Beiträge von Isurandil

    Ebenfalls zu beachten: Der Spruch Abvenenum Reine Speise hat eine repräsentationsabhängige Wirkung, wobei das nicht so deutlich herüberkommt (Hervorhebungen von mir):

    Zitat von Liber Cantiones (HC), S. 11

    Dieser Zauber versetzt Nahrung in einen Zustand, die dem Spruchanwender nicht gefährlich werden kann. Da es aber von dem Entwickler des Spruches abhängt, in welchem Zustand Nahrung als gefährlich angesehen werden muss und in welchem nicht, variiert die genaue Wirkung je nach Repräsentation recht erheblich. So wandelt die elfische Repräsentation selbst Wein in Traubensaft um, während die Achazform des Spruches manche für Menschen und Elfen giftige Mahlzeiten unverändert lässt.

    Da geht es ziemlich durcheinander: Mal ist es also der Spruchanwender, mal der Entwickler des Spruches, der entscheidet, dann wieder nur die Repräsentation und der Spruch in kristallomantischr Repräsentation wird kurzerhand unscharf zur Achazform.

    Ich denke, dass ein menschlicher Magier, der den Spruch in elfischer Repräsentation wirkt (kostet 1 AsP weniger :P), Wein nicht in Traubensaft umwandelt. Am sinnvollsten ist es also, dass der Zauberwirker in gewissem Rahmen entscheiden kann, was der Spruch genau bewirkt.

    Ich denke ich werde es auf 2w3 SP erhöhen, da elementare Wasserzauber gegen den Dschinn 2fachen Schaden machen.

    Ich würde die Verdopplung aus der Verwundbarkeit ebenfalls anrechnen, aber:

    • Doppelter Schaden = 1W3, Ergebnis verdoppeln. Mögliche Ergebnisse: 2, 4 und 6.
    • 2W3 = Anzahl Würfel verdoppeln. Mögliche Ergebnisse: 2, 3, 4, 5 und 6.

    Im Mittel ändert sich zwar nichts, aber ein Würfel ist einfacher als zwei ^^

    Wie viel Schaden macht das Gegenelement? Wasser vs. Feuerdschinn z.B.

    Im Elementare Gewalten ist beim Wand aus Flammen ein Löschen der Wand mittels Wasser geregelt:

    Zitat von Elementare Gewalten, S. 106, Wand aus (Element), Wand aus Flammen

    Eimer Wasser = 1W3 SP, elementare Wasserzauber ihren entsprechenden Schaden, anhaltender Wasserstrahl 1W6 SP je KR

    - was heißt "Kosten der abgeschwächten Form"?

    Das Ritual muss jeden Monat in abgeschwächter Form wiederholt werden.

    - warum ist bei der Synthesevariante die Kosten größtenteils Meisterentscheid und inwiefern?

    Weil das so im Wege der Zauberei steht. Ist komplett Meisterentscheid.

    - ich habe die Idee hinter der Synthesevariante nicht verstanden. Warum funktioniert das genau?

    Du kannst dir bei der Synthese aus zwei Zaubern einfacher aussuchen, was der neue Spruch können soll. Da man aber mindestens zwei Zauber nehmen muss, nehme ich eben zweimal den gleichen Zauber. Eine Potenzierung kann einzelne Aspekte nur gegenüber den anderen verstärken, aber keine davon abschwächen.

    Wie würdet ihr (und ist es überhaupt möglich) einzelne Aspekte aus einem Zauber rauszuoperieren per Zauberwerstatt?

    Per großer Modifikation (WdZ 42 ff.) in der Zauberwerkstatt. Zu großen Modifikationen heißt es:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 42

    Die hier vorgestellten Großen Modifikationen sind die gravierendsten Eingriffe, die aventurische Zauberer kontrolliert an Zaubermatrizen vornehmen können und stellen das schwierigste Gebiet der metamagischen Forschung dar. [...] Wie Sie im folgenden sehen werden, bedeuten Große Modifikationen nicht selten, dass Zauberer sich für Jahre oder gar Jahrzehnte ausschließlich mit ihren Forschungen beschäftigen müssen – ohne eine Garantie, überhaupt jemals zu einem Erfolg zu kommen.

    Das heißt, dass vom Hintergrund her folgende große Modifikationen (WdZ, S. 42ff) vorgesehen sind:

    • Veränderung des Wirkungsbereiches (min. +17, eher Richtung +20)
    • Minimierung der Zauberdauer (min. +21, eher Richtung +24)
    • Optimierung der AsP-Kosten (min. +22, eher Richtung +28)
    • Potenzierung der Wirkung (min. +21, eher Richtung +24)
      • Sekundäreffekte von Zaubern können verstärkt werden
    • Erweiterung der Ziele (min. +16, eher Richtung +22)
    • elementare Transition (min. +28, eher Richtung +40, bei Gegenelement sogar nochmal +6)
    • dämonische Transition (min. +32, eher Richtung +44)
    • metaphorische Transition (min. +34, eher Richtung +46)
    • Kombination von Zaubern (min. +16, eher Richtung +24)
    • Umkehrung mittels Reversalis (min. +22, eher Richtung +34)
    • Synthese von Zaubern (min. +36, eher Richtung +50)
    • Übertragung in eigene Repräsentation (min. +27, eher Richtung +56)
    • Kombination von Repräsentationen (min. +33, eher Richtung +39)

    Ich habe interessante Modifikationen mal fett hervorgehoben und schiebe auch gleich noch ein Zitat zur Synthese von Zaubern hinterher:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 44

    Synthese von Zaubern: Weit über eine einfache Kombination geht die Synthese eines Zauber aus zwei – oder mehr – Ursprungssprüchen hinaus. Bei einer Synthese wird aus zwei eigenständigen Wirkungen eine neue Wirkung ‘destilliert’, die Anteile beider Zauber hat. Der neue Zauber hat in der Regel eine Kombination der Merkmale der Ursprungszauber, muss aber nicht jedes Merkmal übernehmen. Dabei sind sogar mit gleichen Ursprungszaubern noch durchaus verschiedene neue Wirkungen möglich, je nach dem, welchen Aspekten man größere Beachtung schenkt.

    Im genauen geht es um das Gefäß der Jahre. Ich möchte den Alterseffekt raus haben, also dass nur die Krankheitsimmunität übrigbleibt.


    Wie würdet ihr solche Operationen in der Zauberwerkstatt angehen und ist es überhaupt möglich?

    Je nach dem wie euer Meister das sieht, sehe ich zwei mögliche Forschungspfade. Ich gehe bei meinen Betrachtungen davon aus, dass „auch erkranken“ (LC, S. 95) ein von der Umlenkung des Alterns abtrennbarer Effekt ist. Merkmalskenntnis Metamagie, Matrixverständnis, Matrixkontrolle und Spezialisierung Zauberwerkstatt setze ich ebenfalls voraus. Wenn euer Meister dies verneint, so sehe ich mit dem Gefäß der Jahre keinen Weg. Beide Wege sind aber grundsätzlich nur sinnvoll, wenn Magiekunde auf Werten jenseits 18 gesteigert wurde, ebenso alle beteiligten Sprüche. Realistisch dauert es so trotzdem Jahre, auf beiden Wegen.

    Pfad: Auslöschung ungewollter Wirkung durch Kombination mit reversalierter Variant

    Du erzeugst eine Variante mit stärkerer krankheitsumleitender Wirkung und eine reversalierte Variante des Grundzaubers. Wenn du beide kombinierst, löscht sich die gewöhnliche Wirkung aus und es bleibt nur die krankheitsumleitende Wirkung erhalten.

    • Potenzierung der Wirkung, dabei besonders den Sekundäreffekt der Krankheitsumleitung verstärken (keine messbare regeltechnische Auswirkung).
      • Erschwernis (Grund): 20 + 5 = 25
      • Erschwernis (nach Erleichterungen): (25 − 1 − 2 − 2) / 2 = 10
      • Notwendige Schritte (= Mindestdauer in Monaten): 5
      • Proben (pro Monat): +5 und es müssen je 10 TaP*/ZfP* pro Schritt angespart werden
      • Kosten des neuen Zaubers: min. 51 AsP + 1W6 pAsP
    • Umkehrung des gewöhnlichen Zaubers mittels Reversalis (Komplexität steigt auf F)
      • Erschwernis (Grund): 18 + 20 = 38
      • Erschwernis (nach Erleichterungen): (38 − 1 − 2 − 2) / 2 = 17
      • Notwendige Schritte (= Mindestdauer in Monaten): 9
      • Proben (pro Monat): +9 und es müssen je 17 TaP*/ZfP* pro Schritt angespart werden
      • Kosten des neuen Zaubers: min. 53 AsP + 1W6 pAsP
    • Kombination des reversalierten Zaubers mit dem stärker krankheitsumleitenden Zauber
      • Erschwernis (Grund): 20 + 10 + 16 = 46
      • Erschwernis (nach Erleichterungen): (46 − 1 − 2 − 2) / 2 = 21
      • Notwendige Schritte (= Mindestdauer in Monaten): 11
      • Proben (pro Monat): +11 und es müssen je 21 TaP*/ZfP* pro Schritt angespart werden
    • Ergebnis: Gefäß der Malaise
      • Kosten: min. (51 AsP + 53 AsP + 2 AsP + 2W6 pAsP) * 0,9 = 95 AsP + 2W6−1 pAsP
      • Kosten der abgeschwächten Form: 22 AsP
      • Kosten der Wintersonnenwende: 2 pAsP
      • Die Alterung um 1W6 Jahre bei Nichterfüllung bleibt erhalten.
      • Komplexität: mindestens auf F, nach WdZ 43 sogar H

    Pfad: Synthese zweier Gefäß der Jahre mit Fokus auf die Krankheitsumleitung

    Im Wege der Zauberei wird nicht explizit davon gesprochen, dass für die Synthese von Zaubern zwei unterschiedliche Ausgangszauber benutzt werden müssen. Selbst wenn, könnte man auch das umgehen, indem man eine vergleichsweise einfache kleine Modifikation vornimmt und so einen unterschiedlichen Zauber bekäme. Daher kann man auch zweimal den gleichen Zaubern nehmen und schmeißt die ungewollten Wirkungen raus. Dieser Pfad ist insgesamt nochmal schwerer als die schwerste Probe im umständlichen Reversalisweg, bringt dafür aber ein deutlich besseres Ergebnis.

    • Synthese aus zweimal dem gleichen Zauber
      • Erschwernis (Grund): 32 + 2 * ( 5 + 5) = 52
      • Erschwernis (nach Erleichterungen): (52 − 1 − 2 − 2) / 2 = 24
      • Notwendige Schritte (= Mindestdauer in Monaten): 12
      • Proben (pro Monat): +12 und es müssen je 24 TaP*/ZfP* pro Schritt angespart werden
    • Ergebnis: Gefäß der Malaise
      • Kosten (größtenteils Meisterentscheid): 60 AsP + 1W6 pAsP
      • Kosten der abschwächten Form: 12 AsP
      • Kosten der Wintersonnenwende: 1 pAsP
      • Die Alterung um 1W6 Jahre bei Nichterfüllung bleibt erhalten.
      • Komplexität: E

    Und daher frage ich Euch, wenn Ihr diesen Ablauf so seht mit dem Start in Honingen und dem Endziel Gareth/Bornland - wie würdet ihr dies noch füllen, vor allem in Anbetracht das Ihr den Spielern noch Aventurien-Lore näher zu bringen?

    Und in welchem Jahr würdet Ihr dann wohl starten?

    Ich habe jetzt nicht alle Details gelesen, beziehe mich bei meiner Antwort aber auf:

    Mein Problem ist, ich habe keine Erfahrungen als "Dauer-Spielleiter".

    Regel Nummer 1: Kein Plan überlebt den Kontakt mit der Realität (= den Spielern). Plane bloß nicht so weit im Voraus. Es ist für die Spieler viel befriedigender, wenn sie erkennen, dass die Welt auch tatsächlich auf sie reagiert – das will ich selbst auch noch deutlich besser hinbekommen ^^ Wenn deine Hexe beispielsweise etwas von Kraftlinien mitbekommt, könnte es sein, dass sie das auf eine kleine Expedition führt, an deren Ende es Kraftlinienmagie I gibt. Das Ganze kannst du dann nutzen, um deine Spieler in dein Abenteuer hineinzuziehen. Es gibt unzählige Möglichkeiten und mit starren Plänen hast du zwar das Gefühl von Sicherheit, aber läufst Gefahr die Spieler in die „richtige“ Richtung zu gängeln, im Jargon „Railroading“ genannt.

    Wenn deine Spieler die Welt ohnehin nicht kennen, was kümmert dich dann das Jahr? ;) Es gibt genügend Abenteuer, die relativ unabhängig vom Jahr gespielt werden können. Wenn du das nicht willst, frag deine Spieler, ob die überhaupt zeitliche Kontinuität zwischen den Abenteuern wollen oder auch Logikbrüche akzeptieren, damit ihr alte und neue Abenteuer spielen könnt.

    Schon dabei, habe heute den ersten Pull Request reingestellt. Es liegt nur an Roll20 wann es übernommen wird :)

    Kenne ich, oft genug gemacht ;) War häufig in der Nacht von Montag auf Dienstag, dass die Pull Requests akzeptiert wurden. Das kam dann innerhalb von 24 h auf die Produktionsserver für alle. :)

    Keine Ahnung was genau mit Lizenzgründen gemeint ist.

    Zitat

    Aus Lizenzgründen kann ich aber nichts rausgeben vor Release, da bin ich vertraglich gebunden.

    Mein Tipp an ArcFox, falls er mitliest: Sprich mit Ulisses über den Vertrag. Verträge sind in aller Regel nicht für die Ewigkeit gemacht und können problemlos nachträglich geändert werden, wenn alle Parteien dem zustimmen. Es ist doch im Interesse aller, wenn die Arbeit nicht umsonst war.

    Ansonsten habe ich heute wieder mit dem Ausbauen des Bogens angefangen da ich mittlerweile gar keine Antworten mehr bekomme. Wird aber ein Weilchen dauern bis es annähernd an das herankommt was Beta Variante von ArcFox hatte. Da ich die Grundversion des DSA 4.1 und 5 Roll20 Sheets erstellt hatte und Ihm die Weiterführung abgegeben hatte als er fragte fühle ich mich bei dem Projekt verantwortlich.

    Ich empfehle „Release early, release often“. Somit bekommst du relativ schnell Feedback von den Spielern, wenn du versehentlich was kaputt gemacht hast. Das ist wichtiger als man im ersten Moment glauben mag ;)

    Und eine Übernahme/Veröffentlichung seines aktuellen Standes vor dem Release ist wohl nicht möglich aufgrund von Lizenzgründen hieß es.

    Das überzeugt mich nicht. Ulisses steckt hinter dem Regelwerk und den darin veröffentlichten „Algorithmen“. Wenn jetzt jemand diese „Algorithmen“ in Form eines Charakterbogens umsetzt, dann steckt da hauptsächlich geistiges Eigentum Ulisses drin – die Überprüfung von Nutzereingaben ist zu trivial, um vom Urheberrecht geschützt zu werden, das Design des Bogens und erklärende Texte stellen noch die urheberrechtlich größte Eigenleistung dar. Die Entscheidung, ob der letzte Bearbeitungsstand weiterverwendet werden kann, sollte daher vor allem bei Ulisses liegen.

    Ich kann daher keinerlei Lizenzgründe erkennen, die einer Weitergabe an einen anderen Hobbyentwickler entgegenstehen. Sollten es tatsächlich Lizenzgründe sein, fiele mir nur ein, was ich bereits früher in diesem Thread dazu geschrieben hatte:

    Ich hatte auch bereits etliche Spekulationen vorbereitet, mich dann aber gegen eine Veröffentlichung entschieden. Ein wichtiger Eckpunkt war aber die Lizenz, unter die alle Charakterbögen seitens Roll20 gestellt werden müssen. Diese würde jedem, auch auf anderen Seiten, weltweit erlauben den Charakterbogen zu benutzen und sogar damit Geld zu verdienen, ohne dass ein Rechteinhaber nach der initialen Zustimmung und Veröffentlichung (ohne Weiteres) einen Rückzieher machen und das unterbinden könnte.

    Ich halte das allerdings nach wie vor für zu unwahrscheinlich und möchte daher auch mit keinem Wort behauptet haben, dass es so ist. ^_°

    Die Argumentation mit der Unvollständigkeit der DSA5-Regeln kann ich auch nicht ganz nachvollziehen. Die Grundregeln stehen doch seit dem GRW fest. Ich denke schon, dass man aufgrund dieser Basis ein Framework umsetzen könnte, dass natürlich bei neuen Regelbänden ergänzt werden müsste. Aber solche Sachen wie QS-Berechnung, Routine- und Sammelproben sind doch jetzt schon abzudecken.

    Dem kann ich mich nur anschließen: Die DSA5-Regeln mögen zwar unvollständig sein, aber sowohl Fundament als auch das Haupthaus stehen ja schon. Der Rest der Regeln erweitert nur den Grundstock. Es werden also beispielsweise keine neuen Eigenschaften hinzukommen oder davon abgeleitete Grundwerte anders berechnet werden. Stattdessen wird auf vorhandene Werte aufgebaut. Code sollte ja ohnehin so modular aufgebaut sein, dass eine Erweiterung ohne große Probleme zu bewerkstelligen sein sollte.

    Vielleicht lese ich mich mal genauer in die Materie ein und schaue mir das ganze mal an. Eventuell kann man auch auf dem DSA4.1-Framework aufbauen bzw. sich dort zumindest Anregungen holen, wie sich so etwas umsetzen lassen kann. Hm, ich weiß gar nicht, ob der Erbauer von dem Framework überhaupt noch aktiv ist? Naja, wie sagt man? Gut Ding will Weile haben. :cool:

    Im Großen und Ganzen brauchst du für Roll20, wenn du es gleich richtig machen willst, vor allem JavaScript und ein wenig HTML und CSS. Im Roll20-Wiki und im Roll20-Forum gibt es bereits etliche fertige Problemlösungen. Da ich nach meinem Kenntnisstand momentan der einzige bin, der am DSA4.1-Heldenbogen arbeitet, können wir darüber gern mal reden (PN oder TeamSpeak).

    Schöner Ansatz. Hausregelvorschlag: Für jede Ansage kommt zusätzlich eine Erschwernis von ZfP*/4 (min. 1) darauf.

    Ist es nicht ein bisschen kontra-intuitiv, wenn man umso ungeschickter wird, je besser man den Axxeleratus beherrscht?

    Ich war geistig bei der Variante Blitzgeschwind, die von den ZfP* abhängt. ^^ DIe Idee ist dann, dass man umso ungeschickter wird, je schneller man ist.

    Freibierbauchs Variantegefällt mir für den normalen Axxeleratus auch besser.

    Meine Quellenlage dazu sieht so aus, dass ArkFox Anfang des Jahres mal einige Fragen gestellt hatte wie man denn umfangreiche Charakterbögen auf Roll20 performanter machen könne und die Antworten darauf eher ernüchternd waren. Seitdem konnte ich quasi keine Aktivität in diese Richtung mehr feststellen.