Beiträge von Isurandil

    Elfen benötigen nur einmal pro Woche regeltechnisch Schlaf, bei denen könnte der Wachtrunk also entsprechend mächtig wirken. Bei Menschen würde ich hausregeln, dass mehr Wachtrunk benötigt wird für jede übersprungene Schlafphase/Nacht. Die Abhängigkeit vom Wachtrunk lässt sich allerdings auch ohne Qualität F bei der Generierung wählen - eine Sucht sollte aber auch später "erwerbbar" sein, wenn der Spieler/Charakter es dermaßen darauf anlegt.

    Hallo zusammen,

    knifflige Frage (glaube ich): kann mir jemand sagen, wofür das hier gelb markierte Zeichen im Schutzkreis (auch wenn falsch gezeichnet nach meinem Verständnis, da mit Pentagramm in der Mitte statt leer...) auf S. 156 WdA steht, mit Quelle?

    Das andere Symbol ist ziemlich sicher die Protoglyphe Schutz (S. 142). Da es sich den umherschwirrenden Fratzen nach um Geister handelt und auf S. 157 auch die Bann- und Schutzkreise gegen Geisterwesen als auf einem Pentagramm basierend beschrieben wird. Der Bannkreis enthalte häufig das volle Madamal in Uthars Pforte, der Bannkreis stattdessen Praios Zeichen. Dem Bild nach müsste es der Schutzkreis sein, Praios Zeichen sieht aber anders aus (Wege der Götter, S. 34), Borons Zeichen (Wege der Götter, S. 73) hingegen könnte eher dazu passen - oder es ist eben das Madamal in Uthars Pforte, zu dem ich aber nichts finden konnte. Für das Madamal spricht, dass in Satinavs Siegel auf S. 142 der Vollmond ebenfalls als Kreis mit einem Kreuz darin dargestellt wird.

    Hier mal einige ungeordnete Ideen:

    • Ein Hylailer Feuer der Qualität A fungiert als Brandhemmer, für den es auch einen Markt gibt (Wege der Alchimie, S. 46). Du könntest in deinem Aventurien aber auch direkt festlegen, dass es ein (ebenfalls streng geheimes) Rezept für "Hylailer Löschwasser" gibt.
    • Seltsam ist, dass es auf Wasser aufschwimmt und an Personen und Gegenständen klebt. Ich kann mir daher vorstellen, dass man das Zeug abspachteln kann. Inwiefern dies noch möglich ist, wenn man erst mal in Brand steht, sei dahingestellt. Irdisch wäre man danach ein Fall für die Intensivstation und ein Leben lang grässlich entstellt.
    • Eine andere Möglichkeit wäre der Versuch das Zeug mit einem geeigneten Lösemittel zu verdünnen, sodass es sich gar nicht erst entzünden oder weiterbrennen kann.
    • Von der elementaren Seite betrachtet, wundert es, wenn Wasser dieses Feuer nicht verlöschen lassen könnte, da es sich um das Gegenelement handelt.
    • Mit einem Caldofrigo könnte man versuchen die Brandtemperatur herabzusetzen, um so auch dem Schaden zu entgehen. Alternativ könnte Eis aus einem Manifesto helfen; muss ja nicht Eis nur knapp unter dem Gefrierpunkt sein.

    Die Quelle, die du suchst, ist im WdS auf S. 162 und nicht 16. Unten im grauen Kasten. "Als zusätzlichen Bonus sollten Sie Markierungen für spezielle Erfahrungen auch dann erlauben, wenn dem Spieler bei einer Talent- oder Zauberprobe ein besonderer Erfolg (Doppel 1) gelungen ist."

    Da Doppel-1 und Doppel-20 doch relativ häufig auftauchen, wenn man etwas öfters würfelt, haben wir das so gehausregelt, dass die zweite Doppel-1, die zweite Doppel-20 oder eine Doppel-1 und eine Doppel-20 im selben Talent zu einer SE führen. Vor allem die Doppel-20 hat dadurch ihren frustrierenden Charakter etwas verloren, weshalb ich das nur jeder Gruppe empfehlen kann. Durch die Voraussetzung zwei entsprechende Würfe auf demselben Talent zusammenzubekommen, fällt auch nicht häufiger eine SE als die Gruppe AP zum Steigern bekommt ...

    Wie hoch können in GP variierende Nachteile wie Neugier oder Thesisgebunden gewählt werden?

    Nach den Regeln aus Wege der Helden gilt für schlechte Eigenschaften wie Neugier:

    • GP für schlechte Eigenschaften variieren im Rahmen von 0,5 GP pro Punkt schlechte Eigenschaft bis 2,0 GP pro Punkt schlechte Eigenschaft. (S. 268/269)
    • Bei der Generierung liegt das Minimum bei 5 (oder 6, falls sonst halbe GP vergeben würden), das Maximum bei 12. (S. 268/269)
    • Die GP-Summe aus allen schlechten Eigenschaften darf maximal 30 GP betragen. (S. 268/269)
    • Wird eine bereits vorhandene schlechte Eigenschaft weiter gesteigert, so werden nur für die zusätzlichen Punkte GP erhalten. (S. 268/269)

    Zu Thesisgebunden sieht es im Wege der Helden wie folgt aus:

    • Thesisgebunden ist keine schlechte Eigenschaft, da nicht explizit vermerkt ist, dass es sich um eine handelt, und man auch nicht auf einen Thesisgebundenheitswert würfelt. (S. 271) Die GP aus Thesisgebunden zählen damit nicht gegen die Obergrenze der GP aus schlechten Eigenschaften.
    • Es gibt keine explizite Obergrenze für die GP, die aus diesem Nachteil gewonnen werden können. (S. 271) Da man zum Beginn über bis zu 30 Zauber verfügen kann, kann der Nachteil auch nur maximal 30 mal gewählt werden und bringt so 30 GP.
    • Es können nur jene Zauber den Nachteil Thesisgebunden erhalten, die bei der Generierung bekannt sind. (S. 271)

    Wie Sternenfaenger schon geschrieben hat, ist der Nachteil Thesisgebunden aber nur bis zu einer gewissen GP-Menge sinnvoll, ich empfehle nicht mehr als drei Zauber mit Thesisgebunden zu „versauen“. Thesisgebunden fällt für mich in die Kategorie kleiner Vor- und Nachteile, die man nimmt, um auf ±0 GP zu kommen wie etwa Kurzatmig oder Astralmacht.

    300 für die pAsP, das ist ja echt nicht viel, aber das wäre quasi der "Regelpreis" ohne rollenspielerisches Fluff drumrum?

    Dann schauen wir mal, was du eigentlich wolltest ^^ Hervorhebungen von mir.

    [...] Unsere Zwergenschmiedin (ich meistere) ist inzwischen in der Welt weit herum gekommen und möchte ihren Kriegshammer verzaubern lassen. [...]

    Sie wünscht sich Armatrutz auf ihren Hammer ([...]). Am liebsten hätte sie 5 Ladungen mit je RS 3 und eine Abschrift der verwendeten Thesis zum Wiederaufladen. [...] Der Hammer ist, meine ich, aus Zwergenstahl oder Toschkril (wenn man schon Zwergenschmiedin ist...).

    Als Erstes fällt mir auf, was dir auch aufgefallen ist: Zwerge und Magie!? An und für sich ist das natürlich kein Problem, der Charakter ist eben so. Inneraventurisch kann ich mir aber gut vorstellen, dass über einen Artefaktmagier, der Zwergenwaffen verzaubert, entweder besser als vorher („Hast du gehört? Der schafft es sogar, dass Zwerge zu seinem Kundenstamm zählen!“) oder schlechter als vorher („Hast du gehört? Der muss seine Artefakte schon an Zwerge verramschen!“) geredet wird. Das kann sich auf den Preis auswirken: Günstiger (bis zu −20%), wenn es dem Ruf zuträglich ist, teurer (bis zu +100%), wenn es dem Ruf abträglich ist.

    Ein Kriegshammer aus Toschkril ist nur erschwert zu verzaubern (Arcanovi +2, Wirksprüche +1, Gesamtkosten +2 AsP, Okkupation und Nebenwirkungen +2; Quelle: Wege der Alchimie, S. 184). Zu Zwergenstahl habe ich keine gesonderten Angaben gefunden, ich gehe hierbei einfach davon aus, dass es sich artefaktmagisch wie Eisen verhält (Arcanovi +3, Wirksprüche +2, alle Zauber +1 AsP, Okkupation und Nebenwirkungen +3; Quelle: Wege der Alchimie, S. 184). Armatrutz ist weit verbreitet und einen Rüstschutz von drei hinzubekommen, wird nicht schwer sein. Fünf Ladungen erfordern (0 + 1 + 2 + 3 + 4) ZfP* = 10 ZfP*, ladungsbasierte Artefakte erfordern eine Probe +5. Insgesamt wird das also keine große Herausforderung sein, aber ein Absolvent wird damit arge Schwierigkeiten bekommen. Der Arcanovi sollte mindestens auf 12 sein, entsprechende Eigenschaften auch wenigstens auf 14, sodass die Verzauberung auch hinreichend gut gelingt. Die Zeit zur Erstellung der Thesis und der Anfertigung einer Kopie für den Zwerg muss auch berechnet werden. Der Artefaktmagier sollte also schon über einige Erfahrung verfügen, weshalb ich den Preis im Rahmen von +50% bis +150% erhöhen würde.

    Die AsP würde ich aus drei Anwendungen des Arcanovi, fünf Anwendungen des Armatrutz und dem Kostenmodifikator für Toschkril errechnen: 30 AsP + 45 AsP + 2 asP = 77 AsP -> 5 pAsP.

    Das ergibt nach Hallen arkaner Macht, S. 45 (50 D pro pAsP, 2 D pro AsP): 250 D für pAsP, 154 D für AsP, eine Magierstunde berechne ich mit 1 D. Ich rechne dabei mit einem Gesamtaufwand (Beratung, Vorarbeiten, Thesisausarbeitung, Abschrift, Verzauberung) von 10 h. Dann kommen noch drei Zaubertränke für nur 60 D das Stück (Wege der Alchimie, S. 74) hinzu, also nochmal 180 D. In Summe und gerundet macht das dann 250 D + 154 D + 10 D + 180 D = 600 D (EDIT: Das wäre quasi der Regelpreis, nach dem du gefragt hast.). Mit den oben genannten Faktoren (Ruf des Magiers, Anforderungen an den Magier) ergibt sich eine Spannweite von +30% bis +250%, also: 780 D bis 2100 D. Es steht dem Zwerg natürlich frei zu feilschen oder den Preis durch andere Gegenleistungen zu drücken.

    Auf S. 277 steht ebenfalls, dass dort Thesisabschriften verkauft werden. Als Beispiele wird die des Hartes Schmelze für 20 D genannt, während die für Caldofrigo oder Aerogelo 250 D kosten.

    Der Armatrutz hat eine Verbreitung von 6, ich nehme an, dessen Thesis sollte auch nicht viel kosten.

    Eine Zusammenstellung aller mir bekannten Thesiskosten gibt es in meiner Spielhilfe „Geld verdienen als Gildenmagier“ in Tabelle 1 auf Seite 14, eigene Näherungen auf Basis dieser Angaben mit einer Gegenüberstellung des Wertes nach Hallen arkaner Macht, S. 45 in Tabelle 2 auf Seite 14.

    Sich die Thesis geben zu lassen ist laut Regeln aus genau dem Grund empfohlen. Es ist die Thesis des, in diesem Fall der Armatrutz. Das ist nicht so viel wert.

    Bitte möglichst immer eine Quelle angeben., damit ich nachvollziehen kann, woher solche Aussagen kommen :)

    Im Wege der Alchimie klingt das ganz anders:

    Zitat von Wege der Alchimie, S. 80

    Aufladbare Spruchspeicher können, nachdem ihre Ladungen verbraucht sind, in einem komplizierten Prozess wieder mit denselben Sprüchen aufgeladen werden.

    Das spricht IMHO ganz klar dagegen, dass es ausreicht einfach nur den wirkenden Spruch zu beherrschen. Da muss schon die Artefaktthesis für her und derjenige, der die Ladung aufladen will, muss sicher auch den Arcanovi können.

    Zum Mitkauf der Thesis habe ich nichts gefunden, aber da es sich um ein relativ einfaches Artefakt handelt, steht die oder eine ähnliche Thesis vermutlich ohnehin in den verbreiteten Werken zur Artefaktmagie, sodass es vielleicht sogar am sinnvollsten wäre, sich vorab in diesen Werken zu informieren und zu einem Artefaktmagier direkt mit der Thesis zu gehen.

    Hi, der Defaultwert bei Eigenschaften ist 8, d. h. wenn der Charakter neu erstellt wird, dann sollte schon als Grundwert 8 eingestellt sein, daher kann ich schlecht nachvollziehen, warum bei dir 0 steht. Wurde das Spiel neu mit dem Tsa-Bogen erstellt oder war vorher ein anderer Bogen eingestellt?

    Da ich vor Kurzem ein ähnliches Problem mit dem DSA4.1-Bogen hatte, nachdem ein Spieler im Tab "Attributes & Abilities" herumeditiert hat (Empfehlung: nicht machen), empfehle ich einen neuen Charakter in Roll20 anzulegen. Irgendwo muss ein Wert falsch gespeichert gewesen sein, der nicht in dem Tab auftaucht, und jede Änderung im Bogen hatte zwar eine Änderung erbracht, war aber trotzdem falsch xD

    "Müssen" ist ein starkes Wort. Solange es keine Regeleingreif-squad gibt (und der Meister nicht den Anspruch hat 'wie es da steht' zu spielen) kann man das schlichtweg ändern. Alleine schon, weil die armen Profanen für sonst alles Extra erschwerrnisse bekommen, da können wir Hutträger auch was bekommen.

    Sehe ich ganz genauso, denn die oberste temporale Direktive Regel lautet schließlich: Spaß haben! Wenn ihr in eurer Gruppe findet, dass eine gewisse Regel eingeführt, abgeschafft oder verändert gehört, nur zu. Ihr seid eure eigene Regelpolizei, euer eigenes Regelgericht und euer eigenes Regelparlament ^^

    Hallo Leute,

    gibt es eigentlich Regeln die verhindern (oder den Zauber erschweren) das ein Magier in einer KR mehrere Blitz dich Find zaubert?

    Ich dachte das es da was Regel-seitiges gibt, aber finde es nicht, jetzt Zaubert unser Magier jede Runde 2 Blitze, was doch irgendwie langweilig ist.

    Möglicherweise gilt die Erschwernis von +4 für das Umwandeln der Reaktion in eine Aktion.

    Beim Ausfall entfällt der Abzug durch Umwandeln beispeilsweise für beide Parteien,

    Nein, nur für den Angreifer.

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 59

    Für den Verteidiger gilt der übliche Zuschlag von 4 Punkten für das Umwandeln von Aktionen; wenn der Verteidiger eine Waffe führt, mit der Umwandeln normalerweise verboten ist, darf er zwar zur Abwehr eines Ausfalls umwandeln, erleidet aber einen Zuschlag von +8. Kenntnis der Sonderfertigkeit Defensiver Kampfstil senkt die genannten Mali um jeweils 4 Punkte.

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 81

    Während eines Ausfalls (Seite 59) wandelt der Angreifer Abwehr- in Angriffsaktionen um, ohne dabei die 4 Punkte Abzug zu erleiden; sein Gegner wird gezwungen, alle Angriffs- in Abwehraktionen umzuwandeln, erleidet dabei aber üblicherweise einen Abzug.

    Hallo zusammen,

    kurze Frage zum Umwandeln: meine Gruppe war gestern überzeugt, dass die +4 im Falle eines Misslingens nicht als Erschwernis für die folgende Aktion wie beim Ansagen gilt. Steht das irgendwo? Die haben mir das auf einer inoffiziellen Spielhilfe, den Manöverkarten, gezeigt. Da war ein Verweis auf WdS S. 81 aber ich find da nix...

    Hat jemand eine Passage?

    (Ich bin der Meinung, dass es vor allem den Kampfregeln gutgetan hätte, wenn mal ein Jurist darübergeschaut hätte.)

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 59 (Kasten)

    Die Ansage

    Viele Manöver erlauben es, sich die eigene Attacke oder Parade um einen selbst gewählten Betrag zu erschweren. Dieser Betrag heißt Ansage, [...].

    Die geforderten Probenzuschläge bei bestimmten Manövern (wie die AT +2 bei einem Betäubungsschlag mit einem Knüppel) gelten in diesem Sinne ebenfalls als Ansage.

    [...]. Sobald ein Manöver mit einer Ansage misslingt, [...]: Alle seine Proben bis einschließlich seiner nächsten Angriffs- oder Abwehraktion sind um die gesamte Ansage erschwert (sprich: Der Zuschlag gilt für seine nächste Angriffs- oder Abwehraktion, je nachdem, was früher an der Reihe ist, und für alle Freien Aktionen bis dahin, sofern sie eine Probe verlangen). Die Proben-Erschwernisse enden auf jeden Fall beim Einsatz der Aktion Orientieren. Ein Kämpfer mit der Sonderfertigkeit Klingentänzer muss nach einer missglückten Ansage nur die Hälfte der angesagten Punkte als Erschwernis hinnehmen.

    Nun gibt es allerdings das Problem, dass das Umwandeln von Aktionen nicht explizit als Manöver bezeichnet wird. Meine Interpretation sieht wie folgt aus:

    • Ab S. 58 im Wege des Schwerts sind sämtliche Manöver aufgeführt. Diese werden unterteilt in Basis-, Optional- und Expertenmanöver. Dieser Abschnitt endet auf S. 72.
    • Ab S. 78 im Wege des Schwerts geht es dann mit den optionalen Kampfregeln weiter. Hier findet sich auch die von dir genannte Stelle zum Umwandeln. Demzufolge handelt es sich beim Umwandeln nicht um ein Manöver.

    Auf der anderen Seite wird, außer bei einem Ausfall, das Umwandeln vom Charakter aktiv verfolgt, ebenso wie sich der Charakter zu einem Wuchtschlag, einer Finte oder einer gewöhnlichen Attacke entscheiden könnte. Ich würde das daher hausregeln und auch das Umwandeln zu einem Manöver erklären.

    [...] Heißt das im Umkehrschluss, dass der Matrixgeber so lange den IGNIFAXIUS ermöglicht, bis er durch die Stabilitätsprobe irreparabel wird?

    Will nur sicher gehen, bei der Erstellung des Artefakts haben wir das nämlich noch so verstanden, dass eine Anzahl Wirksprüche gebunden werden und die Wiederverwendbarkeit somit unabhängig der Stabilität ein Ende haben könnte.

    Um deine Frage zu beantworten: Ja.

    Ich gebe zu, dass die Formulierung im Wege der Alchimie unglücklich ist:

    Zitat von Wege der Alchimie, S. 76

    In einem Matrixgeber [...] werden keine kompletten Zaubersprüche niedergelegt, sondern nur [...] das rohe Gerüst eines Zaubers, noch ohne die Astralenergie, die ihn zur Wirkung kommen lässt. [...] Da die ‘Schablone’ jedoch nicht vollständig stabil ist, verfügen die meisten Matrixgeber nur über eine begrenzte Zahl von Anwendungen; fast unbegrenzt verwendbare Matrixgeber sind selten. [...]

    Die Begrenzung der Anwendungen rührt daher, dass der Matrixgeber statistisch gesehen irgendwann kaputtgeht. Ein labiler Matrixgeber gibt so im statistischen Mittel nach 7 Anwendungen den Geist auf, ein stabiler oder sehr stabiler nach 14, ein unempfindlicher nach 56. (Ich würde den sehr stabilen Matrixgeber hier übrigens hausregeln, sodass nach der 20 nochmal eine 8 bis 20 gewürfelt werden müssen, damit der wirklich kaputt ist; der würde damit 21 Anwendungen aushalten.)

    Die Begrenzung auf eine definierte Anzahl Ladungen gibt es bei den ladungsbasierten Spruchspeichern. Vielleicht habt ihr das ja verwechselt?

    Matrixgeber. [...] Die Frage ist, wie oft kann er das tun?

    Da habe ich die passende Antwort für dich :)

    Zitat von Wege der Alchimie, S. 87

    Je nach Stabilität der Speichermatrix kann es bei jeder Anwendung dazu kommen, dass die Auslösung für 1W6 SR gehemmt ist / dass das Artefakt irreparabel beschädigt ist (W20). Labil: 12–18 / 19–20; stabil: 17–19 / 20; sehr stabil: 18–19 / 20; unempfindlich: 20 / 20 und Wurf einer weiteren 15 bis 20.

    Start New Game -> Optional: Choose a Module

    Lass mich die Verwirrung aufklären: Roll20 verwendet viele unterschiedliche Begriffe, die dort alle eine ganz spezielle Bedeutung haben (Character Sheet, Macro, Sheet Worker Script, API Script, Module, Compendium, Add-on, ...). Der Threadersteller meinte mit "DSA 5 Modul für Roll 20" aber kein Modul im Roll20-Sinne, sondern das Character Sheet. Meines Wissens nach gibt es bislang keine Module für DSA auf Roll20.

    Ich würde mich maximal hierauf einlassen (und hoffen, dass niemanden der "Trick" auffällt): 130 GP, aber nur 30 GP aus Nachteilen, davon maximal 20 GP aus Schlechten Eigenschaften. Damit sind die Charaktere per se nicht stärker als mit 110 GP, aber nicht so mit Nachteilen zugemüllt.

    Hat jemand schon mal Erfahrungen damit gemacht?

    Genau mit so einer Situation nicht, aber meine Gruppe hatte mal das Problem, dass der eine Teil eine etwa 30-fach schneller vergehende Zeit hatte. Ich habe den langsamen Teil dann immer nur für einige Aktionen abgehakt (40 min bis 50 min), während der andere Teil der Gruppe sich (nur grob) einen Tag beschäftigt hatte.

    Sollte ich zwei verschiedene Karten vorbereiten: einmal niedriger Wasserstand, einmal hoher Wasserstand?

    Spielst du im RL oder online? Mit einer realen Karte würde ich den niedrigen Wasserstand vorbereiten und den langsamen Wasseranstieg durch Wassermarken darstellen, die nach und nach die Karte einnehmen. Online würde ich statt Marken das Wasser einfach direkt einzeichnen.

    Wie schätze ich die Zeiten ab, ohne zwischendrin komplizierte Berechnungen zu veranstalten?

    Du kannst Spielerdiskussionen in Echtzeit abrechnen, bei zeitlich undefinierten Aktionen nach Gefühl und hin und wieder würfeln lassen, ob eine weitere Stunde vergangen ist. So weit ich das gelesen habe, haben Katzen ja allgemein Verspieltheit, wodurch du eh frei bei der Zeiteinteilung bist :D