Beiträge von Isurandil

    Ja. Das in Zoo Botanika bei den jeweiligen Pflanzen hab ich auch gefunden. Hatte mich nur gefragt ob es da auch nochmal ausführliche Regeln gibt. So muss man sich selber herleiten, dass der Wirselkraut Trank wohl mit Kochen (Tränke) und die Salbe mit Pflanzenkunden gemacht werden könnte. Wobei das Talent Pflanzenkunde auch von Elixiere brauchen spricht und somit quasi das gleiche macht wie kochen Tränke :cry:

    PS: Siehe Pflanzenkunde Seite 29 WdS

    Ich habe auch im Wege des Entdeckers nichts Ausführlicheres dazu gefunden. Den Einsatz von Pflanzenkunde müsst ihr dann wohl oder übel hausregeln. Da für Pflanzenkunde offiziell zwar drei Bereiche angegeben werden (Pflanzensuche, Pflanzenbestimmung, Elixierebrauen), aber keine entsprechenden Spezialisierungen, sieht mir das ein wenig danach aus, dass es in der Redaktion mangelnde Absprachen gab.

    Gibt es irgendwo Regeln zum Herstellern von nicht alchimistischen Heiltränken / Salben aus Kräutern?

    Allgemeine Regeln sind mir dazu nicht bekannt. Aber beispielsweise beim Wirselkraut in der Zoo-Botanica Aventurica steht explizit, dass es eine Heilsalbe gibt. Falls du die durchsuchbare PDF nicht hast, hier alle relevanten Treffer zu "Salbe" oder "Paste":

    • Atmon (Atmonbreit), S. 229
    • Chonchinis (Brandsalbe), S. 233
    • Disdychonda (Kelmon), S. 234
    • Egelschreck (Egelschreckpaste), S. 236
    • Pestsporenpilz (Katzenaugensalbe), S. 258
    • Sansaro (Sansaropaste), S. 263
    • Schlangenzünglein (Magiepaste), S. 264
    • Schleimiger Sumpfknöterich (Knötergift), S. 264
    • Shurinstrauch (Shurinknollengift), S. 267
    • Talaschin (Talaschinsalbe), S. 268
    • Tarnele (Tarnelensalbe), S. 269
    • Wirselkraut (Heilsalbe), S. 274

    Gibt es irgendwo Regeln zum Herstellern von nicht alchimistischen Heiltränken / Salben aus Kräutern?

    Also wann nutzt man Pflanzenkunde und wann Kochen (Tränke)?

    Gemäß S. 226 wird entweder auf Alchimie oder auf Kochen gewürfelt, von Pflanzenkunde ist keine Rede.

    "Ein Vampir ist resistent"

    nicht "seine Ritterrüstung ist resistent"! ... Rüstungen sind ja auch immun gegen Gifte, und Krankheiten bei allen profanen Wesen ... zumindest hatte ich noch nie das Problem das meine profanen Charaktere jemals eine Rüstung an hatten die an Dumpfschädel, Schlachtfeldfieber oder der Duglumspest leideten.

    Die Werte für Vampire im MGS sind beispielsweise auch ohne getragene Ausrüstung angegeben, kein zusätzlicher durch getragene Rüstungen entstandener RS wird erwähnt ... also laut jener Setzung können dann Vampire folglich ja nicht vom RS von Rüstungen profitieren, da explizit keine erwähnt werden ;) ... weil es dort nicht aufgelistet ist :D

    Stimmt schon: So wie du es ausgeführt hast, ist es am sinnvollsten. Es wäre aber eben erfreulicher, wenn es ein so sauber durchexerziertes Beispiel wie von dir auch als offizielle Quelle gäbe, um den Interpretationsspielraum möglichst kleinzuhalten.

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 54

    Ist eine Waffe verletzend, wird die Resistenzstufe des Wesens gegen einen solchen Schaden auf der Skala (immun – resistent – normal empfindlich – verletzend) abgestuft. Wird die Stufe verletzend erreicht, werden die TP verdoppelt.

    In Richtung "mehr Schaden" werden also explizit die TP verdoppelt.

    Zu Resistenz und Immunität heißt es weiter:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 235

    Resistenz / Immunität gegen profane / elementare / magische / von [Gottheit] geweihte Angriffe (profan: alle; elementar, magisch, geweiht: D, E, G)

    Ein Wesen mit dieser Eigenschaft erleidet nur halben (Resistenz) bzw. gar keinen Schaden (Immunität) durch eine gewisse Art von Schaden.

    Dies spricht für eine Halbierung der Schadenspunkte. Zu natürlichem Rüstschutz steht da nichts, aber Tigerayax Antwort sieht sehr stimmig aus.

    EDIT: Im Wege der Götter findet sich dann allerdings folgende explizite Aussage:

    Zitat von Wege der Götter, S. 293

    Ein Vampir ist resistent (TP halbiert) gegen profane, elementare, magische und geweihte Angriffe (WdZ 235) und vollständig immun gegen alle Gifte und Krankheiten.

    Also werden bei einer Resistenz die Trefferpunkte halbiert, keine aufwendige, aber stimmige Berechnung notwendig.

    Über solche Zauber bin ich auch bereits gestolpert, denn Regelstellen dazu habe ich nicht gefunden.

    Daher habe ich (bis dato unveröffentlichte) Hausregeln dazu erstellt. Es sind noch drei weitere Zauber davon betroffen: Der Analys Arcanstruktur, der Hexenblick und der Pestilenz erspüren. Zusätzlich ist die Frage, wie sich die elfische Repräsentation mit einer automatisch verdoppelten Wirkdauer auswirkt ;)

    Ich habe das Problem für jeden Zauber einzeln gelöst, indem ich Zauberdauer und Wirkungsdauer entkoppelt habe. Viel Text gibt das nur beim Analys, da dort viele offene Fragen bezüglich innerweltlicher Logik wegzuerklären sind:

    • Analys
      • Die überarbeitete Zauberdauer des Analys beträgt 1 SR (entspricht 5 min) und stellt den Aufbau und die Einrichtung eines nur für den Magier wahrnehmbaren magischen Analyselabors um den Zauber, das Wesen oder das Artefakt herum dar. Diese Ersteinrichtung macht die Grundkosten von 6 AsP aus. Für jede halbe Stunde Analyse fallen dann für die Aufrechterhaltung und die Nutzung des Labors die zeitabhängigen Kosten von 3 AsP an. Daraus ergibt sich auch, dass der Analys ein aufrechtzuerhaltender Zauber ist.
      • Möchte ein Magier neben der Analyse noch einer anderen Tätigkeit nachgehen, so wird eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die aktuelle Konzentrationsschwierigkeit (die der letzten Selbstbeherrschungsprobe) fällig, bei Zaubern zusätzlich die Erschwernis aus der Aufrechterhaltung des Analys. Magier mit der Sonderfertigkeit Simultanzaubern können von dieser regelkonform profitieren.
      • Durch eine Verdoppelung der Zauberdauer wird nur der initiale Aufbau des Analys verdoppelt, der Magier lässt sich mehr Zeit, um sein magisches Labor besser einzurichten und die Analysewerkzeuge feiner auszuformen. Analyseschritte dauern dann weiterhin eine halbe Stunde. Zur Bestimmung der Schwierigkeit der Selbstbeherrschungsprobe wird statt der Angabe beim Zauber selbst (Liber Cantiones (HC), S. 22) die Angabe zur Strukturbestimmung verwendet (Wege der Alchemie, S. 174): die erste Selbstbeherrschungsprobe ist demnach ±0, jede weitere dann um die Anzahl bereits abgelegter Selbstbeherrschungsproben erschwert.
    • Blick auf's Wesen
      • Die Zauberdauer wird auf 30 A und die gewöhnliche Wirkungsdauer ebenfalls auf 30 A festgelegt. So erhält der Zauber in elfischer Repräsentation automatisch eine Wirkungsdauer von 60 A bei einer Zauberdauer von 30 A. Die Wirkung setzt wie auch sonst erst mit Ablauf der Zauberdauer ein.
    • Exposami Lebenskraft
      • Die Zauberdauer wird auf 15 A und die gewöhnliche Wirkungsdauer ebenfalls auf 15 A festgelegt. So erhält der Zauber in elfischer Repräsentation automatisch eine Wirkungsdauer von 30 A bei einer Zauberdauer von 15 A. Die Wirkung setzt wie auch sonst erst mit Ablauf der Zauberdauer ein.
    • Hexenblick
      • Der Blickkontakt muss für die Zauberdauer von 4 A bestehen. Danach kann der Wirker für 4 A an den Augen des Zieles erkennen, ob dieses die hexische Repräsentation beherrscht.
    • Pestilenz erspüren
      • Der Anwender benötigt 3 SR für den Zauber, erkennt dafür allerdings direkt die Krankheit.

    Ich hoffe, das hilft :)

    ich hätte da nochmal mal eine Frage, zu den Kosten von Zaubern speziel von den Balsam Salabunde, muss man die Kosten vorher festlegen oder ist es ein Prozess wo der Zaubernde permanent AsP fließen lässt?

    Die Kosten werden in der Regel auf einen Schlag fällig. Lediglich bei Zaubern, die aufrechterhaltend sind (oder auf sonstige Art und Weise während der Wirkungsdauer regelmäßige Kosten verursachen, die nicht beim Start festgelegt werden), fallen nur die Grundkosten und die Kosten für das erste Intervall direkt an. Beispiele dafür sind der Analys und der Oculus.

    Gibt es eine Regel, die generell sagt, dass man Asp vorher ansagen muss oder variert das je nach Zauber?

    Ja, gibt es:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 11

    Zu diesem Zeitpunkt muss der Spieler festlegen, wie viel Astralenergie er aufzuwenden gedenkt (wenn die Formel den Einsatz von unterschiedlich viel astraler Kraft vorsieht und kein Zauber ist, der aufrechterhalten wird) und auf wen oder was der Spruch gerichtet sein soll.

    Ich baue mir gerade einen Thorwaler Hellsicht-Magier (DSA 4.1), bei dem sowohl der Analys als auch der Oculus Hauszauber sind. Habe ich da etwas übersehen oder lohnt es sich kaum, beide Zauber höher zu steigern, weil der Oculus zwar eine höhere Komplexität hat, aber dafür "all inclusive" gegenüber dem Analys ist?

    Ich nehme den Odem zum Vergleich mal mit auf:

    • Der Odem gestattet dir grundlegend magisch/unmagisch zu unterscheiden, die ungezielte (starre!) Sichtbereichvariante ist bereits +2 und man bekommt nur einen Kegel mit 45°. Du kannst dir ja mal den Spaß machen und dir einen solchen Kegel bauen und überlegen, dadurch deine Umgebung zu betrachten; das ist nicht gerade viel ;D Umschauen ist dann schon +7 und aufrechterhaltend. Dafür kostet der Odem nur 4 AsP und 4 A.
    • Der Oculus lässt dein gesamtes Gesichtsfeld Magie erkennen für mindestens eine Spielrunde lang. Die Kosten liegen bei mindestens 14 AsP und damit deutlich über dem Odem, was sich aber schnell relativiert, wenn man die Kosten auf die Zeit bezieht. Falls ihr also ein Zimmer oder ein ganzes Anwesen durchsuchen müsst, bist du mit dem Oculus deutlich günstiger dabei. Mit dem Oculus sind darüberhinaus magische Analysen möglich, für die aber ein hoher Wert auf Sinnenschärfe (Sicht) von Vorteil ist. Falls du auf den Oculus gehen willst, bietet sich also der Vorteil „Herausragender Sinn: Sicht“ an. Dass du mit dem Oculus die physische Welt kaum mehr wahrnehmen kannst, wird sich spätestens mit der SF „Meisterliche Zauberkontrolle II“ von selbst erledigen.
    • Der Analys ist nochmals deutlich günstiger, dafür aber auch eingeschränkter auf die pure Analyse. (Die Kopplung von Zauberdauer mit der Wirkungsdauer ist für dich vermutlich nicht von Belang, ich habe mir dazu allerdings (bis dato unveröffentlicht) mal Gedanken zu einer Entkopplung all solcher Zauber gemacht.) Größter Nachteil: Die Reichweite der Grundvariante liegt bei mageren 1 Schritt und pro Analyseschritt werden 30 min/6 SR benötigt! Der Oculus ist da mit seiner 1 SR pro Sinnenschärfeprobe deutlich schneller.

    Wäre der Oculus also nicht so unverschämt teuer, würde ich ihn sogar noch als Ersatz für den Odem ansehen. Die magische Analyse ist in Wege der Alchimie ab S. 172 beschrieben und unterscheidet sich besonders für den Oculus (ebenfalls 30 min pro Probe ...). Entscheidet euch also, welche Variante am Spieltisch gelten soll!

    Es ist nicht beschrieben, dass die Trugbilder ebenfalls angreifen oder parieren, sie bewegen sich nur sehr nah am echten Magier, ahmen vielleicht Bewegungen von ihm nach, wagen aber keine Angriffe oder schützen sich mit Paraden. Durch das ständige Verschmelzen mit dem Magier lässt sich schnell der echte Magier aus dem Blick verlieren, woraus auch die entsprechenden Erschwernisse resultieren.

    Wann darf das im Kreis gefangene Opfer die erste Probe ablegen um sich zu befreien? Direkt oder nach den ersten 5 Minuten?

    Zum Verständnis für die Nachwelt, die in 200 Jahren einen Datenkristall mit einem Orkenspalterarchiv findet:

    Zitat von Liber Cantiones (HC)

    Jeweils nach Verstreichen einer vollen Spielrunde kann das Opfer versuchen, die Zauberwirkung mittels einer MU-Probe abzuschütteln, die jedoch um die ZfP* erschwert ist.

    Mit Beginn der Wirkungsdauer fängt der Timer für die erste Spielrunde an zu laufen. Das bedeutet, dass ein Opfer tatsächlich mindestens fünf Minuten, also für die Dauer einer Spielrunde, gefangen ist und nichts dagegen tun kann.

    Das kann man tatsächlich sehr mächtig finden, sollte aber auch bedenken, dass der Zauber 9 AsP kostet und es Möglichkeiten gibt sich gegen diesen (langsamen) Zauber zu verteidigen oder ihn aufzuheben.

    Gibt es eigentlich alchimistische Mittel die die INI steigern?

    Mhh, nunja, ein "Flüssigartefakt" mit einem Axxeleratus (Wege der Alchimie, S. 29) ;) Im Wege der Alchimie finde ich folgende für die INI relevante Dinge:

    • S. 44: Zielwasser der Qualität D senkt die Initiative um 3.
    • S. 51: Halbgift der Qualitäten B bis F senkt die Initiative.
    • S. 59: Berserkerelixier der Qualitäten A und B erhöht die Initiative um 1W6.

    Tatsächlich scheint man bei jenen Zaubern, bei denen die MR zählt, sie durch gutes Würfeln umschiffen zu können. Das bedeutet zwar, dann auch nur 0 ZfP* (also regeltechnisch 1 ZfP*) zu haben, aber beim letzten Fallbeispiel Blitz Dich reicht das ja völlig, da zwar nicht die Abzüge auf AT und P, so doch INI-Abzug und Zauberdauer von ZfW abhängig sind (was vermutlich mit der Grund ist, weshalb wir in unseren Hausregeln haben, dass der INI-Abzug beim Blitz auch ZfP* abhängig ist).

    Beim Blitz kommen mehrere Punkte zusammen: Hohe MR schützt nicht absolut, INI-Malus hängt nur vom ZfW ab, die Zauberdauer ist kurz.

    Vielleicht könnte man als Hausregel auch einfach eine Erhöhung der Zauberdauer um 1W6 A vorschreiben, wenn die MR nach Verrechnung aller übrigen Erleichterungen/Erschwernisse die noch unausgegebenen ZfP übersteigt, weil der Zauber mehr Zeit benötigt, um die geistigen Schutzmauern zu überwinden?

    Obwohl: ganz egal nicht: Wenn mal jemand mehr als 20 hat, dann ist der Spruch gescheitert.

    Ist das wirklich so? Ich ging bisher davon aus, dass man nur so viele ZfP einsetzen (spontane Modifikationen) kann wie der Zauber hat, aber externe Erschwernisse analog wie Erschwernisse auf Talentproben wirken: Ist die Erschwernis größer als die noch aufwendbaren ZfP, so wird jede einzelne Teilprobe um den Betrag der Differenz erschwert.

    (Falls das jetzt zu sehr ins Offtopic abdriftet, bitte Beitrag abspalten ;D)

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 12

    Wie schon mehrfach angemerkt, wird die Zauberei regeltechnisch genauso gehandhabt wie die Anwendung eines Talents: Sie würfeln also drei einzelne Proben mit dem W20 auf die bei dem entsprechenden Zauber angegebenen Eigenschaften und korrigieren bei Bedarf mit Hilfe Ihrer Zauberfertigkeits-Punkte nach.

    Nochmals expliziter:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 14

    Hat der Held effektiv eine negative Anzahl von ZfP, so gilt dieser negative Wert als Erschwernis auf alle drei einzelnen Teilproben (wie bei einer Talentprobe auch; Basis 110 bzw. WdS 13).

    Bezüglich ZfP-Einsatz bei spontanen Modifikationen:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 20

    Anmerkung: Veränderte Technik ist eine Spontane Modifikation, nicht eine Situationserschwernis des Zaubers. Das heißt, dass ein Zauberer mit ZfW 5, der auf eine Komponente eines Spruchs verzichten muss, diesen Spruch überhaupt nicht durchführen kann und nicht nur mit einem effektiven ZfW von –2. (Es sei denn, er kann sich mittels Verlängerter Zauberdauer oder Erzwingen den Spruch erleichtern.)

    Hier wird sogar nochmals unterschieden zwischen der spontanen Modifikation (kann effektiven ZfW nicht ins Negative drücken) und der Situationserschwernis (kann den effektiven ZfW ins Negative drücken).

    Gegenfrage: Warum sollten sie dies nicht tun? Das was ihnen Leben einhaucht ist erzdämonische Essenz.

    Das Problem das ich habe ist, dass es anscheinend nicht in den Regeln steht und es deswegen eben nicht garantiert ist. Im generellen stimme ich dir zu, aber eben einige aus meiner Gruppe nicht.

    Und die geben sich mit "Im Internet haben aber einige zugestimmt" zufrieden? ^^ Falls du der Meister bist, würde ich das unter Meisterautonomie fallen lassen ...

    Elementaren ist alles Dämonische verhasst, was sich auch darin bemerkbar macht, dass "Kampf (gegen Dämonen)" ein automatischer Dienst ist (Wege der Zauberei, S. 186). Weiter heißt es auf S. 187: "Elementare erfüllen [...], im speziellen auch alles, was sich gegen Dämonen richtet." Mehr habe ich auf die Schnelle nicht gefunden ^^

    Ich habe eine Frage zu Strukturpunkten, was genau passiert sobald sie 0 erreichen?



    Das Maß dafür, wie viel Strukturschaden ein Gegenstand einstecken kann, bevor er vollständig unbrauchbar ist, sind die Strukturpunkte (StP)

    Das steht ein wenig verklausuliert in der Definition der Strukturpunkte:

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 191

    Das Maß dafür, wie viel Strukturschaden ein Gegenstand einstecken kann, bevor er vollständig unbrauchbar ist, sind die Strukturpunkte (StP).


    Keine Strukturpunkte mehr? Also ist der Gegenstand unbrauchbar.

    Bedeutet das, dass ein Gegenstand mit Struktur von 20 durch normale Gewalt unzerstörbar ist?

    Nein, das bedeutet es nicht:

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 192

    Die Skala reicht hier von 0 bis 21, wobei 0 dem sprichwörtlichen Kartenhaus entspricht, 20 einer massiven Stahlkugel – 21 ist der Wert für regeltechnisch unzerbrechliche Gegenstände.

    Ich vermute, dass die Strukturwerte 19 und 20 beide bei einer erwürfelten 20 nicht ausreichend. Wem das nicht gefällt, der kann bei Struktur von 20 ja auch einfach eine Doppel-20 verlangen.

    Dadurch, dass der INI-Abzug Höhe ZfW, ist er in dieser Hinsicht schon noch stark. Daher mein Vorschlag einer Hausregel, auch bei der INI mit ZfP* zu arbeiten.

    Darf der gegnerische Magier denn nicht auch einen Blitz auf 20 haben und zufällig eine um einen Punkt höhere INI? ;)

    Grundsätzlich sollten die Gegner einfach schauen, dass sie möglichst hohe INI haben. Hohe Magieresistenz ist ebenfalls hilfreich, um die Auswirkungen jenseits des INI-Verlustes abmildern zu können. INI-Basis von 11 schafft man sicher, Kampfgespür und Kampfreflexe erhöhen das auf 17 und da ist noch kein Säbel mit INI +1 (Summe: 18) dabei. Wenn man das noch minmaxt, findet man auch einen Dieb, der professionsseitig eine um 1 höhere INI erhält, womit wir schon bei 19 wären, ohne dass der W6 genutzt worden wäre, vom Klingentänzer ganz zu schweigen.

    Goblins erhalten übrigens rasseseitig INI-Basis +2 und Goblin-Stammeskrieger professionsseitig nochmals INI +1 ... Wäre also mal eine Überlegung wert, dass ein Trupp Gobbos vorbeischaut ;) Falls man mit den Überzahlregeln spielt, wären die ohnehin feigen Gobbos nochmals im Vorteil (INI nochmals bis zu +4).

    Hi,

    der Blitz Dich Find ist bekanntermaßen deutlich zu stark, vor allem gegen mehrere Gegner.

    Bekanntermaßen? Ich finde den Blitz nicht zu stark und damit auch nicht "deutlich zu stark".

    Welche Abwehrmaßnahmen kann denn die typische Gegnergruppe theoretisch ergreifen?

    Zählt "Nicht so dumm sein, eine Gruppe mit einem Magier anzugreifen"?

    Ansonsten halt alle möglichen Hinterhalte, die verhindern, dass der Magier die Ziele anständig wahrnehmen kann: Keine Sicht führt zu +3 A Zauberdauer und es müssen 7 ZfP mehr verfügbar sein, wobei nur 4 ZfP dank der gildenmagischen Repräsentation bezahlt werden müssen.

    Die Steigerung der Magieresistenz ist auch wichtig, Zwerge als Gegner mit ihrem "Schwer zu verzaubern" bieten sich an. (Magische) Sonderfertigkeiten dazu gibt es im Wege der Zauberei auf S. 31, um nochmals 7 weitere Punkte Magieresistenz dazuzuerhalten.

    Die Reichweite ist mit ZfW Schritt von Fernkämpfern leicht zu überwinden, ansonsten bieten Schwadenbeutel (2 D das Stück, siehe Wege der Alchimie, S. 37) eine Möglichkeit die Sicht zu rauben. Turmschilde sollten es auch ermöglichen sich vollends vor der Sicht des Magiers zu verstecken. Die Sonderfertigkeiten Blindkampf und Konzentrationsstärke mildern die Auswirkungen etwas ab.

    Wer die Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit hat, kann sich zu Kampfbeginn sehr leicht sein INI-Maximum holen, sodass die Abzüge noch verkraftbar bleiben. Ebenso sind Waffen und Sonderfertigkeiten, die die INI erhöhen, sinnvoll, auch Steigerungen der entsprechenden Grundwerte. Axxeleratus erhöht die eigene Initiative

    Magisch lässt sich mit Antimagie wie der Protectionis-Variante für allgemeine Magieunterdrückung, dem Gardianum (supergünstig), Einfluss bannen (nur aus Artefakten wegen Zauberdauer) oder dem Psychostabilis vorgehen. Wer Fernkampf mit Magie verbinden möchte, kann den Magier mit einem Pfeil des Humus aus dem Verkehr ziehen und so in jedem Fall die Komponente Geste wegfallen lassen (wieder +3 A Zauberdauer ...). Fesselfeld (Motoricusvariante) würde ebenfalls einen Magier beeinflussen. Auch Paralysis könnte Wunder wirken ;) Demotivation (Plumbumbarumvariante) erschwert alle gegnerischen Zauber. Wenn ich schon mal am Herumspinnen bin: Tempus stasis ginge natürlich auch noch ^^

    Habt ihr ne Idee ob irgendeine sonderfertigkeit das ermöglichen könnte oder wie man diesbezüglich eine "gestalten" könnte?

    Man könnte auch hausregeln, dass Kenntnis gewisser Dämonen ihnen den Schrecken nimmt, der Praiosgeweihte also nach einer gelungenen MU-Probe zur Abwehr der Schreckgestalt I eines Laraan künftig Laraane nicht mehr fürchtet. Dazu muss der Spieler allerdings eine Liste mit jenen Dämonen pflegen ... :/

    Wie wird bei der Artefaktkontrolle gerundet? Zauberzeichen gehen ja mit halber Komplexität in die AK ein. Ich tendiere dazu sie einfach aufzuaddieren und erst am Ende zu runden, weil man da ein genaueres Ergebnis erhält. Eine Regelstelle kenne Ich dazu aber nicht.

    Wenn es außerhalb DSAs um Berechnungen mit gerundeten Zahlen geht, versucht man auch stets das Runden möglichst spät durchzuführen. Ich empfehle daher es auch in DSA so zu halten :)