Beiträge von Jerong von Riva

    Darunter werden unter anderem die Gjaskerländer Tierkrieger fallen, wie auch die nivesischen Wolfskinder. Denkbar wären dabei auch Moha/Uthulu-Magier. Also all jene die nicht einer Gottheit dienen sondern Energie aus sich selbst heraus nutzen (was bekannterweise bei DSA 5 etwas verschwommen wirkt).Höchst wahrscheinlich wird es durch diese Aufteilung deutlich mehr Professionen gerade bei den schamanistischen Kulturen geben, da es vermutlich jetzt jeweils eine karmale und eine magische Profession geben wird.

    Fraglich hierbei ist natürlich, ob in diesem Rahmen auch auf die Kristallomantie eingegangen werden wird. Allerdings erwarte ich dies eher in einem "Exoten-Band" der zusammen mit sämtlichen anderen "Exoten-Professionen" das Thema abhandelt.

    In Anbetracht des aktualisierten Datums, könnte ich ansonsten noch empfehlen:
    -Ein großer Handelszugs von Stoerrebrand hatte vor wenigen Tagen eine große Menge Schwefel aus den gratenfelser Schwefelquellen aufgekauft, allerdings ist der Wagenzug nie in Angbar aufgetaucht. Ein Bote des Handelshauses bittet mutige Abenteuerer der ganzen Sache auf den Grund zu gehen.

    Verdächtige sind unter anderem die kleineren Orkbanden am Greifenpass, allerdings gibt es auch den ein oder anderen Alchimisten der etwas gegen diesen Monopolisten von Stoerrebrand unternehmen möchte und gleichzeitig sein Alchemilager aufbessern will.

    Wenn das noch nicht genug sein sollte, stehen die Helden sogar noch unter Zeitdruck, denn der Winter naht und der Pass ist vermutlich nurnoch wenige Tage befahrbar.

    Falls es ein Abenteuer in der Stadt sein soll:

    -Die Helden werden am Marktag auf eine Person im Hungerturm in der Mitte des Marktplatzes aufmerksam. In einem günstigen Moment, lässt die Person den Helden ein Schriftstück zukommen. Darin bittet sie die Helden, in der Nacht zur halben Mondstunde (23:30) zur ihr hinaufzuklettern.

    Sollten die Helden zögern, wirft sie den Helden einen teueren Siegelring hinunter.

    In der Nacht stellt sich herraus, dass es sich um eine fälschlich eingesperrte adlige "Ausreißerin" handelt. Aufgrund ihres Status kann sie sich nicht dem Adel der Stadt offenbaren und eine Gerichtsverhandlung am nächsten Tag, würde den Ruf ihrer Familie nachhaltig schädigen. Die Helden sollen ihr also beim Verschwinden helfen. (Um welche Adelstochter es sich handelt ist hierbei relativ egal) Je nachdem wieviel Zeit übrig ist, könnten die Helden sogar noch den wahren Täter der "Strafttat" finden.

    (edit: Post war gezielt auf 1039BF)

    Meine Gruppe hat erst kürzlich Gratenfels hinter sich gebracht. Der alte Graft "Groto Greifax" liegt zu deiner Zeit im Sterben und gibt eine verrückte Prophezeihung nach der anderen von sich, bis er letztendlich Ende Rahja (kurz vor den Namenlosen Tagen) in Borons Hallen eingehen wird. Allerdings befindet er sich im Paioskloster zu Paßweiser auf dem Greifenpass.

    Ansonsten ist bei mir im Zuge des Sternenfalls ein Himmelsstein in die gräfliche Festung eingeschlagen und hat dort einen schwer zugänglichen Abgang in eine alte Zwergenbinge unterhalb der Stadt freigelegt. (Das es eine alte Binge unterhalb Gratenfels gibt ist sogar gesetzt, trotzdem habe ich nur einen sehr kleinen Teil zugänglich gemacht für meiner Spieler, falls irgendwann mal etwas offizielles kommt)
    In diesem Vorfall war unter anderem der Gardehauptmann Arto von der Marsch und seine Ehefrau Lena von der Marsch verwickelt. (Beides NSC aus "Über den Greifenpass" allerdings dort noch sehr jung und unverheiratet).
    Der Graf hatte bereits einen eingeschworenen Forscher hinuntergeschickt, allerdings ist dieser nun bereits seit 3 Tagen verschwunden. Die Stadt ist hoch verschuldet und die Garde minimal besetzt, daher könnte den Helden nur angeboten werden, dass sie alles behalten dürfen, was sie dort unten finden, außer es wäre die Lex Zwergica.

    Als Gegner würden sich wunderbar Riesenamöben, Zwergenskelette und Gruftasseln anbieten.
    Das ganze ist zeitlich sehr flexibel. Nach 4h "Erkundung" finden deine Helden den Forscher ausgehungert und halb verschüttet, wärend der Bergung, werden die Helden von Zwergenskeletten attackiert, weil der Forscher dummerweise ein wichtiges Artefakt aus der Grabkammer entfernt hat.

    Letztendlich müssen deine Helden das Artefakt zurückbringen und mit heiler Haut den restlichen Schrecken entkommen.
    Der Graf wird vorerst beschließen den Zugang zu versperren, bis er sich sowohl mit den Zwergen, wie auch mit seinen Beratern geeinigt haben wird. Bekannterweise haben es Zwerge allerdings nicht sonderlich eilig, weshalb der Zugang länger verschlossen bleiben wird.

    Wie wäre es mit einigen Thesen zur Verwendung von Edelsteinen in Kosmetika. Lippenrot mit Rubin soll sie fülliger machen, Emeralde in einer Salbe verjüngen die Haut. Topaz hilft gegen Augenringe und selbstverständlich hilft ein zeriebener Diamant gegen Krähenfüße.

    Eine andere Abhandlung könnte eine Art Energiefokus beinhalten. Dabei wird ein Elementargeist oder Dämon in einen Kristall gebunden und dieser kann dann als Antriebskraft in bestimmte Apparaturen eingesetzt werden. (Falls sie dies evtl ausprobieren möchte, könnte es irgendwann mal in einer alten Runine eine passende Apparatur geben...)

    Nicht zu vergessen die große Prismenkunde oder auch der Tsabogen aus der Manteltasche.

    Ich hätte an dieser Stelle auch zu diesem Abenteuer geraten, allerdings werden innerhalb des ABs einige... "Abkürzungen" und Querfeldein-Wege genutzt.

    Interessant ist unter anderem das Praioskloser bei Paßweiser in dem der verrückte alte Graf inneraventurisch vor Kurzem das Zeitliche gesegnet hat, während er ununterbrochen Prophezeihungen von sich gegeben hat.
    Wichtig wäre noch die Jahreszeit in der ihr das Gebirge überqueren wollt. Denn im Winter ist der Pass kaum nutzbar und würde ein völlig anderes Abenteuer ergeben.
    Zudem sollte man erwähnen, dass das AB Über den Greifenpass, den Weg von Gratenfels nach Angbar beschreibt, ihr wolltet eher andersherum reisen, allerdings bleiben die Informationen die selben.

    Sehr schön sowas! Trifft also die gleiche Sparte wie das Meisterpersonen-Set. ich hoffe allerdings, dass es diesmal etwas allgemeiner gehalten wurde. Die Kritik war ja vermehrt zu hören, dass viele Karten sehr speziell und nur selten verwendbar waren.

    Da freuen sich meiner Spieler sicherlich, wenn sie nach einer gelungenen Sinnesschärfenprobe beherzt in die Zufallskarten greifen und einen Fussel ergattern.

    Ist das selbe Spiel wie mit den Regionalspielhilfe-Sammelboxen. Vermutlich werden diese "Platzhalter" jetzt erstmal für 2 Monate im Shop herumliegen, bis sich Jemand erbahrmt diese mit Inhalt zu füllen. Warum das ganze so gehandhabt wird und teilweise Produkte erst im F-Shop auftauchen, jedoch noch nicht auf der Hauptseite, ist mir schleierhaft.

    Mir wurde mal auf Nachfrage gesagt, dass für den F-Shop und die Inhalte von der HP unterschiedliche Menschen verantwortlich wären, was für mich allerdings einen Versatz von 1-2 Tagen erklären würde und nicht einen Versatz von mehreren Wochen bis Monaten.

    Kurz und knapp, Nein, leider weiß man darüber genausoviel wie über den Stand der angekündigten Regionalspielhilfen.

    Alle paar Wochen einen Vlog machen ist ja ganz nett, allerdings sollte man das vielleicht auch nutzen um Informationen weiterzugeben und nicht nur Produkte vorzustellen.

    Für genau deine Passage bieten sich einige Sachen an:

    -Auf dem Pass liegt das alte Kloster Arras de Mott. Dies hat bereits einige wichtige DSA Ereignise getragen. Vielleicht haben diese alten Dinge auch ihre Spuren hinterlassen. Vielleicht müssen deine Helden aufgrund eines massiven Gebirgsunwetters dort einkehren und werden in Unheimliches verstrickt.

    -Die Gegend ist bekannt für marrodierende Ork und Goblinbanden. Ein Händlerzug nach Lowangen könnte Hilfe gebrauchen.

    -Der Weg wurde durch unbekannte Ereignisse jüngst von Geröll völlig unwegbar. Bereits einige Reisende haben begonnen den Weg freizuräumen, allerdings läuft dies mehr als chaotisch ab, hier wird dringend etwas Koordination und Körperkraft benötigt.

    -Ein seltsamer fahrender Händler ist auf halben Weg mit seinem Wgen liegengeblieben, leider besitzt er kein Ersatzrad, möchte jedoch auch nicht auf seine Waren verzichten. Andere Händler besitzen Ersatzräder, betrachten diesen Händler jedoch als derart seltsam, dass sie nichts mit ihm zutun haben wollen.

    -Ein komischer Druide mit Widderhaube verfolgt die Helden und beoachtet zynisch ihre Entscheidungen (Archon Megalon treibt sich in der Gegend ab und zu herum).

    -Haprien greifen eine Gauklertruppe an und gleich mehrere Exemplare haben es auf den attraktiven Feuerspuker der Truppe abgesehen und versuchen diesen zu entführen.

    -Ein Novize der Akademie zu Lowangen hat den Auftrag erhalten, ein Paket persönlich nach Greifenfurt zu bringen. Dies ist sehr gut verlaufen, allerdings hat er sich Auf dem Rückweg nach Lowangen den Knöchel vertreten und benötigt die Hilfe der Helden.

    -Im Dorf Finsterlingen am Fuß des Finsterkamms, beginnen seit einigen Tagen alle Kinder zu Schlafwandeln. Unter Verdacht steht die alte Kräuterfrau die einige Meilen vom Dorf im Wald lebt. Vielleicht haben allerdings auch diese seltsamen Orks und Ihre Schamanen was damit zutun, die in letzter Zeit immer häufiger in den Wäldern gesehen würden.

    Was dem Disziplinpriester in etwas nahe kommt, wäre der Bannmagier aus Perricum mit seinem Bannschwert und seinen Schutzzaubern/Schilden. Da könnte man den ein oder anderen Heilzauber noch dazupacken. Hauptsächlich ist dieser Magier allerdings ein Antimagier/Dämonenbekämpfer.

    Was geweihte Heiler angeht, wäre Peraine-Geweihter der einzige wirkliche Heiler. Rondrageweihte können nicht heilen, außer mit Verbänden. Der Perainegeweihte könnte sogar mit Pfeil und Bogen konzipiert werden oder sogar einer Armbrust. Am stimmigsten wäre hier allerdings die Schleuder/Zwille.

    Was heilende Magier angeht, müsste auch die gildenlose Akademie zu Donnerbach genannt werden. Eine Art Kooperations-Seminar mit Elfen. Dort lernen auch menschliche Magier die Heilmagie der Elfen. Dieses Seminar ist an die grauen Gilden angegliedert, gehört diesen aber nicht an (kein Codex).

    Ich dachte ebenfalls zuerst an den Bewahrer oder andere Elfen-Professionen, allerdings kann es da schnell Probleme wegen der Kultur geben. Zumal die gruppentauglicheren sippenlosen Elfen, diese Professionen nunmal nicht anbieten.

    Wie währe es mit einem gildenlosen Magierlehrmeister. Nur Gildenmagier sind an den Codex Albyricus gebunden, demnach ist es gildenlosen Magiern durchaus mögliche Metalwaffen zu führen (unter Berücksichtigung der Nachteile). Ansonsten könnte er sich auch mit dem Flammenschwert befasst haben.

    Ich sehe vor meinem inneren Auge einen isolierten Graumagier, der sich zu Zeiten Borbarads zurückgezogen hat, um im geheimen Lehrlinge auszubilden, welche die Kaiserlichen Truppen gegen die Dämonenhorden unterstützen könnten. Dafür hat er sie sowohl im Kampf wie auch in der Heilmagie geschult. Ebenfalls war es ihm aufgrund der Umstände relativ egal, was der Codex vorschreibt, schließlich ging es um das Überleben gegen den Bethaner.
    Leider lebte der gute Meister so abgeschieden mit seinen Zöglingen, dass er viel zu spät von der Befreiung und dem Sieg erfuhr. Reuhmütig lebt der Alte nun weiterhin als Eremit und seine Schüler ziehen umher um anderweitig den Menschen zu helfen und die letzten Überbleibsel Borbarads zu vernichten.

    Mit so einem Hintergrund ist einiges Möglich. Ihr könntet Euch zusammen ein schlüssiges Kampf-Heiler-Anitmagier-Setup erstellen und würdet außerhalb der ganzen Gildenvor-/nachteilen stehen.

    Hui, das wird schwierig.

    Ihr müsst euch im Klaren sein, dass der Drache jegdlichen Kontakt mit Zwergen so gut wie unmöglich machen wird. Ein Mensch/Elf/was auch immer, der mit einem Drachen umherzieht, ist auch mit diesem Gezücht im Bunde.

    Das Wachstum des Drachen würde ich anhand der Kampagne gestalten. Je nachdem wie lange die Kampagne dauert, wird auch das Wachstum etwas länger dauern.

    Vielleicht würde ich es sogar so gestalten, dass der Charakter nur ein Ei besitzt und der Drache erst später schlüpfen wird.

    Hinzu kommen spätere Komplikationen. Der Drache wird zuerst die Größe einer Katze oder eines Hundes haben, sobald er allerdings größer wird, wird er auch versuchen sich selbst Beute zu fangen. Demnach wird er auch in Städten versuchen wilde Hunde zu fressen oder andere Haus/Nutztiere, was wiederum den Besitzern selten gefallen wird.

    Sobald das Tier eine gewisse Größe hat, wird dem Helden kein Einlass an Stadttoren gegeben. Diebstähle werden auf den Drachen geschoben, etc.

    Wie mit allen tierischen Begleitern, wird er vermutlich nur dann spielrelevant werden, wenn er gerade nützlich ist und ansonsten irgendwo in der hintersten Reihe der Gruppe versteckt sein.

    Überlegt euch das sehr gut, denn der Drache bietet für eine entsprechende Kampagne (Menakoriten?) sehr viele Möglichkeiten, ist allerdings für das cannonische Aventurien eher schlecht geeignet. Daher verhält es sich genauso wie mit Goblins und Achaz als Spielercharakter, das vom Meister geschaffene Setting muss es hergeben, ansonsten wird es nur eine Behinderung für Spielspaß werden.

    Wichtig zu erwähnen ist noch, dass offiziell nur Westwinddrachen in Aventurien als annähernd zähmbar gelten.

    Schön das wir dir helfen konnten. Mit Hexenreigen hast du ein ruhiges, übersichtliches Startabenteuer gewählt. Die einzelnen Schlüssel-NSC sind markant und übersichtlich. An diesem Ab könnt ihr gut und gerne trotzdem 2 Abende knacken.

    Meine Helden haben in diesem Ab nichteinmal das Dorf betreten, aus Angst, zu sehr aufzufallen oder die Dorfbewohner zu gefährden.

    Zu guter letzt sind sie doch aufgefallen und der Bösewicht ist ihnen mit Hilfe von Harmlose Gestalt und Bannbaladin entkommen. Der wird später nochmal wieder kommen und sich rächen für die Zerschlagung seiner Pläne.

    Immer alle Eventualitäten offen halten und wenn etwas einfach gut passt, dann ruhig darauf eingehen. Viel Erfolg und Spaß wünsch ich noch~

    Die meisten Materialien kann man auf normalem Weg bei dem ein oder anderen Krämer kaufen. Manchmal hat ein Schmied auch Waren zum verkauf. Bei exotischeren Metallen, wird es dann schon schwieriger. Sobald es an die magischen Metalle geht, wird es sogar noch seltener.

    Sobald dein Charakter ein seltenes Metall hat, muss er damit rechnen, dass die Verarbeitung des Metalls auch deutlich schwieriger ist. Für magische MEtalle benötigt er sogar jeweils eine neue Sonderfertigkeit, die ebenfalls einen bestimmten Wert in Metalverarbeitung vorraussetzt.

    Hinzu kommt, dass dein Charakter für einige besondere Waffen sogar noch ein Berufsgeheimnis erlernen muss. Wie der Namen schon sagt, sind dies Geheimnise die meist gegen hohe Kosten oder nur unter besonderen Umständen weitergegeben werden.

    Ich habe als Spielleiter mal den ein oder anderen Schmied testweise durchprobiert und sobald man mehrere Dinge kombiniert, kommen sehr starke Erschwernisse hinzu. Zusätzlich werden teils die Sammelproben verkürzt, was bedeutet, dass man schneller die nötigen QS ansammeln muss.

    Das Schöne ist allerdings, ein Schmied kann relativ zuverlässig die klassischen 0815 Waffen/Rüstungen herstellen. Allerdings sind auch hier die Sonderfertigkeiten für Waffen/Rüstungsbau notwendig.

    In meiner Gruppe befinden sich 2 Zwergenscmiede und wir spielen ohne Bruchfaktor. Für die Zwerge geht es darum, ihre Fähigkeiten zu verbessern, fremde Techniken zu studieren und vielleicht sogar altes Wissen wiederzuentdecken. Auf ihren Reisen treffen sie andere Schmiede mit denen sie sich austauschen. Ich lasse sie bei Handwerkerwettbewerben teilnehmen und einem Meisterschmied unterstützend zur Hand gehen.

    Ab und an findet sich sogar eine alte Steintafel, aus der man eine Technik oder ein Berufsgeheimnis ableiten kann.

    Für ein normales Schmieden zwischendurch, ist meist einfach keine Zeit, da die meisten Waffen/rüstungen Tage, wenn nicht sogar Wochen benötigen.

    Ersteinmal herzlich willkommen beim Orki und willkommen im Hobby.

    Morgen geht es also los und du fühlst dich schlecht vorbereitet. Nunja, Ewiger Hass ist auch relativ anspruchsvoll für das erste Abenteuer.
    Hättest du vor einigen Tagen gefragt, hätte man dir vermutlich zu einem Heldenwerk Abenteuer geraten. Diese sind deutlich kürzer gefasst und damit auch deutlich übersichtlicher für den Anfang.

    Nunja, was müsstest du also jetzt tun?

    -Das komplette Abenteuer gelesen haben (egal wie weit ihr bei der ersten Sitzung kommt)

    -wichtige NSC solltest du dir gemerkt haben oder kleine Notizen dazu bereitlegen.

    -Handouts vorbereiten (Karten zum selberzeichnen, Briefe/Fündschriftstücke für die Spieler, evtl Bilder)

    Es gibt bei den meisten aktuellen Abenteuern zu Beginn eine Übersicht und Zusammenfassung über die groben Geschehnisse des Abenteuers, das reicht meist nicht aus um einen Fahrplan zu haben. Nachher verhaspelst du dich mit einigen NSC, die später im Abenteuer noch wichtig sind oder es stirbt Jemand, den du als Spielleiter noch brauchst.

    Zeitlich wäre es noch bis Morgen möglich dich da reinzulesen, allerdings solltest du dir fürs nächste Mal etwas mehr Zeit gönnen, ansonsten verkommt das ganze schnell zum Stress für dich und das wäre sehr schade.

    Ich gehe mal davon aus, dass du das Abenteuer "Namenlose Dämmerung" meinst. S.48 erste Meisterinformation.

    Spoiler anzeigen

    Allein ein sofortiger Heilzauber, der ihm mindestens 10LP zurückgibt, kann ihn vor dem qualvollen Verenden retten. Dies wäre allerdings eine durchaus phexgefällige Tat, die Sie bei Gelegenheit entsprechend honorieren sollten.


    Ich würde mir das ganze einfach vermerken als "Einen Gut bei Phex". Wenn der Held wirklich mal in der Klemme steckt, dann hat er dieses eine mal verdammt viel Glück.
    "Die Kletternprobe scheitert, du fällst 10 Schritt tief. Als du die Augen wieder öffnest, sitzt du am Boden, völlig unbeschadet. Vor dir sitzt ein putziger Fuchs, der gerade aufblickt, wärend er sein Fell putzt. Als er dich bemerkt, huscht er davon."

    Das geschlecht ist völlig egal bei DSA. Es gibt nur 1-2 strikte Ausnahmen. Andergast vertritt das alte, streng getrennte Frauen/Männerbild. Frauen tragen Röcke, Männer erlegen Drachen.

    Aranien ist eine strenge Matriarchie im orientalischen Raum, sogesehen ein genauer Kontrast zum tiefmittelalterlichen Andergast im Patriarchat.

    Ansonsten gibt es noch eine "weiche" Geschlechtseingrenzung bei den Hexen. Hexer sind eher selten und gelten meist als "minderwertige" Hexen.

    Demnach spricht nichts gegen einen milden Ifirngeweihten.

    Der Moralkodex der Ifirnkirche besagt folgendes:

    -Hilfsbereitschaft

    -Wärme

    -Köperliche Leistungsfähigkeit

    -Ewige Reise

    Ich könnte mir vorstellen, dass diese Geweihte auf ihren Reisen auf diese Gilde gestoßen ist und es als zentrale Rolle sieht, Neulinge innerhalb der Gilde zu betreuen und zu begleiten. Eine Art... Abenteuer-Ausbilderin.

    Hilfsbereitschaft wäre damit abgedeckt. Als Beratende und Treue Seele der Gilde, spendet sie auch Wärme (Heilkunde Seele?), ihre körperliche Leistungsfähigkeit kann sie auf eigenen "Missionen" unter Beweis stellen. Dann sucht sie die Herrausforderung, ansonsten stehen die anderen Aspekte im Vordergrund.

    Der Aspekt der Ewigen Reise wird allein durch das Gildenkonzept erfüllt. Egal ob sie Neulinge betreut oder selber einer Mission nachgeht, sie reist umher und hilft anderen.

    Für mich ein sehr stimmiges Konzept. Darunter würde es sogar sehr gut passen, wenn die Geweihte etwas "erfahrener" und älter ist, als der Rest der Gruppe. (Was sich durchs Spielleiten früher oder später sowieso wieder glätten wird).

    Sie ist die Person, die schonmal den Kamin anheizt, wenn die Freunde bald zurückkehren werden. Jene, die immer ein offenes Ohr hat.

    Laut Aventurischer Rüstkammer I, ist der Großschild, der Kiteschild/Reiterschild. Die Illustration hält sich damit gleich.

    Hier die offizielle Wiki-Liste http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ar_K…nikSchilde.html

    Für Fußkämpfer lohnt sich meiner Meinung nach der Lederschild mit Verteidigungshaltung ziemlich gut. Zusammen mit Beschützer eine günstige Angelegenheit. Allerdings sollte die Gruppe darauf abgestimmt sein.

    Sollte später noch Formationskampf dazukommen, wird der Verteidiger schnell ziemlich unknackbar mit annähernd ~17PA

    Firungeweihte sind erst in Aventurisches Götterwirken I vorgestellt worden. Die Geweihtenprofessionen im Grundregelwerk sind die geläufigsten und spielbarsten. Genauso wie es auch sehr viele Magierakademien nicht in das Grundregelwerk geschaft haben. Zum Glück gibt es eine Lösung für das Problem. Die Regelwiki: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Gew_Firungeweihter.html Da sind alle Wert drin und auch die regelseitigen Auswirkungen der jeweiligen Liturgien.

    Viel Erfolg