Beiträge von Isurandil

    Man muss nicht atmen - dann gelten wohl gänzlich andere Naturgesetze, was Luft betrifft. Von daher würde ich sagen, dass reden funktioniert,

    Nein, man kann im Limbus (zumindest nicht miteinander) reden:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 358

    Stille: Die Essenz des Limbus hat nicht die Fähigkeit, Töne zu übertragen, so dass eine vollkommene Stille herrscht. Das gleichmäßige Rauschen, von dem manche Limbusreisende berichten, ist nichts anderes als das Strömen des eigenen Blutes in ihren Ohren.

    Zum Thema Zauberei wird auch explizit angegeben:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 360

    Spruchmagie ist allgemein durch die vollkommene Stille eingeschränkt (Aufwand von 7 ZfP zum Ausgleich der fehlenden Komponente Formel, siehe 19f.)

    Ich hausregele das allerdings weg, da es ja auch noch Knochenschall gibt.

    Wo wir gerade bei Roll20 und dem TSA Bogen sind .. gibt es ne möglichkeit für manche Chars manche Skills ZB Heilkunde für den Heiler auf Buttons oder Chatmakros zu legen ? Weil ich krieg zwar den TaW aber nicht so die schönen Anzeigen mit QS etc wenn durch dne Char Bogen gewürfelt wird ...

    Wenn das die Roll20-eigenen Buttons sind, kannst du das ganz einfach bewerkstelligen. Voraussetzung: Das Sheet muss im Tab/Fenster angezeigt werden, nicht als eigenes Fenster. Gehe im Sheet zu dem gewünschten Würfelbutton und ziehe ihn dir vom Sheet in die Makroleiste. Vgl. dieses Video: Roll20 Tips : Quick Macro Bar & Token Action.

    Fall Thorwaler: Der Jähzorn des Thorwalers wird für 10 + 1W6 Tage getriggert, wenn jemand Drachen auch nur erwähnt oder sich mit ihnen schmückt (Besuch bei den Draconitern planen! :X).

    Also bei ner Doppel 20 wäre ich da bei dir. Find die Idee super.

    Bei einer 3-fach 20 würd ich fast sagen der Zwerg ging ihm so auf den Sack dass für X Tage egal was der Zwerg sagt es eine gewisse "Explosionsgefahr" gibt, da der Thorwaler einfach durch jedes Wort an dieses grauenhafte ätzende Erlebnis erinnert wird.

    Kurzer Einwurf: Das ist gruppenabhängig: Eine Doppel-20 ist (bei mir/uns) "nur" eine in jedem Fall misslungene Probe ohne besonders heftige Nebenwirkungen - und wir hatten schon ein paar Proben, die rechnerisch geschafft gewesen wären dank hohem TaW xD

    Wer hat die Selbstbeherrschung gepatzt? Der Zwerg, der sich aufs Erzählen konzentriert, oder der Thorwaler, der zuhören soll?

    Fall Zwerg: Der Zwerg erhält für 10 + 1W6 Tage den Nachteil "Eifriger Aufklärer (Drachen)" auf einem Wert von 12. Wann immer eine soziale Situation entsteht, in der der Zwerg auch über die absurdeste Assoziation an Drachen erinnert wird (Probe auf den Nachteil ggf. erleichtert), fängt er an über Drachen zu erzählen und macht selbst dann weiter, wenn niemand mehr da ist - zur Not geht er woanders hin. Das hört erst auf, wenn ein Wurf auf den Nachteil misslingt (1 h pro bestandener Probe).

    Fall Thorwaler: Der Jähzorn des Thorwalers wird für 10 + 1W6 Tage getriggert, wenn jemand Drachen auch nur erwähnt oder sich mit ihnen schmückt (Besuch bei den Draconitern planen! :X).

    Sind damit einheitliche Phasen gemeint, sodass ich nachdem ich in einem Kampf vier mal an der Reihe war (also selbst 4 Initiativphasen hatte) die Aktion als Angriff nutzen kann oder sind INI-Punkte gemeint, also wenn mein Kämpfer 15 INI hat kommt der Angriff isoliert bei 11 INI (ähnlich wie bei einem umgewandelten Angriff)?

    Als Antwort ein Zitat aus dem Wege des Schwerts:

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 52

    In einer Kampfrunde werden in der Reihenfolge der Initiative (die höchste Initiative zuerst) die Aktionen der einzelnen Beteiligten abgehandelt. Die einzelnen Stufen der Initiative beim Herunterzählen werden bisweilen Initiativphasen oder einfach Phasen genannt.

    :)

    was kostet eigentlich ein ARMATRUTZ wenn er misslingt? Die Hälfte von RSxRS weil man davon ausgeht, dass es 0 ZfP*/2 sind oder die Hälfte von den 4 AsP Mindestkosten?

    So wie es geschrieben steht, könnte man bei beispielsweise −8 ZfP* auch sagen: RS * RS − (−8 / 2) = RS * RS + 4. Spielbar und von der Redaktion so gedacht halte ich aber Aurentians Beschreibung.

    Zitat von Isurandil


    Probe um x erschweren (nicht mehr bei 3 gedeckelt) und dafür x ZfP* mehr erzeugen.

    Hä? Dann kann ich doch die Erschwernis weglassen, weil die ja zuerst meine ZfP* um x senkt.

    Stimmt, das war dumm von mir xD Gedacht war das irgendwie in die Richtung "du erschwerst dir das mehr und erhälst bei trotzdem gelungener Probe mehr ZfP* als du ohne Erschwernis gehabt hättest", also irgendwie sowas wie "Probe um x erschweren (nicht mehr bei 3 gedeckelt) und dafür 2 * x ZfP* mehr erzeugen".

    Im Grunde ist das gefühlsbetonte Zaubern eine feine Sache, auch eine Erleichterung dafür zu bekommen (bzw. die Erschwernis im Gegenzug), ich finde nur diese Umsetzung nicht gut.

    Hausregelvorschlag: Statt der Erleichterung von x Punkten bei einer gelungenen Probe x ZfP* mehr (auch über den ZfW hinaus) erzeugen. Alternative: Probe um x erschweren (nicht mehr bei 3 gedeckelt) und dafür x ZfP* mehr erzeugen.

    Vor wenigen Minuten ist die neueste Version des Charakterbogens (20200809) auf Roll20 live gegangen. Im Vergleich zur Vorversion wurde sich um die Bereiche Schilde, Parierwaffen und Behinderung gekümmert. Ein Video dazu gibt es noch nicht, aber dafür kann ich hier schon mal die spielerisch wichtigen Details verraten:

    🛡️ Schilde und Parierwaffen

    Im Tab „Ausrüstung“ lassen sich nun Schilde und Parierwaffen hinzufügen und mit entsprechenden Werten versehen. Bestimmte Werte existieren zwar bereits, finden aber noch keine aktive Verwendung (TP(A) und TP/KK für Schilde zum Beispiel). Vielleicht wird ja in Zukunft einmal der Schildangriff eingebaut ... ;)

    Die Modifikationen durch Schilde und Parierwaffen werden korrekt angerechnet. Wer also ein Schwert führt und einen Schild dabei hat, erhält den AT-Malus und einen neuen Button für Schildparaden.

    Hinweis: Wer mit einer Parierwaffe parieren möchte, wird diese nur im Nahkampf-Tab finden, wenn er die dazu nötige Sonderfertigkeit „Linkhand“ aktiviert hat. Möglicherweise wird die Möglichkeit Parierwaffen anzulegen, wenn die Sonderfertigkeit nicht aktiv ist, in zukünftigen Versionen ausgeblendet.

    ✋ Linkhand, Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II

    Passend zu Schilden und Parierwaffen sind auch die dazugehörigen Sonderfertigkeiten jetzt funktionsfähig. Auch an den Komfort wurde gedacht: Wer beispielsweise über „Parierwaffen II“ verfügt, braucht nur diese Sonderfertigkeit zu aktivieren und die dafür nötigen Voraussetzungen werden automatisch mitaktiviert.

    ♿ Behinderung

    Auch die bewaffnete Kampfkunst leidet unter der Behinderung. Ist die effektive Behinderung größer 0, werden PA und AT fortan automatisch entsprechend verringert.

    🪖 Rüstungsgewöhnung I bis III

    Um die Behinderung von Rüstungen korrekt abzubilden, ist nun auch Rüstungsgewöhnung funktionsfähig eingebaut. Für „Rüstungsgewöhnung I“ existiert ein Feld für den Namen der Rüstung, für die die Gewöhnung gilt.

    📌 Wertezusammenfassung im Nahkampf-Tab

    Oberhalb der Würfelbuttons gibt es eine überarbeitete Aufstellung der aktiven Waffe, des aktiven Schildes und der aktiven Parierwaffe, sodass alle notwendigen Werte auf einen Blick ersichtlich sind.

    🙏 Dank

    Das alles ist größtenteils Verdienst von Koizumi85, der vorgeprescht ist mit Neuerungen :) Ich habe das dann alles „nur“ nachgearbeitet (Bugs und Kosmetik xD)

    Das sind sie in der Tat nicht, denn "Mit einer Parierwaffe (genauer: mit der Kombination aus Haupt- und Parierwaffe) ist es – im Gegensatz zur Aussage, dass Manöver nur in der optimalen Distanzklasse einer Waffe erlaubt sind – möglich, auch in der Distanzklasse der Hauptwaffe die Manöver Binden und Meisterparade einzusetzen." (Errata zu WdS, S. 2).

    :) <3

    Findet sich in meinem WdS (v3) auf S. 70 ^^

    Schilde und Parierwaffe sind Distanzklasse H. Die können also niemals zu lang sein. Und zu kurz gibt keinen Malus auf die Parade. Sehr wohl aber auf die Attacke. Man kann also mit Dolch oder Schild in jeder Distanzklasse ohne Abzug parieren. Will man damit allerdings angreifen muss ggf die Distanzklasse überbrückt werden von H auf N.

    Danke für die Antwort. Habe ich also wohl doch richtig verstanden :)

    Eine Kleinigkeit muss aber doch noch sein: Die Parierwaffe Hakendolch hat DK HN (WdS, S. 123), Parierwaffen sind also nicht grundsätzlich auf H beschränkt.

    Wer mit Schild und Einhandwaffe kämpft, hat die Wahl, ob er mit dem Schild oder der Waffe pariert. Wer aber das Pech hat in einer um eine Stufe zu nahen Distanzklasse zu kämpfen, der erleidet auf seine AT und seine PA je einen Malus von 6 Punkten (WdS, S. 79). Dies gilt allerdings explizit nur für Waffen.

    Sehe ich das richtig, dass eine Schildparade stets durchgeführt werden kann, selbst wenn der Kampf in einer für die Waffe zu nahen Distanzklasse stattfindet und auch kein Malus aus der Distanzklasse auf die Schildparade angewendet wird, also selbst bei einem Kampf in einer um zwei Stufen zu nahen Distanzklasse eine Schildparade weiterhin möglich ist?

    Bitte bestätigen, falls das für Parierwaffen analog läuft.

    Magische Waffen sind vermutlich bei all jenen Kirchen, die ihren Anhängern die Astralkraft ausbrennen, nicht weihbar. Kor dürfte dazuzählen

    dazu wäre mir zumindest nichts bekannt.

    villeicht weiß jemand eine Textstelledazu?

    Ja, habe ich ^^

    Zitat von Wege der Götter, S. 238

    Weihe von Zauberern

    [...] Sowohl derisch-theologisch wie auch kosmologisch ist die Weihe eines Zauberers zum Priester einer Kirche möglich. Es liegt an der jeweiligen Kirche [...].

    [...] Allgemein erwarten alle Kirchen [...] Expurgico (Streichung aus der Akademieliste und Entfernung des Gildensiegels) [...], um ihr Gottvertrauen zu beweisen und zu zeigen, dass sie ihre Verpflichtungen gegenüber ihrer Gilde hinter sich gelassen haben. Eine Ausnahme machen hier nur die Kirchen der Hesinde und des Nandus [...], des Aves und die Kirche des Phex, [...]. Insbesondere die Kirchen des Praios, aber auch viele Tempel vor allem der Rondra- und Ingerimm-Kirche, erwarten sogar, dass sich der Anwärter mit dem Ritual der Purgation vor der Weihe die astrale Kraft ausbrennen lässt. Die Korkirche brennt ihren Geweihten die Astralkraft nicht aus, da die Purgation in der Kirche nicht vorhanden ist und beauftragt auch keine anderen Kirchen, die Purgation vorzunehmen.

    [...]

    Das wirkt auf mich ein wenig ... unausgereift. Korgeweihter kann man ausschließlich durch Spätweihe werden, was die folgenden Voraussetzungen hat:

    Zitat von Wege der Götter, S. 238

    Professionen Gladiator, Schaukämpfer, Soldat oder Söldner, in sehr seltenen Fällen auch andere kämpferische Professionen wie desillusionierte Krieger, keine der folgenden Nachteile: Halb-, Viertel- oder Vollzauberer, [...]

    Nachdem ich aber Kors Beschreibung nochmal gelesen habe, denke ich, dass magische Waffen kein (großes) Problem darstellen sollten. Sie gehören genauso zum Arsenal und den Möglichkeiten, die man im Kampf auch sonst hat, wie andere Waffen. Kor hat kein Problem mit Tricks jedweder Art, also auch nicht mit magischen Waffen.

    1. Besitzt mein Charakter den Karfunkel eines Perldrachen welcher möglicherweise mit eingebaut werden könnte, allerdings gibt es dazu keine Regeln im SRD, nur für Astralgeister, Dämonen und Elementarwesen. Gibt es dazu Vorschläge/Ideen?

    Einen Karfunkel in ein geschmiedetes Werkstück einzuarbeiten stellt per se kein Problem dar. Hier verhält sich das Objekt so wie auch Schmucksteine oder Ähnliches. Falls du den Karfunkel als Herzstück eines Artefaktes nehmen möchtest, würde ich das grob von folgenden Punkten abhängig machen:

    • Kannte der Drache den Charakter zu Lebzeiten?
      • Falls ja: Wie war das Verhältnis? Hat der Charakter den Drachen vielleicht sogar getötet?
      • Falls nein: Wie ist der Charakter an den Karfunkel gekommen? Hat er ihn vielleicht vor der Vernichtung oder (grausamen) magischen Experimenten bewahrt? Oder war es schlicht Beute?
    • Wie mächtig war der Drache? Je mächtiger, desto deutlicher wird der Drache auf den Geweihten herabblicken und sich ihm sicher nicht bereitwillig unterordnen. Die Waffe könnte abhängig von den Fähigkeiten des Drachen besondere Effekte hervorrufen.
    • Soll die Waffe ein drachisches Design haben? Schmeichelt dieses dem Drachen?
    • Wie steht der Charakter allgemein so zu Drachen?

    Am Ende würde ich die Arcanovi-Probe modifizieren und dabei die Loyalität des Drachen, aber auch dessen Magieresistenz einfließen lassen. Je magischer das Metall der Waffe, desto stärker könnte auch der Drache werden.

    EDIT: Natürlich kann es sein, dass der Drache es gar nicht gern sieht, wenn du allgemein und besonders mit dieser Waffe seine Artgenossen dezimierst ...

    2. Falls das mitm Karfunkel nicht geht/nicht sein sollte. Einen Dschinn in die Waffe einfahren lassen, geht das auch beabsichtigt? habe nur die Tabelle dazu gefunden.

    In Elementare Gewalten gibt es beispielsweise das Luftelementar "Säbelschwinge" (S. 166) - wieso auch immer ausgerechnet ein Luftgeist in einen Erzgegenstand einfahren sollte - und auch eine entsprechende Regel (S. 143):

    Zitat von Elementare Gewalten, S. 143

    Artefaktbeseelung

    Ein Wesen mit dieser Eigenschaft ist besonders für den Dienst Bindung in Artefakte geeignet. Alle Proben sind um die Stufe (maximal 3) erleichtert, die Schlüsselwerte des Artefaktes werden um die Stufe erhöht (Boni auf TP, RS sowie Talent- und Zauberwerte), wenn sie affin zum Element des Wesens sind. Die Patzerwahrscheinlichkeit liegt allerdings schon bei (20-Stufe) bis 20.

    Kosten: (Stufe) x 3 ZfP*

    3.Natürlich ist die Wichtigste Frage, ob ich die Waffe dann überhaupt Weihen lassen kann 😅😅😅

    Magische Waffen sind vermutlich bei all jenen Kirchen, die ihren Anhängern die Astralkraft ausbrennen, nicht weihbar. Kor dürfte dazuzählen.

    Ich arbeite gerade an einer (etwas viel zu langen ...) Spielhilfe zum Thema Sucht und Drogen mit Schwerpunkt auf DSA4.1, in der gerade auch solche Aus- und Nebenwirkungen beachtet werden und allzu krasse Konsumenten sich durch ihre Sucht immer weiter zerstören - ganz ohne Kreise der Verdammnis. Dauert aber noch einige Wochen, bis die fertig ist ^^

    Wer sich für die Spielhilfe interessiert, kann sie seit gestern auch auf dem Orkenspalter finden: Sucht und Rauschmittel.