Posts by Isurandil

    Weil man dann alles Variabel machen muss und nicht mehr nur fest auf Stelle 1-4 prüfen braucht?

    Ja, genau das ist das Problem: Der Code wird zwar an einigen Stellen vereinfacht, weil man nicht mehr jeweils vier unterschiedliche Waffen zu prüfen braucht, aber an anderer Stelle komplizierter, weil der Code nicht mehr für eine bekannte feste Anzahl Auswahlmöglichkeiten funktionieren muss, sondern davon abstrahiert werden muss auf 0 bis n Waffen. Alles kein Hexenwerk und machbar, aber da meine Entwickelzeit leider sehr begrenzt ist, bei meiner Aufwand-Nutzen-Abwägung deutlich auf der Seite "nicht machen", vor allem da ich ja mit einem "richtigen" Inventar auch noch viel mehr Fälle erschlage. 8) Danke für dein Feedback :)

    (ich hätte gedacht die repeating section hinzuzufügen wäre eventuell relativ einfach und schnell gemacht. weil ja schon eine vorhanden ist und ggf. simples kopieren & einfügen dann funktioniert)

    Der gesamte Code, der mit den einzelnen Waffen interagiert, müsste angepasst werden (inklusive Migrationsfunktion). Wenn dann das Inventar überarbeitet ist, würden die repeating sections aber vermutlich wieder rausfliegen --> nochmal neue Migrationsfunktion und insgesamt doppelte Arbeit. Ich möchte auch gleich sagen, dass das neue Inventar nicht allzu schnell kommen wird. :(

    Super sag mal, gibt es Pläne ein +Add bei der Ausrüstung im Kampf Tap bei Nahkampf Waffen, Fernkampfwaffen udn Rüstungen hinzuzufügen? Bei den Schilden bzw. Paradewaffen gibt es das ja auch. Die 4 Zeilen die einen jeweils zur verfügung stehen reichen bei mir oft bei weitem nicht.

    Nein, ein "+Add"-Button (sogenannte repeating section) ist nicht angedacht. Stattdessen will ich die Zeit lieber direkt in ein vernünftiges Inventar investieren. Im Inventar kannst du dann Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände hinterlegen und anlegen. Im Kampftab kannst du dann eben alles machen, was für den Kampf wichtig ist, also Waffen wählen/wechseln etc. pp. Die verschiedenen Tabs sollen auf lange Sicht eher sowas wie verschiedene Ansichten des gleichen Charakters werden, die jeweils den Fokus auf ein bestimmtes Thema legen und alle für beispielsweise Kampf wichtigen Funktionen beinhalten.

    Version 20220226

    Die öffentliche Betaphase hat jetzt einen Monat angedauert und bis auf einen Fehler von nur akademischen Interesse, der noch dazu nicht von mir, sondern durch Roll20 behoben werden müsste, gab es keine Probleme. Daher wird mit dieser Version diese Betaphase auch offiziell beendet. Die Änderungen sind bereits bei Roll20 eingereicht. Ich gehe davon aus, dass bis spätestens Dienstag, 1. März 2022, die Änderungen für alle verfügbar sein werden. Neben dem Ende der Betaphase haben sich wieder kleinere Änderungen ergeben, eine davon nur dank Rondragos1.

    🪲 Fehlerbehebungen

    • Attributo: Leerwert „---“ nicht länger wählbar, damit der Würfelknopf jederzeit funktioniert
    • Notizen zu Personen und Orten: Beschreibungstexte können nun über die entsprechende Funktion eingeklappt werden (Dank an Rondragos)

    1 Ich hoffe, dass die Namensgleichheit zwischen GitHub und Orkenspalter kein Zufall ist. ^^

    Kurze Frage; Wenn man bewusst einen Zauber auf sich zulassen möchte. Zum Beispiel wenn mein Charakter einen Blick aufs Wesen zulassen möchte, und sich nicht wehren möchte, zieht dann seine MR?

    Das fällt auf des Zaubernden Seite unter die Spontane Modifikation "freiwillig statt unfreiwillig" zu 2 ZfP.

    DIe MR wird dann halbiert.

    Um das mit einem Beispiel zu unterfüttern (weil ich diese Regel für ... hausregelbedürftig halte):

    • Beispiel 1: Elf mit Blick aufs Wesen 10, Söldner mit Magieresistenz 3
      • Fall 1: Unfreiwillig/unmodifiziert
        • Blick aufs Wesen +3 -> max. 7 ZfP*
      • Fall 2: Freiwillig/modifiziert
        • Blick aufs Wesen hat aufgrund der Spontanen Modifikation nur noch 8 ZfP zur Verfügung, also nur noch maximal 8 ZfP*
        • Achtung, DSA-Rundungsregeln:
          • Wege der Zauberei, S. 22 schreibt explizit, dass der Spruch um die halbe Magieresistenz erleichtert wird; das ist nicht das gleiche wie "nur noch um die halbe Magieresistenz erschwert". Auf S. 21 heißt es dagegen, dass das Ziel seine Magieresistenz auf die Hälfte senken kann. :rolleyes:
          • Fall a: zusätzlich um halbe Magieresistenz erleichtert
            • Blick aufs Wesen +3 -2 = +1 -> max. 7 ZfP*
          • Fall b: nur um halbe Magieresistenz erschwert
            • Blick aufs Wesen +(3/2) = +2 -> max. 6 ZfP*
            • Das Ergebnis ist also tendentiell schlechter als beim sturen Anzaubern gegen die Magieresistenz.
    • Beispiel 2: Elf mit Blick aufs Wesen 15, Söldner mit Magieresistenz 7
      • Fall 1: Unfreiwillig/unmodifiziert
        • Blick aufs Wesen +7 -> max. 8 ZfP*
      • Fall 2: Freiwillig/modifiziert (2 ZfP weniger)
        • Fall a: zusätzlich um halbe Magieresistenz erleichtert
          • Blick aufs Wesen +7 -4 = +3 -> max. 10 ZfP*
        • Fall b: nur um halbe Magieresistenz erschwert
          • Blick aufs Wesen +(7/2) = +4 -> max. 9 ZfP*

    Es lohnt sich also zu rechnen! Erst bei hohen Magieresistenzen ist es aufgrund der ZfP-Kosten überhaupt erst sinnvoll zu modifizieren. Gildenmagier haben hier natürlich (mal wieder ...) einen Vorteil. Möglicherweise möchtet ihr in eurer Gruppe auch festlegen, dass Fall 2a eure Interpretation des Regelwerks ist.

    Hat ein Charakter in einem Talent den Vorteil "Meisterhandwerk" und möchte eine Probe auf dieses Talent ablegen, so können vor der Probe AsP eingesetzt werden, um den Talentwert (TaW) auf bis zu das Doppelte anzuheben (TaW 7 -> TaW 14) (WdH, S. 255). Verfügt der Charakter im gleichen Talent über die Sonderfertigkeit "Talentspezialisierung" und möchte eine Probe auf eben jene Spezialisierung ablegen, so ist der "effektive TaW" um 2 Punkte höher (WdS, S. 43). Leider definiert das Regelwerk nicht, ob ein effektiver TaW etwas anderes ist und entsprechend anders behandelt werden muss wie der normale TaW.


    Es ergibt sich nun die folgende Frage: Wie weit lässt sich mittels Meisterhandwerk ein Talentwert anheben, wenn der Charakter eine Talentprobe auf die Spezialisierung ablegen möchte?

    • Möglichkeit 1: Erst Meisterhandwerk, dann +2 aus Spezialisierung. (TaW 7 -> TaW 14 -> TaW 16)
    • Möglichkeit 2: Erst +2 aus Spezialisierung, dann Meisterhandwerk. (TaW 7 -> TaW 9 -> TaW 18)

    Ich überlege noch, ob, wenn ich ohnehin von den offiziellen Bezeichnungen abweiche, es nicht besser wäre eine umschaltbare Option hinzuzufügen, die die Originalbezeichnungen durchgängig benutzt oder überarbeitete Bezeichnungen. Im zweiten Fall würde ich dann direkt auf passende Substantive gehen, also "Stimmimitation" oder "Bootsfahrt".

    Bitte nur, wenn es wirklich wenig Aufwand erfordert. Es ist mir nicht wirklich wichtig, ob es jetzt Sinnenschärfe oder Sinnesschärfe heißt, es hatte mich nur interessiert, ob es einen bestimmten Grund dafür gibt. "Weil isso" hätte mir als Grund gereicht; ob "Sinnenschärfe" jetzt altdeutsch oder hobgoblinisch ist, ist mir egal.

    Keine Sorge, die Priorisierung bekomme ich, glaube ich, ganz gut hin ;) Manchmal habe ich statt eines großen Features, das Wochen und Monate braucht (danke, Vollzeitarbeit), auch einfach nur Lust mal was Kleines oder Schnelles rauszuhauen. ^^

    Butter bei die Fische: Ich habe einen vermutlich nur akademischen Bug gefunden. Wenn ich sehr schnell hintereinander viele Proben würfle, indem ich auf den ß-Button eines Talents oder eines Zaubers (mehrere getestet) hämmere und den aufpoppenden Erschwernis-/Erleichterung-Dialog sehr schnell mit Enter bestätige, dann kommt es reproduzierbar vor (häufiger als 1 von 100), dass Roll20 statt einer Probenmodifikation von +-0 ein Probenmodifikator von +1 annimmt. Nutze ich die normalen Buttons zum Würfeln der Zauber-/Talentprobe, taucht dieses Phänomen nicht auf. Es scheint mir (!), als würde meine Enter-Bestätigung des Erschwernis-/Erleichterung-Dialogs stattfinden, bevor Roll20 darin die übliche markierte Null hinterlegt hat. Ob "berücksichtigte Vor- und Nachteile" wie Feste Matrix oder Tollpatsch aktiviert sind, scheint keinen Effekt zu haben. Im realen Anwendungsfall (in Ruhe eine Probe nach der anderen) kann ich den Fehler, so er denn einer ist, nicht reproduzieren.

    Ist mir auch schon aufgefallen :D Würfelbutton anklicken und dann möglichst direkt Enter oder Return drücken (oder gedrückt lassen, während man wild daraufklickt). Der Bug ist neu und es hat mich anfangs etwas Zeit gekostet, herauszufinden, dass es nicht mein Code ist, der die Ursache darstellt ... Die Ursache liegt möglicherweise darin, dass der Standardwert für die Erschwernis in dem Dialogfenster nicht standardmäßig auf 0 gesetzt, sondern leer ist und dann an irgendeiner Stelle das vermutlich abgefangen und als 1 interpretiert wird. An der Stelle, an der die Eingabe für die Verarbeitung durch mich ankommt, ist der Wert für den Modifikator schon auf 1 gesetzt und es lässt sich nicht unterscheiden, ob es eine 1 aus dem Bug ist oder eine absichtlich eingetragene 1.


    Wie du aber schon schreibst: Ein Fehler von eher akademischen Interesse ^^ Roll20: Zwei Schritte vor, einer zurück ;)

    Zweite Meldung, eventuell Feature statt Bug: Die Beschriftung des Talent-/Zauber-Spezialisierungs-Buttons ("Spez") hat eine erkennbar größere Schrift als die normalen Talent-/Zauber-Buttons, die mit dem Talent-/Zaubernamen beschriftet sind. Ich weiß nicht auswendig, ob das schon vor dem Update so war, möglicherweise ist es ja auch so gewollt.

    War schon vorher so. Da mich die gesamte Art stört, wie Spezialisierungen im Bogen funktionieren, habe ich das nur nie in Angriff genommen, weil ich dafür jeden Knopf einzeln ändern müsste; ließe sich vermutlich leicht mit einem Einzeiler für alle Knöpfe erledigen. Gibt aber noch was Hässliches an den Spez-Buttons: Denen fehlt das Leerzeichen zwischen Würfelsymbol und Text. Mal gucken, ob das vielleicht mal kommt ;)

    Dritter Punkt: Spruchhemmung und Patzer. Charaktere mit Spruchhemmung erhalten korrekt den Hinweis auf die vollen Kosten des Zaubers, wenn der Nachteil triggert. Wenn sie allerdings patzen (Doppel-20 oder auch Doppel-19 bei zusätzlich Wilder Magie), fehlt der Hinweis. Working as intended?

    Ja, funktioniert wie von mir gewollt. Die Beschreibung von Spruchhemmung habe ich so interpretiert, dass alle Fälle, in denen der Wurf bereits aufgrund mehrfacher kritischer Erfolge oder Misserfolge automatisch ge- oder misslungen ist, Spruchhemmung nicht mehr triggern. Wäre eine Doppel-20 von Spruchhemmung betroffen, müsste Spruchhemmung bei einer Doppel-1 ebenfalls triggern. Ich habe hier entschieden, dass automatischer Erfolg und Misserfolg nicht gleichzeitig mit Spruchhemmung eintreten können und automatischer Erfolg und Misserfolg eine höhere Priorität haben als Spruchhemmung. Da Spruchhemmung nicht explizit sagt, dass auch bei einer Doppel-20 die erhöhten Kosten gelten, habe ich das erst mal herausgelassen.


    Ob das allerdings die Mehrheit der Spieler/Meister auch so sieht, weiß ich nicht :D

    Da du schon die Lunge des Leviatan ansprichst: gibt es einen Grund dafür, dass Sinnenschärfe im Roll20-Charakterbogen Sinnesschärfe heißt? Für DSA5 mag Sinnesschärfe ja korrekt sein, in DSA4 wird das Talent aber noch mit 3 n geschrieben. :)

    Das ist wahr. Ich hatte in einer der ersten meiner Änderungen 2017 einige Falschschreibungen (unter anderem "Karthographie") getilgt und bin dabei auch an anderen Stellen von der offiziellen Schreibung abgewichen. Beispielsweise sind sämtliche Talente, die aus Substantiv + Verb bestehen, seitdem nur noch ein Wort, da ich es für deutlich sinnvoller halte den Talentnamen als Zusammensetzung von Substantiv und Verb zu sehen, wobei das dabei entstehende Wort ein substantiviertes Verb ist wie z. B. "Radfahren". Daher steht auch "Stimmenimitieren" und "Bootefahren" im Charakterbogen. Ich überlege noch, ob, wenn ich ohnehin von den offiziellen Bezeichnungen abweiche, es nicht besser wäre eine umschaltbare Option hinzuzufügen, die die Originalbezeichnungen durchgängig benutzt oder überarbeitete Bezeichnungen. Im zweiten Fall würde ich dann direkt auf passende Substantive gehen, also "Stimmimitation" oder "Bootsfahrt".

    (fun fact: das Inhaltsverzeichnis vom Liber Cantiones schreibt Leviatan auch mit h)

    Als ich die DSA-korrekte Schreibung recherchiert hatte, ist mir das auch aufgefallen: Im PDF-Inhaltsverzeichnis des Liber Cantiones steht es tatsächlich mit "h", in der Überschrift dann nicht mehr.

    So weit habe ich gar nicht recherchiert gehabt xD

    Ich habe mal ein paar Proben durchgewürfelt und mir ist kein Fehler untergekommen, zumindest bei der Implementation von Tollpatsch. Morgen schaue ich mir mal die magischen Vor- und Nachteile an.

    Sehr schön. :) Ich hoffe ja, die alten Buttons möglichst bald ersetzen zu können, da ich mittlerweile häufig versehentlich auf den beschrifteten (alten) Button drücke und nicht auf den Betabutton ^^

    Version 20220116

    Vor knapp einem Monat vorangekündigt habe ich es boosterbedingt erst in den vergangenen Tagen geschafft, die Änderungen bei Roll20 einzureichen. Seit gestern, dem 2. Februar 2022, stehen euch die bereits beschriebenen Features zur Verfügung. Um 20:00 Uhr heute kommt das Video online und zeigt all dies auch nochmal.

    📦 Was ist ein Betafeature?

    • Betafeatures sind neue Funktionen, die neben den alten Funktionen zum Testen für die Allgemeinheit eingebaut werden. Somit können die neuen Funktionen von einer größeren Gruppe an Spielern getestet und Fehler gemeldet werden, bevor die neuen Funktionen die alten ersetzen. Die Teilnahme am Funktionstest ist zwar freiwillig, wer allerdings einen Fehler entdeckt und nicht meldet, sollte nicht davon ausgehen, dass er von anderen Spielern oder mir ebenfalls gefunden wurde. Ungemeldete Fehler können daher durch die Betaphase rutschen.
    • Die Betaphase soll verhindern, dass ein übersehener Fehler bei tiefgreifenden oder weitreichenden Veränderungen den gesamten Charakterbogen unbenutzbar macht oder den Spielspaß anderweitig stark trübt.
    • Betafeatures können an- und wieder abgeschaltet werden. Gibt es also Probleme, kann mit ausgeschaltetem Feature wie zuvor weitergespielt werden.
    • Alle Teile von Betafeatures werden mit „ (β)“ als Betafeature gekennzeichnet und sollten sich so leicht von den alten Teilen des Charakterbogens unterscheiden lassen.
    • Die Dauer der Betaphase ist nicht festgelegt und richtet sich vor allem danach, ob und, wenn ja, wie viele Fehler gemeldet werden. Am Ende der Betaphase ersetzt das Betafeature gegebenenfalls bestehende Teile des Charakterbogens und neue Teile werden fester Bestandteil für alle Spieler.

    ❓ Was hat sich geändert?

    Dazu verweise ich erst mal auf meine Vorankündigung vom 9. Januar 2022. Bis auf einen ausgemerzten Schreibfehler hat sich dann nur noch der Ort geändert, an dem die vom Charakterbogen berücksichtigten Vor- und Nachteile stehen.

    Da die ehemals „relevanten Vor- und Nachteile“ ursprünglich nur für den Kampf relevant waren, wurden diese auch im entsprechenden Untertab des Kampftabs platziert. Mit der Erweiterung auf für 3W20-Proben relevante Vor- und Nachteile passte ein Untertab vom Kampftab nicht mehr so recht. Daher entschied ich, dass es sinnvoller und logischer ist, dass sämtliche dieser Vor- und Nachteile in den Fertigkeiten-Tab wandern, wo man auch bislang Vor- und Nachteile eintragen konnte, allerdings ohne Auswirkungen auf den Charakterbogen. Die Benennung hat sich entsprechend ebenfalls geändert: „berücksichtigte Vor- und Nachteile“ ist einfach treffender.

    🎲👀 Betafeature „Erkennung von Doppel/Dreifach-1/20 in 3W20-Proben“

    • Unter „Konfiguration“ ist der Punkt „Betafeature (β) testen: Erkennung von Doppel/Dreifach-1/20 in 3W20-Proben“ hinzugekommen.
    • Angeschaltet werden folgende Änderungen am Charakterbogen benutzbar:
      • Fertigkeiten-Tab: Die vier Vor- und Nachteile „Feste Matrix“, „Spruchhemmung“, „Tollpatsch“ und „Wilde Magie“ können für den Charakter gewählt werden.
      • Talente-Tab, Untertabs für Körper-, Gesellschafts-, Natur-, Wissens- und Handwerkstalente und Sprachen und Schriften: Links neben jedem Würfelknopf findet sich ein nur mit dem Betasymbol beschrifteter Würfelknopf, der die Funktionalität des danebenstehenden Würfelknopfes mittels neuer Methoden nachbildet und so ohne weitere Nutzerinteraktion korrekt erkennt, wie viele der drei Würfel kritische Erfolge oder Misserfolge waren und das Ergebnis entsprechend anzeigt. „Tollpatsch“ wird berücksichtigt. Spezialisierungsknöpfe, Metatalente und Gaben sind vorerst noch ausgenommen, werden aber nach Abschluss der Betaphase nachgezogen.
      • Magie-Tab, Untertab Zauberbogen: Links neben jedem Zauberknopf findet sich ein nur mit dem Betasymbol beschrifteter Würfelknopf, der die Funktionalität des danebenstehenden Würfelknopfes mittels neuer Methoden nachbildet und so ohne weitere Nutzerinteraktion korrekt erkennt, wie viele der drei Würfel kritische Erfolge oder Misserfolge waren und das Ergebnis entsprechend anzeigt. „Feste Matrix“, „Spruchhemmung“ und „Wilde Magie“ werden berücksichtigt. Spezialisierungsknöpfe sind vorerst noch ausgenommen, werden aber nach Abschluss der Betaphase nachgezogen.
      • Kampf-Tab, Nahkampf-Untertab und Fernkampf-Untertab: Links neben der gewöhnlichen Attacke, der gewöhnlichen Parade und dem gewöhnlichen Fernkampfangriff finden sich nur mit dem Betasymbol beschriftete Würfelknöpfe, die veränderte Werte für kritische Erfolge/Misserfolge berücksichtigen. Aktuell bedeutet dies nur, dass „Tollpatsch“ berücksichtigt wird. Anders als bei den Knöpfen für 3W20-Proben werden hier keine neuen Methoden verwendet. Diese Knöpfe sind ein Nebenprodukt der Arbeiten an den 3W20-Proben, die ich euch aber nicht vorenthalten wollte.
    • Empfehlung: Video dazu anschauen.

    🪲 Fehlerbehebungen

    • Schreibung von „Lunge des Leviatan“ korrigiert

    Eine Frage dazu: Wäre es möglich, einen "Ammo-Counter" in den Char-Bogen einzuarbeiten? Sprich, eine Funktion, mit der die Munition (Pfeile, Kugeln, etc.) nach jedem Fernkampfangriff automatisch reduziert wird?

    Ja, ist (mittlerweile) ohne Bezahlfeatures möglich, steht auch auf meiner Liste. Erst mal haben die Würfelvorlagenthemen Priorität, danach werde ich dann wohl aber ein paar "coole Kleinigkeiten" einbauen.

    Kann man den Nachteil "Prinzipientreue" bei der Charaktergenerierung wegkaufen? Ich spiele demnächst einen Ritter der das ritterliche Weltbild abgelegt hat, also muss ich diesen Nachteil loswerden.

    Grundsätzlich ist das Meisterentscheid. Wenn der einen Austausch erlaubt, geht es. Ansonsten gibt es die Möglichkeit, den Nachteil nach der Generierung wegzukaufen:

    Quote from Wege des Schwerts, S. 169

    Abbau von Nachteilen

    Die meisten [...] Nachteile [...] können [...] nur mittels magischer Methoden oder durch extremen Aufwand wieder aufgehoben werden. Empfehlenswert sind hier AP-Kosten in Höhe des Hundertfachen des GP-Wertes. [...] Ob ein Nachteil über­haupt abgebaut werden kann, liegt in der Hand des Meisters.

    [...]

    Im Gegensatz zu [...] anderen Nachteilen können Schlechte Eigenschaften [...] vermindert werden, und zwar im ‘Selbststudium’, als ‘Spezielle Erfahrung’ (üblicherweise) oder bei einem ‘Lehrmeister’ (der in Aventurien nicht Psychotherapeut, sondern Seelen­heilkundiger heißt). Hier gelten Kosten in Höhe des 50-fachen GP-Werts (für den Fall der Speziellen Erfahrung, sprich einer einschneidenden Konfrontation mit der Schlechten Eigenschaft): [...] Im Selbststudium müssen die anderthalbfachen Kosten bezahlt werden. [...]

    Vielleicht könnt ihr euch auch daran orientieren.

    Macht der Desintegratus Pulverstaub Schaden gegen Dämonen? Im Zauber steht das er Lebewesen gänzlich unversehrt lässt. Dämonen sind aber defakto nach Recherche keine Lebewesen.

    Desweiteren steht dort geschrieben das er magische Objekte ebenfalls nicht betrifft.

    Meine Interpretation: Das Merkmal "Objekt" und die Beschreibung, die ich als "alles, was nicht eindeutig ein Objekt ist, ist nicht betroffen" interpretiere, sprechen für mich dafür, dass der Desintegratus grundsätzlich nicht gegen Dämonen wirkt. Da Dämonen auch immer irgendwie magisch sind, wären auch dämonisch besessene Gegenstände nicht vom Desintegratus betroffen.

    • Dann stellt sich die Frage der Todesfalle: Bei einem Irrlicht ist das klar; hier müsste ich ein Moor/Sumpf in der Nähe der Stadt platzieren. In meinen Augen wäre das die sinnvollere Variante, wenn die Helden nicht direkt in der Stadt campieren wollen, sondern in der Umgebung. Wenn sie direkt in der Ruinenstadt lagern sollten, wäre aber ein Gruftnebel die sinnigere Variante, weil der direkt in der Stadt auftauchen könnte; ein Sumpf/Moor wird nicht direkt vor der geschliffenen Stadtmauer liegen und die Rufe des I müssten dann schon sehr laut sein. Angesichts der vielen Toten in der Stadt beim Orkensturm wäre eine solche Geisterscheinung im Ort auch wahrscheinlicher, finde ich (wobei die Orks natürlich auch Teile der Bevölkerung in einem Moor in der Nähe geopfert haben könnten); die Orks hätten zur Verhöhnung der 12 etwa in einem Tempel der Stadt einige Bewohner Tairach opfern können. Irgendwie so. Nur bei dem Gruftnebel fällt mir gerade keine sinnige und fiese Todesfalle ein. Habt Ihr eine gute Idee?

    Gerade in der Nähe der geschliffenen Stadt könnte sich ein Sumpf/Moor gebildet haben: Vielleicht wurde die Stadt in der Nähe eines trockengelegten Sumpfes/Moores angelegt. Seitdem die Menschen aber nicht mehr für die Entwässerung sorgen, hat sich der Sumpf/das Moor wieder langsam gebildet. Alte/zerstörte/zugeschüttete Entwässerungsgräben könnten ein Indiz dafür sein.

    - Wichtig für das "DSA"-Gefühl allgemein

    Analys, Blitz, Fulminictus, Gardianum, Odem, Transversalis

    - Am beliebtesten bei Spielern

    Axeleratus, Armatrutz, Balsam, Blitz, Ignifaxius, Imperavi, Silentium, Visibili

    - Unersetzlich durch verwandte Sprüche

    Axxeleratus, Leib des [Element], Solidirid, Weisheit der Bäume

    - Wichtig für das [Tradition der Wahl]-Gefühl

    Borbaradianer: Herzschlag ruhe, Schwarz und Rot

    Druide: Böser Blick, Herr über das Tierreich, Weisheit der Bäume

    Elfen: Eiseskälte, Haselbusch, Unitatio

    Geoden: Eins mit der Natur, Kraft des Erzes, Sumus Elixiere, Wand aus Dornen

    Gildenmagier: Analys, Flim Flam, Foramen, Gardianum, Horriphobus, Klarum Purum, Motoricus

    Hexen: Harmlose Gestalt, Hexenblick, Hexenspeichel, Krähenruf, Radau

    Kristallomanten: Adamantium, Leidensbund, Lunge des Leviatan, Warmes Blut

    Scharlatane: Auris Nasus, Duplicatus, Impersona

    Schelme: Gefunden!, Koboldgeschenk, Lach dich gesund, Meister minderer Geister, Nackedei, Verschwindibus