auf Dolche habe ich nicht finden können. Weißt du noch, wo du das gelesen hast?

    So, und weil es so schön war, noch eine Frage zum Kampf: Binden ist sowohl mit Haupt- als auch Parierwaffe einzeln möglich. In beiden Fällen ist der maßgebliche Paradewert für die Probe klar. Es gibt allerdings noch die Möglichkeit mit Haupt- und Parierwaffe gleichzeitig zu binden. WdS lässt sich dazu auf S. 67 sogar recht ausführlich aus, nur beantwortet es die Frage nicht, welcher PA-Wert herangezogen wird oder ob der Verteidiger wählen darf.

    Kann mir da jemand helfen? ^^

    Wie lautet die konkrete Setzung zu Gildenmagiern und Zauberstäben in DSA 5? Muss nur ein Stab vorhanden sein oder muss es ein gebundener Stab sein? Falls es ein gebundener Stab sein muss, wie soll Alrik Allgemeinaventurier dies erkennen? An der Unzerbrechlichkeit? Die könnte man einem Stab mitgeben, das zu einem Artefakt wird (sofern das in DSA 5 (schon) geht ^^). Ansonsten reicht es doch einfach den nach Codex Albyricus kleinstmöglichen Stab mitzuführen, zur Not irgendwo am Gürtel hängend, damit er möglichst wenig stört.

    Diese Fragen sollte imho bei der Bewertung dieses Nachteils berücksichtigt werden. :)

    Von mir aus kann der Dämon gern die ganze Zeit davon erzählen, wie toll doch ein Pakt wäre und was man damit alles tun könnte. Aber wenn er beherrscht wird und als Lehrmeister für Zauber dienen soll, hat er gefälligst die Zauber zu lehren und sonst nichts.

    Elymelusinias: "Ihr habt nun das Wissen, um diesen einfachen Zauber zu wirken. Ich möchte euch untertänigst darauf hinweisen, dass mir Wege bekannt sind, mit denen sich deutlich stärkere Wirkungen hervorrufen lassen. Solltet Ihr daran interessiert sein, brächte es mir größtes Vergnügen, Euch auch darin zu unterweisen."

    So stelle ich mir "Der Dämon erzählt die ganze Zeit davon, wie toll doch ein Pakt wäre" vor. ^^

    Sehr traurig, auch wenn ich montagabends nur selten die Muße hatte einzuschalten.

    Auch sehr traurig, dass man selbst bei der doch eher überschaubaren Größe deines Formates seine Privatadresse geheimhalten muss und sich eine Dummy-Firma mit Dummy-Adresse gründen muss, um die ins Impressum schreiben zu können, um vor solchen Leuten sicher zu sein.

    Vorweg: Da im Trefferzonensystem die Regel zu gezielten Schüssen jene aus dem Gesamtrüstungssystem ersetzt, ergibt sich tatsächlich die Situation, dass etwas, das in einem Rüstungssystem erlaubt ist, im anderen verboten ist.

    Ich würde vermutlich wie folgt entscheiden: Ansagen sind mit Efferdbart, Fledermaus, Granatapfel, Lasso, Stabschleuder, Wurfnetzen und improvisierten Wurfwaffen nicht möglich, bei der Verwendung einer Schleuder sind alle Aufschläge verdoppelt.

    Begründung: Wenn mit diesen Waffen keine gezielten Schüsse/Würfe möglich sind, existiert auch die Grundlage für Ansagen nicht.

    Um die Ausgangsfrage zu beantworten: Nein, ich würde Fernkampfangriffe mit Ansage für Stabschleudern nicht zulassen.

    ABER: Wenn ich mir die übrigen Waffen anschaue, kann ich für jede Waffe gut argumentieren, dass diese Waffn sich für gezielte Angriffe mit ihren jeweiligen Auswirkungen nicht sehr eignet, eine Fledermaus wäre sogar sehr mächtig, da die TP auf den Entfesseln-Wurf gehen! Gerade bei der Stabschleuder sehe ich aber keinen Grund, wieso so ein Teil, wenn ich das in den Boden gesteckt habe und damit schießen möchte, nicht in der Lage sein soll, auf bestimmte empfindliche Körperteile zu zielen. Als Hausregel würde ich die Stabschleuder daher von diesem Verbot ausnehmen. ^^

    Was meint ihr dazu?

    Ich meine dazu, dass es sehr schade ist, wenn ein Verlag lieber eine neue Regeledition mit neuen und noch detaillierteren Regeln herausbringt, als erstmal dafür zu sorgen, dass solch einfache Sachen in der alten Edition glattgezogen werden. :whistling:

    Allenfalls denkbar wäre ein pervertiertes Feuer, das statt angenehmer Wärmestrahlung gefährliche radioaktive Strahlung abgibt. :/

    Einfach nur "gibt keine Wärme ab" wäre mir für ein unreines Feuer ein bisschen mager - zwar ist die Wärmeabgabe DER Nutzen von Feuer, aber man stellt sich bei verunreinigt ja was Schlechtes vor, und dafür ist es ein bisschen unterwältigend. Und der biolumeneszierende Algenteppich gilt ja nur als unedle Manifestation von Feuer.

    Wie wäre es damit: Unfeuer verbrennt dich nicht sofort und auch nicht oberflächlich, sondern aufgrund seiner chaotischen Natur erst zufällig später, dann aber mit voller Härte und bis ins Knochenmark, falls nötig. Unfeuer wärmt nicht nur nicht, es verdrängt/befällt auch echtes Feuer, verzehrt die verbrennenden Gegenstände jedoch ebenfalls. Eine mit Unfeuer entfachte Kerze lässt sich nicht mehr ohne Weiteres mit Feuer entfachen.

    Sind nur ein paar Brocken, aber vielleicht kann ja jemand was damit anfangen. ^^

    So, dann versuche ich mich mal an deinen Artefakten ^^

    EIne grundsätzliche Frage stelle ich mir bei solchen Kombinationsartefakten schon: Iim Wege der Alchimie heißt es unter "Kategorie und Präservanz":

    Zitat von Wege der Alchimie, S. 82

    Werden in Artefakten mehrere Wirkungen kombiniert, so sind die Zuschläge zu addieren.

    Wenn dem so ist und damit auch Teilartefakte gemeint sind, sind das enge Grenzen. Im vorliegenden Fall kämen die vier Teilartefakte jeweils nur durch Kategorie und Präservanz auf eine Erschwernis von +23. Ohne hohe Erleichterungen aus anderen Quellen wäre einem solchen Artefakt auch in Khunchom ein Riegel vorgeschoben.

    Artefakt Reif des magischen Schutzes

    Aus welchem Material besteht der Reif und wie groß/schwer ist er? Ich gehe vorerst davon aus, dass es kein besonderes Material ist und der Gegenstand ausreichend groß/schwer für die einzuspeichernden pAsP.

    Da du es mit Meistern der Artefaktmagie zu tun hast und sämtliche Sonderfertigkeiten vorhanden sein sollen, gehe ich grundsätzlich von Arcanovi-ZfW von 18 aus, bei den wirkenden Sprüchen von 10 und bei den Eigenschaften von 15.

    Teilartefakt 1: Widerwille mit Artefakteigenschaften

    Wirkender Spruch: Widerwille Komplexität D (Ist der Anwender des Artefaktes von der Wirkung ausgenommen?)

    Als Meister würde ich dies bejahen, kenne allerdings keine explizite Regelstelle dafür.

    Probenerschwernis Arcanovi: +13

    • Semipermanenz, monatlich: +3
    • Auslöser Schlüsselsatz: +3
    • Optionale Eigenschaften: +7
      • Selbstreparatur: +4, +5W6 AsP
      • Siegel und Zertifikat: +0, +1W6 AsP
      • Unzerbrechlichkeit: +3, +6W6 AsP

    Benötigte Arcanovi-ZfP*: 10 ZfP*

    • Zahl wirkender Sprüche (1): 0 ZfP*
    • Komplexität der wirkenden Sprüche (D): 2 ZfP*
    • Teilartefakte (4): 8 ZfP*

    Zu wirkende Sprüche

    • 3 x Arcanovi (Semipermanenz)
    • 1 x Widerwille

    Kosten: 78 AsP, 8 pAsP

    • Arcanovi: 27 AsP
    • Widerwille (Annahme: Objekt): 9 AsP
    • Optionale Eigenschaften: 42 AsP

    Teilartefakt 2: Kraftspeicher

    Kein Ansammeln von ZfP*

    Arcanoviprobe für Einschränkungen (mehrere Arcanoviproben oder erzwingen für geringere Einschränkungen möglich?)

    Ich halte das für möglich. Da ab 18 ZfP* keine Einschränkungen vorhanden sind, werden die Anzahl Arcanovi an diese ZfP* angepasst.

    Zählen hier die pAsP des Teilartefaktes für die AsP/KR oder die pAsP des gesamten Artefaktes?

    Ja, es sind die pAsP des Teilartefaktes, da die verschiedenen Arcanovi voneinander getrennt sind.

    Probenerschwernis Arcanovi: +7

    • Kraftspeicher: +7

    Benötigte Arcanovi-ZfP*: 18 ZfP*

    • keine Einschränkungen bei der Verwendung: 18 ZfP*

    Zu wirkende Sprüche

    • Arcanovi (Kraftspeicher)

    Kosten: 68 AsP, 7 pAsP

    • Arcanovi: 18 AsP
    • Speichervolumen: 50 AsP

    Teilartefakt 3: Semipermanenter, gestapelter und summierter Attributo

    Was sind die effektiven ZfP*? Der Durchschnitt + Stapelung? Einen Aussuchen wie beim Matrixgeber plus Stapelung? Unterschiedliche Stärke abhängig von der Zeit beziehungsweise gerade genutzer Summation?

    So wie ich das unten beschreibe, ergeben sich die ZfP* stets pro Summand und dabei dann nach den Regeln für Stapel: Summe der ZfP* (max. doppelter ZfW), ZfW für jeden aufgestapelten Spruch +1 (max. doppelter ZfW). Nach jeder Stunde endet dann ein Summand und der nächste kommt dran. Es wäre daher vielleicht wünschenswert, höhere Stapel zu verwenden, teuer ist es aber auch so schon.

    Probenerschwernis Arcanovi: +9

    • Semipermanenz (1 x wöchentlich): +6
    • Auslöser (Schlüsselsatz): +3

    Benötigte Arcanovi-ZfP*: 14 ZfP*

    • Zahl der wirkenden Sprüche (drei summierte Stapel): 0 ZfP*
    • Stapel (1): 0 ZfP*
    • Summierung (3): 0 ZfP*
    • Komplexität der wirkenden Sprüche (B, wöchentlich): 2 ZfP*
    • Komplexität der wirkenden Sprüche (B, 3 Stapel zu je zwei Sprüchen): 12 ZfP*
      • Ich gehe davon aus, dass ein Stapel nicht aus summierten Zaubern bestehen kann und daher eine Summe aus gestapelten Sprüchen nötig ist.
      • Wenn in der Summe also insgesamt drei Stapel zur Anwendung kommen, würde ich das nach Wege der Alchimie, S.S. 83 so berechnen, dass die Summierung zwar nichts kostet, aber dennoch werden pro Summand je zwei Sprüche gestapelt (jeweils 4 ZfP*).

    Zu wirkende Sprüche

    • 2 x Arcanovi (Semipermanenz)
    • 2 (wöchentlich) x 3 (Summe) x 2 (Stapel) = 12 x Attributo
      • Nach Wege der Alchimie, S. 81 (Hervorhebung von mir): "Für jede Anwendung innerhalb eines Zeitraums muss ein Wirkender Spruch je nach gewähltem Intervall [...] auf das Artefakt gezaubert werden (zuzüglich eventueller Stapelungen)."

    Kosten: 90 AsP, 9 pAsP

    • Arcanovi: 18 AsP
    • Attributo: 72 AsP

    Teilartefakt 4: Semipermanenter, gestapelter Gardianum und Psychostabilis mit mehreren Anwendungen

    Beim Gardianum fehlt die Angabe, wie viele Astralpunkte in den Schild fließen sollen. Berechnung mit dem Minimum von 3 AsP durchgeführt. Beim Psychostabilis fehlt die Wirkungsdauer, die vorher festgelegt werden muss. Berechnung mit dem Minimum von 9 AsP für eine Spielrunde durchgeführt.

    Wirkende Sprüche: Gardianum und Psychostabilis (ist das eine Selbstanwendung?)

    Gute Frage, da es ja das Artefakt ist, das zaubert. Sprich es am besten mit deinem Meister ab. Ich sehe zwei nachvollziehbare Argumentationen:

    1. Ziel wird als "selbst" angenommen (= Anwender des Artefakts):
      • Gardianum entsteht um den Anwender und wirkt wie erwartet.
      • Psychostabilis muss als Selbstanwendung gesprochen werden.
    2. Ziel wird als "Einzelwesen (Anwender)" angenommen:
      • Psychostabilis kann in der Grundform gesprochen werden.
      • Der Gardianum kann nicht auf Dritte gewirkt werden. Er wirkt auf den Zauberwirker selbst und das ist hier das Artefakt. Die Schutzkuppel entsteht somit um das Artefakt herum. Sollte bei einem so mobilen Artefakt kein Problem sein, aber sollte geklärt sein.

    Vielleicht hat das ja auch schon mal jemand durchgesprochen und noch eine Idee, wie man das handhaben kann? Oder vielleicht gibt es ja sogar eine Regelstelle dafür?

    Probenerschwernis Arcanovi: +10

    • Semipermanenz (2 x wöchentlich): +7
    • Auslöser (Schlüsselsatz): +3

    Benötigte Arcanovi-ZfP*: 16 ZfP*

    • Zahl der wirkenden Sprüche (zwei Sprüche, zweimal pro Intervall): 4 ZfP*
    • Stapel: 0 ZfP*
    • Komplexität der wirkenden Sprüche (Gardianum, D, zweimal wöchentlich): 2 ZfP* * 4 = 8 ZfP*
    • Komplexität der wirkenden Sprüche (Psychostabilis, C, zweimal wöchentlich): 1 ZfP* * 4 = 4 ZfP*
    • Komplexität der wirkenden Sprüche (B, 3 Stapel zu je zwei Sprüchen): 12 ZfP*

    Zu wirkende Sprüche

    • 3 x Arcanovi (Semipermanenz)
    • 4 (wöchentlich) x 2 (Stapel) = 8 x Gardianum
    • 4 (wöchentlich) x 2 (Stapel) = 8 x Psychostabilis

    Kosten: 67 AsP, 7 pAsP

    • Arcanovi: 27 AsP
    • Gardianum: 16 AsP
    • Psychostabilis: 24 AsP

    Desweiteren steht dann das die Seekrankheit eher ein Regeltechnischer Nachteil als eine Krankheit sei.

    Dieser Teil bestärkt mich ein wenig in der Annahme, dass sie damit die "Meeresangst" meinen.

    Dagegen spricht, dass Meeresangst und Seekrankheit nicht das gleiche bedeuten. Meeresangst kann auch nur Folge von Seekrankheit sein. Weil Zwerge, wenn sie denn mal rauskommen und dann davon berichten können, den anderen in der Höhle davon erzählen, wie schlimm es auf dem Wasser sei und besonders auf Schiffen, kriegen junge Zwerge schon von klein auf ein Bild der Gefahr von Wasser/dem Meer vermittelt.

    Ich hab mich dann daran auch mal versucht - ganz schön kompliziert, die Thaumaturgie, zum Glück machen wir das nicht so häufig :D

    U.s. mal mein Verständnis - ich freue mich über Korrekturen:

    Jetzt, wo das ein eigener Thread geworden ist, schreibe ich dann mal auch meine Einschätzung :) (Als hätte ich früher Zeit dafür gehabt ...)

    • Objekt aus Amulettmetall (perm. AsP reduziert, ARCANOVI -2, Wirkungsspruchprobe -2)

    Du hast die Werte für Arkanium genommen, für Amulettmetall gilt, dass die Modifikatoren halbiert sind, also nur je -1.

    Teilartefakt 1:

    • ARCANOVI-Probenerschwernis: aufladbar +5, Auslöser Schlüsselwort "A" +3, Amulettmetall -2 = +6

    Teilartefakt 2:

    • ARCANOVI-Probenerschwernis: semipermanent monatlich mit 2 Anwendungen pro Intervall +4, Auslöser Schlüsselwort "B" +3, Amulettmetall -2 = +5

    Teil 1: +7, Teil 2: +6.

    Teilartefakt 1:

    • Nötige ARCANOVI-ZfP*: Zahl der wirkenden Sprüche +4 (SF Vielfache Ladung); 4x Spruchkomplexität B +4; 4 Ladungen +9; 2 Teilartefakte +4 = 21 ZfP* notwendig

    Teilartefakt 2:

    • Nötige ARCANOVI-ZfP*: Zahl der wirkenden Sprüche +2 (SF Vielfache Ladung und Semipermanenz II); 4x Spruchkomplexität D +4 = 6 ZfP* notwendig

    Teil 1: 16 ZfP*, da die Sonderfertigkeit Vielfache Ladungen auch die für die vier Ladungen notwendigen ZfP* auf 1 ZfP* pro Ladung reduziert (statt 0 ZfP* für die erste Ladung und dann je 3 ZfP* für jede weitere). Für Teil 2 erhalte ich auch 6 ZfP*.

    Teilartefakt 1:

    • Wirkende Sprüche: 4x Komplexität B +2 (SpoMo Reichweite Selbst) zu je 6 AsP, d.h. in Summe 24 AsP
    • pAsP: AsP-Summe von ARCANOVI plus wirkenden Sprüchen ÷ 15 x 0,5

    Teilartefakt 2:

    • Wirkende Sprüche: 2x Komplexität D für 2 SR Wirkungsdauer zu je 8 AsP, d.h. in Summe 16 AsP
    • pAsP: AsP-Summe von ARCANOVI plus wirkenden Sprüchen ÷ 10 x 0,5

    Bei den AsP-Kosten gehe ich mit, bei den pAsP-Kosten gilt wieder wie oben, dass der Faktor beim Amulettmetall halbiert wird (Beleg für den geänderten Faktor durch Amulettmetall vs. Arkanium siehe Beispiel auf S. 86), also 75% der Kosten anfallen: Teil 1 also 0,75 * (Arcanovi-AsP + 24 AsP) / 15. Teil 2 0,75 * (Arcanovi-AsP + 16 AsP) / 10.

    Wenn ich davon ausgehe, dass der Arcanovi mit seinen Erschwernissen trotzdem im Schnitt jeweils 6 ZfP* übrigbehält, benötigt Teil 1 3 Arcanovi und Teil 2 1 Arcanovi, sodass sich die pAsP-Kosten zu 3 pAsP für Teil 1 und 2 pAsP für Teil 2 ergeben. ^^

    Da ich als Spieler bisher keine Artefakte erstellt habe und als Meister nur einfachste Artefakte erstellt habe, wäre es toll, wenn nochmal jemand anderes darüberschauen könnte.

    Wir möchten ein Artefakt erschaffen mit 2x 2 Wirksprüchen in 4 Ladungen, also alles individuell abrufbar. Auslöser soll ein Schlüsselwort sein. Da es ja zwei Wirksprüche sind, woher "weiß" das Artefakt, welcher der beiden Wirksprüche ausgelöst werden soll? Braucht es ggf. zwei verschiedene Schlüsselwörter?

    Ich stimme KampfGurke zu, so steht es unter anderem im Wege der Alchimie auf S. 80 unter "Wirkende Sprüche". Aber, DSA wäre nicht DSA, wenn es nicht noch eine Möglichkeit darumherum gäbe ^^

    Bei den Expertenregeln zu Artefakterschaffung auf S. 97 im Wege der Alchimie heißt es unter "Experte: Verschiedene Zauber und Auslöser kombiniert":

    Zitat von Wege der Alchimie, S. 97 f.

    Experte: Verschiedene Zauber und Auslöser kombiniert

    Ein Artefakt mit verschiedenen Ladungen darf unterschiedliche Auslöser besitzen, die jeweils andere Zauber bewirken: So mag die Zaubertür eines Alchimistenladens in Mengbilla dreimal wöchentlich Besucher per VOCOLIMBO begrüßen, wenn sie anklopfen (Spruchspeicher, semipermanent); kann jedoch auch einen PENTAGRAMMA auslösen, falls in wenigen Schritt Umgebung Dämonenpräsenz spürbar wird (Spruchspeicher, aufladbar). Spricht der Ladenbesitzer dagegen “In claustrum!” und lässt seine Zauberkraft in die Tür fließen, verschließt sie sich per CLAUDIBUS (Matrixgeber).

    Im Folgenden finden sich dann ein paar Details zur Umsetzung. "Teilartefakte" sind dabei vermutlich Artefakte, die zwar aus demselben physischen Objekt bestehen, aber Teile unterschiedlicher Wirkung aufweisen.

    Realistisch betrachtet müssten Goblinmänner ziemlich hohe Betören-Werte haben, hängt es doch von ihrem charmanten Auftreten ab, ob sie im Haus einer Goblinfrau wohnen dürfen. (Sie könnten sich auch selbst was bauen, tun sie aber offenbar nicht, weil Einschleimen leichter ist. Das legt recht hohe Gesellschaftstalente nahe. Die seltsamerweise im Regelwerk aber nicht auftauchen. :/ )

    Kurzer Einwurf: Das legt nur nahe, dass die Proben bestanden werden. Ob das jetzt an hohen Talentwerten auf der aktiven Seite liegt oder schlechten auf der passiven Seite, ist nicht bekannt ;) Also: Wer sagt denn, dass Goblinfrauen hohe MenschenGoblinkenntniswerte habe? ^^

    Isurandil Es geht ja nicht um die Modifikationen, sondern um die Voraussetzungen.

    @amazeroth: Ich lese das so, dass mit "Modifikationen" die Veränderungen an der Profession (inklusive Voraussetzungen) gegenüber der Basisprofession gemeint sind.

    Zitat von Wege der Helden, S. 132, "Seefahrer"

    Varianten

    Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben genannten Werten. Man muss sich für eine der genannten Varianten entscheiden.

    Zusätzlich also.

    Das war tatsächlich auch die Textzeile, an die ich dachte, als ich WdH aufblätterte. Aber dann kam ich zu dem Schluss, dass die Eigenschaften ja keine Modifikationen sind (Keine Veränderungen, die passieren, wenn die Variante gewählt wird), sondern Vorraussetzungen (also Dinge die verändert werden müssen, bevor die Variante gewählt wird). Damit gilt der Satz in meinen Augen nicht fürdie Eigenschaften.

    Und ja, mir ist bewusst, dass ich hier gerade einen Wortstreit von geradezu theologischem Ausmaßzu einem sehr kleinen Detail befeuere. Deine Lesart ist genauso valide, ich persönlich würd ein meinen Runden aber bei meiner bleiben...

    ABER: Das mag ich so am Orkenspalter (ist's vielleicht ein Haarspalter? :D). Ich sehe es genauso, dass beide Lesarten möglich sind.

    EDIT: Ein weiteres Argument spricht dafür, dass die Eigenschaftsvoraussetzungen ersetzt werden: Bei dieser Profession wären sämtliche Eigenschaftswerte vorgegeben. Ich revidiere daher meine erste Interpretation und schließe mich der Ersetzermeinung an. ^^

    Die Profession "Seefahrer" hat die Vorraussetzungen MU 12, GE 12, KO 11, KK 11, bei der Variante "Navigator" stehen dazu noch die Vorraussetzungen MU 12, KL 12, IN 11, FF 11. Gelten diese stattdessen, oder zusätzlich zu den ersteren?

    Die Antwort gibt es direkt über den zu wählenden Varianten:

    Zitat von Wege der Helden, S. 132, "Seefahrer"

    Varianten

    Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben genannten Werten. Man muss sich für eine der genannten Varianten entscheiden.

    Zusätzlich also.

    Semantisch würde es Sinn ergeben, weil bei anderen Varianten nicht "Vorraussetzungen", sondern "zusätzliche Vorraussetzungen" steht. z.B. Straßenräuber und Kutschenräuber im WdH auf der gleichen Seite. Außerdem doppelt sich nie eine Angabe, wenn von zusätzlichen Vorrausetzungen die Rede ist. Beim Kutschenräuber steht z.B. nur "zusätzliche Vorrausetzungen IN 11CH 12, während sich MU 11, GE 11, KO 12, KK11 nur bei der Grundprofession finden.

    Semantisch würde es Sinn machen, aber die Redaktion hat vermutlich übersehen, dass es beim Straßenräuber (und andernorts) quasi doppelt steht. ^^