Posts by Isurandil

    Schöner Thread, kannte ich noch gar nicht. Dann will ich mal eine Episode aus unserer Gruppe bringen, wobei ich mich einzig auf meinen magischen Leibwächter aus Riva, Rank Treublatt, konzentrieren möchte.

    Die Kunst des Misslingens

    Szenenbeschreibung (ohne Spoiler)

    Rank (nackt, mit Fett eingeschmiert, arg geweitete Pupillen) taucht von einem Erkundungsgang auf, als Thorwaler auf einem Drachenboot zum Angriff übergehen.

    Das Unglück im Detail

    • KR #1
      • Gardianum, da Gardianum des verbündeten Magiers nach dem Ignifaxius des Schiffsmagiers bereits durchbrochen
      • Gardianum +3 (ZfW 10 bei 14/15/13, 90% Erfolgswahrscheinlichkeit) mit 8 AsP: 12/19/8 -> nur 3 ZfP*, 14 Schildpunkte, Gardianum wird aber im weiteren Verlauf des Kampfes nicht mehr benötigt...
      • Summe unnütz verbratener AE: 8 AsP
    • KR #2
      • Fulminictus (ZfW 7 bei 15/13/13, 87% Erfolgswahrscheinlichkeit): 2/18/18 -> -3 ZfP*, 2W6 ergeben 11 (klar, hat ja auch nicht getroffen) --> 6 AsP
      • Summe unnütz verbratener AE: 14 AsP
    • KR #3
      • Horriphobus (ZfW 10 bei 12/15/14, 79% Erfolgswahrscheinlichkeit) +2 (wg. Blendung) +2 (zwei Ziele mit eMR 0): 18/14/13 -> 1 ZfP* -> 12 AsP Kosten für quasi unwirksamen Horriphobus
      • Summe unnütz verbratener AE: 26 AsP
    • KR #4
      • Bewegung zum Bootsende, Körperbeherrschung (TaW 4 bei 12/15/13, 36%) +3: 3/9/11 (Ruhe vor dem Sturm)
    • KR #5
      • Rank springt auf Strand
        • Körperbeherrschung (TaW 4 bei 12/15/13, 59% Erfolgswahrscheinlichkeit): 14/17/19 -> -6 TaP*
      • Rank liegt am Strand (nackt, mit Fett eingerieben, jetzt auch noch mit Streusel drauf xD)
      • Rank wird von Passierschlag am Kopf getroffen (5 TP)
      • Rank versucht sofort aufzustehen, GE-Probe (bei 13, 65%): 18 -> stolpert halben Meter weiter (noch mehr Streusel)
    • KR #6
      • Blitz (ZfW 11 bei 14/15/13, 95%) gegen Gegner (+2): 16/18/17 -> 0 ZfP* -> INI -11, AT +1
    • KR #7
      • Blitz (ZfW 11 bei 14/15/13, 95%) gegen T2 +2: 20/15/20 -> -4 ZfP*
        • zwar kein automatischer Misserfolg dank fester Matrix, aber dennoch Misserfolg wegen negativer ZfP* ^^
        • Summe unnütz verbratener AE: 28 AsP
      • Blitz (ZfW 11 bei 14/15/13, 76%) gegen T2 +6 (+4 aus Umwandlung für 2. Aktion der KR): 19/14/15 -> -2 ZfP*
        • Summe unnütz verbratener AE: 30 AsP

    Rank hat somit 30 von 41 AsP sinnlos verpulvert. Die Wahrscheinlichkeit, dass die fünf fehlgeschlagenen Proben alle auch tatsächlich fehlschlagen, liegt bei 12,75% * 41,05% * 35% * 5,05% * 5,05% * 23,775% = 0,001110695 ~ 1/1000 %! Das entspricht in etwa der Wahrscheinlichkeit 5 Richtige bei 6 aus 49 zu haben.


    Wir haben aber alle überlebt, wenn auch ziemlich angeschlagen: Rank hatte am Ende des Kampfes eine Kopfwunde bei 4/29 LeP xD

    Artefakterschaffung

    Eigenschaft Modifikator für Infinitumprobe Kostenmodifikator
    Affinität des Objekts (Stirnreif zu Psychostabilis) -1 0
    Material des Objekts (Steineiche) 0 0
    Größe des Objekts (Stirnreif) 0 0
    Zeit der Erschaffung (Sternbild Drache) -1 0
    Ort der Erschaffung (Kreidekreis)
    -1 0
    Bindender Spruch (Infinitum) +12 49 AsP
    Wirkender Spruch (Psychostabilisvariante) 0 8 AsP
    Auslöser (Aufsetzen) 0 0
    Summe +9 57 AsP, davon 6 pAsP


    Ich frage mich besonders, ob man beim Infinitum wie beim Arcanovi noch "Specials" einbauen kann wie Unzerbrechlichkeit. Da der Infinitum allerdings selbst eine Aura der Unvergänglichkeit verleiht, habe ich davon vorerst abgesehen.

    Artefaktanalyse

    Modifikatorart Berechnung Wert für Intensitätsbestimmung Wert für Strukturbestimmung
    Erschaffungserschwernis +1 je 2 Punkte Erschwernis +4 +4
    Gespeicherte pAsP +1 pro pAsP n. a. +6
    Zauber in nicht beherrschter Repräsentation Gildenmagier: +3 für druidische Repräsentation n. a. +3
    Gebundene pAsP -1 pro pAsP -6 n. a.
    „Gebundene“ Astralpunkte -1 pro angefangene 10 AsP über 30 AsP -3 n. a.
    Summe -5 +13

    So, DSA wäre kein DSA, wenn man solche Dinge auf Anhieb richtig machen könnte :D Bei der Bestimmung der Erschaffungserschwernis kann man nicht einfach die Summe der ganzen Modifikatoren nehmen, denn:

    Quote from Wege der Alchimie, S. 82

    Probenmodifikationen

    Die ARCANOVI-Proben werden je nach Art des Artefakts und verwendeten Materialien modifiziert.

    [...]

    Die bei der Analyse des Artefakts zu beachtende ‘Erschaffungserschwernis’ ist unabhängig von Material und Umwelteinflüssen, sondern wird nur von Kategorie/Präservanz und Auslöser beeinflusst.

    Die zweite Tabelle muss daher korrekt(er?) wie folgt aussehen:

    Modifikatorart Berechnung Wert für Intensitätsbestimmung Wert für Strukturbestimmung
    Erschaffungserschwernis +1 je 2 Punkte Erschwernis +6 +6
    Gespeicherte pAsP +1 pro pAsP n. a. +6
    Zauber in nicht beherrschter Repräsentation Gildenmagier: +3 für druidische Repräsentation n. a. +3
    Gebundene pAsP -1 pro pAsP -6 n. a.
    „Gebundene“ Astralpunkte -1 pro angefangene 10 AsP über 30 AsP -3 n. a.
    Summe -3 +15


    Bin nur zufällig darüber gestolpert, als ich vor Kurzem ein sehr einfaches Artefakt vorbereitet habe.

    Ich weiß zwar nicht, was ein "FAB" ist, und kenne auch das Abenteuer nicht, aber wenn der Händler bedrängt wird, warum ruft nicht er oder jemand in der Nähe die Wachen, wenn da plötzlich irgendsoeine merkwürdige „Ausländertruppe“ daherkommt und sich aufspielt? Die Wache wird dann erst mal alle mitnehmen, (getrennt) verhören/Aussagen einholen und auf Basis der Fakten (und Beeinflussung von Höhergestellten) entscheiden, was zu tun ist.


    Auf der anderen Seite:

    Laut AB wäre es das aber gewesen.

    Wurden die Helden vom Händler oder durch Getuschel deutlich gewarnt, dass sie, wenn sie sich weiter aufspielen, aus der Stadt geworfen werden könnten? Falls du das vorzeitige Ende partout nicht möchtest, kannst du mit den Spielern sprechen und ihnen klarmachen, dass das Handeln ihrer Charakter das Abenteuer unmöglich machen wird, wenn sie das wirklich durchziehen möchten. Falls sie dann immer noch weitermachen, ist es eben so. Ist zwar schade um die viele Vorbereitung, aber die Balken der innerweltlichen Logik bis zum Brechen zu biegen, ist auf Dauer ohnehin keine Option.


    Vielleicht hast du ja bereits ein Folgeabenteuer in petto, zu dem ihr fließend übergehen könnt.

    Zu Resistenz heißt es (Hervorhebung von mir):

    Quote from Wege des Schwerts, S. 235

    Ein Wesen mit dieser Eigenschaft erleidet nur halben (Resistenz) bzw. gar keinen Schaden (Immunität) durch eine gewisse Art von Schaden.

    Da hier von „Schaden“ gesprochen wird, gehe ich davon aus, dass auch Schadenspunkte (SP) gemeint sind. Zu Dämonen mit natürlichen Rüstschutz habe ich keine Regelstelle gefunden, weshalb ich mich Pack_masters Argumentation anschließe, dass die natürliche Rüstung Teil des Dämons ist und damit ebenfalls resistent ist. Allerdings würde ich diesen Rüstschutz anders verrechnen (Hausregel!). Da auch die natürliche Rüstung des Dämons resistent ist, würde ich sie als schwerer zu durchdringen ansehen und daher natürlichen dämonischen Rüstschutz bei Angriffen, gegen deren Schaden eine Resistenz besteht, verdoppeln. Der Schaden, der dann noch übrig bleibt, wird weiterhin halbiert.

    • SP = (TP − 2 ⋅ RSnatürlich) / 2
    • Beispiel: TP = 17, RSnatürlich = 2
      • SP = (17 − 2 ⋅ 2) / 2 = (17 − 4) / 2 = 13 / 2 = 6,5 = 7

    Und wie würde es aussehen, wenn man dem Dämon noch ne profane Rüstung anziehen würde?

    Bei einer profanen Rüstung würde ich zuerst die regulären Schadenspunkte durch die Rüstung berechnen und dann den natürlichen Rüstschutz wie oben angegeben anrechnen.

    • SP = (TP − RSRüstung − 2 ⋅ RSnatürlich) / 2
    • Beispiel: TP = 17, RSRüstung = 5, RSnatürlich = 2
      • SP = (17 − 5 − 2 ⋅ 2) / 2 = (17 − 5 − 4) / 2 = 8 / 2 = 4

    Eine Verdopplung des Rüstschutzes profaner Rüstungen mit der Begründung, dass die Rüstung zur erweiterten Aura des Dämons zählt, halte ich zwar für stimmig, aber lehne ihn aus Balancinggründen ab. Interessant ist im Übrigen, dass bei verletzendem Schaden die TP und nicht die SP verdoppelt werden (WdZ 54). TP aus höherer KK und Reichweite werden dabei nicht verdoppelt (WdZ 56). Den natürlichen Rüstschutz gegen verletzenden Schaden würde ich im Rahmen dieser Hausregel dann entsprechend halbieren.

    Als Ergänzung zu Frankies Antwort: Bei der Variante „Lichtblitz“ heißt es (LC 87, Hervorhebung von mir): „Der Zaubernde kann die Kugel für einmalig 4 AsP in einem hellen Blitz explodieren lassen, der weithin sichtbar ist und Beobachter in einer Distanz von weniger als 7 Schritt für ZfP* Aktionen zu blenden vermag [...].“


    „Beobachter“ ist regeltechnisch nicht definiert, also können wir nur mit unseren Definitionen arbeiten. Ich würde es im Spiel so handhaben, dass ich mir zum einen anschaue, wer innerhalb des 7-m-Radius liegt, und zum anderen, wer davon denn den Blitz überhaupt beobachten kann. Dazu würde ich aufgrund der ständigen Bewegung im Kampf bestimmen, dass der Blitz auch peripher beobachtet seine volle Wirkung entfaltet. Mit einem Bodenplan würde ich dann schauen, wessen Halbkreis nach vorn (= in Blickrichtung) von der Quelle des Blitzes erreicht werden kann (= nicht verdeckt wird). All jene sind dann betroffen.


    Wegdrehen und Augenschließen sollten funktionieren, bedenke aber, dass diese Abwehrmaßnahmen prinzipiell auch (magiekundigen) Gegnern zustehen, wenn auch nur unter erschwerten Bedingungen.

    Gibt es in Aventurien eigentlich nennenswerten Bedarf an Metallgießern die in der Lage sind große Objekte zu gießen?

    Es gibt das Spezialtalent „Metallguss“ und folgende Professionen aus „Wege der Helden“ erhalten dieses während der Generierung:

    • Edelhandwerker, Varianten „Hüttenkundiger/Bronzegießer/Eisengießer“ und „Tresorbauer“ (beide WdH 148)
    • Alchemist, Ausbildungshintergründe „zwergischer Alchemist“ und „Zinnober-Laboratorien der Halle des Quecksilbers zu Festum“ (beide WdH 157)
    • Ingerimmgeweihter, Variante „Ingra-Kult des Nordens“ (WdH 223)
    • Angroschgeweihter (WdH 230)
    • wählbar: Handwerker (WdH 150)
    • wählbar: Alchemist, Ausbildungshintergrund „Chamib al'Chimie der Drachenei-Akademie zu Khunchom“ (WdH 156)
    • wählbar: Magier, Drachenei-Akademie zu Khunchom (WdH 184)
    • wählbar: Tsageweihter (WdH 219)
    • wählbar: Ingerimmgeweihter, Variante „traditioneller Kult“ (WdH 223)
    • wählbar: Graveshpriester (WdH 240)

    Daraus lässt sich zumindest ein gewisser aventurienweiter Bedarf für Metallgießer ableiten. Ein Teil davon wird sich auf große Objekte spezialisieren, beim Ingerimmgeweihten des Ingra-Kult des Nordens gibt es sogar die Möglichkeit vom Start weg eine entsprechende Spezialisierung (WdS 39 listet „Klangkörper“, „Rohre“ und „Reliefplatten/Statuen“) frei zu wählen. Da das von der Redaktion im „Wege der Helden“ also schon einige Male auftaucht und auch eine Spezialisierung für Statuen explizit erwähnt wird, lautet meine Antwort auf deine Frage: Ja, es gibt in Aventurien nennenswerten Bedarf an Metallgießern, die in der Lage sind große Objekte zu gießen.

    Zumindest in meinen Spielgruppen werde ich den Zauber nur im aller schlimmsten Notfall benutzen können. Selbst wenn meine Mitspieler out of game Wissen, dass ich kein Dämonenpaktierer oder Namenloser Geweihter bin, wenn ich plötzlich verrückte Sachen mit meinem Schatten mache kann das böse enden. xD

    Der Ecliptifactus ist mit Komplexität D ohne Hauszauber, Merkmalskenntnisse oder Begabungen relativ teuer zu steigern. Überlege dir daher gut, ob du ihn überhaupt möchtest, wenn du ihn in der Gruppe ohnehin fast nicht benutzen kannst. Alternativ könntest du deine Gruppe vorher über deine Fähigkeiten aufklären und denen sogar anbieten dich irgendwie zu untersuchen, um Zweifel einzudämmen/auszuräumen.


    Apropos Ecliptifactus: Es gibt eine Obscuromantie"erweiterung" (passend zur neuen Profession „Schüler des Deveron Elgarstyn“), die den Ecliptifactus abändert und alte Teile in einen neuen Zauber „Umbraporta Schattentür“ auslagert, aus „Stätten okkulter Geheimnisse“.

    [...] WANN kann ich den Ecliptofactus Zauber spätestens abbrechen, um mir die ganzen Konsequenzen zu ersparen. In einer freien Aktion, als ich merke, dass er die Parade nicht schafft? In einer Ganzen Aktion, nachdem ich weiß, dass ein Hammerschlag auf ihn zukommen wird oder in meiner allerersten aktion, als ich schon ansagen muss? Das habe ich immer noch nicht ganz verstanden.

    Das Auswürfeln der Parade stellt inneraventurisch bereits die Parade dar. Nach dem PA-Wurf kannst du also nicht mehr davor reagieren. Wenn dein Charakter sich bereithält (s. WdS 81, Abwarten), weil der Schatten z. B. schon viel eingesteckt hat und er verhindern möchte, dass der Schatten stirbt, würde ich dir gestatten abzuwarten und deine Aktion einzusetzen, um den Schatten vor dem Eintreffen der Axt (nach AT-Wurf, vor PA-Wurf) verschwinden zu lassen. Nur mal so eben nebenbei das zufällig mitzubekommen und im rechten Moment zu (re)agieren, würde ich allerhöchstens mit deftigen Sinnenschärfeproben versehen erlauben (keine gegnerische Überzahl, pro am Kampf Beteiligten +3 oder sowas, prinzipiell im Blickfeld des Zauberers). Als freie Aktion würde ich das Verschwinden nur vor dem AT-Wurf zulassen.

    ich habe eine Frage bei der ich mir nicht sicher bin ob diese hierher gehört , da es mit der Heldensoftware zu tun hat.

    Erste Anlaufstelle sollte die Seite der Heldensoftware sein. Du kannst deren Bug-Forum nach entsprechenden Meldungen durchsuchen, bei den bekannten Fehlern nachschauen oder (auf der gleichen Seite) Regelauslegungen der Entwickler nachlesen. Das Thema „SF Kampfgespür und Anzeige der INI-Basis“ im Forum könnte passen.

    Ich merke ich verhaue die Probe um 5 weil zwei 19en dabei sind. Ich nutze meine zweite Aktion (8 Ini Schritte später) um meinen Zauber abzubrechen. Ich verliere keine AsP.

    [...]

    Ich dachte man würfelt auf den Zauber immer in der letzten Aktion Zaubern? Oder ist das die TaW 14 / Zauberkontrolle Regel?

    Die Sonderfertigkeit Zauberkontrolle gestattet dir nach der ersten Aktion des Zaubervorgangs korrekt einzuschätzen (WdZ 13, 17), ob das was wird oder nicht. Des Weiteren braucht dein Charakter keine Aktion der Verwirrung auszuharren (WdZ 13, Kann-Regel) nach einem misslungenen Spruch. Ab ZfW 14 erkennst du aber grundsätzlich, ob der Spruch gelingen wird oder nicht, allerdings erst nach "etwa der Hälfte der Zauberdauer" und du brauchst ebenfalls mindestens eine Aktion (WdZ 13). Um den Zauber nach der ersten Aktion abbrechen zu können, muss der Spieler den Wurf bereits vorher tätigen.


    Prinzipiell ist es aber egal, wann der Spieler würfelt, wenn ZfW < 14 oder keine Zauberkontrolle vorhanden, da es sich dabei um Spielerwissen handelt. Unabhängig davon, wann du abbrichst, verlierst du immer die bei der Repräsentation angegebene Menge an Astralenergie (in der Regel die Hälfte der vollen Kosten).

    Spieler müssen ansagen. Ich habe keine Aufmerksamkeit und sage 2 längerfristige Aktionen an (2 Aktionen Zaubern). Meine erste Aktion ist dran, ich würfel. Ich merke ich verhaue die Probe um 5 weil zwei 19en dabei sind. Ich nutze meine zweite Aktion (8 Ini Schritte später) um meinen Zauber abzubrechen.

    Das ist vermutlich gruppenabhängig. Wir spielen das so, dass der Zauberer die zweite Aktion prinzipiell nutzen kann, um bereits erneut zu zaubern - das Abbrechen ist dann allerhöchstens eine freie Aktion. Die Begründung dafür ist, dass "Abbrechen" schlicht darin besteht mit etwas aufzuhören, was quasi keinen großen Aufwand erfordert. Regeln dazu sind mir allerdings gerade keine bewusst.

    Quote from WdS S. 78

    Bei einem Initiative-Wert von mehr als 20 erhält der Kämpfer eine zusätzliche Freie Aktion und seine Abwehraktionen sind um 1 Punkt erleichtert.

    Heißt das ich hab 1 Punkt mehr PA oder das meine Parademanöver um 1 erleichtert sind?

    Abwehraktionen = Paraden und Ausweichen, siehe Definition:

    Quote from WdS, S. 53

    Abwehraktion: Eine Aktion, die dazu dient, einen gegnerischen Treffer abzuwehren oder diesem auszuweichen.

    Damit erhälst du eine Erleichterung von einem Punkt auf alle Abwehraktionen (Modifikator: -1). Das ist grundsätzlich auch einer Erhöhung deines Paradewertes vorzuziehen, da du glückliche Attacken nur auf den halben Wert abwehren darfst. Der Modifikator wird dabei allerdings nicht berührt. Ich hatte ähnliche Gedanken bereits in anderem Kontext (Englisch) mal niedergeschrieben.

    Weil wenn letzteres der Fall ist, dann würde doch z.B. auch mein Gegenhalten leichter werden oder?

    Ja, das ist richtig. Dein Gegenhalten wird dadurch, dass sämtliche Paraden erleichtert sind, ebenfalls erfasst und entsprechend erleichtert. Dies gilt ebenso für gezieltes und ungezieltes Ausweichen.


    Zu Gegenhalten heißt es:

    Du würfelst zwar auf den AT-Wert, aber da es sich explizit um eine Abwehraktion handelt, gilt die Erleichterung auch hier. Du würfelst eben nur keine Parade, sondern eine Attacke. Es steht aber nirgends geschrieben, dass Abwehraktionen zwingend einen Wurf auf Parade/Ausweichen benötigen, weshalb es kein Problem gibt. ^^

    Zumal ich rein rechtlich durch den Vertrag mit Ulisses Quellcode nicht einfach so öffentlich stellen darf. Sowohl die Endabnahme als auch eine Hilfe durch Dritte muss über Ulisses laufen bzw. genehmigt werden (wobei sie mir keine Steine in den Weg legen würden, aber Absicherung ist sehr wichtig).

    Das erklärt einiges und läuft damit auch einem typischen Open-Source-Entwicklungsmodell unter dem Motto „release early, release often“ zuwider.


    Ich kann dir nur empfehlen schlicht immer, wenn auch nur ein Feature fertig ist, das zu den Spielern zu pushen, damit die das testen. Klar, da wird mal was nicht funktionieren, aber ich sehe es beim DSA4.1-Bogen, dass die Leute sich spätestens dann melden, wenn was nicht funktioniert ;D


    Wenn du die erste Version dann endlich veröffentlicht hast, nimm' dir erst mal vier Wochen keine neuen Features vor, damit du die ganzen Bug Reports abarbeiten kannst ^^


    Freut mich aber, dass all die Spekulationen (die bei Weitem interessanter waren ... ;D) letzten Endes nicht zugetroffen haben.


    PS: Ich bin froh, dass ich mich nicht habe breitschlagen lassen den aktuellen DSA5-Bogen weiterzuentwickeln. :D

    Gibt es irgendwo Regeln dazu wie viele Pflanzen auf einen Rechtschritt angebaut werden können, wie die Größe der Pflanzen dort hineinspielt und würfelt man beim Pflegen eines solchen Kräutergarten auf Pflanzenkunde oder auf Ackerbau?


    Oder läuft das ganze nach Meisterwillkür?

    Am ehesten im Band „Handelsheer und Kiepenkerl“. Probe sehe ich als Meisterentscheid, möglicherweise passt Ackerbau mit Hilfstalent Pflanzenkunde ganz gut.

    Frage zu den Wochentagen: Es gibt ja die diversen Monate und Wochentage, aber kann man sagen, welcher Wochentag der 1. Praios im Jahre 1028 BF ist (nur beispielhaft)? Oder ist dies nie genau festgelegt, oder auch je nach offiziellem Abenteuer?

    In offiziellen Abenteuern werden hin und wieder Dinge festgelegt; meine (beschränkte) Erfahrung aus einem Abenteuer ist, dass zumindest die Mondphasen nicht korrekt eingebaut werden (Spoilerwarnung zur Kampagne „Der Weiße Berg“ bzw. „Die Zuflucht“ und „Der Fluch von Burg Dragenstein“). Es gibt einen immerwährenden Kalender im Begleitheft zum DSA4.1-Meisterschirm, mit dem man sowohl Mondphase als auch Wochentag für jedes beliebige Datum berechnen kann. in dem verlinkten Video habe ich das formelmäßig erfasst, sodass man den Kalender nicht mehr braucht. Die dazugehörige Grafik habe ich mal angehängt.


    Um die Formel zu verstehen, musst du mit Rest teilen können. Beim Modulo-Operator (mit % abgekürzt) bleibt nach dem Ausrechnen aber nur der Rest übrig: 7 modulo 3 ergibt daher 1.


    Um dein Beispiel durchzurechnen: 1. Praios 1028 BF.

    • Zeitrechnung: BF
      • Formel daher: (Tag + 2 * Monat + Jahr - 16 ) % 28
    • Jahr: 1028
    • Monat: 1 (Praios ist der erste Monat im Zwölfgöttlichen Kalender)
    • Tag: 1

    Eingesetzt in die Formel ergibt das: (1 + 2 * 1 + 1028 - 16) % 28 = 1015 % 28 = 7.

    Das Ergebnis 7 steht für den Markttag und der Mond hat am Vorabend bereits Halbmond erreicht und nimmt weiter zu.

    Mir fallen da zwei regeltechnische Nachteile ein:

    1. Kein elfisches Zaubern mehr. WdZ 320 beschreibt die Expertenregel „Drei Arten elfischen Zauberns“. Kurz zusammengefasst: Der Elf kann selbstverständlich zaubern (günstiger, erleichtert, vom Meister vorschreibbar), im Affekt zaubern (teurer, erleichtert) oder erzwungen zaubern (badoc, erschwert, teurer). Fällt dem Elfen das erzwungene Zaubern leichter, ist dies ein untrügliches Zeichen für badoc.
    2. Kein Salasandra mehr. WdS 173 beschreibt die Optionalregel „Lernen im Salasandra“. Elfen können im Salasandra lernen, was unter anderem den Vorteil hat, dass der Nachteil elfische Weltsicht nicht gilt und das Steigern erleichtert geht. Ein badoc-Elf wird von seiner Sippe als Fremdkörper erkannt, harmoniert nicht mehr mit ihr und wird ausgeschlossen.

    Die Nachteile beziehen sich allerdings nicht auf die Menschenwelt, denen ist ein verweltlichter Elf eher recht, weil sie mit dem besser klarkommen. Allerdings bedeuten die unelfischen Pläne nicht nur unter den Elfen Probleme, denn auch unter Menschen ist das meiste davon strafbar. Trotz rechtlicher Milde gegenüber Elfen wird er diese recht schnell aufzehren und dann wird er eben einen Kopf kürzer gemacht. ^^

    mir ist auch ganz stark aufgefallen dass die (Regel)Bücher nun erheblich dünner und gleichzeitig teurer sind als vorher, während der ohnehin schon knappe Platz zu einem guten Teil mit Unfug gefüllt ist (Doppelungen, halbleere Seiten, unsinnige Listen, unlogische Miniboni ohne jede Spielrelevanz).

    Vermutlich hat das auch etwas damit zu tun, dass es in den neuen Werken deutlich mehr Bilder und dann auch noch Farbbilder gibt als in früheren Versionen. Die "Stammkünstler" für DSA werden sicherlich relativ gute Konditionen für Ulisses gemacht haben, aber die schiere Anzahl und dann auch noch in Farbe, das kostet eben einiges extra. Also muss an anderer Stelle gespart werden und durch Wiederverwertung kann man möglicherweise mit bereits bezahlten Werken erneut verdienen.