Beiträge von Isurandil

    Wie kommt ihr alle auf die Idee, dass mein Spielleiter irgendwas dagegen haben könnte, dass ich keine Prinzipientreue haben will, wenn er mich selbst gefragt hat, die Regeln zum entfernen zu suchen?

    Ich kann nur für mich sprechen. Die hier präsentierten Wege nutzen die Möglichkeit eigene Professionen zu bauen und jede eigene Profession kann als Hausregel aufgefasst werden. Hausregeln stehen nicht in den von der Redaktion veröffentlichten Regelwerken. Wenn er also als Regeln zum Entfernen der Prinzipientreue ausnahmslos Hausregeln präsentiert bekommt, kann es sein, dass er sich querstellt. Ich habe dir daher ein wenig Verhandlungsmasse gegeben, um vielleicht doch noch einen Weg zu finden, der zwar auch hausgeregelt ist, aber zeigt, dass die innerweltliche Logik das wahrscheinlicher hergibt.

    Ein anderer Punkt ist, dass in diesem Fall zwar nur du nach einer konkreten Hilfe gefragt hast, aber der Thread vermutlich noch jahrelang online abrufbar bleiben wird und andere Spieler mit dem gleichen Problem nach Antworten suchen. Es schadet also nicht, wenn ein paar mehr Vorschläge eingehen, die auch in der Lage sind einen etwas strengeren Meister zu überzeugen.

    Falls dein Spielleiter ebenso wie Schattenkatze der Ansicht ist, dass (gerade) in Elenvina die Prinzipientreue zu wichtig ist, um einen Ersatz zuzulassen, kannst du folgenden Alternativvorschlag unterbreiten:

    • In Elenvina kommt man nur durch, wenn man ganz klar auf Linie ist - oder überzeugend auch über Jahre (!) ein Lippenbekenntnis nach dem anderen ablegen kann, ohne dass sich an der eigenen Einstellung viel ändert.
    • Um also von der Prinzipientreue frei sein zu können, reicht es nicht, einfach andere Nachteile im gleichen Wert in Kauf zu nehmen. Der Charakter muss sich auskennen, vorsichtig vorgehen und wissen, wann er besser schweigt:
      • Voraussetzung KL steigt von 13 auf 14
      • Von den Start-AP müssen folgende Talente mindestens auf den jeweiligen Wert gesteigert werden (Kosten: etwa 300 AP):
        • Selbstbeherrschung auf 10
        • Menschenkenntnis auf 7
        • Überreden auf 7

    Der Charakter ist also durchaus verschlagen und konnte aufgrund seiner Fähigkeiten verhindern, dass er enttarnt wird als jemand, dem gar nicht so sehr an all den Prinzipien liegt. Diese Lösung ist natürlich nur sinnvoll, wenn du deinen Charakter auch entsprechend siehst und dann spielst.

    Nackt irgendwo drin stecken ist toll. Noch besser, wenn es keine Illusion, sondern vielleicht eine gleichermaßen spärlich bekleidete Rahjananbeterin ist.

    Apropos "irgendwo drin stecken": Mit dem CANNELLONI MIMIKRY kann sich der Gildenmagier, dem ein kleiner Fehler bei der Übertragung des CHAMAELEONI MIMIKRY in die gildenmagische Repräsentation unterlaufen ist, als menschengroße Cannelloni "tarnen".

    @IIsurandil

    Was mir gerade auffällt ist das "Die Sprache der Blumen" (Geheimsprache der Dornen der Rose [Orden und Bündnisse Seite 73] |Komplexität 10) noch fehlt. Ich weiß es maximal nichtig, aber der vollständigkeit halber fehlt es halt... (wenn wir schonmal dabei sind auch das merkwürdige Talent "Immanspiel" fehlt theoretisch auch (Körper? Handwerk? Ka)

    Die Heldensoftware führt "Immanspiel" unter Körpertalenten, wird im Abenteuer "Esche und Kork" beschrieben. Sowohl das als auch "Orden und Bündnisse" habe ich (noch :lach:) nicht.

    Ich bin gerade dabei, ein kleines Demo-Video zu erstellen, das zeigt, wie wir so ein Spiel spielen. Dadurch würde es, denke ich, klarer werden. Kann man in diesem Forum private Nachrichten schicken? Wenn jemand wirklich Interesse hat, können wir auch gerne über Discord sprechen. Dann kann ich das Ganze natürlich noch etwas besser erklären.

    Ich kann euch auch gerne einen Link zu unserem Testspiel schicken. Es befindet sich zwar noch in einer sehr frühen Alpha-Phase, ist aber bereits spielbar.

    Wieso nicht auf YouTube damit? Angst, dass jemand das findet, euch die Idee klaut und es besser macht? Bei den Milliarden Videoviews allein aus Deutschland ist die Wahrscheinlichkeit für sowas nämlich sehr gering ... ^^

    (Das gilt auch in anderen Bereichen. Ich habe kein Problem mit "nackter Haut", aber ich brauch keine Abenteuercover auf denen eine gefesselte nackte Frau abgebildet ist oder derlei Scherze. Einfach bisschen Hirn einschalten.)

    Gibt es eigentlich ein DSA-Abenteuer, das explizit mit dem Ziel geschrieben wurde, möglichst viele Stereotype zu bedienen/karikieren? :/

    müsste man das mal angehen? (nachdenklich den Flügelhelmflügel streich)

    Beim Schelm gibt es doch gerade so einen Abenteuerwettbewerb :/

    ist bin gerade direkt mal am ausprobieren und hab dabei folgenden Bug: (Ich drücke auf den Button im Charackterbogen für Passierschlag):

    Ich komme frühestens heute Abend oder morgen dazu, mich darum zu kümmern, aber ein paar Fragen schon mal vorweg:

    • Welchen Würfelknopf hast du verwendet: Beta-Würfelknopf oder den "alten" Würfelknopf?
    • Liefern beide Knöpfe das gleiche Ergebnis?
    • Hast du stets mit der gleichen Waffe gewürfelt (INI-Modifikator wird jetzt in die Probe eingerechnet!).

    Die Sonderfertigkeiten des Charakters, der den Passierschlag ausführt, sollten keinen Einfluss haben. :/ Auf der anderen Seite ist die Änderung am alten Passierschlagknopf so ziemlich das, was am wenigsten getestet wurde. ^^ Vielen Dank daher für die Meldung :thumbsup:

    EDIT: Habe den Fehler bereits gefunden. Ich hatte bei dem Knopf nur den Anzeigewert für die Erschwernis angepasst und ganz übersehen, dass die Berechnung des effektiven Wertes (gegen den gewürfelt wird) auch nochmal sämtliche Berechnungen in Kopie benötigt ... Die alten Würfelknöpfe gehören hoffentlich aber bald der Vergangenheit an. ^^ Pull Request ist auch schon gestellt. Mal gucken, ob Roll20 wieder so schnell ist ;)

    EDIT, 2023-07-24, ~18:00 Uhr: Pull Request mit Fehlerbehebung wurde angenommen, sollte spätestens morgen für alle auf Roll20 verfügbar sein. :lol2:

    EDIT, 2023-07-24, ~19:30 Uhr: Wo würdet ihr eigentlich am ehesten Knöpfe für die Regeneration erwarten?

    Bei so einer Ein-Mann-Show würde ich den "Influencerweg" einschlagen. Hau Audio/Video und ansprechendes PDF-Infomaterial raus, eine eigene Homepage (unter eigener Verwaltung/Domain!) und versuche dann eine Basisfinanzierung via Patreon/Steady/Subs/Kanalmitgliedschaften zu erreichen (so ab ~1000 davon solltest du davon halbwegs leben können). Ebenfalls wichtig: Das bloße System reicht nicht aus, für einen schnellen Start ins Spiel wird auch ein "Ökosystem" benötigt. Dazu zählen allerlei elektronische Helfer wie Charakterbögen (PDF, selbstrechnend; Roll20, Foundry, Fantasy Grounds), Steigerungshilfen, Nachschlagesysteme etc. pp.

    Jedwede öffentliche Kommunikation muss auf professionellem Niveau liegen, um die Leute nicht abzuschrecken; selbst bei "dummen" oder Trollanfragen muss die Antwort daher professionell sein (keine implizite oder explizite Abwertung des Gegenübers, höflich bleiben, etc. pp.).

    Version 20230618: Bestätigungswürfe im Chat

    Erstmals am 7. Oktober 2022 vorgestellt, dann konkreter am 26. Mai 2023 vorangekündigt ging es gestern dann deutlich schneller als mir lieb war: Innerhalb von einer guten Stunde wurde der von mir gestellte Pull Request angenommen, die Zeit für die offizielle Ankündigung und das Video war also gekommen.

    Betafeature: Bestätigungswürfe im Kampf einzeln/manuell würfeln (🎲+🎲 statt 🎲🎲)

    Würfe, die unter Umständen eine Bestätigung nach sich ziehen, sind im Kampf allgegenwärtig. Bisher werden für die Umsetzung stets zwei Würfel gewürfelt. Der zweite dient der Bestätigung und wird nur ausgewertet, wenn es nötig ist. Die Crux daran: Wer mit 3D-Würfeln spielt, der würfelt ebenfalls stets beide Würfel, kann allerdings nicht erkennen, welcher davon der eigentliche Wurf und welcher der Bestätigungswurf ist.

    Dem wird mit dem aktuellen Betafeature abgeholfen: Unter dem zu bestätigenden Wurf erscheint ein Pseudoknopf im Chat, der weiß, zu welchem Wurf er gehört. So lässt sich erst aus dem Ergebnis des zweiten Wurfes das Ergebnis bestimmen.

    🎲+🎲+🎲+🎲+ ... 🤔

    Die Idee habe ich dann noch etwas weiter getrieben, sodass bei einem Patzer auch die Patzerauswirkungen über einen Pseudoknopf im Chat gewürfelt werden können:

    • Wurf #1: 20, Bestätigungswurf nötig!
    • Wurf #2: 20, Patzerwurf nötig!
    • Wurf #3: 8 (Stolpern)

    Bevor ich das eingebaut und selbst probiert hatte, fand ich diese Mechanik gar nicht so revolutionär. Seitdem ich damit aber selbst gespielt habe, habe ich gemerkt, wie der Fokus während des Spiels mehr auf dem Chat liegt und nicht ständig zum Charakterbogen gewechselt werden muss. Gerade weniger aufmerksame oder mit den Regeln vertraute Spieler profitieren enorm davon, dass der nächste Knopf schon im Ergebnis angezeigt wird.

    In der Beta gibt es Würfelknöpfe für „Attacke“, „Passierschlag“, „Parade“, „Parierwaffenattacke“ (ja, richtig gelesen: Parierwaffenattacken sind jetzt möglich!), „Parierwaffenparade“, „Schildattacke“ und „Schildparade“, allerdings noch ohne die ±-Knöpfe.

    ⚙️🛠️ Einstellungen

    Der Tab „Konfiguration“ hat ebenfalls ein Überarbeitung erfahren und dort finden sich neben der Möglichkeit das Betafeature zu aktivieren auch Möglichkeiten dieses Feature zu konfigurieren. So lassen sich zum einen Wurfkennungen anzeigen, zum anderen lässt sich das altbekannte Verhalten auch für die Betaknöpfe aktivieren. Beide Optionen sollen auch nach Ende der Betaphase erhalten bleiben, rutschen dann aber in die passende Kategorie.

    🔔🌟 Weitere neue Features

    • Vor- und Nachteile: Der Vorteil „Beidhändig“ kann jetzt gewählt werden.
    • Für Parierwaffen und Schilde kann jetzt die zu verwendende Kampftechnik eingestellt werden. Schilde werden allerdings stets auf „Raufen“ zurückgesetzt.
    • Die alten Würfelknöpfe für Passierschlag berücksichtigen jetzt auch die vom Ziel beherrschten Sonderfertigkeiten „Aufmerksamkeit“ und „Kampfgespür“ und verändern entsprechend den Modifikator für den Passierschlag. Der Initiativemodifikator der verwendeten Waffe wird jetzt ebenfalls einbezogen.

    🖌️🎨 Änderungen am Design

    • Abschnitt „Berücksichtigte Vor- und Nachteile“ im „Fertigkeiten“-Tab überarbeitet: Aufspaltung in Vor- und Nachteile.
    • Teile von Betafeatures sind jetzt nicht nur am fettgedruckten blauen Beta erkennbar, sondern auch an einer hellblauen Hintergrundfarbe.
    • Der Abstand des Textes der Eigenschaften bei beispielsweise Talentproben zur Umrandung ist wieder auf dem Standardwert und somit größer 0.

    🪲☠️ Fehlerbehebungen

    • Schreibfehler behoben
      • Repräsentation „schmelmisch“ → „schelmisch“
      • „Brett - /Kartenspiel“ → „Brett-/Kartenspiel“
      • „Fischenangeln“ → „Fischen/Angeln“ (nur Bezeichnung in Würfelvorlage im Chat betroffen)
      • „Fulminictus Donnerkeiö“ → „Fulminictus Donnerkeil“ (nur Bezeichnung in Würfelvorlage im Chat betroffen)
      • „Widerwille Ungemacht“ → „Widerwille Ungemach“ (nur Bezeichnung in Würfelvorlage im Chat betroffen)

    ℹ️📕 Mehr Infos

    Wie immer gibt es die Infos auch in geballter Form im Tab „Infos“ im Charakterbogen selbst. Ansonsten möchte ich euch das Video ans Herz legen, das die wichtigsten Dinge in einem Kurzüberblick zeigt und danach in der Tiefe auf alles eingeht.

    Ich hoffe, dass die Änderungen keinerlei Probleme verursachen und ihr alle viel Spaß mit den neuen Features haben werdet 😊

    Die Funktion kenne ich. Aber dann sieht der Spieler, der gewürfelt hat ja trotzdem das Ergebnis. Und genau das würde ich gerne umgehen.

    Nur fürs Verständnis: Du möchtest, dass der Spieler etwas würfeln kann, aber nur der Meister sieht das Ergebnis. Ich fürchte, dass das Roll20-seitig nicht funktioniert. Ein Nachteil daran wäre auch, dass der Spieler keinerlei Rückmeldung durch die Benutzeroberfläche bekommt, dass da gerade erfolgreich ein Wurf durchgegangen ist. (Wenn Roll20 mal irgendwie hakt und dann auf einen Schlag sieben Proben hintereinander gewürfelt werden ^^ Wir alle kennen das doch, oder? :S) Wobei dieser Nachteil natürlich nur deswegen existiert, weil Roll20 es eben nicht unterstützt ...

    Hmm. Wären das in diesem Fall nicht nur 7 bis 22 TP? Der NPC hat nur noch 22 Astralpunkte und mehr TP als Astralpunkte kann der Zauber doch nicht anrichten, oder habe ich das falsch verstanden?

    7 Würfel liefern dir Spannen von 7 bis 42. Das mit den 22 AsP hatte ich fälschlicherweise auf die AsP bezogen, die der Ignifaxius maximal kosten soll/kann. Wenn der NPC nur noch 22 AsP hat, so kann er auch nur 22 TP anrichten*. :)

    * Es sei denn der NPC verfügt über "Verbotene Pforten", es gelingt ihm vor dem Zauber eine um 10 erschwerte Selbstbeherrschungsprobe und der Ignifaxius gelingt mit einer zusätzlichen Erschwernis von 2, dann kann er fehlende Astralenergie auch 1:1 mit Lebensenergie ausgleichen. Siehe WdZ, S. 33/34.

    Wenn ich einen NSC als Meister so ein Ding raushauen lasse, dann ist üblich, dass ebenso wie ein Spieler auch anzusagen, oder?

    Als Meister führst du Buch über den Kampf, damit musst du den Spielern gar nicht sagen, was genau passiert: Ist der NPC ein Gildenmagier, so wird er sehr offensichtlich zaubern (Formel, Geste), was für die Spieler schon zum Einschreiten (oder Weglaufen/Verstecken) reichen sollte. Erkennung des Ignifaxius würde ich mit einer um ein oder zwei Punkte erleichterten Magiekundeprobe zulassen (es ist eben einer DER Kampfzauber schlechthin). Das Wissen über die unmodifizierte Reichweite des Ignifaxius wäre dann schon eher Richtung +5 bis +9.

    Ich würde es so machen:

    • Ansage: "NPC scheint sich PCx zuzuwenden und beginnt etwas zu zaubern."
    • Würfeln der Zauberprobe, Würfeln der Trefferpunkte.
    • Das Erkennen des Zaubers ist (ohne saftige Erschwernis) nicht in einer freien Aktion drin.

    Also in dem Fall würde ich die Zauberdauer verkürzen auf 1KR und mit 7 Würfel bei 22 AsP an den Start gehen.

    Ja, so würde ich es auch machen. 7 TP bis 42 TP ist zwar eine heftige Spanne, aber in ~80% der Fälle liegt diese im Bereich von 18 TP bis 30 TP und das sollte der Spielercharakter überleben.

    Kann mir das jemand mal kurz für 4.1 verklickern?

    Verklickern: ja. Kurz: nein. ^^

    Die DSA4.1-Redaktion hat sich ganz besonders bei Zaubern gerne Sonderregeln ausgedacht, was besondere Freude macht, wenn man das einem Computer beibringen möchte ;) Der Ignifaxius ist da leider keine Ausnahme, daher und, weil du bisher keine Magiebegabten hattest, werde ich das etwas ausschweifender erklären. Quelle für Ignifaxiusregeln ist Liber Cantiones (HC), v3, für alles andere Wege der Zauberei, v2.

    Zauber stellen für die Zauberprobe Zauberfertigkeitspunkte (ZfP) in Höhe des Zauberfertigkeitswerts (ZfW) zur Verfügung. Der Erfolg der Probe wird anhand der übrigbehaltenen Zauberfertigkeitspunkte (ZfP*) bemessen. Zauber können spontan modifiziert werden oder über Varianten verfügen. Bei spontanen Modifikationen gilt, dass diese (vor Einrechnung von Sonderfertigkeiten wie der Repräsentation) eine gewisse Menge der ZfP (ohne Stern!) verbrauchen und somit weniger zum Bestehen der Probe zur Verfügung stehen. So kann der Ignifaxius nur mit halbierter Zauberdauer gesprochen werden, wenn der ZfW mindestens 5 beträgt, da diese Modifikation 5 ZfP verbraucht.

    Im Regeltext zum Ignifaxius heißt es, dass der Magier vor (!) der Zauberprobe ansagen muss, mit wie vielen Schadenswürfeln er würfeln möchte. Die Zahl ist nach oben durch den ZfW begrenzt. Damit man aber nicht Doppelschuss und Enger Strahl kombinieren kann und dann trotzdem noch mal eben 8 Schadenswürfel würfeln kann, gilt die Ausnahme, dass die Aufschläge für Varianten und Modifikationen die Maximalzahl der Schadenswürfel entsprechend verringern.

    Prinzipiell ist das von dir beschriebene Szenario (12W6 machen 44 TP) möglich, aber es gibt einige Einschränkungen:

    • Die Zauberdauer des Ignifaxius beträgt 4 A, braucht also zwei volle Kampfrunden. Ein (vermeintliches) Opfer, das den Zauber rechtzeitig erkennt (Magiekundeprobe), kann sich beispielsweise entscheiden zu sprinten (pro KR Abstand um 3 * GS erhöhen) oder sich hinter einem Objekt zu verstecken.
    • Die Reichweite beträgt nur 21 Meter, sodass man während der Zauberdauer auf Abstand gehen und so dem Zauber entgehen kann.
    • Der Ignifaxius geht nicht durch Wände. Des Weiteren wird Sicht aufs Ziel benötigt; ohne Sicht aufs Ziel muss spontan modifiziert werden, was aber vor der Zauberprobe geschehen muss. Hier bleibt es Meisterentscheid, wie hart die Auswirkung ist, wenn das Ziel nicht mehr sichtbar ist, weil hinter einem Wandschirm oder einer Gardine verschwindet oder in den Nebenraum geflohen ist.
    • Während der Zauberdauer kann allerdings auch gestört werden. Selbstbeherrschungsproben, die um die verursachten SP erschwert sind, müssen bestanden werden, damit der Zauber nicht abgebrochen wird (verringerte Kosten fallen an, also auswürfeln!). Mit der Sonderfertigkeit "Konzentrationsstärke" (und MU 15) ist diese Probe um 7 erleichtert. Störungen sind neben Angriffen aber auch das Zuhalten der Augen ;)
    • Um die Nachteile durch die Zauberdauer zu umgehen, wird also eine halbierte Zauberdauer nötig, womit schon mal 5 der 12 Würfel nicht gewürfelt werden dürfen. Bei doppelt verkürzter Zauberdauer bleiben gar nur noch 2 Würfel übrig. Wichtig: Gildenmagier müssen zwar tatsächlich nur die halbe "Erschwernis" (es ist eigentlich keine Erschwernis, sondern ein Einsatz von ZfP ...) hinnehmen, aber für die Berechnung, ob die Modifikation überhaupt angewendet werden darf, werden die vollen Werte benutzt. Der Meister muss entscheiden, wie stark das auf die Würfelzahl durchschlägt. Ich empfehle "voll".
    • Die Nutzung der spontanen Modifikation "Reichweite" erhöht auf 49 Meter, benötigt aber ebenfalls 5 ZfP und erhöht die Zauberdauer um eine Aktion (mehr Zeit zum Stören).
    • Wer 44 TP anrichtet, muss 44 AsP zahlen. Das ist schon eine Ansage und sorgt vermutlich dafür, dass der Zauberer den Rest des Kampfes nur zuschaut ...

    Wie du siehst, ist der Ignifaxius gar nicht so heftig wie es vielleicht scheint; eine Bedrohung ist er allerdings schon.

    Ich würde da auf eine Beschreibung zur Verdrängung des Transversalis aus DSA4.1 zurückgreifen und sie etwas erweitern (gerne nach Bedarf abändern):

    • Elemente können ihr Gegenelement nicht verdrängen. Gilt, solange nicht explizit das Gegenelement als verdrängbar genannt wird ("alle anderen" ist nicht explizit).
    • Jedes Element kann sich selbst bis zur gleichen Dichte verdrängen.
    • Erz verdrängt alle anderen.
    • Humus verdrängt Luft, Feuer und Wasser.
    • Wasser verdrängt Luft und Eis.
    • Eis verdrängt Luft.
    • Feuer verdrängt Luft.
    • Luft verdrängt kein anderes Element.