Beiträge von Jerong von Riva

    Als kleiner Einwurf am Rande. Beispielsweise gibt es viele Rondrageweihte, die nicht mit einem Rondrakamm kämpfen, das ist soweit auch kein Problem. Trotzdem müssen sie über einen Rondrakamm als Zeremonialgegenstand verfügen um die Sonderfertigkeiten mit ihm zu nutzen.

    Demnach ist für diese Geweihte der Rondrakamm nichts anderes, als ein ziemlich unpraktischer und sperriger Ritualgegenstand, welchen er zusätzlich zu seiner eigendlichen Waffe mit sich führt. (Er kann ja auch auf dem Reittier befestigt sein oder sogar für Zeremonien in einer prunkvollen Holzkiste transportiert werden).

    Analog verhält es sich natürlich mit anderen Zeremonialgegenständen, welche zufällig auch Waffen sind.
    Mein geweihter Golgarit, packt seinen Zeremonial-Rabenschnabel ausschließlich im Kampf gegen Untote aus. Ansonsten benutzt er einen Zweihänder.

    Allen Anschein nach, liegt die Schwäche der meisten Tiere darin, dass sie über wenig Manöver verfügen um spezielle Situationen besser lösen zu können.
    Allerdings finde ich das in Ordnung. Die Gruppe weiß nun, dass man einem Höhlenbär sehr gut mit einem Schild entgegnen kann. Bei vielen anderen Tieren sieht das dann anders aus.
    Hätte der Bär nun Finte oder Schildspalter, würde die Situation evtl wieder kippen. Ein weiterer Bär (auch wenn es nur ein Junges wäre) würde ebenfalls das Ruder herumreißen, weil durch die zusätzliche Parade, die Wahrscheinlichkeit zum Blocken sinken würde.

    Ansonsten finde ich es gut, dass Wildtiere, Wildtiere bleiben und keinen komplexen Kampf beherrschen, wie eine Söldnertruppe.

    Allerdings sorgt bereits der Schild mit seinen 6 Stein Eisen

    Der Schild ist aus Holz. Die meisten Schilde sind übrigens aus Holz, bestenfalls mit einem Metallrand. Der macht dann allerdings höchstens 25% des Gesamtgewichts aus. Die übliche Konstruktion ist jedoch Holz verleimt mit Leder, Pergament, Tuch oder Sehnen. Manchmal alles davon in einem, beispielsweise bei Pavesenschilden. Dafür konnten die dann allerdings auch Geschosse selbst von leichten Lafettenwaffen wie Skorpionen stoppen.

    Der Großschild basiert ja auf dem Normannenschild/Drachenschild/Tropfenschild. Inklusive der wirren Idee das es ein Reiterschild wäre. Das hat man da direkt mitkopiert aus der Mottenkiste überholter Geschichtskunde.

    So ein Normannenschild verfügt über eine EINZIGE notwendige Metallkomponente: Nieten für die Trageriemen. Das war es aber auch schon. Ein solcher Tropfenschild kann einen Schildbuckel haben, aber der diente bereits beim historischen Vorbild zu nichts außer zur Zierde und ggf. um der zentralen Struktur mehr Zusammenhalt zu geben. Eher aber nicht.

    Metallschilde, beispielsweise Stahlschilde wie die Rondartsche (von deren Nutzern den Rondartschieren die Göttin Rondra ihren Namen und ihren Wagemut hat) kamen erst viel später auf, als nicht nur Stahl in großer Menge verfügbar wurde, als auch Feuerwaffen mehr und mehr das Schlachtfeld dominierten. Wenn es sich jedoch um einen Stahlschild handeln würde könnte man Gift darauf nehmen das er bedeutend mehr Strukturpunkte haben müsste. Die Bilddarstellung gibt eine solche Interpretation jedoch genauso wenig her, wie indirekte Quellen und Herleitungen.

    Vielen Dank für diese Erläuterung. Allerdings handelt es sich bei einem DSA Schild, nicht um einen historischen Schild. Ich kann mich, was das Material angeht, leider nur an DSA 3 orientieren und da gab es nur Metalschilde, Holzschilde und Magierschilde, welche mit Silber bearbeitet wurden.
    Da ich allerdings auch in der Rüstkammer (trotz einer komplett dafür verwendeten Seite) nichts über das Material finden konnte, muss ich mich wohl der historischen Anleihe beugen.

    Allerdings sorgt bereits der Schild mit seinen 6 Stein Eisen für eine Erschwernis auf alle Zauber von 3, hinzu kommt noch das Eisen seiner Waffe, wo wir dann bereits bei 4 als dauerhafte Erschwernis für alle Zauber sind. Sollte er tatsächlich noch eine Rüstung tragen (was ich mir bei dem Setup beinahe schon denken kann), wird es richtig gepfeffert.

    Demnach würde er zwar mit seinen Zaubern und der gleichen auf diese Parade kommen, allerdings ist das Wirken aller Zauber dermaßen erschwert, dass es schwierig wird. Hinzu die Tatsache, dass all diese Zauber erst gewirkt werden wollen, was ebenfalls einige KR dauern sollte.

    Wenn man jetzt natürlich Den Kodex außer Acht lässt, den Bann des Eisens nicht beachtet, Zauberdauer vernachlässigt und generell ein etwas anderes Aventurien bespielt, dann passen leider die meisten standard Gegner nicht mehr zu den Helden und müssen demnach angepasst werden.

    An und für sich sehe ich ebenfalls kein Problem im lüften der Identität, wenn es dem Spieler allerdings wichtig ist, könnte eine Aufgabe vom Tempel sein, eine neue Tarnidentität aufzubauen und die Glaubwürdigkeit der Zeugen zu zerstören.

    Wie oben schon erwähnt, könnte man es so drehen, dass plötzlich herauskommt, dass einer der Zeugen gerne zum Alkohol neigt, ein andere könne versuchen einen Keil zwischen die "natürlich schon lange bekannte Liebschaft" mit seiner Tochter zu treiben, etc...

    Zu aller erst würde ich persönlich nicht auf alles und jeden sofort mit überkochenden Emotionen reagieren. Ich würde mir im Hintergrund eine handvoll Auslöser aussuchen, auf welche die Hexe dann anspringen wird.

    Rache/Hass:

    -Wenn sie herrausfindet, dass ihre Naivität ausgenutzt wurde

    -Wenn sie Zeuge von Minderheiten die ungerecht behandelt werden ist

    -Wenn ihr liebgewordene Menschen/Tiere in Gefahr sind


    Freude:

    -Wenn sie Nachts im Wald umherstreifen kann

    -Wenn sie Jemandem ohne Hintergedanken helfen kann

    Auf alles andere kann sie weiterhin emotional reagieren, allerdings nicht übereifrig.

    Je nachdem welche Schwerpunkte du setzen möchtest, würde ich natürlich andere Auslösermomente hernehmen.

    Vielleicht gerät sie auch sofort in Rage wenn sie nur einen Paioten im Ornat erblickt, je nach Hintergrund.

    Als erste Anlaufstelle würde ich dir da zum Wiki raten. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/1007_BF

    Ansonsten würden sich auch Aventurische Boten aus diesem Jahr anbieten.

    Ab Mitte des Jahres ist dann Phileason das Thema schlechthin.

    Was den allgemeinen Flair angeht, bunt gemischt zwischen freudigen Stadtfesten (Tsatempel) und würdevollem, stillen Gedenken (Borontempel). Diese Tempel stehen sich bewusst am Platz des Raben gegenüber und unterstreichen den mentalen Kontrast der Stadt.
    Ansonsten bietet sich auch die Magierakademie als Leitfaden an. Die Absolventen gelten aventurienweit als sehr verkopft und theoretisch. Meist sind diese auch Stubenhocker.

    Boah ich warte auf den tag wo es nun auch der letzte versteht.

    Laut Ulisses wird es keine Wasserstandsmeldungen mehr geben.

    Die ganzen Jahre zuvor hieß es immer "Scheiß Ulisses, Scheiß Verschiebungen was soll das. Erst ankündigen dann nicht einhalten."

    Dann haben sie gesagt gut dann kündigt man nichts mehr an. Erst wenn etwas zu 100% fest steht bzw im Druck ist und ein Termin 100% zugesagt werden kann wird was verlautbart.

    Nun heißt es "Scheiß Ulisses, was soll das? Sagt doch etwas!!!!"

    Das passt nur leider nicht zu einer Aussage vor knapp 3 Monaten, dass wir noch etwas Gedult haben sollen. Generell solltest du dir meine Beträge nocheinmal durchlesen, ich möchte keine fixen Termine, ich möchte nur zwischenzeitlich Informationen haben was gerade los ist, selbst wenn es schlechte Nachrichtigen sind.

    Es stimmt, dass sich Viele sehr negativ und unpassend zu Verschiebungen in der Vergangenheit geäußert haben, ich war nicht dabei und es interessiert mich auch herzlich wenig, wie andere sich irgendwann, irgendwo verhalten haben. Hier geht es ausschließlich um das Kommunikationsverhalten gegenüber dem (treuen) Kunden. Nur weil andere sich bei Tisch nicht benehmen können, darf ich jetzt auch nichts mehr bestellen?

    Ich habe allerdings auch gleichzeitig gesagt, dass ich Verständnis für Verschiebungen habe, nur möchte ich dafür Gründe genannt bekommen oder diese Verschiebungen überhaupt kommuniziert bekommen.

    Mir ist sehr wohl bewusst, dass man einen Publisher nicht auf seine Termine festnageln kann, dies war allerdings auch überhaupt nicht Inhalt meines Posts. Wie ich zwei mal dick unterstrichen habe, geht es mir einzig darum, zeitgerecht, regelmäßig Informationen zu erhalten, selbst wenn diese Verschiebungen beinhalten sollten.
    Denn wenn man es so nimmt, wie es zur Zeit kommuniziert wurde. Erscheint die RSH zu den Flusslanden "irgendwann", bisher wurde kein neues Zeitfenster genannt oder in irgendeinerweise ein Preview veröffentlicht. Ebenso wurde keine Convention genannt, zu der dieses Werk erscheinen soll, etc. Einzige Informationen die ich zur Zeit habe ist Frühjahr -> verschiebt sich auf Grund von Krankheitsfällen -> bitte um noch etwas Gedult (Stand 16.04). Knapp 3 Monate find ich da etwas heftig für "etwas Gedult", da darf man langsam mal nachfragen wie der Stand denn so ist.

    GTStar danke für diese Aufteilung, allerdings hatte ich mir selbst diese in etwa so zurechtgelegt, jedoch nachdem ich diese Liste bereits mehrfacht umgeworfen hatte, aufgrund "jüngster" Entwicklungen, welche erneut nicht kommuniziert wurden. Wie unter andem spontane Crowdfundings oder das schlichtweg erhoffte Termine abgelaufen sind.

    Was ist denn nun endlich mit den Flusslanden? Letzter Stand von Niko Hoch am 16. April (!) dass wir da noch etwas Gedult haben sollen.
    Anscheinend stehen doch die regulären Produkte aufgrund diverser Crowdfundings still.

    Mir fällt es mit dem Crowdfunding immer mehr auf, dass sämtliche Nachrichten über andere Produktreihen total stillliegen, wärend ein Vampire oder sonst irgendwas läuft.

    Was ist nun endlich mit den angekündigten Produkten? Vertröstet jetzt nicht wieder auf ein KRK mit 4 monatiger Nachrichtensperre für exklusive Plus-Kunden, sowetwas gehört sich nicht.

    In den letzten 3 Monaten muss sich irgendwas getan haben, was man mitteilen hätte können. Ich erwarte nicht, dass das Buch morgen bereits fertig im Regal liegt, ich möchte einfach regelmäßige Informationen.
    Selbst wenn es nur folgende Inhalte sind:

    -Uns fehlen noch Autoren

    -Lektorat verzögert sich

    -Schiff mit den Büchern ist untergegangen

    Es passieren Fehler und eine Produktion mit vielen einzelnen Arbeitsschritten, ist nun einmal besonders anfällig für diverse Probleme, dennoch ist es im Zeitalter des Internets nichts schwer, regelmäßig Informationen weiterzugeben. Erneut verweise in an dieser Stelle auf den geschätzen Vlog von Ulisses. Nachdem man die Teleshopingaktion beendet hat, könnte man sicherlich die 5 Sekunden finden, um ein kurzes Statement zum Stand der Produkte abzugeben.

    Nein das gab es in der Form leider nicht. Das Konzept der Archetypen ist erst mit DSA 5 umgesetzt worden, weil die Charaktererstellung unter DSA4/4.1 dermaßen lang war, dass man es irgendwie in 5 abkürzen wollte.
    Den einzigen Vergleich mit einem Schnellstarter würde ich mit der DSA 4.0 Basisbox ziehen, in der sowohl ein mini-AB wie auch ein kleines Solo-AB enthalten waren. DSA 4.1 ist nur eine überarbeitete und zusammengefasste Version von DSA4.0.

    Das kommt auf unterschiedliche Faktoren an:

    Der Krieger selbst:

    -Abstammung (Mittelschicht oder doch ein Adelspross?)

    -Erfahrung (Ist er gerade erst von der Akademie oder kennt er sich in mehreren Kampftechniken mittlerweile besser aus?)

    -Portfolio (Hat er bereits Ruhm und Ehre erkämpft? Drachentöter, Ogerschlächter oder Orkenschreck?)

    -Ausrüstung (Schimmelige Krötenhaut oder doch polierte Platte? Rostiger Zweihänder oder glänzender Andergaster?)

    -Herkunft (Wo kommt der Krieger her und wo treibt er sich herum? Ein Bornländer in Al Anfa?)

    Der Auftraggeber:

    -Finanzkraft (Stoerrebrand oder Alrik0815?)

    -Mehrere Auftraggeber (Finanzschwankungen, Rufschädigung->der Typ ist nicht wählerisch!)

    -Ruf (Netter Heiltrankhändler oder finsterer Giftmischer?)

    -Reisedauer (Phileason oder Spaziergänger?)

    Je nach gestaltung der Faktoren kann das ganze massiv schwanken. Die Strecke selbst kann auch eine Rolle spielen. Wenn sich für eine Reise durch das Orkland über wochen kein Begleitschutz finden kann, dann kann ein erfahrener Krieger das Geschäft seines Lebens abschließen, eventuell aber auch den Tot finden.


    Ein Einfacher Kesselflicker oder Krambolt kann sicherlich keine 2 Silbertaler am Tag zahlen, da wären wir auf Jeden Fall im Kreuzer-Bereich oder es gibt Abends noch ein Bier zum Eintopf.
    Nicht zu vergessen sind die Unterhaltskosten des Kriegers. Waffen, Rüstungen und Ausrüstungen müssen in Schuss gehalten werden. Kleidung muss geflickt werden und alle paar Hundert Meilen sind auch neue Schuhe/Stiefel fällig. Ganz zu schweigen von Verbandsmaterialien und ab und an Luxusgüter wie Tabak oder einen edleren Tropfen als verdünnter Wein oder Starkbier.
    Ebenso will ein Krieger auch in Städten seinen Körper pflegen. Demnach Rasur, Baden, etc.

    Die laufenden Kosten und die Einnahmen in dieser Zeit sollten grob pro Jahr einen Gewinn von 20-50 Dukaten je nach Luxusstand des Charakter geben. Immerhin muss auch mal eine Waffe komplett neu erworben werden, weil die alte verloren oder "verschwunden" ist.

    Dein Punkt B sieht für mich offensichtlich aus. Die Helden sollen einen halb verfallenen Turm als Belohnung erhalten. Diesen müssen sie zuvor "freiarbeiten". Die Räuber in der Umgebung behindern die Aufräumarbeiten an dem Turm. Zudem merken die Helden schnell, dass es ihnen an Arbeitern und Verwaltern fehlen wird. Allein aus dem Fakt, dass die Helden beim Lokal-Adel vorstellig werden müssen um diesen Turm zu beziehen, hat Material für eine eigene Abenteuerreihe.

    An dieser Stelle würde ich die Helden bereits eine Kontakte knüpfen lassen mit späteren (teils sehr späteren) NSCs. Vielleicht lernen sie noch bei ihren Reisen im Kosch, einen Adligen aus Festum kennen, welcher gerade seine Base besucht und ihnen beim späteren Wiedertreffen ein Schmunzeln entlockt. Vielleicht lernen sie sogar einen späteren Antagonisten kennen, welcher zu diesem Zeitpunkt noch völlig unbescholten ist.

    Desweiteren, gib den Helden etwas Zwischenzeit zum Luftholen. Derzeit bespiele ich eine Dauerkampagne wo beinahe jeder Tag ausgespielt wird, weil ein AB auf das andere aufbaut und dabei ein bestimmter Gegenstand transportiert werden muss. (Havena->Angbar->Großer Fluss->Elenvina->Harben). Meine Zwergenschmiedin-Spielerin, wünscht sich mittlerweile, endlich das gefundene Metal auch verarbeiten zu dürfen, da die Reise eine längere Rast nicht zulässt. (deswegen habe ich spontan ein Handwerksfest in Angbar eingebaut um dem nachzugehen). Ebenso verhält es sich mit Weiter- und Fortbildungen. Die Helden würden vielleicht gerne zwischendurch etwas "normales" nicht abenteuerrelevantes erledigen, dafür brauchen sie Zeit.

    Lass deine Spieler die Hintergründe der Charaktere ausarbeiten. Besonders alte Arbeitskollegen, Freunde, Familienmitglieder, etc.
    Meine Thorwaler Söldnerhauptfrau wird in Harben z.B. auf 2 alte Mitsöldner treffen, die sie bei einem bestimmten Vorhaben unterstützen werden und dabei evtl umkommen, vorher ist es meine Aufgabe die Beziehung zu den "gesichtslosen" NSC zu vertiefen und das Gefühl einer Freundschaft aufkommen zu lassen, damit der Effekt anders ist als bei jedem sterbenden Otto-Normal-Alrik.

    Das ist nur ein Beispiel. Für jeden meiner Spieler habe ich eine "Side-Quest" ausgearbeitet die mehr oder weniger dauerhaft im Hintergrund der Kampagne mitläuft. Das ermöglicht mir unglaublich viele Abenteueraufhänger und Motivationen für meine Spieler und deren Charaktere. Der Bruder in Lebensnot ist nunmal tausendmal wichtiger, als die nächste 5 Dukaten Aufgabe (und erspart uns die dauernde Diskussion, dass die Helden zu reich seien um noch auf Reisen zu gehen).

    Für mich noch aus Neugierde die Frage, was hat der Gladiator in AlAnfa angerichtet um sich einen dermaßen mächtigen Feind zu schaffen? Da muss man ja schon mit einem massiven Effekt innerhalb der Theaterritterkampagne rechnen. Allerdings würde ich garnicht so lange warten, sondern schon vorher mit "Stichelein" anfangen und je näher er dem Bornland kommt, desto mehr merkt er, wie der Einfluss des Bronnjaren zunimmt.

    Es lohnt sich zumindest am Anfang dafür zu sorgen, dass der Charakter bereits genügend Zauber aus einem Merkmal beherrscht um später die Merkmalkenntnis zu erwerben, ohne erst noch weitere Zauber zu erlernen.

    Desweiteren gibt es meist nette Zauber, welche einfach praktisch sind.

    Meiner Erfahrung nach, bietet sich häufig ein Mittelweg an. Nicht das Maximum ausschöpfen und einen verwässerten magischen Taugenichts der alles nur ein bisschen kann erschaffen, allerdings auch kein One-Trick-Pony mit 4 Zaubern für "Das eine Super-Konzept"

    Ein Entschwörer/Antimagist mit Spezialisierung auf Dämonenbannung ist in einem Dämonen-AB sehr cool, allerdings gegen Wald- und WIesenräuber ein eher langweiliges Konzept. Da lohnen sich meist die Klassiker, BALSAM, FLIMFLAM, IGNIFAXIUS/FULMINICTUS, etc.

    Desweiteren dürfte nicht vergessen werden, dass für bestimmte Dinge, die Rüstung auch ausgezogen werden sollte. "Ich soll die Wand hochklettern und euch ein Seil herunterwerfen, dann haltet mal kurz dieses starre Ding von Rüstung, damit es mich nicht in den Tod reißt!" Ebenso wird ein Einbruch meist ohne Rüstung durchgeführt und sogar evtl in Verkleidung von Dienstboten, etc.

    Regeltechnisch bin ich dann allerdings auch bei Leder- oder Tuchrüstungen. Vielleicht sogar irgendwann mal ein Hartholzharnisch (beste RS/BE-Verhältnis), dieser hat jedoch einige andere, starke Nachteile.

    Ansonsten bietet es sich bei DSA 4.1 noch sehr gut an, einen Geschicklichkeitscharakter auf Ausweichen zu spezialisieren.

    Im allgemeinen find ich Targunitoth immer sehr dankbar. Eine wilde Horde Nekromanten. Natürlich kann man es tiefgründiger gestallten, dass der "Paktierer" nur seine geliebte kleinere Schwester zurück ins Leben holen möchte und dabei immer tiefer in den Strudel der Verdammnis rutscht.

    Genauso bieten sich allerdings auch die Paktierer mit einem Rachemotiv an.

    Im Allgemeinen sind allerdings diese Wald und Wiesenpaktierer, welche paktieren, damit sie schwarze Kutten tragen dürfen und öfferts mal Besuch von Abenteuerern erhalten eher flach und abgedroschen. Oftmals wird es interessant, wenn Antagnoisten ein nachvollziehbares Motiv haben. Allerdings wird es dann auch schwerer mit der Schwarz/Weißmalerei.

    Wenn das Motiv deines Antagonisten steht, dann ergibt sich auch der logische Pakt und damit der verbundene Erzdämon. Andersherum wirkt es meist gestellt.

    Eine andere Herangehensweise an die Male des Paktierersm wäre es, sich einen Dämon aus der jeweiligen Domäne herauszusuchen und den Paktierer mit jeder Stufe im Kreis der Verdammnis, dem Dämon immer ähnlicher zu werden, bis er letztendlich seine Seele verliert und ein Dämon wird.

    Soetwas bietet sich für Antagonisten an, welche im Angesicht des sicheren Endes, einen übereifrigen Schritt zuviel gehen und plötzlich den Helden als Dämon und nicht mehr als Paktierer gegenüberstehen.

    Ist halt nur blöd, wenn man mit jeder Stufe immer mehr einem Gotongi ähnelt...

    Es sollte eine Karte zwischen den Seiten 34 und 35 beiliegen. Erst "Das Castello", dann "Schloss Baliiri" zu Sumus Leib/Erdgeschoss) und darauf dann das erste Geschoss gefolgt von einer Karte von Methumis. http://www.ulisses-ebooks.de/product/131661…Download-kaufen

    Die selbe karte gibt es allerdings noch im Abenteuer "Masken der Macht" von 2015. Dort gibt es noch aktuelle Informationen und andere Gegebenheiten rund um dieses Schloss. (Karte auf Seite 69, beide Ebenen auf einer Seite) http://www.ulisses-ebooks.de/product/146971…Download-kaufen

    In meiner aktuellen Kampagne hat einer meiner Spieler eine Zukunftsvision durch ein schwarzes Auge erhalten. Eine kurze Berührung zeigte ihm einen Kampf gegen einen Drachen und seinen Tod in den Flammen. Der Spieler (und auch der Charakter) weiß nicht, in wie weit diese Ereignisse zusammenhängen. Auf jeden Fall hat er sich dadurch motiviert, eine Irianlederrüstung besorgt und dafür einige Dukaten hingeblättert. Wann es soweit seien wird und in wie fern das zusammenhängt, habe ich bereits sehr weit vorgeplant.

    Genauso habe ich einmal mit einem gezinkten Inrah-Spiel für meine Spieler "spontan" die Karten gelegt. Es war optional, demnach hätten meine Spieler auch einfach darauf verzichten können. Allerdings habe ich ihnen so Andeutungen für Abenteuer geben können, welche erst einige Wochen bis Monate später bestritten wurden.

    Das alles setzt weiträumige Planung vorraus. Um sicher zu gehen, kann man auch Prophezeihungen aus dem derzeitigen/aktuellen AB verwenden, allerdings wirkt das etwas... gestellter und erzwungen.
    Ebenfalls sehr hilfreich die Tipps meiner Vorredner, Visionen und Prophezeihungen möglichts grob und schwammig zu halten. Die Charaktere und deren Spieler sollen interpretieren. Wenn ihre Interpretation falsch ist, kann weder der Spielleiter noch der Wahrsager etwas dafür.