Posts by Isurandil

    Ist es halbwegs vorstellbar, dass ein Zwerg ein Borongeweihter wird? Hatte in Angroschs Kinder gelesen, dass ja eher Angrosch verehrt wird. Nur unter den Brilliantzwergen sollen die Zwölfgötter einigermaßen vertreten sein.

    Das „halbwegs vorstellbar“ ist natürlich sehr subjektiv, weshalb ich das Regelwerk zitiere:

    Quote from Wege der Helden, S. 84, Brillantzwerge

    Priesterliche Professionen: Geweihter (meist Angrosch, bisweilen menschlicher Ingerimm-Kult, Phex; selten auch Rondra, Kor, Hesinde, Rahja)

    Daraus schließe ich, dass aventurienweit Zwerge standardmäßig Geweihte Angroschs sind, Alrik Durchschnittsaventurier also auf die Frage nach der üblichen Gottheit eines zwergischen Geweihten Angrosch nennen wird. Wer mehr mit Zwergen zu tun hat, wird aber auch von Ingerimm- und Phexgeweihten Angroschim zu berichten wissen, während Rondra-, Kor-, Hesinde- oder Rahjageweihte unter Zwergen bereits große Ausnahmen darstellen. Von der Regeltechnik (und damit in gewisser Weise auch dem aventurischen Hintergrund) ist ein borongeweihter Zwerg daher nicht vorstellbar.


    Dein Zwerg könnte aber auch schlicht eine solche Ausnahme wie kor/rondra/hesinde/rahjageweihte Zwerge sein, aber sich eben zu Boron hingezogen fühlen. Ich würde als Meister dann aber auch einen entsprechend vom brillantzwergischen Standard abweichenden Lebenswandel verlangen. Der Zwerg wäre in gewisser Seite ein Außenseiter, was aber auch gleich einen guten Aufhänger für ein Leben als Herumtreiber Abenteurer böte. ^^

    Krimdar: Danke, so sieht das deutlich angenehmer aus ^^

    Überreden oder Überzeugen?
    Ich will die Gruppe dazu bringen, dass wir die Packpferde zurücklassen, da wir diese nicht über ein Hindernis (Mauer) mitnehmen können. Ist das ehr Überreden oder Überzeugen? Weil wir konnten uns da nicht wirklich einigen.

    Überreden. Du versuchst keine tiefgreifende Veränderung der Überzeugung(en). Ich gehe davon aus, dass es in eurer Gruppe Konsens ist, dass ihr euch gegenseitig mit Überreden/Überzeugen versucht zu beeinflussen.

    Zumindest bei uns und so wie es scheint bei vielen anderen auch, braucht es 2 Lep Heilung pro Lep unter 0, so wie bei Balsam ja quasi auch.

    An diese Möglichkeit habe ich gar nicht gedacht xD Ich hatte bisher den Eindruck, dass bei den anderen die Heilung bis 0 LeP genauso funktioniert wie die Heilung darüberhinaus.

    Dafür sind Heiltränk auch eigentlich nicht überall zu bekommen bzw sehr Teuer und wohl für Otto-Normalverbraucher nicht zu bezahlen.

    Verwechselst du den Heiltrank zufällig mit dem Zaubertrank? ^^


    Eigenschaft Heiltrank (Wege der Alchimie, S. 56) Zaubertrank (Wege der Alchimie, S. 74)
    Beschaffung 5 D / 14 30 D / 6
    Labor archaisches Labor Hexenküche
    Probe +2 / +1 +8 / +4
    Preis
    bestätigte Qualitäten
    10+ D
    bis zu 2 D/LeP
    60+ D
    bis zu 10 D/AsP
    Meisterhinweise
    • zahllose Varianten (mit und ohne Magie)
    • pro 7 LeP wird eine Wunde geheilt
    • Drachentränen schwer erhältlich, meist substituiert
    • Kairan nur schwer substituierbar


    Verglichen mit dem Heiltrank benötigt der Zaubertrank ein umfangreicheres Labor, deutlich schwieriger zu erhaltene Zutaten, 4-mal so schwere Proben und ist ein 6-mal so teures Erzeugnis.


    Gerade weil der Heiltrank ab 10 D zu erhalten ist, würde ich den noch gut zahlbaren Qualitäten A und B aus Balancinggründen keinen großen Effekt auf die Rettung von der Schwelle des Todes erlauben, um eben die anderen Methoden nicht zu entwerten.

    In WdS steht, dass man bei LeP unter 0 sofort behandelt werden muss, da natürliche Heilung nicht möglich ist. Sofort behandeln schließt meinem Verständnis nach jede Art der Behandlung ein, die daher kein Zauber sein muss.

    Zumal der Heiltrank sofort LeP wieder gibt, nicht während der nächsten Regenerationsphase.

    Findest du nicht, dass das den Standardheiltrank gerade gegenüber dem deutlich potenteren Restorarium über Gebühr aufwertet?

    Quote from Wege der Alchimie, S. 58
    • A: Die nächste KO-Probe zur Wundheilung ist um 3 Punkte erleichtert. Es werden 1W6 Punkte verlorenes Sikaryan in der nächsten Ruhephase regeneriert.
    • B/C: Körperteile mit einfachen/zweifachen Wunden werden geheilt. Als ‘Nebenwirkung’ werden 2W6+3/3W6+6 LeP geheilt (keine weitere Wundheilung durch den LeP-Gewinn). Sikaryan-Gewinn: jeweils 1W6 Punkte in den nächsten 2/3 Ruhephasen.
    • D: Körperteile mit dreifachen Wunden werden geheilt. Frisch abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder an. Nebenwirkung: 4W6+9 LeP. Sikaryan-Gewinn: jeweils 1W6 Punkte in den nächsten 4 Ruhephasen.
    • E: Alle Wunden werden geheilt, auch Körperteile, die mehr als drei Wunden erlitten haben. Frisch abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder an. Nebenwirkung: 5W6+12 LeP. Übersteigen dabei die LeP das Maximum, erhält der Anwender 1 permanenten LeP. Sikaryan wird komplett regeneriert.
    • F: wie E, nur heilen auch bereits ältere Amputationen wieder an. Skrupellose Anatomen experimentieren mit Gliedmaßen, die nicht vom Amputationsopfer selbst stammen.

    Ich sehe den Standardheiltrank auch in (Balancing-)Konkurrenz zur profanen Heilkunde Wunden und der magischen oder karmalen Heilung. Wenn ich in Betracht ziehe, dass es sowohl für Heilkunde Wunden als auch Balsam Salabunde heftige Aufschläge gibt (+10 bei -5 LeP, +20 bei -10 LeP), macht es von der innerweltlichen Logik her mehr Sinn derartige Heiltränke herstellen zu können (archaisches Labor reicht aus) als sich in Heilkunde Wunden oder Balsam Salabunde zu üben. Wenn der Trank also ohne Probleme Aufschläge von +20 ohne Nebenwirkungen umgehen kann, ist das natürlich für die Spieler und deren Charaktere erfreulich, aber gut gebalancet sieht IMHO anders aus.


    Zu den Nebenwirkungen: Bei Heilkunde Wunden kann weiterer Schaden (1W6 SP) entstehen, wenn die Probe schiefläuft. Der Balsam kostet aufgrund der vielen Lebenspunkte beim Scheitern einiges (min. 5 AsP), sodass auch nötige Wiederholungen (dank Zauberkontrolle und Zauberroutine alles schnell machbar) die Gefahr an fehlender Astralenergie zu scheitern in sich bergen.

    Da du für DSA4.1 fragst, gebe ich meinen Senf mal auch noch dazu ^^


    Der Balsam ermöglicht die Rettung eines Sterbenden von der Schwelle des Todes, was aber permanente Astralpunkte kostet:

    Quote from Liber Cantiones, S. 37

    Rettung von der Schwelle des Todes. [...] Dabei verliert der Zaubernde für je 10 angefangene LeP unter 0 einen permanenten AsP (jedoch nur, wenn der Zauber gelingt), [...].

    Für den gewöhnlichen Heiltrank (Wege der Alchimie, S. 56) ist keinerlei Magie notwendig und die Inhaltsstoffe erscheinen mir jetzt auch nicht gerade irgendwie besonders zu sein. Es ist also die Frage, ob ein Heiltrank jemanden von der Schwelle des Todes retten kann. Ich würde das wie folgt hausregeln:

    • Qualität A und B: kein positiver Effekt (Nebenwirkung von A bleibt erhalten)
    • Qualität C und D: keine Regeneration von Lebenspunkten, aber Blutungen werden kurzzeitig gestoppt
      • Tod wird um so viele Kampfrunden hinausgezögert wie der Trank Lebenspunkte geheilt hätte
    • Qualität E: Heilwirkung halbiert, Blutungen werden vorübergehend gestoppt
      • Tod wird um 2W3 Spielrunden hinausgezögert, falls der Verletzte immer noch im Sterben liegt
    • Qualität F: unverändert

    Das Einflößen von Tränken ist möglich, eine Regelstelle dazu habe ich aber leider nicht parat, obwohl ich mir sicher bin irgendwo einmal etwas dazu gelesen zu haben.

    Meine Frage ist ob und wie lange es dauert während oder zwischen den Abenteuern effektiv "seltene" Kräuter zu sammeln? In meinem Fall sind sie in der Region wo ich bin vorhanden, aber halt "selten" und "sehr selten" habe meinem charakter hohe werte in pflanzenkunde(10) und wildnisleben(8) gegeben.

    Wie bereits erwähnt sind das in DSA4.1 keine hohen Werte für die Kräutersuche. Allerdings hast du uns deinen Sinnenschärfewert vorenthalten, der bei der Berechnung des Metatalents zur Kräutersuche ebenfalls einfließt. Da du das nicht getan hast, gehe ich davon aus, dass er bestenfalls bei 5 liegt (und damit das Metatalent aktuell nicht limitiert). Dein Plan wird daher vermutlich schon bei der Besorgung der Ausgangsstoffe scheitern.


    Grundsätzlich kannst du zwischen den Abenteuern auf Kräutersuche gehen. Dazu brauchst du das Metatalent zur Kräutersuche (errechnet sich aus Pflanzenkunde, Wildnisleben und Sinnenschärfe) und du musst dich zu dem Ort begeben, an dem du suchen möchtest. Eine gewöhnliche Probe dauert 1 h, möchtest du gründlich suchen, ist der TaW der Kräutersuche 50% höher (aus 7 würde also 11). Bedenke, dass dein Meister entscheiden kann, dass du gewisse Gebiete innerhalb eines gewissen Zeitraums (zum Beispiel „zwischen den Abenteuern“ ;D) nur einmal absuchen kannst und dann weiterziehst, was sich natürlich auf die Dauer deins Rückwegs auswirken kann. Als Meister würde ich 8 h Kräutersuche pro Tag zulassen und beim Durchstreifen der Wildnis auch mal würfeln, ob es nicht zu irgendeinem Ereignis kommt ;) Die restliche Zeit benötigst du für den Hin- und Rückweg und für Essen & Co. ^^

    Und dann falls das gut geht wäre meine folgefrage ob man damit kohle machen kann. Und wenn ja wie gefährlich ist das im bezug darauf geschnappt zu werden, und welche werte muss man und wie hoch sollten die sein, damit ich nicht mit einem grinsen ohne das ich es bemerke einem beamten neben der städtischen kaserne versuche meine wundermittel anzudrehen :D

    Solltest du wider Erwarten Erfolg haben, so musst du mit den üblichen Problemen eines Kriminellen klarkommen:

    • Durchsuchung durch Torwachen (durch Beziehungen und/oder Bestechung/Betören abzuwenden)
    • Gassenwissen-Proben, um an die geeigneten Leute zu kommen
      • rohe Kräuter verderben schnell, du solltest also bereits vorab einen (alchemistischen?) Abnehmer haben
      • eigenproduzierte Gifte müssen zum Kunden
      • Konkurrenz innerhalb der Unterwelt
    • Bezahlung: so unendlich viele Möglichkeiten wie das für dich sehr schiefgehen kann

    Ich empfehle dir in der Zeit zwischen den Abenteuern lieber Kräuter zu sammeln, die du problemlos handeln kannst. Frag am besten bei potentiellen Kunden vor Ort nach, was sie brauchen und versuche das dann zu finden. Alternativ kannst du auch versuchen dir aus einfach zu findenden Kräutern irgendwas selbst anzurühren. Wirselkraut + Salbenfett gibt mit relativ leichter Probe bereits eine Salbe, die du auf Wundverbände auftragen kannst und die Heilung unterstützt (iirc ^_^).

    Wie ist die "Komplexität", die teilweise zur Berechnung der Kosten magischer Dienstleistungen genommen wird, in Zahlen umrechenbar? Ist Komplexität A eine 1, B eine 2 und so weiter?

    Das ist eine gute Frage. Ich gehe davon aus, dass du mit „und so weiter“ meinst, dass Komplexität C einer 3 entspricht, Komplexität D einer 4, Komplexität E einer 5 und Komplexität F einer 6. Im Wege der Zauberei habe ich erst mal keinen direkten Hinweis auf die Umrechnung gefunden. Im Kapitel der Zauberwerkstatt allerdings gibt es Hinweise, die man mit Biegen und Brechen für „Komplexität = Aktivierungsfaktor“ auslegen könnte (Beispiel):

    Quote from Wege der Zauberei, S. 39

    Wenn im Folgenden der Aktivierungsfaktor eines Zaubers genannt wird, bezieht sich diese Angabe immer auf die Grundkomplexität des Zaubers nach dem Liber Cantiones, also ohne alle Verschiebungen über Hauszauber, Merkmalskenntnisse oder Repräsentationen.

    So geht das im gesamte Kapitel, allerdings wird stets vom Aktivierungsfaktor gesprochen und niemals ausgeführt, dass die Komplexität dem Aktivierungsfaktor entspricht, wenn mit ihr gerechnet werden soll.


    Deutlicher (und deine vermutete Interpretation stützend) wird es im Abschnitt zum Zauberspeicher:

    Quote from Wege der Zauberei, S. 111

    Sobald der Magier entscheidet, den Zauber wirken zu lassen, muss er eine Aktivierungsprobe würfeln, die um die Komplexität des Zaubers erschwert ist (bei einem Zauber der Komplexität A also um 1, bei einem der Komplexität B um 2 usw.).

    Das war's dann aber schon im Wege der Zauberei ^^

    Die Rechnung ist nach meinem Dafürhalten richtig.

    Wurfbeil mit Kette/Seil versehen und somit selbige zurückziehen dürfen? Wie würdet ihr das Regeltechnisch lösen? Oder gleich weglassen? :'D

    Wenn du damit spielen möchtest, würde ich das wie folgt regeln:

    • Probe für besondere Schwierigkeit um 8 erschwert
    • Wurf erfordert immer beide Hände (Nichtwurfhand hält Kette/Seil)
    • Trefferpunkte pro Entfernungsklasse um 1 geringer (also: -1/-2/-3/-4/-5)
    • Patzer bei 19 und 20
    • Zurückholen
      • getroffen: Herausziehen erfordert KK-Probe, Dauer: pro Entfernungsklasse 1 A
      • nicht getroffen: abhängig von Umgebung auf W20 würfeln lassen, ob sich das problemlos (Dauer wie bei Treffer), problembehaftet (doppelte Dauer wie bei Treffer, gegebenenfalls KK-Proben) oder gar nicht (verhakt) lösen lässt
      • Dritte werden das durchschauen und versuchen dich daran zu hindern deine Munition zurückzuholen

    Du kannst eine Sonderfertigkeit für diese Waffe erlauben, um die Patzerwahrscheinlichkeit zu normalisieren, die TP-Abzüge zu halbieren (-1/-1/-2/-2/-3) und den Wurf um 2 zu erleichtern (insgesamt nur noch Probe +6).


    Im Übrigen kannst du auch ein dünnes Seil benutzen, das du beispielsweise mit dem Adamantium gehärtet hast. Falls bei euch der Magierstab in seiner Seilform bleibt, wenn der Magier ihn nicht mehr berührt, so würde sich auch ein Magierseil anbieten.

    Ich habe mir die Software herunter geladen und mich jetzt damit gespielt.
    Ich fass nochmal zusammen:

    Leit-... hebt die EW auf. Es wird also mit der gleichen Schwierigkeit wie ein Nichtelf gesteigert

    Ja, so ist es. Als Elfenspieler denkt man leicht sowas wie „Nice, ich hab' ja Leittalente!“, dabei bedeutet es aber eigentlich „Mist, ich habe Nichtleittalente! D:“, weil alles, was kein (L) hat, aufgrund der elfischen Lernresistenz Weltsicht teurer zu steigern ist.

    Genau so ist es. Wobei ich es nicht so sehr mit Nichtelfen vergleichen würde. Die können schließlich über Lehrmeister die gleiche Verbilligung erreichen und das ohne erst Teil einer Sippe zu werden ;)

    bei Zaubern:

    ...

    hier blicke ich nicht durch. Ich habe nur Hauszauber (die sind eine Spalte billiger als bei Nichtelfen) und Leitzauber (die kosten soviel wie bei Nichtelfen). Wenn ich jetzt (in der Helden Software) aber im Salasandra steigern will macht es bei den HZ und LZ keinen Unterschied in den Kosten. Sollten die nicht auch wie die Talente um eine Spalte verbilligt werden?

    Grundsätzlich sollten alle deine Zauber auch Leitzauber sein. Man muss es schon echt darauf anlegen so viele wenig elfische Zauber zu wählen, dass man die nicht alle zu Leitzaubern erklären kann. :) Damit ist elfische Weltsicht erst mal kein Thema mehr.

    Nach allem, was ich weiß, sollten auch Zauber entsprechend verbilligt werden. Es gibt im Forum der Heldensoftware ein Thread dazu, allerdings gut 1,5 Jahre alt und ohne offizielle Antwort: [5.5.2] Lernen im Salasandra. Ich behaupte daher einfach mal, dass das ein Fehler in der Heldensoftware ist; vielleicht spornt diese Behauptung ja wen an das herauszufinden ;D Um das meiner Meinung nach korrekte Ergebnis zu erhalten, setze die Lernmethode auf „Lehrmeister“.

    Hauszauber und Leitzauber machen bei mir allerdings schon einen Unterschied. Beim Hauszauber wird die zusätzliche Spalte Verbilligung eingerechnet.

    Beherzige Kennins Rat, unsere Gruppe war auch oft überrascht wie häufig sich Spieler irren und das auch noch meist zum Nachteil der Spieler.


    Um deine Fragen aber dennoch zu beantworten:

    In WdS 173 wird geschrieben dass das Erlernen einer Leitffertigkeit im Salasandra "effektiv um 2 Spalten verbilligt" ist. Ich habe dies als irreführende Verwendung von "effektiv" aufgefasst da ja die Erschwernis durch die Elfische Weltsicht noch fehlt und es somit unterm Strich um eine Spalte verbilligt ist (-2 + 1 = -1) .

    Ist das so gemeint?

    Keine Ahnung, was es am Wort „effektiv“ hier auszusetzen gibt. Im Zusammenhang liest sich das nämlich so:

    Quote

    Optional: Lernen im Salasandra

    [...] Talente, Gaben und Zauber, die im Salasandra mit der Sippe erlernt werden, können so aktiviert / gesteigert werden, als habe der elfische Held einen Lehrmeister aufgesucht (was der Verringerung der Lernkosten um eine Spalte entspricht). [...]

    Das Lernen im Salasandra ist nicht den Regeln der Elfischen Weltsicht unterworfen, sprich: Die Verbilligung um eine Spalte (Zauber, Gaben, Talente) gilt auch dann, wenn es sich bei der erlernten Fertigkeit nicht um eine (L)-Fertigkeit handelt (diese werden dann also effektiv um zwei Spalten verbilligt). Auch Sonderfertigkeiten, die keine (L)-Fertigkeiten sind, können zu normalen Kosten erlernt werden.

    Alles, was du also im Salasandra lernst, lernst du wie mit einem Lehrmeister und ohne, dass es wichtig ist, ob es sich dabei um Leitfertigkeiten handelt oder nicht. Daher steigerst du Nichtleitfertigkeiten effektiv um zwei Spalten billiger.

    EW + LT = normale Kosten

    Ja.

    EW + SE = normale Kosten

    Ja.

    EW + SE + LT = eine Spalte billiger

    Ja.

    S = LM

    Nein, siehe Anmerkung oben.

    S + EW = normale Kosten (auch bei SF?)

    Nein, siehe Anmerkung oben. Gilt auch für SF.

    S + EW + LT = eine Spalte billiger

    Ja.

    B + S + EW + LT = zwei Spalten billiger?

    Ja.


    Sollte der Elf Hauszauber und Merkmalskenntnisse haben, so werden die entsprechenden Verbilligungen auch verrechnet.

    Würde man das Regelwerk da beim Wort nehmen, könnte es auf ganz Aventurien also keine blinden Magier geben?

    Doch, es könnte blinde Magier geben. Dazu muss der Magier nur nach Abschluss seiner Ausbildung erblinden. Dass er dann natürlich zeitlebens ausschließlich mit der Sichtkomponente gezaubert hat, macht ihm die Zauberwirkerei nicht leichter. ^^

    Eisenhagel Ladezeit?


    Mit Eisenhagel kann man bis zu maximal 5 Wurfmessern die Kampfrunde werfen ("auf ein mal"). Geht die SF davon aus, dass man auch gelernt hat die Wurfmesser in der Zeit zu ziehen oder muss ich mir mit Schnellziehen für jedes einzelne (oder auch pro 2) gezogene Wurfmesser eine freie Aktion abziehen?

    Gucken wir mal, was die Regelbände dazu hergeben:

    Quote from Wege des Schwerts, S. 97

    Eine Wurfwaffe vorbereiten

    Um eine Wurfwaffe oder einen Diskus aus einem Köcher, einer Scheide oder aus dem Gürtel zu ziehen, benötigt ein Kämpfer eine Aktion, [...]. [...]; ebenso ist es möglich, kleinere Wurfwaffen auch in der linken Hand bereitzuhalten, um sie mit einer schnellen Bewegung in die Wurfhand zu nehmen und zu werfen, so dass auch hier die Ladezeit entfällt. Bis zu fünf Wurfscheiben, Wurfringe oder Wurfsterne können mittels der Sonderfertigkeit Eisenhagel in einer Aktion geworfen werden.

    Pro Wurfwaffe aus Köcher/Scheide/Gürtel eine Aktion, bis zu 5 Wurfwaffen aus der Nichtwurfhand (pro freie Aktion?). Zur Sonderfertigkeit „Eisenhagel“ heißt es:

    Quote from Wege des Schwerts, S. 95

    Eisenhagel

    Ein Spezialist im Umgang mit Wurfscheiben, Wurfsternen oder ähnlichen Wurfgeschossen ist in der Lage, mehrere dieser Waffen gleichzeitig zu werfen, [...]. [...].

    Voraussetzungen: FF 12; TaW Wurfmesser 10; Spezialisierung auf Wurfringe, -scheiben, -sterne (und Verwendung derselben)

    Zur maximalen Anzahl pro Aktion gezogener Wurfwaffen wird aber auch hier keine Aussage getroffen. Allerdings wird sehr deutlich, dass diese Sonderfertigkeit nicht für Wurfmesser selbst gilt*, womit deine Frage im engeren Sinn beantwortet ist: Was du versuchen möchtest, ist regeltechnisch nicht gestattet ^^


    Um die Folgefrage zu beantworten, was bei Wurfringen, -scheiben und -sternen passiert: nicht gesondert beschrieben, weshalb ich davon ausgehe, dass du pro Kampfrunde 2 Wurfwaffen über freie Aktionen ziehen kannst und zwei weitere über die Nutzung deiner Aktionen, sodass du in der 2. Kampfrunde eine freie Aktion für die 5. Wurfwaffe aufwenden musst, dann eine Aktion zum Anvisieren (Abbau des Schnellschussmodifikators) hast und in der 2. Aktion der 2. Kampfrunde werfen kannst.

    Nachjustieren halte ich grundsätzlich für falsch. Wenn das Ziel bereits relativ weit entfernt ist, muss der Magier eben einkalkulieren, dass sich das Ziel aus seiner Reichweite bewegt und von Anfang an mit erhöhter Reichweite zaubern. Bei DSA4.1 geht das mit einer Erhöhung der Zauberdauer um 1 A einher, das heißt das Ziel bekommt noch mehr Zeit sich zu verstecken.


    Als Hausregel zum Abbilden der Chaotik der Magie könnte man die genaue Reichweite auch am Ende der Zauberdauer auswürfeln: aus 7 Schritt würden 4 + 1W6 Schritt.


    Ich sehe im Übrigen kein Problem darin, wenn Gegner wegrennen, wenn der Magier zu zaubern anfängt. Das eröffnet nämlich einige neue taktische Optionen:

    • Fernkampfangriffe auf die Fliehenden
    • weniger Gegner im Nahkampf
    • Fake-Zaubern zum Vertreiben der Gegner für 0 AsP

    Es liegt eben an der Gruppe, ob sie das nutzen oder nicht. Die Magieregeln ein wenig mehr in Richtung Magiewirker auszulegen würde nur dazu führen, dass diese Optionen nicht bestehen oder nicht so effektiv sind.