Beiträge von Jerong von Riva

    Meiner Meinung nach hängt das sehr stark davon ab, auf welchem Weg deine Gruppe in die Thorwaler Lande reisen. Nehmen sie den Zugang über land, ist es wahrscheinlicher, eine etwas gesittetere Gruppe zu finden, die sich an einem See oder Fluss niedergelassen hat. Hingegen steigt die Wahrscheinlichkeit auf rauflustige Gesellen oder gar Piraten an den Küsten.
    Dennoch gibt es da unterschiedliche Ottajaskos welch mehr oder weniger aggresiv auftreten. Du kannst die Gruppe ersteinmal tüchtig aufmischen lassen. Ein paar blaue Augen und evtl ausgeschlagene Zähne kassieren lassen, bis der Swafnirgeweihte oder der Hettmann/frau das Treiben unterbricht und die Situation entschärft. Sobald die Situation gelockert ist, werden die vorherigen Raufbolde plötzlich gesellig und loben die Helden dafür, dass sie sich ganz wacker geschlagen haben.
    Selbiges kann immer mal wieder passieren und je nach Ausrichtung der einzelnen Ottajasko kann es auch passieren, dass Niemand einschreitet und es immer heftiger wird.
    Die Kunst für deine Helden besteht darin, zwischenzeitlich auch mal Klein beigeben zu müssen und die Kraft des gegenüber einzugestehen.

    Da es dir sehr wichtig ist, überall "spielbar" zu sein, würde ich direkt vom Schwarzmagier und Nekromanten abraten. Sicherlich wäre das der erste Gedanke, wenn man von Erweckung spricht, allerdings kennt dieser Charakter bereits eine Möglichkeit und würde sie vermutlich auch nutzen. Besonders der Schwarzmagier hat eigendlich keine Skrupel diese Methoden einzusetzen, weshalb diese Profession die Motivation sprengen würde.

    Ein viertelmagischer Medicus wäre eine Idee, allerdings fehlt ihm die Magiekunde und speziell die magische Akademieausbildung, um tief genug in die Materie eindringen zu können. Ebenfalls hätte er aufgrund mangelder Ausbildung keinen Zugang zu wichtigen Bibliotheken.

    Der Heilmagier auf Abwegen klingt sehr interessant und spannend. Ich würde das ganze erstmal garnicht so einschränken, sondern eher unkonkret beim Graumagier bleiben. Der Graumagier kennt Nekromantie und hat diese "Lösung" für sich selbst als inakzeptabel anerkannt. Genauso kennt und achtet er die Gesetze der 12, weshalb alle bereits bekannten Methoden der Reanimation für ihn nicht mehr in Frage kommen.
    Für die Langzeitmotivation ist das wunderbar. Der Held sucht eine für Ihn und die Umwelt akzeptable Lösung eines Problems.

    Seine Neutralität ermöglicht es ihm, offene Diskussionen mit Boron-/Tsageweihten, wie diese zu dem Thema stehen.

    Er hat Zugang zu nahezu allen Bibliotheken. Selbst die der schwarzen Gilde stehen ihm über Umwege offen.


    Ich würde ihn sogar etwas näher an Selem oder zumindest die Tulamidenlade setzen, diese kennen zumindest die Technik der Mumifizierung. Vielleicht startet er ja sogar mit diesem Ansatz oder der detailierten Kenntnis.

    Einige Varianten zur Rettung wurden bereits genannt. Nun gibt es da noch weitere, von denen mir spontan 2 einfallen.

    1. Reise ins Totenreich. Je nach dem wie euer Spielstil ist, könnte man versuchen, auf lebendigem Weg in Borons reich zu gelangen und dort versuchen einen Handel auszuarbeiten. Selbiges wäre möglich mittels der Hilfe von Tsa und einem ewigen Versprechen.

    2. Zeitreise. Satinav ein Schnippchen schlagen. Daraus lässt sich natürlich ein komplettes Abenteuer, wenn nicht sogar eine Kampagne stricken. Von der Suche nach einem verhüllten Meister und dem Handel. Letztendlich müssen die Helden sich selbst besiegen um sich selbst zu retten. Wärend der Kampagne würde der Spieler natürlich einen anderen Charakter spielen müssen.

    Im Groben geht es darum, dass ein Oberst/General/Anführer eine Formation anführen kann. Nicht jeder Soldat muss verstehen können, wie die Formation aufgebaut ist. Der Anführer sagt nur, wo er steht und was er da zutun hat. (Resultier aus der Kriegskunstvorraussetzung)

    Meiner Meinung nach, dient die Sonderfertigkeit dazu, etwas Struktur in den wilden Heldenhaufen zu bringen und dadurch entstehen die Vorteile. Sicherlich ist dabei eine (vorherige?) Kommunikation inbegriffen.

    Bei mir heißt Odina Hortemann einfach Ordina Kuyfhoff. Genau das selbe Problem ist mir auch aufgefallen. Zudem hat es mich massiv gestört, das in "Die Bettler von Grangor" die Familie Hortemann relativ positiv dargestellt wird und plötzlich ein Antagonist mit derart egoistischem Handeln und bereits fraglicher Gesellschaft (Liebhaber Names Knockebrecker) daraus hervorgegangen seien soll.
    Wie bereits erwähnt, würde die ganze Familie Hortemann inklusive Haus vorgestellt.

    Ich habe zusätzlich das Problem, da meine Helden tatsächlich "Die Bettler von Grangor", "Die Kanäle von Grangor" und danach "Ein Tod in Grangor" spielen, dass sollche Kleinigkeiten, unglaubliche Probleme heraufbeschwören können.

    Eine andere Variante, falls das Kind schon in den Brunnen gefallen ist, könnte sein, dass sie eine Ehe mit Phexje von den Hortemanns hatte. Sie hat also den Namen bei der Hochzeit angenommen.

    An dieser Stelle sollte ich das Beispiel verteidigen. Ausgegangen wird davon, dass der ertrinkende Charakter sich selbständig in diese Situation manövriert hat und entweder das Risiko des Ertrinkens in Kauf genommen hat (Beispielsweise bei heftigem Wellengang) oder der Charakter massiv gepatz hat. Anstoß für dieses Beispiel war tatsächlich eine Doppel20 im Neunaugensee. Also eine Kombination aus beiden Situationen. Dämliche Charakterentscheidung und Würfelpech.
    Wo in ähnlichen Situationen bei anderen Spielleitern Charaktere einfach sterben gelassen werden (weil Doppel20) oder gezwungen verstümmelt werden (Gliedmaßen verlieren), bietet man eine Lösung an, welche sogar rückgängig gemacht werden kann. Dabei vorrausgesetzt, dass die restliche Gruppe nicht helfen kann oder will.
    Das Problem bei der Darstellung solcher Beispiele ist, dass die Rahmenbedingungen häufig unklar sind und auch die Spielgruppen/Stile völlig verschieden.

    Das Beispiel orientiert sich an ähnlichen Situationen aus offiziellen AB's wo NSC im Freifall paktieren um gerettet zu werden.

    Leider ist bei der Darstellung des Beispiels vermutlich mehr Zwang als angedacht übermittelt worden. Der Spieler sollte selbstverständlich immer die Wahlmöglichkeit haben und auch erahnen können, dass es einen Haken an der Sache gibt. Zudem bin ich als SL ein Feind von erzwungener Charakterentwicklung durch den Meister.

    Aristeas Ich hoffe ich konnte deinen Spott mildern.

    Für dieses Szenario wäre klassisch ein Artefakt geeignet, welches sie in unsere Welt bringt, dort verloren geht und von den Helden zurückbeschaft werden muss um in ihre Welt zurückkehren zu können.
    Dabei würde sich anbieten, dass sie aus deiner Wohnung herauskommen, dort von Polizisten aufgrund ihrer Kleidung und Bewaffnung (!) aufgegriffen werden und von dem Artefakt getrennt werden. Es würde sich anbieten, das Artefakt für Polizisten "gefährlich" erscheinen zu lassen.
    Entweder kommt das Artefakt in eine Forschungseinrichtung und muss von den Helden zurückbeschaft werden oder das Artefakt verbleibt vorerst in der Polizeistation und die Helden werden in eine Psychiartrie verlegt. Dort müssen sie herauskommen und über wunderliche Wege zur Polizei und damit zum Artefakt. (Beides ließe sich verknüpfen, allerdings würde dann daraus eine ganze Kampagne werden)
    Sind evtl Tulamiden oder andere "Südaventurier" in der Gruppe? Dann gibts besonders viel Spaß, wenn die in deine Nachbarschaft in traditioneller Gewandung und Bewaffnung herumlaufen. Dann wird schnell aus der Polizei, das SEK.

    Ganz davon ab, führe ich für alle meine Helden ein sogenanntes Götterkonto. Dort erhalten sie für positive wie auch negative Taten gegenüber einer Gottheit, Punkte. Greift der Streuner in den Hut eines Bettlers: - 1 bei Phex, Meucheln: -1 bei Rondra, einen Unschuldigen zum Recht verhelden: +1 Praios, etc.

    Das gefällt mir (an und für sich), aber was ist mit Handlungen, die bei zwei Göttern unterschiedlich ankommen?

    Beispiel: Ehegatte geht fünf mal ins Bordell und hat dort (guten) Sex mit einer Prostituierten. Rahja +5, Travia -5, und bei Lolgramoth taucht man so langsam auf dem Schirm auf?

    Oder wirken sich Aktionen, die zumindest bei einem anderen Gott noch Punkte geben, nicht oder nur vermindert auf das Punktekonto aus? Oder verfallen die Punkte (evtl. sehr langsam) wieder?

    Davon ab, Meucheln dürfte bei Rondra im Normalfall wohl nicht nur -1 geben. ;)

    So extreme Nuancen sind bei meinem System nicht gedacht. Dabei geht es schlicht um eine Notiz zur Darstellung, wie der Charakter sich moralisch entwickelt. Die einzelnen Taten selbst haben dabei keine eigene Gewichtung, wie Meucheln=-5 und Dreck im Kampf werfen=-2, etc. Es wird eher die allgemeine Verfehlung der Grundsätze als ein negativer Punkt vermerkt. Für mich ist wichtiger, dass der Charakter häufig gegen bestimmte Leitsätze einer Gottheit verstößt, als dass er einen riesen Schnitzer landet und damit alles versaut.

    Für das Beispiel mit Rahja und Travia gibt es keine Erfahrungswerte, da meine Helden meist ihr Heldenleben beenden, wenn sie Heiraten und daher nicht mehr gespielt werden. In der Situation würde es (nach dem obrigen Schema) tatsächlich +1 Rahja und -1 Travia geben, was sich allerdings durch Frühstück am Bett und Hilfe bei der Hausarbeit wieder reinbringen lässt...
    Wenn der Charakter allerdings jeden Tag der Woche ins Freudenhaus rennt und seine Frau mit dem Hintern nicht mehr anguckt, dann kassiert er tag täglich -1 bei Travia und das summiert sich dann auf.

    Folgt an dieser Stelle ein Minder- oder ein Seelenpakt?

    Ein Minderpakt. Wie von Pack_master erwähnt, muss für den Seelenpakt tatsächlich ein Schritt weiter gemacht werden. Da in meinen Augen der Minderpakt den Normal-Aventurier bereits dermaßen weit von den 12 entfernt, ist er der letzte Schritt vor dem Seelenverlust.

    Inwiefern ist bei euch der Spieler darüber informiert?

    Garnicht. Sobald ich dem Spieler sage, achja, die Nymphe ist nur nen Erzdämon in Verkleidung, das weiß dein Charakter aber nicht. Rollt dieser nur mit den Augen und wird sich irgendwas aus den Fingern ziehen um das zu umgehen. Gründe dafür unter 3.

    Seelenpakte sind zum Glück in meinen Gruppen noch kein Thema gewesen, da muss allerdings deutlich die Absicht im Vordergrund stehen.

    Einer meiner NSC z.B. hat sich in einen Blakharaz-Pakt verrannt, nachdem er mehrmals im Leben unterdrückt und verraten wurde. Als dann noch die Helden sein "Refugium" gänzlich zu Nichte gemacht haben und er an das Ende seiner eigenen Fähigkeiten gestoßen ist, hat er den Entschluss gefasst, dass die Welt der 12 Götter nicht mehr seine ist. Er konnte den Helden gekonnt entkommen, verfällt allerdings mit jedem Tag mehr dem Gedanken der Rache an den Helden.

    Bieten eure Erzdämonen jedem Verzweifelten einen Pakt an oder muss jemand schon vorher ein bisschen besonders gewesen sein?

    Helden sind sowieso besonders. Gerade in DSA 5 sind die Helden Schicksalsträger (durch die Schicksalspunkte). Wenn ich mir als Erzdämon einen Kämpfer aussuchen dürfte, würd ich mir einen mit Schicksalspunkten nehmen, weil die würfeln besser.
    Ganz davon ab, führe ich für alle meine Helden ein sogenanntes Götterkonto. Dort erhalten sie für positive wie auch negative Taten gegenüber einer Gottheit, Punkte. Greift der Streuner in den Hut eines Bettlers: - 1 bei Phex, Meucheln: -1 bei Rondra, einen Unschuldigen zum Recht verhelden: +1 Praios, etc.
    Wenn ein Held bei ca -5 einer Gottheit angekommen ist, regt sich langsam der Erzdämon und beginnt seine Aufwartung zu machen.

    Für einen Grabschänder würde das bedeuten, das häufiger mal Untote "vorbeischauen" oder bei Efferd-Freveln bleibt trotz gutem Würfelwürf einfach mal die Beute aus. Dabei ist es mal das Fernbleiben der Gottheit und mal das Annähern des Erzdämons.

    Gerade im bereich der erzämonischen Pakte, ist es meist kein "Handel mit dem Teufel". Es ist eine falsche Entscheidung zur falschen Zeit. Meist ist dem Paktierer erst später bewusst, dass er diesen "Fehler" begangen hat. Durch eine Verkettung von unglücklichen Vorfällen, zieht es den Armen dann immer tiefer in den Kreis der Verdammnis.

    Eines meiner Lieblingsbeispiele ist der Spieler der zu ertrinken droht. Eine sanfte Stimme flüstert ihm ein, dass er nur Luft zu holen braucht und auf Sie (die Stimme) vertrauen soll. Plötzlich ist das trübe Nass, mollig warm und wie von einer liebevollen Hand getragen, schwebt er durch das Wasser hindurch. Wenn er versucht Luft zu holen, füllen sich seine Lungen tatsächlich mit Luft und der erste Schritt in Charyptoroth Arme ist getan.
    Vielleicht offenbart sie sich sogar als "Nymphe" des Gewässers. Auch Erzdämonen haben keine Ausweispflicht!
    Meistens ist ein Pakt keine Verhandlung im eigendlichen Sinne. Warum sollte ein Erzdämon verhandeln wollen? Schießlich können für ihn ja keine 1 1/2 Seelen rausspringen (Schwangerschaften ausgenommen).

    Es wird schlicht der Zugang zu einer besonderen "Fähigkeit" oder "Gabe" gewährt, welche zuerst keinen negativen Beigeschmack aufweist. Je öfter diese Gabe eingesetzt wird, desto deutlicher werden die Konsequenzen. Meist fällt es dem Paktierer erst auf, wenn sich plötzlich sein Arm mit Schuppen überzieht oder plötzlich das Fleisch von der Hand abfault...

    Die goldenen Regeln des Seelendiebstahls:

    -Verschweige die Nachteile

    Wo es keine Nachteile gibt, gibt es auch kein Zögern. Viel mehr sollte man sich auf die Vorteile beziehen und wie sehr der Gegenüber diese Vorteile in seiner momentanen Situation gebrauchen kann.

    -Betone die Vorteile

    Der Borbaradianer predigt seit jeher, "jeder Mensch ein Magier" und so ist es auch. Der Mensch erhält Magie und damit Macht. Vorallem jenseits dieser lächerlichen Grenzen der Magiergilden, die nur zum Zweck haben, die wahre Freiheit und Macht des einzelnen zu beschränken. Angst ist ihr Motiv, deswegen zwingen und unterjochen sie den einzelnen, damit er sich nicht über die Schwachen erheben kann!

    -Finde die Motivation

    Jeder Aventurier hat seine Schwächen und Wünsche, genau da setzt der kluge Bekehrer an. Sucht er Gold oder Macht, das lässt sich einrichten. Wichtige Positionen gilt es zu besetzen und diese sind natürgemäß mit Gold verbunden. Ein größeres Schiff? Viele Frauen/Männer? Kein Problem, die Welt liegt dir sowieso bald zu Füßen.
    -Erschaffe eine Motivation

    Wenn alle Stricke reißen und der Gegenüber wunschlos glücklich zu sein scheint, zeige ihm auf, dass er klein und unwichtig ist. Lass ihn in einer aussichtslosen Gefahr sein und biete ihm im rechten Moment die Lösung für sein Problem an. Borbarad ist hilfbereit zu all Jenen die ihm folgen. Er sorgt sich und hilft in seinen Möglichkeiten... und diese sind nuneinmal unermesslich.
    -Lass sie die Gewinner sein

    Borbarad wird zweifels ohne der Gewinner sein, auch wenn man loyal dem Mittelreich gegenübersteht, so gibt es doch noch Familie und Freunde, die man nur ungerne verlieren würde aufgrund einer sinnlosen Schlacht. Wenn man allerdings in der richtigen Position auf der richtigen Seite stehen würde, kann man seine Liebsten beschützen.

    -bagatelisiere

    Zeige deinem Gegenüber, dass er der Richtige und Wichtige ist und nicht du. Wenn du doch nur so gut helfen könntest wie dieser Held. Wenn dein Gegenüber nur diese Kräfte hätte, die du bereits hast, welche Auswirkungen das wohl nur hätte.

    In erster Linie ist es schon richtig, dass Spieler häufig den roten Faden des Meisters nicht erkennen oder nachvollziehen können. Das liegt im Grunde an unterschiedlichen Sichtweisen und Logikketten. Was für den einen ein ganz klarer Zusammenhang ist, ist für den anderen nur ein zufälliges Ereignis.

    An dem von dir geschilderten Beispiel kann ich mir zumindest eine Ursache für euer Problem denken. In der Reihe der Ereignisse sind zu viele Frustfaktoren und wenige Erfolgsmomente.

    -Kontakt herstellen ohne zu wissen wie -> Hinweis Necker

    -Kontakt zu Neckern aufnehmen ohne zu wissen wie -> Hinweis Krankeninsel

    -Kontakt mit den Bewohnern der Insel aufnehmen und abgewiesen werden -> Die Bewohner haben ein Geheimnis

    -Weiteres Nachbohren verstärken die Vermutung, führen aber nicht weiter -> okay der Meister will nicht, dass wir hier weiter machen


    Spätestens auf der Krakeninsel hätte irgendwann eine Person mitbekommen müssen, dass die Helden Nachforschungen anstellen und von sich aus, die Helden ansprechen. "Hey, ich habe gehört, ihr wollt etwas über Necker wissen. Das hört man hier garnicht gerne, allerdings munkelt man, dass der Novize des Efferdtempels, mit dem Namen xxxyyy häufig aufs Meer hinausfährt und mit ihnen sprechen kann"

    Einzelne Schritte sollten meist ein kleines Erfolgserlebnis haben. Hingegen sollte nach 3 Schritten ein großes Erfolgserlebnis kommen, da sonst das Interesse weiter abnimmt. Die Helden müssen heiß werden, dass sie mit jedem Schritt der Lösung näher kommen.

    Zeitdruck und persönliche Einbindung der Charaktere ist ein ebenso starkes Mittel. Wenn es nicht Bauer XY ist, welcher dringend Hilfe braucht, ist es einfach Vetter Gernot oder Tante Edma. Genauso lassen sich Prinzipientreue und Verpflichtungen instrumentalisieren, um die Helden im Plot zu halten. Ein Rondra-Geweihter wird sicherlich nicht von seinem Auftrag der Kirche ablassen, nur weil eine Fährte in einer Sackgasse endete.

    Eine regionale Belohnung die möglichs nachhaltig sein sollte.

    Was hällst du von der Idee, dass die Charaktere vorerst das typsiche Brimbramborium erhalten. Offizielle Anerkennung mittels Orden, Festlichkeit, etc (soweit möglich). Die ein oder andere finanzielle Zuwendung von Höhergestellten, und so weiter.

    Etwas später, wenn die Helden bereits einige Monate aus Nostria weg sind, bildet sich eine Gruppierung, die den Helden nacheifern möchte und die großen 4 verehrt. Zuerst ist die Gruppierung nur relativ klein, doch nach und nach erhält die Gruppe mehr und mehr Einfluss und damit auch Mittel.

    Auf diese Art könnten die Charaktere noch später immer wieder belohnt werden. Vielleicht schließt sich dieser Gruppe mal ein Artefaktmagier an oder Jemand einflussreiches spielt den Helden zur rechten Zeit einen Kontakt zu, um ihnen bei ihrer momentanen Aufgabe zu helfen.
    Vielleicht bildet sich aus einer Untergrundgruppierung nach und nach eine offizielle Vereinigung mit einem Gildenhaus indem die Helden einen geheimen Bereich für sich haben werden.

    Der Vorteil ist, dass diese Belohnung nicht sofort von den Spielern verwendet werden kann und dabei nachhaltig bleibt. Die Spieler haben keine direkte Kontrolle darüber, allerdings genügend Einfluss um den Verlauf zu bestimmen.
    Außerdem bildet diese Gruppe unzähliche Abenteueraufhänger und Entwicklungsmöglichkeiten.

    Die Problematik lässt sich unterschiedlich lösen, allerdings wird es um den menschlichen Begleiter nicht drum herum gehen.

    Wie sieht die restliche Gruppe denn aus?

    • Er könnte der Helfer eines Alchimisten sein
    • Studienobjekt oder Handlanger eines Magiers (vielleicht grau/schwarzmagier aus dem Süden dabei?)
    • Er steht in einer Lebensschuld bei einem Krieger/Adligen/höherem Soldaten (Han Solo und Chewbacca-Prinzip)
    • Schützling eines Tsa-/Hesindegeweihten (deine Variante)
    • oder sogar Akoluth einer der genannten Gottheiten (ungeweiht, aber als Anhänger eines göttlichen Ordens hat er auch gewissen Schutz)
    • Der Gauklerkumpel des Gruppengauklers (Wenn er Jonglieren kann, haben die Wenigsten noch Angst vor ihm)

    Zu aller erst, herzlich willkommen auf dem Orki.

    Ich denke mal, dass es fast jeden neuem Spielleiter so wie dir ergeht, wenn er nicht bereits zuvor von anderen, erfahrenen Spielern in dieses Hobby begleitet wurde. Die Frage nach dem Regelwerk ist so ziemliche die umstrittenste Frage überhaupt, welche sehr schnell in Glaubensdebatten ausartet... Daher würde ich dir diesbezüglich anraten, bereits vorhandene Themen zur Frage DSA4.1 oder DSA5 zu durchforsten.

    Ansonsten hat Ulisses zum Start von DSA5 einige Let's Plays veröffentlicht, welche ziemlich anschaulich zeigen, worum es eigendlich dabei geht, wie die einzelnen abläufe sind, etc.
    Hier wäre z.B. das Let's Play von Hexenreigen: https://www.youtube.com/watch?v=sY85W07bjug

    Hexenreigen gehört zu einer besonderen "Abenteuerlinie", dem sogenannten Heldenwerk. Dabei handelt es sich um 12 Seitige Kurzabenteuer die gerne in 1-2 Spielabenden bestritten werden können.

    Ansonsten lohnt es sich die You-Tube Kanäle von Ulisses und Orkenspalter zu durchforsten, da gibt es einige nette Hilfestellungen für Spieler und Spielleiter.

    Ich selbst bin ein Freund des verdrehten Würfels, allerdings nutze ich dieses SL-Feature ausschließlich um meine Helden nicht zu vernichten. Ich spiele immer hinter einem Meisterschirm und würfel verdeckt.

    Mir geht es darum, dass meine Spieler einen spannenden und schönen Abend genießen dürfen. Dies ist in unserer Gruppe allerdings nicht durch den sinnlosen Tod diverser Spielercharaktere zu erreichen. Spannung, ja, gerne, auch der ein oder andere meisterliche Hieb auf die Helden bis es auch gerne unter 10 LeP geht, danach achte ich darauf, dass mir ein Patzer passiert oder die Schadenswürfe nurnoch 1-2 zeigen, anstatt 5 oder 6. Erst recht, wenn der 5te meisterliche Hieb des 0815-Söldner auf den gleichen Helden einschlägt, welcher heute selbst einfach nur Würfelpech hat.

    Keiner meiner Helden muss sterben, nur weil ich als Spielleiter unglaubliches Würfelglück habe.

    Als Spieler habe ich zu beginn meiner Karriere die Situation bei einem gnadenlosen Meister erlebt und ebenso verachtet. Die komplette Heldengruppe wurde von einem Rudel Wölfe vernichtet, weil der Meister im gleichen Kampf 8 meisterliche Attacken geschlagen hatte. Dies war unter DSA3, dort gab es noch keine Bestätigungswürfe. Zusammengefasst, war das ein sehr kurzer, frustraner Abend für alle, außer den Meister. Der fühlte sich als Gewinner.

    Da meine Spieler keinen anderen Spielstil von mir gewohnt waren, hatte ich am letzten Spieltag, eine etwas andere Umgebung gewählt ohne Meisterschirm. Daher konnte und wollte ich diesmal ohne Abwandeln spielen. Allein um es mir selbst nochmal zu zeigen und meinen Spielern die Gründe für mein Vorgehen zu verdeutlichen. Am Ende des Abends waren alle ganz zufrieden, baten mich allerdings darum, dass nächste mal wieder mit Schirm zu spielen.

    Puh Wünsche an den Band:

    -Reittiere (Pferde, Kamele, Elefanten, Reitechsen, was sich sonst noch finden kann) alle zu Zucht, Vorkommen, Rassen, Futter, Hufarbeiten/Ausrüstung (Sättel, Reitstiefel, Sporen, Zügel), Reiten als Sport, Pferdewetten.

    -Vertraute (Alle bisherigen und weitere Exoten) mächtige Vertraute. Regionale Vertraute (Katzenhexe aus dem Regengebirge, Spinnenhexe aus Paavi, etc.) Vertraute als Spielercharakter

    Also was wird das jetzt? Ein Vertrautentiereband, oder ein Haustiere- und Vertrautenband? Kröte oder Schlachtross oder beides?

    Ein Tiergefährtenband, also alles was ein Tier ist und mit Helden herumzieht...

    Puh Wünsche an den Band:

    -Reittiere (Pferde, Kamele, Elefanten, Reitechsen, was sich sonst noch finden kann) alle zu Zucht, Vorkommen, Rassen, Futter, Hufarbeiten/Ausrüstung (Sättel, Reitstiefel, Sporen, Zügel), Reiten als Sport, Pferdewetten.

    -Vertraute (Alle bisherigen und weitere Exoten) mächtige Vertraute. Regionale Vertraute (Katzenhexe aus dem Regengebirge, Spinnenhexe aus Paavi, etc.) Vertraute als Spielercharakter

    -Tierischegroßbegleiter (Vom Tiger in der Taverne bis zum Wolf im Bergwerkstollen)

    -Tierischekleinbegleiter (Piratenpapagei, Gaukleräffchen, Wachhund, etc.) Haltungskosten, Tricks und Training, Zähmen, Ernährung, regionale Besonderheiten.

    -Ausrüstung für Tiere, Herstellung + Kosten

    -Klärung der großen Frage, wie bekomme ich den Spielergaul lebendig durch den Dungeon?

    Und noch viele Mehr...