Posts by Isurandil

    Frage 1 ist für DSA4.1 klar beantwortet:

    Quote from Liber Cantiones, S. 5

    Das Ziel muss sich während der gesamten Zauberprobe in Reichweite befinden.

    Der Zauber misslingt daher automatisch mit den gewöhnlichen Folgen.


    Die Antwort auf Frage 2 lässt sich für DSA4.1 relativ klar beantworten:

    Quote from Wege der Zauberei, S. 360

    Der Limbus ist magiedurchdrungen: Alle Zauber erfordern nur 1/10 ihrer angegebenen Kosten. Sie können jedoch nur auf ein Ziel innerhalb des Limbus gewirkt werden, also nicht z.B. durch eine Ätherpforte in die Dritte Sphäre hinein.

    Zaubern vom Limbus in die Dritte Sphäre hinein geht also nicht. Ich nehme daher an, dass auch der umgekehrte Weg nicht funktioniert. Die astrale Verbindung reißt also ab.

    Attributo auf Klugheit würde die KL des anwenders auf 15 heben. Bekäme er dadurch eine weitere potentielle Spontane modifikation auf seine Zauber für 1 stunde?

    Beim Attributo ist folgendes angegeben (LCH, S. 30): „LE, AU und AE werden durch die Grundwerte nicht neu berechnet; AT-, PA- und andere Basiswerte können aber abweichen.“ Für mich dreht sich die Frage also darum, ob die Anzahl möglicher spontaner Modifikationen einer dieser anderen Basiswerte ist oder nicht.


    Falls ja, so kann der Charakter entsprechend seiner neuen KL spontane Modifikationen vornehmen. Falls nein, so ist der Charakter auch mit einem KL-Attributo nicht in der Lage weitere spontane Modifikationen vorzunehmen. Ich tendiere dazu die Anzahl möglicher spontaner Modifikationen als einer dieser anderen Basiswerte zu betrachten. Soll der Magier doch 7 AsP raushauen, damit er oder jemand anderes mehr Modifikationen machen kann ^^

    Woran erkennt man bei Kleinkindern das magische Potential?

    Indem man die Kinder untersucht. Vermutlich mindestens ein Odem, aber auch eine Variante des Analys oder der Oculus. Kurze Recherche ergab, dass mindestens der Orden vom Pentagramm zu Vinsalt, die Mephaliten, Hexen, Druiden und andere Magiekundige (ja, so steht's geschrieben :P) gezielt nach magischen Kindern suchen. Quellen: WdZ, S. 35, 263, 264, 306.

    (Und an die Wissenschaftler hier: Ja, mit Excel. Ich habe mich bewusst gegen Tecplot und Matlab entschieden - haut mich halt:rolleyes2:).

    Keine Sorge, denen haben sich schon bei „Gewicht“ statt „Masse“ die Zehnägel hochgerollt. Echte Wissenschaftler verwenden aber sowieso nur R, Python oder andere Open-Source-Lösungen wegen der (zumindest theoretischen) Nachvollziehbarkeit und so. ^^


    Gibt es die Rohdaten auch als CSV-Datei? Würde mir das gern mal mit logarithmierter x-Achse anschauen :)

    Momentan überlege ich, ob sie nicht in deiner Feenglobule geraten und die Zeit dort eben so verläuft, dass sie beim Verlassen der Globule um 1035BF wieder heraus kommen. Was haltet ihr davon bzw. hättet ihr da bessere Ideen.

    Falls du es richtig dramatisch brauchst, kannst du die Helden über einen Chronoklassis Urfossil (DInge/Lebewesen aus der Vergangenheit herbeizaubern) in deine gewünschte Gegenwart holen lassen. Aus Aufzeichnungen aus dem Jahre ~1005 BF weiß man von deinen Helden und hält sie für die einzigen, die in der Gegenwart ein Problem lösen können. Wenn sie es zu arg versemmeln, kannst du dich damit herausreden, dass der Zauber nicht permanent war, sie damit wieder in die Zeit zurückreisen und sich quasi an nichts erinnern können. Ist allerdings nur in kristallomantischer Repräsentation verbreitet ;) Ansonsten ist der permanent und sie können nicht mehr zurück.


    Bedenke aber, dass, egal wie du es machst, ~30 Jahre vergehen, in denen ein Großteil der Freunde und Verwandten deiner Helden sterben oder stark altern werden, ohne dass die Helden sich verabschieden konnten. Sowas geht vermutlich an niemanden spurlos vorbei.

    Du solltest mit dem Mauszeiger darüber hovern können und diese Nachricht angezeigt bekommen

    Oh. Oha. Das ist eine Funktion des Forums, von der ich nichts wusste. Ich habe irgendwie mit einer profanen Fußnote gerechnet.:lol2:

    Das ist keine richtige Funktion des Forums. Weil mir der visuelle Editor ständig mit seinen Quirks auf den Keks geht, bearbeite ich meine Posts in der Regel in der HTML-Ansicht. Nutzen lässt sich dieses Feature daher nur in der HTML-Ansicht über <abbr title="Hier steht das, was beim Hovern erscheinen soll.">unterpunkteter Text</abbr>. Das Beispiel sieht dann so aus: unterpunkteter Text. Keine Ahnung, ob/wie das funktioniert, wenn kein Mauszeiger da ist, sondern nur Touch.

    Warum willst du eigentlich gerade für den Solidirid eine Spezialisierung?

    Der Solidirid ist nur ein Beispiel, um zu zeigen, dass eine spontane Modifikation, hier „Reichweite“, mehr als Vergrößerung/Verkleinerung einer Reichweite bedeuten kann. Tatsächlich kam es aber bei uns schon vor, dass wir zwar jemanden hatten, der den Solidirid kann, aber die maximale Spannweite bei seinem ZfW zu niedrig war. ^^ Andere Beispiele:

    • Fortifex: Reichweite (Größe oder Abstand von der Magierin)
    • Nebelwand: Reichweite (sowohl Entfernung vom Zaubernden als auch Maximalvolumen)
    • Penetrizzel: Reichweite (sowohl Übertragung auf andere Person als auch Ausdehnung der Sichttiefe)
    • Tauschrausch: Reichweite (sowohl die Entfernung der Gegenstände voneinander als auch die Entfernung des Schelms zu jedem der Gegenstände)
    • Traumgestalt: Erzwingen (Erhöhung der Realitätsdichte durch AsP-Einsatz oder Überwindung der MR)

    Danke für deine Einschätzung, the_BlackEyeOwl. Ich habe auch mal in der Heldensoftware nachgeschaut und gesehen, dass auch dort lediglich die Variante mit den sieben Kategorien an spontanen Modifikationen gelistet wird.

    Fairnessgründen*

    Dieser Stern führt ins Nichts, würde mich aber interessieren.:zwinker:

    Du solltest mit dem Mauszeiger darüber hovern können und diese Nachricht angezeigt bekommen: „Ich habe bei meinem Magier bisher darauf verzichtet eine Spezialisierung zu kaufen, weil mir das mit Balyians Auslegung zu eingeschränkt war.“

    In einem der Kleinigkeiten-Threads kam vor etlichen Jahren einmal folgende Frage auf:

    [...] Wie Spezifisch ist die Auswahl der Spezialisierung? Spezialisiere ich mich auf die Spomo Zauberdauer Verändern und erhalte den Bonus sowohl bei verlängerter als auch verkürzter Zauberdauer, oder kann ich mich nur auf eine der beiden Spomos Spezialisieren?

    Dazu gab es dann zwei sich widersprechende Antworten, keine davon bequellt:

    Meiner Erinnerung nach immer nur auf eine Variante, wie sie in den Regeln angeben ist, also nichts zwangsläufig für die "positiv und negativ Variante" der selben. Kann mich aber auch irren, habe gerade leider keine Regelwerke zum Nachschlagen zur Hand.

    Die Spezialisierung ist auf Zauberdauer und wirkt daher sowohl beim verkürzen, als auch beim verlängern.

    Nun stehe ich vor dem „Problem“, dass ich mich zu erinnern meine, dass unser vorheriger Meister (aktuell Spieler) entschieden hatte, dass Balyians Auslegung gilt, aber einer der Spieler einige Zeit vor dem Meisterwechsel eine Zauberspezialisierung „Zauberdauer“ für den Motoricus erlernt hat, die nach Rückfrage wie Hanfmanns Auslegung funktionieren soll. Schon aus Konsistenz- und Fairnessgründen* möchte ich das aber gruppenintern klären. Im Folgenden gebe ich einen kurzen Überblick über meine Argumentation, weiß aber auch, dass ich Regeln übersehen haben kann.


    Meine Fragen schon mal vorweg:

    • Kennt jemand von euch weitere diesbezügliche Regelstellen?
    • Der Solidirid nennt als erlaubte Modifikation „Reichweite (Spannweite, Abstand vom Elfen)“. Deckt eine Spezialisierung „Reichweite erhöhen“ (Balyians Auslegung) sowohl die Spannweite als auch den Abstand vom Zauberer ab oder sind dafür einzelne Spezialisierungen nötig?

    Isus Rechercheergebnisse

    Ich habe mir die entsprechenden Passagen im „Wege der Zauberei“ durchgelesen:

    Quote from Wege der Zauberei, S. 12

    Wie bei Talenten ist es auch bei Zaubern möglich, sich auf bestimmte Aspekte zu spezialisieren, um diese dann besser zu beherrschen (siehe WdH 291f. und Seite 17). [...] Als Spezialisierung kann eine der bei der Zauberbeschreibung genannten Varianten oder eine der möglichen Spontanen Modifikationen (siehe Seite 18ff.) gewählt werden.

    Auf WdZ, S. 18ff. sind Kategorien von spontanen Modifikationen unter verschiedenen Überschriften zusammengefasst:

    Quote from vgl. Wege der Zauberei, S. 18ff.
    • Veränderte Technik
    • Veränderte Zauberdauer
    • Zauberwirkung erzwingen
    • Astralenergie einsparen
    • Modifikation des Zielobjekts
    • Modifikation der Reichweite und des Wirkungsradius
    • Modifikation der Wirkungsdauer

    Es handelt sich also um sieben Kategorien. Auf WdZ, S. 22 befindet sich eine Tabelle mit der Überschrift „Spontane Modifikationen“, die sämtliche spontane Modifikationen auflistet:

    Quote from Wege der Zauberei, S. 22
    • Veränderte Technik (Komponente nicht zentral)
    • Veränderte Technik (Komponente zentral)
    • Zauberdauer halbieren
    • Zauberdauer verdoppeln
    • Erzwingen
    • Kosten einsparen
    • Zielobjekt: unfreiwillig statt freiwillig
    • Zielobjekt: freiwillig statt unfreiwillig
    • Zielobjekt: mehrere statt ein (freiwillig)
    • Zielobjekt: mehrere statt ein (unfreiwillig)
    • Reichweite/Radius vergrößern
    • Reichweite/Radius verkleinern
    • Wirkungsdauer verdoppeln
    • Wirkungsdauer halbieren
    • Aufrechterhalten zu fester Dauer

    Das sind dann insgesamt 13 Modifikationen zuzüglich ~4 für veränderte Zaubertechnik, also 17 Modifikationen.


    Ich verstehe Hanfmanns Auslegung so, dass im Endeffekt die Kategorien die Zauberspezialisierung bilden, was wiederum bedeutet, dass es vergleichsweise mächtige Spezialisierungen wie „Modifikation der Reichweite und des Wirkungsradius“ oder „Modifikation des Zielobjekts“ und vergleichsweise schwache wie „Astralenergie einsparen“ gibt.


    Allein aufgrund dieser Unausgewogenheit tendiere ich stark zu Balyians Auslegung. Doch auch mit jener stellt sich die Frage, wie beispielsweise mit dem Solidirid verfahren werden soll (siehe oben).

    Wie können solche Situationen vermieden werden, ohne Seitenweise Informationen niederzuschreiben?

    Gar nicht. Du kannst keine Informationen speichern, um sie später wieder abrufen zu können, ohne sie zu speichern. Ich erprobe gerade für meine Onlinerunde ein Wiki, in das ich diese Ad-hoc-Entscheidungen, die ich während dem Spiel mitschreibe, nach dem Spiel geordnet eintrage, und bin bislang zufrieden damit. Erfordert allerdings einiges an Hintergrundwissen und erfordert wenigstens einen Computer auf Meisterseite (und meist auch noch Internetzugriff). Einige Gedanken zum Thema „Informationsverwaltung“ habe ich mir mal in einem Video gemacht.

    In den Dunklen Zeiten war ein Spruch namens „Sphaerovisio Schreckensbild“ bekannt, der einen Blick auf die Niederhöllen gestattete. Regeltechnisch wirkte sich dies für alle außer den Zauberer selbst so aus, dass eine MU-Probe + ZfP*/2 nötig war, um nicht von Furcht ergriffen zu werden (−1W6 auf MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI-Basis).

    Eine andere Frage hätte ich dann aber noch, gibt es Tabellen die ungefähr erklären was ein Held mit welchem Wert in Körperkraft heben kann bzw wie schlau ein Held ist mit einem gewissen Wert in Klugheit?


    Einer meiner Spieler meinte alles unter 8KL würde dafür sorgen das ein Mensch noch nicht mal richtig sprechen kann, aber ich hab in Erinnerung das 8 der Wert der durschnittlichen Länderbevolkerung ist und somit wäre eine 7 ja nicht direkt so doof das er keinen Satz zusammenbauen kann :O

    Ich widerspreche der Ansicht dieses Spielers. Was jemand kann und wie gut er das kann, wird in DSA4.1 über Talente (und Co.) und Proben geregelt. Sprachen werden auf KL/IN/CH geprobt (WdS 32), die Klugheit fließt also bloß mit ein und trifft isoliert betrachtet keine Aussage über dessen sprachliche Fähigkeiten.


    Grundsätzlich sind aber sämtliche Attribute nur abstrakte Werte, denen sich keine entsprechenden „Fähigkeitsstufen“ zuordnen lassen. Eine hohe Klugheit bedeutet schlicht, dass der Charakter bei sämtlichen Teilproben auf Klugheit im Mittel weniger Talentpunkte zum Ausgleichen verliert und damit klugheitsabhängige Proben in der Regel besser oder überhaupt besteht. Der Talentwert begrenzt die Qualität nur nach oben und erst über die Kopplung des maximal erreichbaren Talentwerts an die an der Probe beteiligten Eigenschaften (WdS 164) haben die Eigenschaften indirekt einen Einfluss auf die vorhandenen Fähigkeiten. Ein hoher Talentwert kann aber auch bei einem Menschen mit KL 7 dazu führen, dass er ein bestimmtes Talent gut beherrscht.


    Im Übrigen kann man problemlos einen Trollzacker mit miserabler Eigenschaft Klugheit generieren, sodass er mit einer KL von 6 startet und regelgetreu (WdS 165) nur bis auf 9 steigern darf xD

    Und nein, auch der scherzhafte Band war nicht in erster Linie Regelwerk, wie man hier im publizierten Inhaltsverzeichnis entnehmen konnte. Der Regelteil bestand aus 20 Seiten in einem 176-Seiten-Buch.

    Es könnte aber auch sein, dass a) 2/3 aufgerundet war und b) das, was von Alex Spohr als Regelteil betrachtet wird, nicht auf die Seiten 81 bis 99 beschränkt ist. Ich würde als Regelteil die Seiten 81 bis 160 betrachten, was bereits 80 der 176 Seiten wären. Zählt man Anhänge, Szenarioideen und Index nicht hinzu, wäre man bei 64 Seiten Regelteil bei insgesamt 144 Seiten. In beiden Fällen wäre das also knapp unter der Hälfte. Dann kann ich mir noch gut vorstellen, dass bei einer tatsächlichen Ausarbeitung ein paar mehr Seiten Regeln und ein paar Seiten weniger Hintergrund zusammenkommen, sodass man letzten Endes bei vielleicht 60% Regeln und 40% Hintergrund landet, was dann zu etwa 1/3 Hintergrund und 2/3 Regeln gerundet wurde. Das ist natürlich Spekulation meinerseits, aber in dem Thread hier wirft ohnehin jeder Zweite mit Spekulationen nur so um sich, da kann ich dann auch mal in die andere Richtung spekulieren! ^^


    Das Video war leider sehr enttäuschend, weil es nur den für Pubertierende interessanten Teil gezeigt hat. Es bleibt daher auch weiterhin so, dass ich nicht nachvollziehen kann, wieso dieser Spaßband bereits im Vorfeld und ohne auch nur eine Seite davon zu kennen so dermaßen negativ betrachtet wird. Ich freue mich jedenfalls drauf xD

    Ich habe ausschließlich* PDFs, die Bücher habe ich mal bei unserem Meister durchgeblättert, die aber für zu klobig befunden. Dank Inhaltsverzeichnis, Strg + F und einem halbwegs schnellen PDF-Anzeigeprogramm bin ich mit den PDFs x-mal schneller. Zudem kann ich aus der PDF Inhalte rauskopieren und so beispielsweise ohne Abtipperei als Zitat einbauen.


    Selbst bei den Abenteuern, die ich vorbereite, ziehe ich mittlerweile die PDF vor, weil meine Anmerkungen zu bestimmten Stellen regelmäßig viel zu umfassend für einen Ausdruck sind. Zudem gibt es Probleme, wenn ich das Abenteuer mit mehreren Gruppen spiele und ich gruppenspezifische Anmerkungen habe. Klebezettel hasse ich wie die Pest :X


    Einziger Nachteil der PDFs beim Spiel am Tisch: ein Mitspieler, der gerade nicht dran ist, kann nicht mal eben nach einer Regel im Buch schauen. Obwohl... ich erinnere mich an den anderen Magier, der die PDFs auf seinem Smartphone und Tablet hatte und so auch beim Spiel am Tisch reinschauen konnte, von daher ... sehe ich keine Vorteile in Büchern ^^

    Da fallen mir noch ein paar Stories ein xD

    Ignifaxius, Variante „Laues Lüftchen“

    Wir befanden uns in einer verlassenen Zwergenbinge und Rank hatte natürlich das Glück die Fallgrube auszulösen und in einem Spinnennetz mit Spinne darin zu landen (hat natürlich Angst vor Spinnen). Er überwand zwar seine Angst, wollte aber die Spinne durch Einsatz weniger AsP mit einem Ignifaxius, Variante „Kegel“ beeindrucken. Also den Ignifaxius gewürfelt (drei Schadenswürfel), hat sogar funktioniert, aber bei dieser Variante verursacht ein Treffer pro Würfel nur 1W6−1 TP. Selbstverständlich erwürfelte Rank eine Dreifach-1 (Wahrscheinlichkeit: 1:216), sodass der Spruch ihn zwar nur 1 AsP gekostet hat, aber lediglich eine tiefrote Flamme erzeugte, die keinerlei Schaden anrichtete. Die Spinne blieb davon unbeeindruckt und griff ihn dann an. Yay~


    Die Dreifach-1 beim Ignifaxius scheint Rank aber ein wenig zu verfolgen, da er es in der unmodifizierten Variante etliche Ingame-Monate später abermals geschafft hat 4 A für 3 TP zu verschwenden, die dann vermutlich sogar noch durch den Rüstschutz aufgefangen wurden xD

    Ignifaxius, Variante „Tödliche Notwehr“

    Auf der anderen Seite steht der arme Halunke aus dem Abschaumviertel Albenhuses, der der Ansicht war es sei eine gute Idee Rank einen Dolch in den Bauch zu rammen, wenn Rank ihm nicht all sein Gold gibt. Nachdem der Blitz gescheitert war, wollte Rank ihn mit dem Ignifaxius „vertreiben“, schließlich hatte er damit bislang auch nur wenig Schaden angerichtet (dieses Mal aber 4 oder 5 Würfel, damit wenigstens etwas mehr Schaden entsteht). Das gelang und so erlitt der Gegner 18 TP Feuerschaden auf den ungerüsteten Kopf (ausgewürfelt) ^^ Konstitution war wohl nur 11, sodass er dadurch drei Wunden am Kopf erlitt, was ihm zusätzlich noch 2W6 SP einbrachte und damit tötete. \o/

    Da würde ich mal anfangen an den nächsten Phex Tempel zu spenden ;)

    Rank ist sogar als Rivaner sehr phexzugewandt und bisher wurde in jedem Phextempel brav gespendet xD War aber nicht das erste Mal, dass Rank im Kampf extrem gefailt hat... Ein anderes Mal hatten wir zur Bekämpfung dreier Oger lange Pläne geschmiedet (wirklich lang...), aber dann schlugen die ersten beiden Ignifaxii Ranks fehl und damit war dann die AE wieder fast aufgebraucht xD Passiert öfter bei uns und betrifft manchmal auch alle xD Bin mal gespannt wie das jetzt wird, wo ich meistere ^^ Falls es wen interessiert: da ich damals Audiozusammenfassungen für die Gruppe erstellt hatte, gibt es den Kampf auch in eingesprochener Form (Textvariante).

    Das wäre - nach DSA 4.1 gesprochen - nicht der Nachteil "Gesucht", sondern dessen Variante "Feind".

    Stimmt, „Feind“ passt deutlich besser.

    Jetzt wo ich es niederschreibe ist also eigentlich eher das Problem dass meine Spieler OT das Mittelreich meiden werden weil sie gesucht sind, obwohl es IT eigentlich gar nicht so eine große Sache ist.

    Wenn ein Abenteuer die Gruppe ins Mittelreich führt, kann es sehr reizvoll sein, wenn die Gruppe versuchen möchte möglichst unerkannt zu reisen (verkleiden, getrennt reisen, falsche Namen/komplette Tarnidentitäten, Ortskundige bezahlen, um die Lage einzuschätzen). Irgendwann klärt sich die Situation dann auf und sie können wieder einige Stufen von der Paranoialeiter heruntersteigen.

    Unser Fälscher in der Gruppe hat ein gutes Rechtsverständnis, wie würdet ihr das sehen wenn ich die genaue Rechtslage einfach per Probe vermittle, so quasi als Fazit: "Es gibt viel größere Ungerechtigkeiten zu bestrafen als dass man euch aufgrund einer kleinen persönlichen Fehde suchen würde. Der Ausbruch war so chaotisch dass eure genaue Beteiligung untergegangen ist und man eher nach den thorwalschen Kriegsverbrechern sucht. Wenn etwas Wind über die Sache gewachsen ist haltet euch einfach im Havener Umland bedeckt aber habt ansonsten keine Konsequenzen mehr zu fürchten."?

    Das würde ich vermutlich nicht mal so eben mit einer Probe lösen lassen. Rechtskundeprobe würde ich wie oben von Kearnaun ablaufen lassen: „Es gab also nie ein Urteil und demnach gibt es eigentlich auch kein zu vollstreckendes Urteil.“ Die Rechtskunde kann dir halt nur die rechtliche Lage erklären, aber nicht den aktuellen Fall ferndiagnostizieren. Bedenke auch, dass es üblich war, dass Unterschiede zwischen Bürgern und Nichtbürgern gemacht wurden. Um die aufkeimende Fehde um den Magistraten zu erkennen, würde ich vermutlich eher Menschenkenntnis verlangen.

    Andere Vorschläge wären evtl den Helden IT entweder einen aventurischen Boten zukommen zu lassen, dass sie die offizielle Version und Begebenheiten kennen.

    Ohne aktives Engagement der Charaktere in Richtung Informationsbeschaffung gäbe es bei mir sehr wahrscheinlich nichts. Zudem wäre ich als Spieler zu paranoid, um solche Dinge einfach zu glauben und dahinter keine List zu vermuten :P

    Ich denke die Charaktere haben alle regeltechnisch (DSA4.1) maximal den Nachteil "Gesucht I", als sie in die Burg geworfen werden. Der Nachteil gilt nur für eine Region, die „etwa von der Größe und dem Einfluss des Bornlands oder einer mittelreichischen Provinz“ (WdH, S. 264) ist. Demnach wäre die Region hier Albernia. Allerdings glaube ich nicht, dass dafür langjährige Haftstrafen fällig sind, weshalb die eher sogar noch unter diesem Nachteil bleiben.


    Die Frage ist aber: was ist bei der Revolte alles passiert? Gab es Tote? Daraus ergeben sich dann möglicherweise doch noch Stufen dieses Nachteils. Andererseits könnte der befreite Anführer ein gutes Wort für sie eingelegt haben, sodass diese wegen der Revolte niemals gesucht wurden - das wissen die Spieler/Charaktere aber vielleicht nur nicht ;)


    Als Meister hast du einen ungeheuren Informationsvorsprung und damit auch die Möglichkeit sämtliche Dinge, die im Hintergrund passiert sind, jederzeit umschmeißen zu können. Es kann also sogar sein, dass in Havena/Albernia noch eine Belohnung auf die Gruppe wartet, da sie geholfen haben den Anführer zu rehabilitieren und den Kommandanten abzusägen.

    Wo jetzt mein Problem liegt ist wie schaffe ich es bei den Helden am besten dass sie jemals wieder unbescholten ins MIttelreich dürfen. Ich würde sehr ungern diese Region auf ewig als unspielbar in meiner Gruppe haben. Gilt jemand der in Albernien verurteilt wird auch in allen anderen Fürstentümern als Verbrecher? Gibt es eine Möglichkeit der Rehabilitation, eventuell göttliches Urteil? Ab welchem Grad kann ein Landesherr Amnestie erteilen?

    Jemand gilt nur dann als Verbrecher, wenn er entsprechend gebrandmarkt wurde oder dieses Wissen weitergeleitet wurde. Es wird kaum eine Interpol geben, die Datenaustausch betreibt, sodass in den Nachbarprovinzen kaum mehr jemand überhaupt von den Untaten mitbekommen haben sollte. Informationen fließen in Aventurien nur sehr langsam.


    Mir ist zu den Details der Rechtssysteme Aventuriens nicht viel bekannt. Grundsätzlich denke ich aber, dass ein Adliger, der für die Gerichtsbarkeit zuständig ist, dies nutzen kann, um (vermeintliche?) Fehlurteile zu korrigieren. Göttliche Urteile sind mir so nicht bekannt, aber wären IMHO ein relativ starker göttlicher Eingriff in die Welt. Einem Landesherren würde ich erlauben Amnestie für sämtliche Verbrechen, für die er zuständig ist, zu erteilen.