Beiträge von Isurandil

    Wozu ist Halbschwert Voraussetzung? Der Knaufschlag kann ja auch ohne Halbschwert durchgeführt werden, und wenn die Position Halbschwert für die zweite AT nötig wäre, würde das wegen der vorher und nachher benötigten Aktion Position nicht aufgehen.

    Die war drin geblieben, weil ich vergessen hatte das wieder herauszunehmen ... xD

    Ganz allgemein: Ich bin eher im Magiebereich beheimatet und kenne den Kampf mit all seinen (verwirrenden) SF größtenteils nur von der theoretischen Seite. Ob das Balancing jetzt gut ist oder nicht, war mir daher nicht so klar ;D Es ging mir im Kern darum die mystischen Aussagen zu vereinen und das "es ist viel zu schlecht dafür, dass so ein Geheimnis daraus gemacht wird" herüberzubringen. Basiert größtenteils auf dem, was Kearnaun in seiner Antwort geschrieben hat. Dem Vernehmen nach ist mir das aber immerhin so halbwegs gelungen?! :D

    Voraussetzungen: GE 15, KK 15, Waffenmeisterschaft Anderthalbhänder, Finte, Halbschwert, Klingensturm, Kampfgespür, Klingentänzer

    Mit KK und GE 15 kann man einen Waffenmeister gar nicht haben.

    xD Dann raus damit ^^

    Der Angreifer führt zwei Attacken aus, die beide gleichzeitig ausgewürfelt werden. Bei der ersten Attacke (+6 +Ansage) handelt es sich um eine Finte mit dem doppelten/dreifachen (?) Wert der Ansage.

    Je höher die Werte des Angreifers, desto schlimmer wird es.

    Ist das nicht ein ziemlicher Allgemeinplatz? ^^ Je höher die Parade des Verteidigers, desto schlimmer wird es! Von was für AT-Werten muss man denn ausgehen? 20? Ich weiß zumindest, wie oft bei mir Sachen danebengehen, die 80% Erfolgswahrscheinlichkeit und mehr haben ... :X

    Nun frage ich mich, wie könnte eine unparierbare Attacke denn aussehen ? Wie könnte man das, mit welchen Erschwernissen, auswürfeln?

    Für fantasievolle Anregungen wäre ich dankbar !

    Habe mich jetzt extra durch den ganzen Thread gelesen xD Hier mal meine Ad-hoc-Version und ohne tiefe Regelkenntnis der Kampf-SF:

    • Doppelter Jochhau
    • Voraussetzungen: GE 15, KK 15, Waffenmeisterschaft Anderthalbhänder, Finte, Halbschwert, Klingensturm, Kampfgespür, Klingentänzer
    • Angriffsaktion +6 +Ansage
    • Ein geschickt geführter Angriff, bei dem das Ziel mit einer raffinierten Finte dazu gebracht wird, sich eine Blöße zu geben, die selbst dann ausgenutzt werden kann, wenn die Finte durchschaut und abgewehrt wurde, da dann eine Blöße an anderer Stelle entstanden ist.
      Der Angreifer führt zwei Attacken aus, die beide gleichzeitig ausgewürfelt werden. Bei der ersten Attacke (+6 +Ansage) handelt es sich um eine Finte mit dem doppelten/dreifachen (?) Wert der Ansage. Wird diese Attacke nicht pariert, so führt sie zu normalem Schaden und die zweite Attacke (+6), so sie gelungen ist, kann nicht pariert werden und verursacht normalen Schaden.
      Wird die erste Attacke (+6 +Ansage) pariert und die zweite Attacke (+6) trifft, so kann diese nicht pariert werden, allerdings werden 1W6 + 1 von den Trefferpunkten abgezogen.
      Misslingt die erste Attacke, ist auch die zweite automatisch misslungen (Erschwernis auf nächste Aktion: 6 + Ansage). Misslingt die zweite Attacke, so wird mit dieser kein Schaden erzeugt (Erschwernis auf nächste Aktion: 6). Ein Patzer bei der zweiten Attacke führt automatisch zu einem Misslingen des gesamten Manövers.
      Das Manöver kann nur in der idealen Distanzklasse des Angreifers und nur mit Anderthalbhändern ausgeführt werden. Das Manöver kann nicht mit weiteren Manövern wie einem Wuchtschlag kombiniert werden.

    Bin mir nicht sicher, ob das zu schwach ist, gerade passend oder imba stark ^^

    Zephyrius

    Same here. Hab mal nen Kumpel gefragt, der gerade seinen Doktor in Mathe gemacht hat und er meinte auch, dass er es vermutlich hinwurschteln könnte, es aber definitiv keine schöne Aufgabe wäre und er dafür auch viel Zeit bräuchte.

    Deshalb hab ich's am Ende auch mit "BruteForce" geschrieben. Man könnte natürlich alternativ eine Liste mit allen Optionen erstellen und so einen schnelleren Zugriff ermöglichen. Ich hab mich schon gefragt, wie: http://dsa5.mueller-kalthoff.com/ er das macht, da seine visualisierung schon danach aussieht, als gäbe es ne (relativ) einfache Formel.

    Siehe die JavaScript-Funktion function erfolgsraum(e1, e2, e3, taw, mod, qs, context, params) auf der Seite. Aus der DSA4-Variante habe ich für mich mal eine Version erstellt, die auf gut 30 Zeilen passt und das auch brute-forcet. Dass Brute Force eine gute Lösung und vermutlich auch die einzige ist, könnte aus einem anderen Thread bekannt sein ;)

    Zu DSA4.1-Zeiten hieß es noch eindeutig:

    Da es dir vor allem um den aventurischen Hintergrund geht, vermute ich, dass eine DSA4.1-Quelle auch akzeptabel ist. ^^

    Ist dieser Charakter ein vollwertiger Spielercharakter, wenn du nicht meisterst? Falls nein, gib ihm Dinge, die sonst in der Gruppe kaum vertreten sind (Beispiele aus meiner Gruppe): Gaukeleien, Singen, Tanzen, Speere, Sich verkleiden, Heraldik, Abrichten, Ackerbau, Fleischer, Instrumentenbauer, Musizieren, Viehzucht, Geländekunden, Meister der Improvisation, ...

    Ansonsten sieht es mir ein wenig danach aus, dass die Gruppe einen viertelzauberischen Heiler gebrauchen könnte, was zu deiner Idee eines Wundarztes passen würde :)

    Eine freie Aktion zum nehmen, eine Aktion zum Trinken - auf gut Deutsch, du fällst eine KR aus. Mehr ist angesichts eines typischen DSA-Kampfs effektiv ein Verbot, sie zu benutzen.

    Wenn das so geregelt wird, fällt man nicht die gesamte Kampfrunde aus, da man mindestens noch die Reaktion/Parade hat.

    Wie sollte oder könnte eurer Meinung nach ein Kräuterbeutel und ein Rezeptbuch in Roll20 aussehen?

    Roll20 bietet für ausgewählte (?) Systeme die Möglichkeit eines Compendiums, mit dem man sehr interessant interagieren kann (Waffe suchen, dann ins Waffen-Tab ziehen -> mit allen Werten korrekt im Bogen ...). Noch gibt es afaik keine Möglichkeit für selbstgemachte Compendia, aber IMHO wäre das derWeg schlechthin.

    Kräuterbeutel und allgemein Inventar würde ich als repeating sectionimplementieren, wobei auch immer die Möglichkeit für eigene Namen gegeben sein muss. Ein Rezeptbuch wäre vermutlich auch als repeating sectionam sinnvollsten, wobei mehrere Textfelder zum Einsatz kommen könnten: Rezeptname, Zutaten, Zubereitung, vielleicht noch weitere Felder (wie in den Regelbänden).

    Das Talent tätowieren erfordert, um überhaupt aktiviert werden zu dürfen, malen/zeichnen auf 4.

    Allgemein findet man sowas bei etlichen Spezialtalenten. Kryptographie benötigt beispielsweise Sprachenkunde auf 4 (und noch drei andere Talente xD). Ich vermute, dass die Intention dahinter war, auszudrücken, dass man ein zumindest rudimentäres Hintergrundwissen benötigt, um das Talent sinnvoll einsetzen zu können. Die Technik das Tätowierens (mit der ich auch nicht großartig vertraut bin ;D) ist eben nur eine Hälfte des Talents, die Vorstellungskraft, um aus einzelnen Punkten ein fertiges Kunstwerk zu erschaffen, die andere. Das ist IMHO, was mit der Voraussetzung ausgedrückt wird.

    Ich sehe schon Warnschilder vor kleineren Akademieräumen, ähnlich den Warnschildern in unseren Aufzügen: "Dieser Raum darf zugleich von maximal 50 Magiern betreten werden oder 16 Einhörer und vier Höhlendrachen."

    ^^

    Ich denke, dass deutlich geworden ist, dass es mir mehr um die einzelnen Faktoren ging, die in eine solche Betrachtung einfließen können, als um einen perfekt ausbalancierten regeltechnischen Rahmen ;)

    Ab wie vielen pAsp/ Asp auf einem Haufen fängt die Realität an wobbely zu werden, wenn gerade kein Drache auf dem Zeug sitzt?

    Das super coole Zauberschiff hat ja ein McGuffin dafür und ich meine mich zu errinnern, dass die Magierkriege wegen so einem Schmäkel begonnen haben, aber ich würde gerne so eine ungefähre größenkategorie haben außer 'a lot!'.

    Ich versuche das mal aus den Angaben zur „Zauberei mit dem Essenznetz“ (Wege der Zauberei, S. 368) abzuleiten, wo es heißt:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 368

    Kritische Essenz

    [...] Würfeln Sie bei jedem auf einer Kraftlinie gewirkten Spruch mit dem W20. Würfeln Sie eine 19 oder 20 (nur 20 bei Kenntnis von Kraftlinienmagie I), so müssen Sie erneut würfeln und das Ergebnis zu dem vorherigen Ergebnis addieren. Dies kann durchaus mehrere Male geschehen. Anschließend addieren Sie die LS bzw. KS, schlagen Sie einen Punkt pro 10 eingesetzter AsP und zusätzlich bis zu 10 Punkte bei wirklich einschneidenden Großritualen auf. Bei Kenntnis von Kraftlinienmagie I/II werden 5 bzw. 10 Punkte von dem Wurf abgezogen. Vergleichen Sie das Endergebnis mit folgender Tabelle. Als Kritische Essenz bezeichnen Gildenmagier ein Übermaß an Astralkraft, das zu zerstörerischen und chaotischen Phänomenen führt.

    [...]

    81 und mehr: Überschreitung der Kritischen Essenz: ein Chaos mit Vortexwirbeln, astralem Sog, Kollaps des örtlichen Sphärengefüges und Zeitparadoxa. Jeder Anwesende wird zerrissen, neu zusammengesetzt und erleidet dadurch enormen Schaden; wer überlebt, ist meist ein Fall für die Noioniten.

    Magierakademien liegen häufig in der Nähe von oder gar auf Kraftlinien:

    Zitat von Hallen arkaner Macht, S. 16 ff.

    Nur eine Handvoll Akademien liegt wirklich auf einem mächtigen und gefährlichen Nodix, die meisten anderen Akademien werden höchstens von einer einzelnen Linie gekreuzt.

    Im gleichen Band gibt es ein bereits sehr schön ausgearbeitetes Szenario „Der Kontrollverlust“ (S. 49 bis 52).

    Ich würde das wie folgt ansetzen:

    • Die eingesetzten AsP/pAsP müssen in einem Volumen von etwa einem Gebäude der Größe eines großen Hörsaales (~1000 Plätze) eingesetzt werden.
    • Es wird ein gleitender Zeitraum von 24 h betrachtet.
    • Die Einheit zur Messung der Essenz sind Essenzpunkte, ab 81 Essenzpunkten ist die kritische Essenz erreicht mit all ihren realitätsverzerrenden Auswirkungen (vgl. Wege der Zauberei, S. 368).
    • Jeweils einen Essenzpunkt bringen:
      • 5 gespeicherte/mitgeführte pAsP
      • 10 eingesetzte AsP, die aus Blutmagie gewonnen wurden (inklusive Verbotene Pforten)
      • 25 eingesetzte AsP
      • 100 in Zauberwirkern gespeicherte AsP
    • Normal und automatisch misslungene Zauber tragen Essenzpunkte in der Höhe der vollen AsP-Kosten bei (es werden trotzdem nur die üblichen Kosten gezahlt).
    • Die Zahl unterschiedlicher Repräsentationen in Zaubern nRep trägt 2nRep − 1 Essenzpunkte bei, wobei jeder Viertelzauberer als eine eigene Repräsentation zählt, von Dämonen und Elementaren gewirkte Zauber unabhängig von der Anzahl Dämonen und Elementaren aber als je maximal eine Repräsentation gewertet wird.
    • Bei Zauberei mit dem Essenznetz gelten zusätzlich die dort angegebenen Werte (Wege der Zauberei, S. 368).
    • Das Ganze lässt sich durch dämonische Perversion verstärken, durch Antimagie, wozu auch Koschbasalt, Bleikammern, Eisen und Co. zählen, ein wenig, durch allgemeines karmales (= ordnendes) Wirken gut und durch angepasstes karmales Wirken stark abschwächen oder gar unterdrücken.

    *hust* Möglicherweise eignet sich das als Ansatz für eine ausschweifendere (nicht mehr kurze) Antwort xD

    Da frag ich mich gerade weil das Regelwerkd rauf rumpocht, dass "nur das Erz" sich für den Paralys eigne ob das stimmt. ich kann mir durchaus vorstellen, dass ein Wesen statt in Diamant in Eis eingeschlossen und paralysiert wird. Das Eis wäre sicher nicht unzerstörbar aber von alleine wird man sich kaum draus befreien können, könnte aber zusätzlichen Kälteschaden erleiden während man eingefroren ist (nach typischer Eigenheit des Eises Lebendes zu töten)
    Ein Paralys des Wassers könnte ein sehr zäher schleimiger Blob sein der so elastisch ist das man nicht von alleine rauskommt und rausgezogen werdne müsste, ein Humus Paralys schlichtweg eine Rinde oder Geflecht sein das um einen herum wächst und sogar ein Luftparalys könnte sich dadurch äussern dass ein Wirbelsturm einen erfasst und wild umherwirbelt. Ein Feuerparalys ist für michs chwer vorstellbar allerdings.

    Klingt für mich eher nach den Effekten der elementaren Pfeile. ;) Der Pfeil des Humus eignet sich gut, um Ziele aus dem Kampf zu nehmen und sich dann hinterher um sie zu kümmern und macht genau das, was du für einen Humusparalysis beschreibst.

    Frage. Ignifaxius - ZfW Schadenswürfel ansagen, zaubern, Würfeln....wenn ich einen ZfW von 10 habe und 5 Würfel ansage....hab ich dann für die Probe 5 Punkte über oder alle 10?

    Die Schadenswürfel werden vor der Zauberprobe angesagt, benötigen aber keinen Einsatz von ZfP. Du gehst in eine unmodifizierte Probe mit einem Ignifaxius auf ZfW 10 also auch mit 10 ZfP, die Anzahl angesagter Würfel spielt keine Rolle.

    Macht der Ignifaxius über 11 überhaupt Sinn? (Kein Extraschaden und ab 11 verbraucht er max so viele ASP wie man hat und scheitert nicht wenn man zu wenig hat)

    Kurze Antwort: Ja.

    Lange Antwort: Ja, denn spontane Modifikationen und Varianten verringern die Anzahl der ansagbaren Würfel. Zudem kannst du mit einem höherem ZfW auch unter erschwerten Bedingungen (LE unter der Hälfte, Antimagie) noch erfolgreich zaubern. Da der Ignifaxius Astralpunkte in Trefferpunkte umsetzt, ist es sogar ratsam den ZfW jenseits der 18 zu bekommen, um mittels der Variante „Enger Strahl“ (+3) mit doppelt verkürzter Zauberdauer (+5) den Kopf (+5) mit mindestens 5W6 treffen zu können, was sogar nur 17,5 TP erwarten lässt (85% Chance für min. 13 TP). Du siehst hierbei schon, dass nur noch 5 ZfP zum Ausgleichen zur Verfügung stehen, eine Erhöhung der Reichweite auf 49 Schritt würde nochmals 3 ZfP wegnehmen, weshalb auch ein ZfW von 21 noch nicht das Ende der Fahnenstange ist ;)

    1) Komplexität C - is aber n Hauszauber (B) und Eis - da hab ich merkmalkenntnis - also A. Würde ich eine Begabung darauf nehmen wäre er A*?

    Ja, die Lernschwierigkeit läge mit Begabung bei A+. Du erhälst dann allerdings nur einen relativ geringen Gegenwert für deine GP, würde also eher zum Hintergrund des Charakters passen als ihm spielerisch etwas bringen.

    2a) ZfP SP(A) also wenn ich theoretisch den Zauber auf 10 habe und alle Punkte behalte würde ich 10 Ausdauer und 5 LeP weghauen egal wieviel Rüstung der Gegner hat?


    2b) selbes Beispiel Gegner hat eine MR von 3 also hab ich max 7 zfp übrig da MR die erschwernis ist. Wenn wir aber mit "Passende Bekleidung" spielen krieg ich ne Erleichterung von 2. Also könnte ich dann gegenverrechnend immer noch 9 ZFP übrig behalten wenn der Wurf gut ist?

    2c) angeommen die MR ist nur -1 und ich kriege immer noch die 2 Erleichterung durch Kleidung...kann ich dann max 13 Punkte ZFP haben oder gehts nie über den ZFW 10 hinaus egal wie stark es erleichtert ist?

    Bitte verwende die offizielle Nomenklatur: ZfP sind Zauberfertigkeitspunkte, mit denen du beispielsweise spontane Modifikationen bezahlst oder mit denen du deine Teilproben ausgleichen kannst. ZfP* sind jene Punkte, die dir nach der Probe übriggeblieben sind.

    Eine negative Magieresistenz ist spieltechnisch nicht vorgesehen, die kann daher minimal nur 0 sein.

    3a) Elementare Sekundärschäden. Würde beim Corpofrigo ebenfalls - obwohls nicht direkt dabei steht - der Bruchfaktor steigen und evtl. Tränke Schockgefrieren und die Flaschen bersten?

    Nein, da der Corpofrigo nicht gegen Unbelebtes geht (erkennbar an dem Merkmal „Eigenschaften“).

    3b)Würden berstende Glasflaschen in Körpernähe durch die Splitter auch TP verursachen?

    Meisterentscheid. Bei mir wäre das generell nicht der Fall. Aber Scherben und Splitter könnten auf dem Boden für Barfüßige problematisch werden.

    3c) würde Metall das direkt am schweissnassen Körper getragen wird ebenfalls festfrieren und evtl. Schaden anrichten (so wie man etwa mit der Zugne an ner Strassenlante festkleben kann)

    Dafür bräuchtest du den Caldofrigo. Entsprechende Schäden stehen bei diesem Zauber und nochmal (natürlich anders :P) in Elementare Gewalten.

    Den Rest kann ich momentan nicht beantworten. ;)

    2b) Gilt nur für klassischen Rüstungsschutz, wie er z.B. durch Kleidung zu erhalten ist. Erhöhungen der MR, Gardianum, Zauberzeichen gegen Eis und viele andere Optionen bieten jedoch probaten Schutz.

    Moment MR gilt doch nicht automatisch als RS gegen Schadenszauber ausser man hat die entsprechende Sonderfertigkeit Aurapanzer?

    Steht wo? ^^ Oder ist dein Charakter zufällig ein Dämon? :X

    Also als Eismagier sollte ich dann schauen dass ich Corpofrigo hochkrieg gegen "schwache Gegner" Frigifaxius gegen starke Einzelgegner und Frigisphaero gegen Gruppen? Bzw. Faxius und Sphaero gegen Kälteresistente Gegner. Die 2 sind halt sehr AE intensiv da is der Frio mit 9 Asp Fixkosten noch nett ^^

    Überschätze Kampfzauber nicht, die verwandeln bestenfalls 1 AsP in 1 SP. Dein Meister wird im Zweifel einen Gegner mehr ins Rennen schicken, aber deine AsP sind nach dem Kampf erst mal aufgebraucht und du brauchst so zwei bis drei Tage (mit jeweils zwei Regenerationsphasen), um wieder voll zu sein. Versuche lieber einige AsP zu behalten, ein Balsam hat auch ohne Heilung regeltechnischer Wunden einen spürbaren Effekt ;) Konzentriere dich daher kampftechnisch lieber auf Debuffs wie den Corpofrigo, den du schon erwähnt hast oder Buffs.

    Noch eine Frage. Corpofrigo gibt -4 auf AT, -4 PA -4 Ausweichen, -4 Ini -4 GE -4 KK
    ist der AT/PA Verlust durch niedrigere GE schon eingerechnet? bei -4 GE und-4KK würde sowohl AT als auch PA ja nochmal um 1,6 also 2 Punkt sinken also wärens -6 -6 AT PA? (und sollte er hoch genug sein ne Wunde zu schlagen nochmal -2/-2) Bei -8/-8 kannst dich aber auch gleich hinsetzen und aufgeben ^^

    Die Effekte ziehen grundsätzlich keine Neuberechnungen abgeleiteter Werte nach sich. Wenn doch, dann steht es (wie im Falle des Attributo) explizit dabei: "LE, AU und AE ­werden durch die Grundwerte nicht neu berechnet; AT-, PA- und andere Basiswerte können aber abweichen."

    Das gilt auch für Effekte regeltechnischer Wunden.