Posts by Isurandil

    ok danke für die Infos, gibt es etwas anderes zum Fesseln was Magier stärker beeinträchtigt als Eisen? (Ohne ihn jetzt unter 20 Kilo Kette zu begraben)

    Je nach dem wie du "beeinträchtigt" definierst, könnte dich Blaubasalt interessieren. Es ist ähnlich wie Koschbasalt, erschwert aber Zauberei in der Nähe stark und saugt noch dazu misslungene Zauber ab. Ab einer bestimmten Menge aufgesogener Astralpunkte explodiert es :D Es ist von der Verarbeitung her natürlich genauso problematisch wie Koschbasalt, aber es würde ausreichen Blaubasalt am Körper des Magiers zu platzieren. Falls man natürlich den Freitod des Übeltäters verhindern will, ist das kein geeignetes Mittel.


    Leider ist die Regelstelle zu den beiden Basalten gerade für Koschbasalt ungenau.

    Koschbasalt:

    • Zauber hindurchwirken: -3 ZfP* pro 20 cm
    • Verschalung von 2 bis 4 cm: Malus von 1 (?)
    • Raum aus Koschbasalt: Boden zählt nicht als "Erde", astrale Regeneration unmöglich, astrale Meditation möglich

    Blaubasalt:

    • Wirkung ab 10 kg in der Nähe von Zauberei
      • bis 1 m Entfernung: astrale Handlungen (Zaubern, astrale Meditation) +12
      • von 1 m bis 4 m Entfernung: astrale Handlungen (Zaubern, astrale Meditation) +8
      • von 4 m bis 8 m Entfernung: astrale Handlungen (Zaubern, astrale Meditation) +4
    • Verfünffachung der Gesteinsmenge: Verdopplung der Erschwernisse
    • Misslungene Zauber in Reichweite des Blaubasalts: volle benötigte Astralenergie (!) wird vom Gestein aufgesogen
    • Astralkapazität: 3W6 pro kg Blaubasalt
    • Überschreitung der Kapazität: schlagartige Entweichung der Zauberkraft, oft mit zerstörerischen Folgen, Basalt zerfällt unter Feuer und Rauch zu Staub

    Ich vermute, dass dieses Zerfallen zu Staub nicht bedeutet, dass noch wirksames Blaubasalt übrig bleibt. Erschwernisse sind natürlich alle nach DSA4.1, also Vorzeichen umdrehen und durch 3 teilen für DSA5 ^^

    In unserer Gruppe gibt es Gold ebenfalls nicht in Massen. Hinzukommt, dass wir verteilt auf drei Charaktere mit rund 3000 D Schulden (teils sogar mit Zinseszins) gestartet sind und diese nur sehr mühsam abbauen können. Auf die Idee uns Zaubertränke zu kaufen, kämen wir im Lebtag nicht ^^ Stattdessen versuchen wir möglichst günstig an alles zu gelangen (legal!). Dennoch sind die "Belohnungen" so hoch, dass es den Helden auch möglich ist ihre Schulden abzubezahlen und einen ihrem Sozialstatus entsprechenden Lebensstil zu führen. Alles andere würde innerweltlich keinen Sinn machen, denn kaum jemand, der ein anständiges Handwerk gelernt hat oder an einer magischen Akademie ausgebildet wurde, würde auf Dauer für alles und jeden in Kauf nehmen zu verarmen. Die Aussicht auf Geld ist sicher nicht der Hauptgrund für unsere Charaktere die ganzen Späße mitzumachen, aber zumindest eine rote Null sollte drin sein.


    Das ist natürlich auch eine Frage, in was für einem Aventurien man spielt. Die Redaktion hat Aventurien als in weiten Teilen sehr arm beschrieben und ich empfinde das auch als sehr stimmig, wenn die Spielercharaktere das mitbekommen, indem sie nicht überall mit Gold überschüttet werden. Die Art der Belohnung muss auch gar nicht materiell sein: ein Empfehlungsschreiben selbst eines niederen Adligen kann auch in der Nachbarstadt noch für eine bessere Bezahlung für kleinere Arbeiten sorgen und auch kostenlose Dienstleistungen wie beispielsweise eine Instandsetzung der Kleidung etc. pp. können zum einen zur Umgebung passen (man kann nur geben, was man selbst hat), zum anderen eine ausreichend hohe Belohnung darstellen, auch wenn der "Kontostand" auf dem Heldenbogen schwindet.


    Falls ihr soetwas wie ein "Zwischenspiel", also eine Zeit zwischen zwei Abenteuern, habt, können deine Charaktere versuchen Geld durch Arbeit zu verdienen (ich weiß, klingt sehr realitätsfern ;D). Eine erschöpfende (?) Liste der Möglichkeiten für Gildenmagier (PDF) habe ich vor einiger Zeit mal zusammengestellt.

    Nebenbei bemerkt ist die Geschichte so, wie sie im ABenteuer steht bei den Helden gar nicht bekannt, bzw ich mache sie in der FOrm gar nicht erst bekannt.

    Verstehe, das ändert natürlich einiges ^^ Wir spielen halt seit einigen Jahren und ich muss damit rechnen, dass die Charaktere den in der Schreibstube der Burg Dragenstein aufbewahrten Vertrag sehen möchten.

    Ob nun die Offiziellen es verbocken oder ich ist mir eigentlich nicht egal.
    Wenn die Offiziellen etwas verbocken, dann tun sie das im größeren Kontext und zusammengenommen macht es dann meist wieder Sinn - oder auch nicht. Aber es ist wenigstens offiziell und in Abenteuern und Spielhilfen irgendwie nachlesbar.

    Verbocke ich das könnte es in sich gesehen logisch sein (es könnte!), aber ist evtl vom Offiziellen recht weit entfernt und passt auf lange Sicht vielleicht nicht mehr zu anderen DIngen, die die Spieler irgendwann finden werden.

    Als Meister hast du einen unglaublichen Informationsvorteil gegenüber deinen Spielern. Wir hatten es auch in offiziellen Abenteuern bereits oft genug, dass das Abenteuer eine offensichtliche Frage unbeantwortet lässt, sodass der Meister improvisieren muss, um den im Abenteuer tatsächlich vorhandenen Widerspruch wegzuerklären.

    Aber wenn Ni´uan an keiner weiteren Stelle irgendwo erwähnt wird und nur in diesem ABenteuer eine Rolle spielt, kann ich die Helden ja theoretisch über irgendein altes und vergessenes Druidengeheimnis stolpern lassen, welches zwar einen fluffigen "AHA-Effekt" auslöst aber letztlich relativ unspektakulär und folgenlos bleibt...

    Das könnte ein wenig unbefriedigend für die Spieler sein. Wenn Ni'Uan ein derart altes Geheimnis ist und mit irgendeiner Verhehlungszauberei seit Jahrhunderten vor den Augen der Welt versteckt wird, sollte es sich doch um einen Platz außerordentlicher Wichtigkeit handeln. Wenn die Spieler dann feststellen, dass all ihre Mühen ihnen zwar Pluspunkte bei den Sumen (und Waldschraten) eingebracht haben, ist das halt nur nett, deutlich erfüllender wäre es aber, wenn sich für die Gruppe daraus auch irgendein dauerhafterer Vorteil ergäbe.


    Ich möchte dir daher empfehlen keine Scheu davor zu haben den DSA-Metaplot abzuändern, wenn es das Spiel für eure Gruppe bereichert. Jede Gruppe spielt ohnehin in ihrem eigenen Aventurien. Würde meine Gruppe den Helm an Turolfus geben, würde der ihn direkt mit einem Eisenrost belegen, sodass in unserem Aventurien nur noch der Stirnreif existieren würde. Wenn jetzt irgendwann ein Abenteuer erscheint, das zwingend den Helm voraussetzt, dann hätten schlicht irgendwelche Schmiede aus Andergast einen neuen Helm um den Stirnreif gebaut. Dadurch, dass die Helden nur an einem Ort gleichzeitig sein können, steht es dir als Meister frei etwas in der Matrix zu ändern. ;)

    [...] damit nicht irgendwann mal ein Spieler vor mir steht und sagt: Boar, was hast Du denn da für einen Bullshit fabriziert?

    Ob du jetzt den Bullshit fabrizierst oder irgendein DSA-Autor... ;D

    Falls du dich jetzt fragst, ob ich es schlecht finde, wenn in einem Anfängerabenteuer derartige Probleme auftauchen: Ja, sehr sogar. ;)

    Vermutlich ist „Der Fluch von Burg Dragenstein“ die einzige Quelle für das Sumenheiligtum „Ni'Uan“ (S. 22). Auf S. 31 heißt es zur Ausgestaltung des Ni'Uan-Plots: „Wenn Sie die Möglichkeit wählen, dass die Helden im Anschluss an das dieses [sic!] Abenteuer dem Geheimnis um Ni'Uan auf den Grund gehen, dann nimmt Eichbart ihnen beim ersten Treffen das Versprechen ab, möglichst bald zurückzukehren und sich gemeinsam mit ihm um die Auflösung des Rätsels zu bemühen.“


    Wenn ich mit meiner Gruppe in die Nähe dieses Plots komme, werde ich aber sicher auch etwas dazu ausarbeiten und das wird dann auch wieder in einem Video verwurstet. ;) Wie immer sehr schade ist natürlich, dass es zur Beschreibung der Druidenorte keine regeltechnische Ausgestaltung oder Hintergrundinformationen für den Meister gibt, sodass die gesamte Arbeit am Meister hängen bleibt.


    Mein Ratschlag an dich ist, dass du deine Gruppe einfach machen lässt. Die wollen erst mal die Druidenorte entmystifizieren? Dann sollen sie doch. Dennoch machen sie all das ja, um an den Dragenhelm zu gelangen. Spätestens, wenn sie den Dragenhelm haben, werden sie sich wieder erinnern, was sie eigentlich tun sollten/wollten. Ob da jetzt ein Monat mehr oder weniger vergangen ist, wird auf Burg Dragenstein kaum einen Unterschied machen.

    Das "Abgeben" eines solchen Gegenstandes find ich doof. Bei der Macht die er inne hat... Was machst aös Spielleiter, wenn die Spieler das genau nicht machen wollen? Den Helm einsetzen um den Fluch zu brechen? "Geh sterben, der glitzert..."


    Wenn ich jemand wäre der auf besondere Besitztümer scharf ist, oder es tatsächlich bis ins Detail analysieren will... wie ginge man mit sowas um?

    Falls die Helden den Helm nicht an seinem angestammten Platz hinterlassen wollen, könnten die Freiherren von Burg Dragenstein sogar nicht einmal etwas dagegen tun. Denn Kono von Dragenstein hat den Helm vor ~300 Jahren verkauft, dann fiel er letzten Endes legal in die Hände Prinz Wendelmirs und von dem haben sie ihn (unter offizieller Aufsicht) erhalten. Auch für diesen Fall habe ich den Helm deutlich abgeschwächt: statt pauschal +5 auf Magieresistenz, gibt es bei mir nur einen Spezialpsychostabilis ausschließlich gegen orkschamanistische Sprüche mit 3 ZfP* (entspricht +6 Magieresistenz gegen Einfluss etc.); den Dämonenschaden habe ich gänzlich entfernt. Damit ist das Artefakt zwar relativ stark für Spielercharaktermaßstäbe, aber eben auch sehr auf Spezialfälle eingeschränkt. Zusätzlich ist der Helm auch noch schwerer als ein entsprechendes unmagisches Exemplar bei gleichem Rüstschutz.

    Nachtrag: Wenn jemand das Ding analysieren will, würde das wahrscheinlich ein seeehr langes Quest werden, aber prinzipiell würde ich mich dem nicht in den Weg stellen. Vermutlich würden die Dragensteiner es sogar erlauben, dass ihre Befreier den Helm zur Analyse mitnehmen und später erst wieder abgeben.

    Erschwerungswürfe setze ich grundsätzlich willkürlich (oder eher: im Rahmen vernünftbasierter Grundüberlegungen) fest, damit eben kein Spieler auf die Idee kommt, irgendetwas nachrechnen (und in meinen Augen entzaubern) zu wollen. Mathematik kann eben nur die Gesetzmäßigkeiten, nach denen die Natur (und - haha - auch Magie) funktioniert, abzubilden versuchen und niemals andersherum.

    Dann verstehe ich jetzt auch besser, aus welcher Richtung du argumentierst. Ich versuche Willkür möglichst zu vermeiden, damit jeder Spieler alles bis ins Detail nachvollziehen kann - diese Nachvollziehbarkeitsgeschichte ist sicher eine Wissenschaftlermacke ;)


    Danke schon mal an alle für den Input :)

    Er muss ihn aber nicht aufsetzen.... bei mir hatten sie ihn in der Hand....

    Das ist eine ... wortgetreue Interpretation von "Wer den Dragenhelm trägt, dessen Magieresistenz gegen diese Beherrschungszauber steigt" ;) Der Krieger wird den vermutlich benutzen und der hat einen Zweihänder, von daher wird er ihn wohl hoffentlich aufsetzen.

    Danke, die zitierte Passage aus WdA war mir nicht bekannt.

    Gern geschehen ^^

    Bis auf den hohen Rechnenwert ;)liest sich deine Idee für mich schlüssig.

    Okay! Bei dem hohen Rechnenwert bin ich mir auch noch nicht sicher ;) Vermutlich wird sowieso keiner der Charaktere auf die Idee kommen dieses Artefakt nachträglich vollständig analysieren zu wollen, sodass ich darauf gar nicht zurückzugreifen brauche. Rechnen 10 sollte vermutlich auch reichen.

    Allerdings sollte man mMn Artefakte die für die SC "zu mächtig" sind, vorsichtig dosieren, da das Gefühl, "inkompetent" zu sein, schnell den Spielspaß stören kann.

    Das Artefakt ist Teil des offiziellen Aventuriens und das Ziel der Helden sollte es sein das abzugeben. Da ich die Dämonen aus dem Abenteuer gestrichen habe - für ein Einsteigerabenteuer gibt es schon genug heftige Sachen -, konnte ich auch die antidämonische Schadensaura entfernen, damit der Helm nicht übermächtig ist.

    Mir würde es als Spieler wahrscheinlich auch wenig gefallen, beim Anfassen irgendeines Gegenstandes immer Angst haben zu müssen, dass mein SC - eventuell gar permanent (würfelst du aus, ob NSC-Artefakte mit dem raren INFINITUM versehen sind?) - verzaubert wird.

    Es handelte sich bei den Gegenständen um hochelfische Artefakte von den Inseln im Nebel; die Spieler und Charaktere waren sich der Tatsache bewusst, dass jeder der Gegenstände auch ein Artefakt sein kann. Der damalige Spielleiter (=! ich) hatte dann gewürfelt, ob die Spielercharakterin dauerhaft ein Fisch bleibt oder nicht. So weit ich das weiß, hat das Artefakt eine bestimmte Anzahl Ladungen, aber bei 19/20 geht halt was schief und die Verwandlung ist permanent. Ich würfle nicht aus, ob der Infinitum benutzt wurde. Aus der Beschreibung des Artefakts sollte hervorgehen, ob das Applicatus, Arcanovi (max. semipermanent) oder Infinitum als bindenden Spruch benutzt hat. Im Falle des Dragenhelms kommt aber leider nur der Infinitum in Frage.

    Das erscheint mir ein bisschen wie das rollenspielerische Äquivalent zum Gegenteil einer Erzählung mit Unbestimmtheitsbeträgen.

    Leider enthält der Text viel zu viele undefinierte Begriffe (zumindest kenne ich sie nicht oder mit unpassenden Definitionen) und ich kann nicht wirklich etwas daraus mitnehmen. :( Ich vermute aber, dass der Autor sowas sagen wollte wie: "Ein literarischer Text lebt davon, dass nicht alle Details erschöpfend beschrieben werden." Das hilft mir im konkreten Fall leider nicht weiter.

    Es ist ja sehr zu würdigen, dass du dir so viele Gedanken über mögliche Handlungen deiner Spieler und deren Ergebnisse machst, aber ich habe ein bisschen das Gefühl, dass die Aufgabe des SLs als Erzähler dabei vergessen wird.

    Die Gruppe soll erkennen, dass es sich bei diesem Artefakt um etwas ganz Besonderes handelt. So besonders, dass sie mit ihren Möglichkeiten nicht in der Lage sind eine vernünftige Analyse durchzuführen. Den Infinitum erkennen sie, wissen aber auch, dass man solche Artefakte nicht mal eben so analysieren kann.

    Das geht nämlich auch mit bedeutend weniger Aufwand - und wenn ich einer deiner Spieler wäre, würde auf diese Art und Weise für mich auch der gesamte Charme des Objekts flöten gehen. Du machst das Objekt zu einem Werkzeug, dessen Besonderheit in objektiven Werten mess- und nachweisbar ist, - in den Händen der Spieler sollte es aber mit Sicherheit ein fantastisches und sagenumwobenes Zauberobjekt sein. Siegfrieds Tarnkappe ist deswegen so ein bezauberndes Objekt, weil wir nicht genau wissen, welche Boni und Mali das Ding gibt - und nichtsdestotrotz wissen wir um dessen herausragende Bedeutung.

    Die Spieler werden auch ohne Analyse(versuch) erkennen können, dass der Helm etwas Besonderes ist. Ich bezog mich hierbei aber darauf, dass die Spieler auch bei einer Analyse des Artefakts erkennen können, dass es etwas Besonderes ist. Hinzukommt, dass unsere Gruppe ausschließlich aus Naturwissenschaftlern besteht und unser Spielstil ohnehin stark wertebasiert ist. Der dargestellte Charakter wird zwar von den einzelnen Spielern so gespielt, dass es ein tolles Artefakt ist, das er da benutzen darf, aber die Spieler kennen dennoch die Werte, so es Gründe dafür gibt, dass sie sie haben.

    Mein Problem ist, dass bei einer Analyse eine Probe auf den Odem ansteht und ich als Spielleiter den Modifikator nennen können muss. Daher hätte ich das gern parat, da ich ungern das Spiel für Modifikatorensuche unterbreche.

    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht worum es dir genau geht... du möchtest den Gegenstand möglichst kompliziert zu analysieren machen, damit deine Spieler/Charaktere merken, wie geil das Teil ist?

    Nein, darum geht es nicht. Ich möchte auf einen Analyseversuch des Magiers vorbereitet sein und habe sämtliche Anhaltspunkte zur Wirkungsweise des Helms zusammengenommen und bin zum Schluss gekommen, dass der bindende Spruch der Infinitum sein muss. Der ist aber quasi ungeregelt. Der Odem erhält aber dennoch einen Modifikator auf die Probe abhängig vom Artefakt. Mich interessiert, ob vielleicht andere Spielleiter bereits das Problem hatten, dass Infinitum-Artefakte aufgetaucht sind und die Spieler das analysieren wollten, und wie sie das regeltechnisch aufgefasst haben. Kompliziert wird das Ganze nur, weil ich das Regelwerk zu berücksichtigen versuche ;)

    Wenn meine Helden was finden, was dafür sorgt das Dämonen schmerzgepeinigt zurückweichen vor dem Helden mit dem Teil und der Orkschamane sich nen Wolf zaubern kann, dann spätestens wäre meinen Helden klar, dat se wat geiles gefunden haben... ganz ohne Rechenakrobatik. Wenn es dann noch glitzert und kostbar ausschaut... ?

    Keine Chance, das Teil müssen sie am Ende des Abenteuers abgeben :P

    Wozu sollte man das analysieren wollen? Für die Kampagne ist es nur wichtig, das der Helm funktioniert.

    Ich spiele selbst einen Magier, der sich zumindest stetig in Richtung Hellsicht weiterbildet. In dieser Funktion hatte ich meine Mitspieler ausdrücklich davor gewarnt möglicherweise magische Gegenstände anzulegen. Natürlich hat keiner auf mich gehört und so wurde eine von ihnen in einen Fisch verwandelt. ^^ Sie hatte aber Glück, denn der Wurf zum Bestimmen, ob sie permanent gefangen ist, war nur eine 18 (19/20 hätten gereicht). Seitdem sind die Mitglieder der Gruppe deutlich vorsichtiger im Umgang mit derartigen Ausrüstungsgegenständen. Da sie im Rahmen der Recherche innerhalb des Abenteuers aber über eine Anfängeranalyse stolpern werden, wissen sie bereits, dass der Helm magisch ist. Für den Erfolg des Abenteuers ist es zwar nicht zwingend notwendig, aber durchaus wichtig, dass einer der Charaktere den Helm trägt.

    Isurandil besitzt denn einer deiner SC das "Berufsgeheimnis" Analyse unvergänglicher Artefakte (Verbreitung 1, 200 AP, KL 16, Rechnen 14, Magiekunde 12, Analys oder Oculus 12)?

    Nein, es handelt es sich um eine Gruppe mit durchschnittlich 2000 AP, derart krasse Dinge hat niemand von ihnen.

    Wenn nein, wo kann er das dann gegebenenfalls erlernen?

    Vermutlich nur am Institut für Arkane Analysen in Kuslik, in dessen Dunstkreis und bei Amazeroth. Infinitum-Artefakte sind derart selten, dass dieses Wissen natürlich nicht einfach so weitergegeben werden kann.

    Warum muss man dazu so gut rechnen können?

    Aufgrund der komplizierten mathematischen Konstrukte, die man dafür erkennen und analysieren können muss.

    Warum glaubst du, diese zusätzliche Hürde einbauen zu müssen, wie soll dadurch der Spielspaß erhöht werden?

    Die Gruppe soll erkennen, dass es sich bei diesem Artefakt um etwas ganz Besonderes handelt. So besonders, dass sie mit ihren Möglichkeiten nicht in der Lage sind eine vernünftige Analyse durchzuführen. Den Infinitum erkennen sie, wissen aber auch, dass man solche Artefakte nicht mal eben so analysieren kann.

    Angenommen, es gäbe einen ausgezeichneten Analysemagier in deiner Runde mit gemaxten Analys, Odem und Co., warum dürfte der dann das Artefakt nicht regelkonform analysieren dürfen?

    Es gibt keine Regeltechnik zur Erschaffung und Analyse von Infinitum-Artefakten, daher ja das Thema hier. Das bloße "Die Wirkdauer wird auf permanent erhöht" ist halt relativ nichtssagend, weil damit nicht erklärt wird, ob/wie soetwas in ein Artefakt gebunden werden kann, wenn der Spruch eigentlich auf Einzelwesen abzielt. Die Redaktion hat es nicht für nötig gehalten den Infinitum mit Regeltechnik auszustatten, da der viel zu selten ist. Als Meister hat man dann aber ein Problem, wenn die Spieler auf ein solches Artefakt stoßen.

    Quote from Wege der Alchimie, S. 91/92

    Per ODEM ARCANUM springen sie meist sofort ins Auge, der ANALYS erkennt zwar schnell den INFINITUM, aber tiefere Entschlüsselungen gelingen kaum (da sich z.B. die Matrixfäden ins unendliche Detail fortzusetzen scheinen, ähnlich mathematischer Fraktale). Eine Entzauberung ist oft nicht zu bewerkstelligen.

    Ich wollte dieses "gelingen kaum" über das Berufsgeheimnis abbilden, das natürlich niemand in der Gruppe hat. Das ist mir lieber als den Spielern zu sagen "WdA sagt, dass man sowas halt kaum entschlüsseln kann, mehr Regeltechnik gibt's dazu nicht. :P"

    In der Kampagne „Der Weiße Berg“ steht ein seit etwa 300 BF existentes Artefakt im Zentrum der Handlung, dessen Eigenschaften allerdings nur erzählerisch beschrieben sind.

    • Dämonen erhalten pro Kampfrunde in weniger als 7 Schritt Entfernung zu einem Träger des Helms 2W6 + 3 SP (Der Fluch von Burg Dragenstein, S. 41)
    • Die Magieresistenz des Trägers steigt um 5 Punkte gegen (bestimmte, ähnlich wie Imperavi oder Böser Blick (Hass)) Beherrschungszauber von Orkschamanen (Der Fluch von Burg Dragenstein, S. 48)

    Das eigentliche Artefakt besteht aus einem aus Holz gefertigten Stirnreif. Ich habe das in meisterlicher Willkür (das Teil ist einfach mir zu imba) allerdings ein wenig zurechtgestutzt auf eine druidische Psychostabilisvariante, die ausschließlich gegen orkschamanistische Zauber mit 3 ZfP* wirkt und so die Magieresistenz um 3, für Einfluss & Co. um 6 erhöht.


    Aufgrund seiner Wirkung und keiner Angabe, dass diese jemals verfliegt, gehe ich davon aus, dass es sich um ein Infinitum-Artefakt handelt. Dazu passt auch, was der Druidenzirkel sonst noch gezaubert hat. Im Wege der Alchimie steht leider kaum etwas zum Infinitum, die Artefakterschaffung ist lediglich für den Arcanovi im Detail geregelt. Da ich allerdings auf Spielerseite mit einem Analyseversuch rechne, möchte ich mich darauf vorbereiten.


    Da die Analyse direkt von der Artefakterschaffung abhängt, habe ich das versucht für den Infinitum nachzuvollziehen, freue mich aber über konstruktive Kommentare dazu: Wie würdet ihr das lösen? Gibt es vielleicht irgendwo bereits Hausregeln dazu?

    Artefakterschaffung

    Eigenschaft Modifikator für Infinitumprobe Kostenmodifikator
    Affinität des Objekts (Stirnreif zu Psychostabilis) -1 0
    Material des Objekts (Steineiche) 0 0
    Größe des Objekts (Stirnreif) 0 0
    Zeit der Erschaffung (Sternbild Drache) -1 0
    Ort der Erschaffung (Kreidekreis)
    -1 0
    Bindender Spruch (Infinitum) +12 49 AsP
    Wirkender Spruch (Psychostabilisvariante) 0 8 AsP
    Auslöser (Aufsetzen) 0 0
    Summe +9 57 AsP, davon 6 pAsP


    Ich frage mich besonders, ob man beim Infinitum wie beim Arcanovi noch "Specials" einbauen kann wie Unzerbrechlichkeit. Da der Infinitum allerdings selbst eine Aura der Unvergänglichkeit verleiht, habe ich davon vorerst abgesehen.

    Artefaktanalyse

    Modifikatorart Berechnung Wert für Intensitätsbestimmung Wert für Strukturbestimmung
    Erschaffungserschwernis +1 je 2 Punkte Erschwernis +4 +4
    Gespeicherte pAsP +1 pro pAsP n. a. +6
    Zauber in nicht beherrschter Repräsentation Gildenmagier: +3 für druidische Repräsentation n. a. +3
    Gebundene pAsP -1 pro pAsP -6 n. a.
    „Gebundene“ Astralpunkte -1 pro angefangene 10 AsP über 30 AsP -3 n. a.
    Summe -5 +13


    Eine vollständige Entschlüsselung mit einem popeligen Analys oder Oculus möchte ich nicht zulassen. Stattdessen würde ich das von der Kenntnis des "Berufsgeheimnis" Analyse unvergänglicher Artefakte (Verbreitung 1, 200 AP, KL 16, Rechnen 14, Magiekunde 12, Analys oder Oculus 12) abhängig machen. Ansonsten gelingt nur eine Teilanalyse: genau ein wirkender Zauber + Repräsentation + Merkmale, aber Wirkmatrizen durch den Infinitum derart verzerrt und überlagert, dass die Wirkung nicht erkennbar ist.

    ich spiele einen Magier, der sowohl die Merkmalskenntnis Feuer als auch die Merkmalskenntnis Telekinese hat, welche ja bekanntlich zu einer verbilligten Steigerung von Zaubern mit diesen Merkmalen führt. Ich habe mich nun gefragt ob Sonderfertigkeiten, wie beispielsweise der Stabzauber Flammenschwert, der die Merkmale Feuer und Telekinese hat, auch verbilligt werden. Und wenn ja: Wie hoch ist die Ersparnis?

    Bei jeder Sonderfertigkeit sind die Kosten angegeben und auch, ob du durch bestimmte Merkmalskenntnisse Verbilligungen erhälst. Hier mal, was ich im Wege der Zauberei gefunden habe:

    • Matrixregeneration II: 500 AP, mit Merkmalskenntnis Kraft nur die Hälfte (WdZ 10)
    • Kraftkontrolle: 300 AP, mit Merkmalskenntnis Kraft nur die Hälfte (WdZ 16)
    • Zauber bereithalten: 300 AP, mit Merkmalskenntnis Metamagie nur die Hälfte (WdZ 16)
    • Repräsentation: Bor für Mag nur 3/4, Sch für Mag nur 1/2, Mag für Sch nur 3/4, Geo für Dru nur 3/4, Dru für Geo nur 3/4 (WdZ 18)
    • Matrixverständnis: 250 AP, mit Merkmalskenntnis Metamagie oder der Kenntnis von min. drei Merkmalen oder der Kenntnis von min. zwei Repräsentationen nur die Hälfte (WdZ 25)
    • Hypervehemenz: 300 AP, mit Merkmalskenntnis Metamagie nur die Hälfte (WdZ 55)
    • Kraftspeicher: 150 AP, mit Merkmalskenntnis Objekt nur die Hälfte (WdZ 55)
    • Matrixgeber: 200 AP, mit Merkmalskenntnis Objekt oder Metamagie nur die Hälfte (WdZ 55)
    • Semipermanenz I: 200 AP, mit Merkmalskenntnis Metamagie oder Temporal nur die Hälfte (WdZ 55)
    • Semipermanenz II: 300 AP, mit Merkmalskenntnis Metamagie oder Temporal nur die Hälfte (WdZ 55)
    • Stapeleffekt: 200 AP, mit Merkmalskenntnis Metamagie oder Arcanovi min. 14 nur die Hälfte (WdZ 55)
    • Kraftlinienmagie II: 400 AP, mit Merkmalskenntnis Hellsicht, Kraft oder Metamagie nur die Hälfte (WdZ 76)
    • Invocatio Integra: 200 AP, mit Merkmalskenntnis Beschwörung nur die Hälfte (WdZ 190)


    Zu Ritualen wie dem Flammenschwert sagt WdZ 106 explizit: "Die Merkmale werden nur zur Wirksamkeit von Antimagie angegeben, passende Merkmalskenntnisse verringern nicht die Lernkosten."

    - Interkation und Rätsel stehen im Vordergrund, Kämpfen und viel "Regel-Geraffel" sollte eher im Hintergrund stehen. Es geht ja darum als Gruppe zusammen zu wachsen, nicht DSA als Spiel kennen zu lernen

    Hervorhebung von mir.

    Aus eigener (leidvoller :P) Erfahrung möchte ich dir raten weitestgehend auf Regeln zu verzichten. Auch wenn das alles Informatiker sind und die vermutlich die Würfelregeln schnell verinnerlichen werden, so müsstest du nicht einmal das den Spielern überlassen. Auch wenn ich das noch nicht selbst ausprobiert habe, so scheinen mir die Erzählregeln eine sinnvolle Option zu sein.

    [...] da ich mit 20-22 AsP irgendwie klarkommen muss und nicht nur alle drei Tage mal zaubern möchte.

    Schon in DSA4.1 war es so, dass man als Magiedilettant/Viertelzauberer nicht ständig in großem Umfang von seinen Kräften Gebrauch machen konnte. Allein schon von der Regeneration her wirst du eher vier bis fünf Tage brauchen, um dich vollständig zu regenerieren. Die Frage sollte also nicht sein wie oft du wie viel AsP raushauen kannst, sondern wie notwendig ein Magieeinsatz ist: bloßer Style (Krötensprung statt stark erleichterte Probe), Unterstützung/Hilfe (dito, aber Probe ±0) oder einziges Mittel (dito, aber Probe stark erschwert). Ich würde daher bevorzugt jene Zauberwirkungen hervorrufen können wollen, für die es keinen oder nur schlechten profanen Ersatz gibt. Da du aber ohnehin auf drei Zauber beschränkt bist, wirst du immer eine Situation finden, in der du lieber einen der anderen Zauber genommen hättest. ;D

    • Oculus Illusionis könnte praktisch sein?

    Optische Illusionen bieten so viele Möglichkeiten! :D

    • Du rennst in eine Sackgasse, bemerkst das aber zu spät? Vielleicht gelingt es dir ja rechtzeitig das Ende der Sackgasse ~1 m weiter vorn erscheinen zu lassen und dich dahinter zu verstecken?
    • Eine Grubenfalle kann nicht abgedeckt werden? Decke sie eben mit einer Illusion ab und schon kannst du deine Feinde hineinlocken.
    • Die Feinde sollen dich erst mal nicht weiter verfolgen? Dann tut sich ein schier unendlich tiefer Abgrund vor ihnen auf.
    • Du möchtest für tot gehalten werden? Dann sorge dafür, dass jemand deinen schrecklich zerfetzten Körper (mit gut erkennbarem Gesicht *hust*) in der Nähe eines bekannten Untiers findet.
    • Auf deiner Flucht hinab benutzt du eine Leiter... deine Häscher werden sie auch benutzen wollen und erst mal einige Meter in die Tiefe stürzen :D

    Blöd nur, wenn deine Verfolger Dämonen sind ^^

    In das Artefakt ist direkt der Motoricus mit der Variante unsichtbarer Hieb eingesprochen.

    Kurze Erklärung: Der Motoricus in der Variante "Unsichtbarer Hieb" funktioniert in zwei Schritten. Schritt 1 ist die Einstimmung, die Schritt 2 ermöglicht: Attacken und Paraden.


    Da wir die regeltechnischen Details des Artefakts nicht kennen, ist es nicht leicht dazu eine fundierte Aussage zu treffen. Als Meister würde ich einem Charakter mit AE-Vorrat (hat dein Schwertgeselle vermutlich nicht) erlauben das Artefakt zu aktivieren, um die Einstimmung zu erhalten. Eine Attacke/Parade würde die beschriebenen 2 AsP kosten und auch eine volle Aktion benötigen, da eine Attacke nunmal eine Attacke und eine Parade nunmal eine Parade ist. Kurz gesagt: Schritt 1 geht als freie Aktion durch, Schritt 2 nicht.


    Nun kommt bei deinem Charakter jedoch noch erschwerend hinzu, dass er vermutlich über gar keinen AE-Vorrat verfügt, was bedeutet, dass das Artefakt für die Kosten aufkommen muss. Wie man ein solches Artefakt genau regeltechnisch anlegt, ist sicher Meisterentscheid aka nicht offiziell geregelt.


    Du hast dieses Artefakt allerdings schon und es scheint, dass das Artefakt ausschließlich deinen "Willen zur Attacke/Parade" umsetzt, was schon mal richtig nice ist! Allerdings für andere Situationen als die, die du dir gedacht hattest. Der Motoricus hat standardmäßig eine Reichweite von 7 Schritt. Das bedeutet, dass dein Charakter, so er selbst nicht angreifen/parieren muss, einem anstürmenden Gegner eine Attacke auf dessen Ausrüstung geben kann oder eine stellvertretende unsichtbare Parade für einen Gefährten vollführen kann. So genutzt, scheint mir das bereits mächtig genug zu sein, auch wenn du dein angedachtes Unterfangen nicht umsetzen darfst/kannst. Des Weiteren kannst du (endlos? xD) direkten Strukturschaden an Objekten anrichten und somit massive Zerstörung an deiner Umgebung anrichten. Bei 5 SP pro A bekommst du selbst stabile Türen innerhalb weniger Kampfrunden zerbröselt, was problemlos mit einem Desintegratus mithalten kann.

    Als Spieler eines Hellsichtmagiers möchte ich anmerken, dass man zwar hier und da etwas mit dem Odem untersuchen kann, aber im Gros der Fälle wird es unmagisch sein und man hat 4 AsP ausgegeben. Das hat dazu geführt, dass ich in der Regel nur Gegenstände von außerordentlichem Interesse überhaupt odemisiere. Zudem gibt dir ein Odem kaum Infos (relevant höchstens "durch Blutmagie verunreinigt" oder "dämonisch" oder Tecladoreffekt :P). Bedenke auch, dass ein Gildenmagier qua Repräsentation laut und deutlich zaubert und sein Gefuchtel ("Geste") auch auffällig ist. Ein Zauber auf einen Dritten wirken, der vielleicht nicht damit einverstanden ist? Schlechte Idee... Mein Magier fragt stets, ob er jemanden auf das Vorhandensein von Magie untersuchen darf. Im Übrigen könnte das allein schon ausreichen, um dem verdächtigen NSC ganz subtil aufs Auge zu drücken, dass man ihn bereits verdächtigt, was ihn zu Fehlern verleiten könnte und man so an Infos kommt ohne auch nur einen AsP ausgegeben zu haben :D


    Sollten die Charaktere das aber mit den entsprechenden Erschwernissen hinbekommen (zusätzlich zu allem +7 f. fehlende Geste und Formel), gönne ihnen den Erfolg. Für Analys und Oculus dürfte allerdings die Zeit zur Analyse einer Person kaum ausreichen ^^

    Ist das überhaupt Umsetzbar und Schlüssig?

    Ja, ist umsetzbar. Schlüssig wird es nur, weil die Sippe ihn dazu auffordert. Vielleicht möchte er aber auch in die weite Welt ziehen, um "das Problem" im Keim zu ersticken, also irgendetwas zu finden, mit dem er sämtliche Menschen (Orks, Goblins, ... , alle Nichtelfen halt) vernichten kann. Das Hauptproblem haben die anderen bereits angesprochen: Gruppenverträglichkeit. Bei solch einem Ekelpaket kann ich mir vorstellen, dass er über die "Du hast mein Leben gerettet"-Schiene in eine Gruppe kommt. Auch Elfen können in Bärenfallen treten (-1 Unterschenkel) und wenn dann zufälligeine Gruppe mit Heiler vorbeikommt, der den wieder zusammenflickt, könnte das was bringen. Wenn der Elf es noch härter braucht, dann wird er in der Bärenfalle von einem Daimoniden (dämonische Chimäre) angegriffen. Das könnte auch direkt der Einstieg in ein Abenteuer sein.

    Isus DSA4.1-Regeln zur Gewinnung von Bodenschätzen

    Aufspüren von Erzvorkommen

    • Profession "Prospektor" (WdH 130): "Erze oder kostbare Gesteine müssen erst entdeckt werden, damit man sie fördern kann, [...]. [...] Goldsucher arbeiten in der Regel auf eigene Faust, während die Prospektorin im Dienst einer Landesherrin steht. Prospektoren wie Kräutersuchern ist gemein, dass sie meist allein arbeiten [...], in der Wildnis aber weder Tod noch böse Geister fürchten. Die meisten Goldsucher haben irgendwann gelernt, sich missliebige Konkurrenz mit Fäusten und Klingen vom Leib zu halten."
      Daraus ergeben sich für Prospektoren in der Variante "Goldsucher" folgende Haupttalente für die eigentliche Tätigkeit: Sinnenschärfe, Gesteinskunde, Schätzen, Bergbau. Unterstützend wirken können möglicherweise Alchimie, Geographie und Kartographie.
    • Das eigentliche Aufspüren wird über ein Metatalent abgehandelt, das abhängig von Region und gesuchtem Vorkommen erschwert wird. Am sinnvollsten ist wahrscheinlich das Ansammeln von TaP*, wobei ich hier die Zeiten für eine Probe im Rahmen von Tagen bis Wochen sehe. Das Metatalent könnte wie folgt aussehen:
      • Metatalent Erzsuche
      • Probe: KL/IN/KO
      • Talentwert: (Sinnenschärfe + 2 * Gesteinskunde + Bergbau) / 4
      • Modifikationen: passende Geländekunde erleichtert Probe um 3, bis zu 5 Punkte Gesamterleichterungen aus Alchimie, Geographie und Kartographie nach Meisterentscheid. Passende Talentspezialisierungen wie "Edelmetalle" bei Gesteinskunde zählen.

    Organisation des Erzabbaus

    Sofern die Rahmenbedingungen (inkl. der "Ruhigstellung" irgendwelcher dem Kapitalismus im Weg stehender Elfen, Druiden und so weiter) passen, geht es um die gesamte Organisation des Erzabbaus. Auch hierfür gibt es ein Metatalent, falls das nicht detailliert ausgespielt werden soll. Es werden Arbeiter samt Arbeitsgerät gebraucht, die vor Ort versorgt und bezahlt werden müssen. Das Erz muss zwischengelagert und möglicherweise transportiert werden. Es werden neben den niedersten Arbeitern noch Vorarbeiter und auch ein Gelehrter benötigt. Wachen müssen für die Sicherheit vor Ort sorgen und für Verpflegung und Unterkunft sollte auch entsprechend gesorgt sein. Die Kosten summieren sich recht schnell und solange es nicht zu Unfällen oder unheimlichen Vorfällen kommt, sollte alles so weit ganz glatt gehen.

    Das Metatalent bezieht sich nicht auf den Abbau selbst; der wird über "Minenproben" abgehandelt, die von der Anzahl Arbeiter, deren Ausstattung und Moral und den Kenntnissen des Gelehrten abhängen. Dass man sich mit einem Erzgeist sicher einiges erleichtern kann, fällt hierbei unter den Tisch. Den Erzabbau zu organisieren ist dabei im Großen und Ganzen eher ein Managementtalent und besteht entsprechend aus Hauswirtschaft, Rechnen, Gassenwissen, Gesteinskunde und Bergbau:

    • Metatalent Minenbewirtschaftung
    • Probe: KL/IN/CH
    • Talentwert: (Hauswirtschaft + Rechnen + Gassenwissen + Gesteinskunde + Bergbau) / 5
    • Modifikationen: Passende Talentspezialisierungen wie "Personal" bei Hauswirtschaft und "Buchführung" bei Rechnen zählen.

    Proben auf dieses Talent werden genutzt, um genügend und gutes Personal zu finden und das Leben im entstehenden Bergbaudorf zu organisieren.

    Erzabbau: Minenprobe

    Es ist schwierig einen fairen Mechanismus zu finden, da DSA keine Wirtschaftssimulation ist. Ich habe da aber mal was gebastelt.

    Abbaurate: Die Abbaurate gibt die Zahl der Würfel an, mit der die monatlich abgebaute Erzmenge bestimmt wird. Pro Monat wird mit einer gewissen Anzahl an 1W6-1 die abgebaute Erzmenge bestimmt. Eine Mine startet mit drei solcher Würfe.

    Stollenanlage: Der Gelehrte kann durch Bergbauproben einmal im Monat entscheiden einen neuen Stollen anzulegen. Bei Erfolg der (passend modifizierten) Probe wird die Abbaurate um TaP*/2 Würfe dauerhaft erhöht. Eine misslungene Probe wirkt sich erst mal nicht negativ aus, erhöht aber die Mineninstabilität um die Hälfte der negativen TaP*.

    Mineninstabilität: Analog zum Bruchfaktor, Startwert: 0. Nach jeweils 4W6 Monaten und bei besonderen Vorkommnissen wird mit 1W20 gegen die Mineninstabilität gewürfelt. Bestandene Proben ziehen einen 2W6-Wurf nach sich mit unterschiedlichen Auswirkungen. Die Extreme bedeuten dabei:

    • 2: ungenutzter Stollen stürzt ein, Arbeitsmoral der Arbeiter fällt für 1W3 Monate, sodass die Abbaurate um 1W3 Würfe verringert ist (minimal 1 Wurf).
    • 12: großes Minenunglück (was für die Geschichtsbücher), aufgrund einer Verpuffung und nachfolgendem Einsturz sterben 6W6+4 Prozent der Belegschaft, der Abbau für den aktuellen Monat verfällt. Die Abbaurate verringert sich verletzungs- und moralbedingt für 6 Monate um 3W3 Würfe und dauerhaft um weitere 3W3 Würfe (minimal 0).

    Die Mineninstabilität sinkt allerdings nach einem solchen Unglück um die Hälfte des bei dem 2W6-Wurf erwürfelten Ergebnisses (auch unter 0).

    Die Mineninstabilität kann anstatt der Anlage eines Stollens um einen Punkt gesenkt werden, wenn eine Probe auf Bergbau erschwert um 12 und erleichtert um die aktuelle Mineninstabilität gelingt.

    Belegschaftsgröße: Die Minenarbeiter müssen mindestens der dreifachen Anzahl der Abbaurate entsprechen, ansonsten wird diese entsprechend gedrosselt.

    Ausstattung: Es müssen für jeden Minenarbeiter ausreichend Arbeitsmittel zur Verfügung stehen. Fehlen diese, kann die entsprechende Anzahl Minenarbeiter nicht arbeiten, was die Belegschaftsgröße entsprechend senkt.

    Organisation des Handels

    Aus "Handelsherr und Kiepenkerl":

    Ware Preis pro 100 kg
    Grubenerz, unverhüttet 18 D bis 22 D
    Bleierz 20 D bis 30 D
    Kupfererz 70 D bis 100 D
    Silber 2500 D
    Salz 15 D bis 25 D
    Schwefel 150 D bis 250 D

    Aus "Meisterschirm":

    Ware Preis pro 1 g
    1 g Smaragd, ungeschliffen 5,5 D
    1 g Diamant, ungeschliffen 7,5 D

    Das Talent "Zechen" ist leider nur für die Anerkennung unter den Minenarbeitern zu gebrauchen ;D

    Oh makupi, magst du keine neuen Bogen machen?
    Isurandil was ist mit dir?

    Die Hochachtung der Community wäre euch sicher.

    Ich spiele kein DSA 5, habe demnach auch keines der Regelwerke. Das wird sich in den nächsten Jahren auch noch nicht ändern. Mit "Hochachtung der Community" kann ich nicht einkaufen gehen oder Miete zahlen. Tut mir leid.

    Wenn ich Sternenfaengers Gruppe richtig einschätze, dann sollte ein Gegner, der mit raffinierten Illusionen arbeitet, eine Herausforderung darstellen. Die Gardianisten können (zumindest nach DSA 4.1) mit ihrem Gardianum keine Illusionen blockieren. Das Erkennen von Illusionen ist bei Meistern ihres Fachs kaum mehr möglich und auch eine erkannte Wandillusion erlaubt es nicht durch diese hindurchzuschauen. Der Bannstrahler könnte zwar mittels "Unverstellter Blick" Illusionen erkennen, würde dafür aber auch eine Spielrunde benötigen (kampfuntauglich). Die Vernichtung der Illusionen würde ebenfalls eine Spielrunde dauern. Der Gegner könnte allerdings sehr wohl durch seine Illusionen schauen (SF?) und so hinterhaltartige Attacken durchführen. Ein Magier, der den Gegner nicht sieht, muss auf eine der notwendigen Komponenten verzichten.


    Prinzipiell sind auch findige Nutzungsmöglichkeiten einfacher Zauber drin: Flim Flam direkt vor den Augen des Gegners fixieren, am besten noch zusätzlich in der Variante "Lichtkegel". Gerade dieses Findigkeit könnte ein wenig zur "Abgedrehtheit" dämonischer Gegner passen.