Beiträge von Ju-mo

    Selbst mit der Fähigkeitseinschränkung ?

    Bedenke aber, dass wenn du bei dem Talent auf der ersten Stufe bspw. nen bösen Gott auswürfelst und du einen guten DS spielst, du nicht von allen Fähigkeiten profitieren kannst.

    Das zufällig auswürfeln ist mMn für nichts.

    Finde ich gut wenn jemand es mag im Sinne von: "Lets see what happens" aber sonst?

    Sonst sind zufällige Sachen immer schwer bzw für nichts.

    Wir fokussieren uns dabei vlt zu sehr aufs Rollenspiel, aber wir denken, dass ein guter DS, der von einer bösen Gottheit abstammt, die Domänenfähigkeiten und Zauber nicht nutzen wird. Dies bezieht sich nur auf Domänenspezialisierung, von den restlichen Fähigkeiten profitiert er normal.

    Wieso nicht nutzen?

    Ob ich jetzt die Domänenfähigkeiten des Schutzes von einer bösen oder von einer guten Gottheit bekomme ist mir doch egal.

    Hauptsache ich nutze es fürs Gute.

    Ob mein Schwert von einem bösen oder einem guten Schmied geschmiedet wurde ist mir doch auch egal,

    solange ich damit den roten Drachen der tausende Unschuldige tötet damit enthaupten kann.

    Das ist keine wirkliche Einschränkung.

    ABER selbst wenn:

    Wie oft noch, das mächtigste am DS ist die +2 pro Würfel und das wankend machen.

    Alles andere ist nice to have und eine nette Abrundung aber nicht das ausschlaggebende.

    Seine DMG Zauber werden gebufft, am meisten seine "REF W6 DMG" Zauber

    Also ja, davon abgesehen, dass ich das zufällig für nichts finde, ist es keine Einschränkung und die wichtigsten Fähigkeiten des DS bekomme ich so oder so.

    Solange ich meine Klingenbarriere und meinen Flammenschlag habe bin ich als DS happy.


    Also wir haben das jetzt soweit durch, dass wir dem feste Attributsboni geben werden. Ob WE dabei sein wird wissen wir noch nicht, aber wenn, dann maximal 1 mal. Vlt regeln wir das auch so, dass jedes Attribut nur einmal mit dem Bonus ausgewählt werden kann. Das mit dem fliegen, da gehen die Meinungen etwas auseinander bei uns. Wir wollen aber unter Umständen seine Zauberprogression verändern, nämlich so wie beim DJ. So erhält er nur die Zauber des 9. Grades, welche er durch Domänenspezialisierung als ZFs wirken kann

    Passt.

    Welche Zauber durch die Dämonenspezialisierung?

    Er bekommt da nur eine ZF und das sind teils Grad 1 Zauber, aber soweit ich es gesehen habe nie ein Grad 9 Zauber.

    Also ich stimme dir zu, dass ist etwas zu viel. Wir haben auch schon darüber geredet, das anders aufzuteilen. Es bleibt bei insgesamt +8 (also 4 x +2), aber das wie haben wir noch nicht festgelegt.

    Wenn, dann macht es wie beim DJ und gebt Boni auf fixe Werte.

    zB: Stufe 2: +2 ST, Stufe 5: +2 IN, Stufe 10: +2 CH

    Das verhindert den Bonus auf das Zauberattribut und macht es wie beim DJ und gibt einem Boni auf eher unnötige aber dann doch nice to have attribute.

    Mehr Traglast + mehr Ränge, aber keine Kampffähigkeiten (außer CH, könnte man auch gegen KO tauschen)

    Da war tatsächlich auch ein Gedanke von uns.

    Ist eine weit aus eleganter Lösung als das andere.

    Warum nicht immer den DS... nun es ist so, dass wir auch eine neue Voraussetzung eingebaut haben. Ein Talent, welches man dafür haben muss. Dieses Talent muss bei der Charaktererstellung ausgewählt werden, später geht nicht und dann kann es so kommen, dass die Fähigkeiten des DS massiv eingeschränkt werden.

    Wenn ich einen Char plane, dann plane ich ihn von 1-20 durch.

    Da passt alles. Heißt klar wenn ich einen Kämpfer plane, dann plane ich keinen DS wäre auch sinnbefreit.

    Wenn ich einen heilenden KLE plane, plane ich ebenfalls keinen DS, da ein DS eben nicht auf Heilung geht.

    ABER: Wenn ich einen KLE auf DMG spielen will, dann nehme ich so IMMER den DS

    Er ist zu gut.

    Bei der Basisvariante muss ich noch überlegen, ja weil klar der DMG geht immens nach oben und wankend ist echt stark,

    aber es sind nur DMG Zauber mit Würfeln und mit Save für beides passend, und viele geile KLE DMG-Zauber haben WIL als Save (Leid)

    und WIL ist eher suboptimal (abhängig von den Gegner, aber REF ist gegen große Gegner die ich vormals wankend haben will zu 98% besser)

    Das ist eine Abwägungs und schlussendlich eine Präferenzsache.

    ABER:
    Wenn ich zusätzlich noch einen permanenten Zauber bekomme, permanentes fliegen (wovon ich als Standard KLE nur träumen kann),

    und dazu noch extra Attribute, die mein Zauberattribut verbessern/verbessern können...

    Dann zögere ich nicht mehr.

    Dann ist der einzige Grund warum ich dann keinen DS spiele ist ein "Ne ich möchte nicht, ist mir unsympathisch, möchte nicht OP sein",

    aber wenn ich aufs Stats und Effizients gehe, dann ist er immer meine erste Wahl was DMG KLE angeht.

    Naja er kriegt den Bonus ja nur gegen die Gesinnung, welche er bei Opposition Alignment ausgewählt hat. Den Effekt kann er weder anpassen noch ändern. zudem kann man den ja auch bannen.

    Dazu gibt es doch auch Klassen, welche permanent unter Zaubern eines höheren Grades stehen. Meisterspion glaube ich, erhält nachher permanente Gedankenleere und das ist immerhin ein Grad 8 Zauber.

    Permanent heißt wenn er gebannt wird kann man ihn einfach wieder aktivieren.

    Der Meisterspion ist unglaublich stark was das angeht, kann aber sonst wirklich wenig. Ich hatte einen in einer Kampagne (Stufe 15/16) dabei.

    Der kann wirklich gut spionieren, unerkannt bleiben, bluffen, verkleiden etc. Aber er kann nicht wirklich gut kämpfen.

    Alle Grad 9 Zauberer sind im Kampf besser als ein Meisterspion, einfach nur weil sie Grad 9 Zauber haben.

    Auch sind Grade nicht alles.

    Ein permanenter Zielsicherer Schlag (Grad 1) ist weit aus mehr wert als permanente Gedankenleere (Grad 8)

    Schutz vor XY wirkt 1min/Stufe, muss also in den meisten Dungeon erneuert werden und verbraucht auch bei random Encounter immer eine Aktion.

    Gedankenleere wirkt man am beginn des Tages und damit hat es sich. Hängt auch damit zusammen das Gedankenleere mit weniger Wirkungsdauer weit weniger sinnlos.


    Auch habe ich nicht gesagt dass die Fähigkeit OP ist. Sie ist gut (leicht over the top), aber nicht OP.

    Nur als Zusatz ist sie zu viel. Man kann die Fähigkeit gerne einer Klasse geben, aber nicht als Zusatz.

    Eine Fähigkeit die jemanden 1/6 seiner Stufe auf Angriffe gibt ist nicht OP (Waffentraining des KÄM ist besser),

    nur wenn der Kämpfer zusätzlich zum Waffentraining das bekommt, das ist dann OP und deswegen falsch.

    Das ist mit einer der schwierigsten Punkte. Da sind wir noch am überlegen, wie wir das so einschränken können, dass der noch was davon hat, ohne das Zauberattribut so extrem zu boosten. Eine Idee war, dass er +2 auf ein Attribut bekommt, dass dafür bis zu 6 mal, wo jedes Attribut nur einmal genommen werden kann.

    Oder einfach keine/kaum Attribute?

    Der HXM bekommt durch die dämonische Blutlinie ebenfalls einen Innewohnenden Boni.

    Aber das ist ein Bonus auf ST, der sogar 13 bzw 17 Stufen in der gleichen Klasse benötigt um dir den vollen Bonus zu geben.

    13 Stufen in einer Zauberkundigen Klasse nehmen dir fast jegliche sinnvolle Möglichkeit auf Multiclassing und bei 17 Stufen muss man an Multiclassing nicht mal mehr denken.

    Und das ist ein NICHT ZAUBERATTRIBUT in der Gesamthöhe von +6.

    Ihr wollt einen Bonus von +12 (auf alles aufgeteilt) geben?

    Dazu noch auf universal Attribute wie GE/KO/WE (RW/RK/TP/INI) die jede Klasse benötigen kann UND auf Zauberattribute (was einfach immens stark ist)?

    Das ist zu viel, das braucht man nicht.

    Götte gewähren ihre Gunst nicht durch extra Attribute sondern mehr durch Zauber und Fähigkeiten.

    Wenn mein Gott mich mehr mag, dann gibt er mir eben +2 DMG auf jeden Würfel, aber nicht +2 ST.

    Ich versteh nicht wieso ihr unbedingt die Attribute so hoch pushen wollt.

    Generell auch bei vorherigen Posts.

    Ihr wollte dir Grundwerte teils immens hoch haben, wieso?

    Selbst legendäre Magier haben normale Attribute (20 Baupunkte + Items + Innewohnen durch Wünsche) aber sonst nichts.


    In diesem Fall könnte man vlt. Zauberplätze für einen Flugeffekt umwandeln. Für X funktioniert das wie Fliegen und dann für XY wie Überlandflug oder so...

    Oder ihm einfach als Bonuszauber die Zauber Fliegen (Grad 4) und Überlandflug (Grad 6) geben (einen Grad höher als der Magier),

    bzw auf dem gleichen Grad (3 und 5) wenn man unbedingt will, aber einen Grad höher ist auch passend. Gibt ein paar Zauber die auf beiden Listen stehen,

    dann aber um einen Grad anders sind (eben um zu zeigen, dass gewisse Klassen, gewisse Zauber besser können).


    Die Erfahrung haben wir halt noch nicht gemacht. Sollte sich was als zu stark erweisen, wird es zwischen den Kampagnen natürlich angepasst.

    Hm... wie erklär ich das am besten...

    Man wird gewisse Sachen die zu gut sind, nicht wirklich merken.

    Sagen wir ein Zauberkundiger bekommt 1 Zaubergrad pro Grad mehr,

    das fällt eher weniger auf, ist aber verdammt OP. Es macht ihn viel besser als alle anderen Zaubernden Klassen.

    Sagen wir ein Magier kann alle seine Buffzauber mit Wirkungsdauert 1 min oder höher für den ganzen Tag wirken,

    das fällt auch eher weniger auf, er muss halt im Kampf sich selbst etwas weniger buffen und hat etwas mehr Zauber zum fighten oder für andere Encounter,

    aber es ist verdammt OP.

    Es würde nicht auffallen wenn mein Magier mit Überlandflug 30m statt 12m fliegen könnte, weil er eh meistens hinten herumsteht,

    aber es wäre trotzdem zu gut.

    Zu gut ist etwas nicht nur weil es im Kampf als "Wow... ok das ist zu stark" anfällt, sondern auch dann wenn man A immer über B nimmt.

    Bzw im Vergleich A immer etwas besser abschneidet als B.

    Hier zB:

    Wieso sollte ich einen normalen KLE spielen? Wieso nicht immer euren neuen DS?

    Ich verliere +5W6 Energie fokussieren.. ok nervig.

    Aber ich kann IMMER fliegen, einfach so. Keine Kletternwürfe mehr, kaum mehr schwimmen, Melee Monster sind mir egal,

    schwieriges Gelände gibt es nicht mehr. Reisen durch einen Sumpf? Ich fliege. Steindornen? Ignoriere ich.

    Dazu muss ich einen wirklich guten Buffzauber nie mehr auf mich wirken und kann nie wirklich Mindcontrolled werden.

    Spart mir 1-2 Zauberplätze am Tag und wegen Scrolls auch etwas Geld.

    Dazu mach ich mehr DMG als ein normaler KLE, hab SR und bekomme RK/RW/INI/TP etc weil ich mehr Attribute bekomme.

    Meine Zauber werden besser, durch ein höheres Zauberattribut erhalte ich auch den einen oder anderen Zauber mehr etc

    Er kriegt nur was zusätzlich

    Zusätzlich?

    Nein beim Link steht nichts dergleichen dabei:

    Er bekommt laut deinem Word Dokument:

    Stufe 1: Attributserhöhung, Göttlicher Kampfstil

    Stufe 3: Domänenspezialisierung

    Stufe 5: Göttliche Aura, Göttlicher Flug

    Stufe 10: Wahrer Spross

    Er bekommt nicht:

    Opposition Alignment (+1CL). Divine Wrath (+2 DMG pro Würfel), Divine Defense (SR) oder Divine Awe (Wankend)


    Wenn er was im Word Dokument steht einfach zusätzlich bekommt... dann .. ja...

    dann noch einmal die Erklärung: ER IST STARK GENUG!!

    Objektiv nicht subjektiv.

    Es tut mir leid, aber wozu rechen ich das aus, wenn es dann ignoriert wird?

    Er ist objektiv eine der besten Varianten einen DMG KLE spielen zu können.

    +2 DMG pro Würfel ist BESSER als das metamagische Talent verstärken (was den Grad um +2 anhebt)

    Es ist bei einem Zauber mit W6 Schadenwürfel, fast so gut wie das Talent Zauber maximieren (was den Grad um +3 anhabt)

    und das gratis auf JEDEN Zauber.

    Dazu kann er Gegner noch wankend machen und ihnen so volle Angriffe wegnehmen.


    Göttlicher Kampfstil einmal ausgenommen (das ist nicht OP das ist nur unpassend und hat hier genauso wenig verloren ein Hinterhältiger Angriff beim BRB)

    Attributserhöhungen sind viel zu hoch, ok wenns angepasst wird (dann könnte man es aber eig wie beim normalen lasssen)

    Göttliche Aura: Ok das ist ebenfalls nicht OP, es passt thematisch. Das permanent ist etwas over the Top, aber sonst eig ganz ok.

    Göttlicher Flug: Unpassend, unthematisch, viel zu gut, stackend. 4 Problemfälle in einer Fähigkeit. 2 davon mechanisch.

    Wieso sollte man einer schon passenden Klasse sowas geben?

    Wieso etwas unpassendes?

    Wieso etwas leicht was leicht "over the Top" ist?

    Wieso etwas das einfach falsch ist?


    Ich verstehe den Gedanken dass die Klasse auf den ersten Blick schwächer erscheint.

    Vor allem weil sie ja das Energiefokussieren eintauscht.

    Als ich sie das erste mal gesehen haben, hab ich mir das auch gedacht.

    So da ich aber viel Ahnung von dem System hab, weiß ich das erste Eindrücke oft trügen können,

    weswegen ich es nachgerechnet habe und siehe da, die Klasse ist gut. Sogar wirklich gut.

    Wenn man mit KLE DMG Zaubern umgehen kann und diese nutzen möchte, dann ist die Klasse echt stark.

    Man muss sich etwas mit Monstern auskennen (welches Monster hat wo den schlechten RW?) und man ist etwas darauf angewiesen,

    dass die Gegner die gegensätzliche Gesinnung haben. Ok das ist der PAL auch und die meisten Gegner mit denen man nicht reden kann sind böse.

    Dann geht die Klasse so richtig auf, vor allem im Lategame wenn sich schlechte RW richtig bemerkbar machen und volle Angriffe immer mehr wert werden.

    Einem BRB mit Hast von seinen 5 Angriffen nur 1 geben? Wo eig 2-3 Fixtreffer sind?

    Einem Drachen mir Hast von seinen 7 Angriffen nur 1 Angriff geben? Von denen 4 fast Fixtreffer sind?

    Alleine wenn man bedenkt was Klingenbarriere und Flammenschlag (zwei Zauber der Domäne des Krieges) für Auswirkungen haben.

    Wir waren uns uneinig darüber, was genau, aber wir haben jetzt eine Version, mit der wir alle zufrieden sind.

    Du wenn es euch passt, dann ist das ok :)

    Nachdem was du gesagt hast, rede ich mit denen darüber, dass wir die Zaubergrade einschränken, so dass es am Ende aussieht, wie beim Drachenjünger.

    Oder einfach die Attribute wegnehmen bzw nicht auf die Zauberattribute geben.


    Aber ich würde an eurer Stelle dann einfach eine neue Klasse machen.

    Ihr lasst von der originalen Klasse quasi genau den Namen und das wars.

    Weder die Intention noch ein der Kernfähigkeiten ist gleich oder auch nur ähnlich.

    Wenn ihr eine Klasse haben wollt die einem göttlichen Zauberkundigen Kampfstiltalente geben soll,

    dann ändert die Klasse etwas ab und macht sie für den KRE oder den INQ spielbar.

    PAL würde auch gehen, aber ich glaub bei so einer Prestigeklassen wären INQ und KRE besser

    Das sind aber jetzt absurde Extremfälle. +50 auf Angriff ist klar unbalanced, sofern das einfach standardmäßig durch ein Talent immer der Fall ist. Naja ein +1 Resistenzumhang am Anfang kann schon ziemlich stark sein, aber ich verstehe was du meinst.

    Natürlich, sind es extremfälle. Um zu zeigen dass eben nicht alles nur rein subjektiv ist.

    Ein +1er Resistenzbonus gegen Furcht. Ich kann einfach das Talent Eiserner Wille nehmen, das gibt mir +2 auf Willenswürfe (und eig sind alle Furchteffekte Willenswürfe),

    und das ist ein untyped Bonus + auf wie viele Furchteffekte trifft man bis man seinen ersten +1er Resistenzumhang hat?

    Eher weniger bis gar nicht.

    Vlt ist unterwältigend die falsche Formulierung, aber ich gebe hier zum Teil auch nur den Durchschnittskonsens in unserer Gruppe wieder. Dennoch fühlt es sich so an, als würde irgendwie etwas fehlen.

    Fehlen?

    Naja wir hatte das schon ein paar Mal, dass euch nicht ganz klar zu sein scheint, was Grad 9 Zauber sind.

    Die mit Abstand mächtigste Klassenfähigkeit ist die Fähigkeit Grad 9 Zauber zu haben.

    Alles andere was die Klassen bekommen sind kleine Boni, aber ihre Macht und ihr Vielseitigkeit kommt von den Grad 9 Zaubern.

    Das merkt man im Early gar nicht (zu wenig Zauber und die Grad 6 Zauberer haben auf ähnlichen Stufe ähnliche Grade),

    aber im späte Midgame/Lategame (beginnd so ab Stufe 11, wirklich merkbar ab Stufe 15) sind Grad 9 Zauberkundige eine eigene Kategorie.

    Klar nur solange sie Zauber haben, deswegen benötigt die Gruppe noch immer einen Kämpfer etc, aber wenn sie mal ihre Feuerpower wirksam machen,

    dann merkt man was sie so zustande bringen können.

    Und der Divine Scion behält die Grad 9 Zauber bei, ohne Abstriche.

    Heißt sein Mächtigkeitsniveau ist fast unverändert. Den die 75% die den KLE eig ausmachen, bleiben erhalten.

    Und die restlichen 25% werden vom DS sehr gut ersetzt, mit mehr DMG etc.

    Also ich kenne wankend bis her nur von dem Zauber Herzflimmern. Soweit ich weiß hängt der Zustand von dem Angriff ab, sprich, wenn das Ziel bspw. immun gegen Feuer ist, kann ein Feuerzauber es auch nicht zum wanken bringen. Das steht doch aber auch jedes Mal dabei oder nicht ? Aber das mit dem schelchten Wording hat der auch noch an ner anderen Stelle (Domänenspezialisierung)

    Nein, der Zauber braucht nur einen Save und wenn der Gegner den Save Failed ist er neben allen anderen Effekten wankend.

    Der Zauber muss nicht einmal Schaden machen, er benötigt nur einen Save.

    Heißt:

    DMG eigenen sich deswegen so gut für den DS, da er einen Bonus auf den DMG bekommt und fast alle DMG Spells Saves verlangen.

    Ob jetzt bei einem Feuerzauber das zum tragen kommt oder nicht ist fraglich.

    Einerseits leidet man unter keinen sekundären Effekte den Zaubers, andererseits ist das kein Effekt des Zaubers, sondern von meiner Klasse.

    Aber das sollte nicht oft vorkommen, dass man die falsche Energieart nutzt als KLE, so viele Energiezauber hat man nicht und Flammenschlag geht immer zum Teil durch.

    Wankend nimmt dem Gegner halt seine volle Aktion weg, er kann nur noch einen Angriff machen und keinen vollen Angriff mehr.

    Er kann im Normalfall weder wegrennen noch schnell zu einem hinkommen, außer seine Bewegungsrate ist rießig.

    Als Beispiel, ein ehrwürdiger roter Drache, der hat: Biss, 2 Klauen, 2 Flügel, Schwanz, also 6 Angriffe.

    Gegen einen Kämpfer mit einer RK von 38 macht der Drache im Schnitt 105,4 DMG.

    Der Drache hat einen REF von +13, der KLE/DS ist Stufe 16 mit 28 (+9) WE.

    Der KLE/DS wird Klingenbarriere mit einem SG von 25 (27 mit Zauberfokus, 29 mit metamagisch SG erhöhen)

    Nehmen wir SG 27, der Drache braucht eine 14 oder höher um der Klingenbarriere auszuweichen.

    Heißt er hat nur eine 35% Chance nicht betroffen zu werden, wird er betroffen bekommt er nicht nur den DMG, sondern er ist auch noch wankend.

    Wenn er wankend ist sinkt sein DMG von 105,4 auf 53,9 (dank mächtigem Konzentrieren Schlag) oder 24,5 (sollte der Drachen keinen haben)

    Heißt nicht nur das meine Klingenbarriere dem Drachen 30 DMG mehr macht als es bei einem normalem KLE der Fall ist (+2 pro Würfel bei 15W6),

    nein er saved dem Kämpfer auch noch vor 51,5 DMG (oder 80,9 DMG).

    Stimmt, an Wille hatte ich gar nicht gedacht. Und dann gibt es ja auch noch solche Sachen wie Geführte Hand usw.

    Aber vlt würde ein Blutwüter mehr davon profitieren. Also Blutwüter und dann Drachenjünger. Da kommt der KO und ST Bonus schon besser zum Einsatz. Schränkt halt nur stark die Zauber ein...

    Genau. Der Blutwüter geht, er verliert halt ein bisschen was an Zaubern, aber schlimmer an Zauberstufen.

    4 Talente als Melee Fighter der nicht so viele Bonustalente hat und die eig für den Melee braucht...

    Kann man machen, aber ob man es macht ist die Frage. Und wenn man es nicht macht hat man eine ZS von 14.

    Womit die Zauber sehr schnell gebannt werden. Der SG ist dann 25 und der MAG bannt mit einer +20.

    Auf gleichem LVL, Bosse haben meist einen höheren Level, also ja da wird es schon schwer den Blutwüter seine Zauber nicht zu bannen.

    Und ohne Zauber könnte man auch gleich einen BRB spielen.

    Das ist mehr so eine Überlegung in der Gruppe. Der Gedanke ist, dass wenn so ein großer Fokus auf die zugehörige Gottheit gelegt wird, warum dann nicht auf Talente, welche eine direkte Verbindung zu der Gottheit haben ? Grade die göttlichen Kampfstile werden in dem Ausbauband der Götter als essentieller Teil der religiösen Praktiken beschrieben. Daher der Zusatz. Das hat vlt auch mehr rollenspieltechnische Aspekte...

    Das beste was einem ein Gott gibt sind Zauber. Die kommen wirklich von ihm.

    Die göttlichen Kampfstile sind für PAL, INQ und Kriegspriester, aber nicht für KLE.

    Also man kann sie als KLE schon nehmen, aber da sind sie eig für nichts und das ist auch nicht das was ein KLE eig tut.

    PAL, INQ, KRE sind die kämpfenden glaubenden Klassen. KLE istdie betende magische Klasse, der eher weniger im Nahkampf mitmischt.

    Es geht, ist aber eher die Ausnahme.


    Wenn der Kampfstil aber für die Klasse nichts Wert ist, warum ist es dann problematisch wenn der das bekommt ?

    Ich sagte nie unbalanced sondern immer nur unpassend.

    Ich kann einem Kämpfer jedes metamagische Talente geben (Voraussetzungen darf er ignorieren),

    das ist nicht unbalanced. Aber es ist ziemlich unpassend.

    Oder besser:

    Wenn jedem BRB Fertigkeitsfokus Diplomatie, Bluffen und Zauberkunde gebe.

    Es kann unblanced sein, wenn der BRB es abusen möchte, weil er doch auf CH geht,

    aber in 99% aller Fälle ist das sowas von egal.

    Aber es ist unpassend für die Klasse.

    Kampfstiltalente auf einem KLE sind in Sonderfällen ok, wenn der Spieler dies baut,

    aber sie passen nicht zum Kernkonzept und sollten deswegen nicht gratis hergegeben werden.

    Der BRB der meint er muss viel reden kann sich FF (Di) gerne holen als Talent,

    aber die Klasse BRB bekommt FF (Di) nicht gratis, weil es nicht zum Kernkonzept passt.

    Aber dann nutzt er es ja...

    Stimmt, aber das ist nicht der Punkt der Aussage.

    Ohne gemein zu sein, manchmal verfehlst du mit deinen Zitaten den Sinn meiner Aussagen.

    Klassenfertigkeit (Skill) und Klassenfähigkeit (Ability)

    Meine Aussage war aufgrund von Fertigkeiten sollen keine Fähigkeiten verliehen werden.

    Anders herum ergibt es Sinn, wenn wegen einer Fähigkeit eine Fertigkeit vergeben wird.

    Also: aus A folgt S ergibt Sinn, aber aus S folgt A ist falsch.

    Und ihr habe aber genau das gemacht, ich habt aus S (Fliegen) folgt A (man kann einfach fliegen) gemacht.

    Und das ist einfach nur falsch. Ich hoffe das siehst du/deine Gruppe.

    Wenn nicht kann ich gerne noch mehr Beispiele bringen warum das einfach falsch ist.

    Das ist immer subjektiv. Wir denken, so wie die Klasse beschrieben ist, ist das was sie kann, unterwältigend bzw. es fühlt sich einfach nicht nach einem göttlichen Spross an. Wenn wir damit spielen und sehen, es lohnt sich nicht, dann ändern wir das wieder. Aber vom aktuellen Standpunkt aus, glauben wir, dass das so besser ist.

    Ja und nein.

    Ein Talent das einem +50 auf Angriff gibt ist nicht nur subjektiv sondern auch objektiv zu gut und

    ein Talent das einem einen +1er Resistenzbonus gegen Furchteffekte gibt, ist nicht nur subjektiv zu schwach (da es nicht mit einem Resistenzumhang stackbar ist)

    Die Klasse mag für euch subjektiv unterwältigend sein, aber das ändert nichts daran, dass sie im normalen Spiel, vor allem in High Level Bereich,

    von einem Kleriker kommend extrem gut ist.

    Siehe meine Rechnung von oben.

    Rechnung vom ersten Post

    Also doch man kann auch objektiv behaupten, dass rein was Heilung/DMG Ratio angeht, sie besser/gleich gut ist wie ein normaler KLE.

    Und vor allem das Wankend.

    Ich kenne kein Monster das gegen Wankend immun ist.

    Und da ein nicht näher definierter Effekt das hervorruft helfen Standardimmunitäten nicht viel.

    Also Immunität vs geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung etc sind nutlos.

    Ein einzig gut gezielter Zauber der einen Melee Endboss für eine Runde wankend macht und ihn von seinen 4 Angriffen 3 wegnimmt,

    "heilt" schon unglaublich viel. Ich bin mir nicht sicher ob euch bewusst ist wie stark dieser Effekt ist und wie sehr er sich auswirken kann.

    Gibt es da nicht so ein Talent, mit dem er das ausgleichen kann ? Ich meine auf der d20 Seite ein Talent für magisch begabte Prestigeklassen gesehen zu haben, dass ihnen die fehlenden Zaubergrade gibt. Ich suche es zur Zeit selber und wenn ich es finde, dann überarbeite ich den Absatz hier, aber vlt. kennst du das Talent.

    Es sind 4 Talente.

    Eines als Voraussetzung (Favored Prestige Class) und dann für jede fehlende Zauberstufe noch eines (Prestigious Spellcaster).

    Bei den 10 Talenten die man normalerweise hat sind das 40% aller Talente, die Zauber sind also sehr teuer erkauft.

    Auch wenn es sich bei Grad 9 Zaubern wirklich auszahlt.

    Naja, dafür ist der nicht so wiederstandsfähig wie der Drachenjünger. Verstehe das Problem mit den +4 aber auch nicht. wenn ich das richtig sehe, wird der SG gegen seine Zauber nur um 2 erhöht.

    "nur" um +2...

    1.) das sind zwei Talente (Zauberfokus und mächtiger Zauberfokus) bzw weil man es für jede Schule brächte 18 Talente (es gibt ja 9 Schulen)

    2.) eine +2 heißt eine 10% Chance mehr oder weniger ob man etwas schafft. Statt 50% schaffen die Gegner es nur noch zu 40% etc.

    3.) nimmt man WE (Zauberattribut des KLE) dann steigt auch der WIL des Klerikers um +2, was ein weiteres Talent ist (Eiserner Wille)

    4.) Widerstandsfähigkeit in Sinne von TP Schaden? Ja. Widerstandsfähigkeit im Sinne von Wil Save or Sucks spells? Nein, da ist +4 WE besser.

    Wie gesagt, Zauberattribut sind etwas ganz starkes.

    Und man sollte hier wirklich aufpassen.


    Wo passt das nicht ? Grade bei einem Göttlichen Spross sollte man doch davon ausgehen, dass er den Kampfstil seiner Schutzgottheit beherrscht.

    Und das liest du wo genau heraus?

    Generell wird in der Klassenbeschreibung davon gesprochen, dass ein Göttlicher Spross von Göttern dazu eingesetzt oder berufen wird, Aufgaben zu erledigen, die der normale Larry nicht erledigen kann. Dies sollte sich dann auch irgendwie bemerkbar machen. Wo wir halt denken, dass die Selbstheilung und der DMG-Bonus nichts so besonders sind, vor allem weil ja auch die Fähigkeiten der Basisklasse eingeschränkt werden.

    Nicht gemein gemeint, aber da denkt ihr falsch. Zumindest aus einer objektiven Sicht. Siehe Rechnung oben.

    Keine Kampfstiltalentreihe im aktiven Spiel ist auch nur halb so viel wert wie der DMG Bonus.

    Von Selbstheal, SR und dem wankend machen noch nicht einmal angefangen.

    Grad 9 Zauberer haben nie/selten was in einer Position verloren in der sie Kampfstiltalente nutzen sollten.

    Denn dann sind sie nahe am Feind und das will ich mit meinen Grad 9 Castern eig nicht

    (Drachenjünger und spezielle Druiden ausgenommen, aber die gehen auch kaum aufs wirkliche Zaubern, sondern nur auf Selbstbuffs und dann Melee)

    Die Fähigkeiten die eingeschränkt sind, sind beim KLE etwas der Heal (nicht Gott um die Welt) und je nach Domäne etwas deren Fertigkeiten.

    Aber sonst nichts.

    75% des Klerikers werden durch seine Grad 9 Zauber abgedeckt. Das macht ihn aus.

    Und da wird er nicht eingeschränkt. Ganz im Gegenteil, da wird er gebufft mit extra DMG und Selbstheilung.


    Wie das denn ? Nur wenn der über Domänenspezialisierung die Domäne der Luft auswählt.

    Jap.

    Aber das ist etwas was der normale KLE und der Barde nicht können.

    Ich glaub das ist die Begründung für die Klassenfertigkeit fliegen.

    Den weder der Barde noch der KLE haben Zauber mit denen sie das können bzw sie den fliegen Skill benötigen.

    Zumindest nach GRW (und daher kommt der KLE)

    Der Divine Scion hingegen kann tatsächlich den Zauber fliegen bekommen.

    Das ist jetzt wirklich überspannt.

    Mit Tieren umgehen kann man auch gut für andere Sachen gebrauchen, als einen Tiergefährten.

    Dasselbe gilt für magische Gegenstände und Heimlichkeit. Aber Fliegen lässt sich nicht wirklich für was anderes einsetzen.

    Wie oft wird wirklich mit Tieren verwendet?

    Am Anfang für Pferde vil, aber dann eig nie mehr.

    Fliegen kann man auch brauchen wenn wer anders einen fliegen lässt (zB der Magier) oder man Items hat die einem das erlauben.

    Und da gibt es schon einige.

    Also Fliegen wird (vor allem wenn man es im Kampf etwas strenger/genauer nimmt mit den Wendungen) von Stufe 6/7 durchgehend benutzt.

    Wohingegen Mit Tieren umgehen kaum mehr Verwendung findet. Nicht einmal beim DRU (was aber nur daran liegt das er eh jeden Wurf schafft)

    Und ja es sollte überspannt sein.

    Es ist absurd aufgrund von Klassenfertigkeiten Klassenfähigkeiten vergeben zu wollen.

    Umgekehrt ergibt es weit mehr Sinn. Das jemand der einen Tiergefährten hat auch die passende Klassenfertigkeit bekommt ergibt Sinn.

    Aber nicht in die andere Richtung, nur weil man Mit Tieren umgehen hat, bekommt man keinen Tiergefährten.

    Oder mathematisch:

    A => B ist richtig/passend/balanced

    aber

    B =>A ist falsch/unpassend/unbalanced


    Also:

    Divine Scion passt nicht nur subjektiv sondern auch objektiv von der Stärke her.

    Deswegen gibt es oben die Rechnung um das auch objektiv zeigen zu können.

    Und Mathe ist richtig angewendet eig nie subjektiv sondern immer nur objektiv.

    Wenn ihr in ändern wollt, weil ihr ein anderes Ziel haben wollt:

    Einen auf Nahkampf gehenden Kleriker ähnlich dem Drachenjünger, dann ist das was anders.

    Aber das ist eine eigene Klasse. Dafür muss man keine schon bestehende vollkommen feine Klasse auseinanderreisen.

    Und es gibt das auch schon, den Kriegspriester. Der ist ein ziemlich guter kämpfender Kleriker.

    Zwar nur Grad 6 Zauber, aber dafür massig Melee oder auch Fernkampf Potential.

    Dachte nicht das der Post nochmal Aufmerksamkeit bekommt...

    Hatte viel zu tun im letzten Monat und hab erst jetzt wieder etwas mehr Zeit :)

    Naja die Grundentscheidung, bei denen wir in der Gruppe alle zugestimmt haben, war das die Klasse irgendwie unterwältigend ist. Nur über das exakte Wie? waren wir uns uneinig.

    Sie ist aber nicht unterwältigend.

    Das hab ich versucht dir/euch ganz am Anfang zu erklären. Rein im normalen PF System ist sie vollkommen ok.

    Das mächtigste was Grad 9 Zauberer haben/bekommen sind ihre Zauber (bis Grad 9),

    und diese Prestigeklasse erlaubt ihnen das zu behalten + gibt den Zaubern Boni (DMG + eine Chance auf Wankend).

    Das ist extrem gut.

    Dafür verliert das Energie fokussieren etwas an Kraft, was ärgerlich ist, aber ausgeglichen.

    Ob ich dem Gegner +50 DMG mach oder meine Party um +50 TP heile, ist in etwas gleich gut.

    Abhängig immer vom jeweiligen Encounter ist mal das, mal das besser.


    Ist das nicht ein oder ? Also er bekommt entweder +1 WE oder +1 CH.

    Mein Fehler, da war es wohl doch schon etwas spät. Ja es ist ein ODER.

    Ändert an meiner Aussage aber nichts.


    Die Vorgabe dafür war der Drachenjünger und da dachten wir uns, so etwas könnte man auch hier ganz gut mit einbringen.

    Der Drachenjünger verliert 3 Zauberstufen. (und er ist eig nur für den HXM ausgelegt, deswegen beziehe ich mich hier nur auf den HXM)

    Womit er wenn er 10/10 ist nur Stufe 17 ist und damit gerade einmal Zugriff zu Grad 8 Zaubern hat.

    Und der Unterschied von

    6 Grad 8 Zauber + 6 Grad 9 Zauber

    vs

    4 Grad 8 Zauber + 4ST/ +2KO / + 3nat RK + 2 GAB

    Der haut ordentlich rein.

    Der Drachenjünger ist gut und ist eine ganze eigene Art einen HXM zu spielen,

    und im normalen Spiel durch ein besseres Tankpotenzial, sowie durch normale Angriff längeren DMG Sustain, sehr wertvoll.

    Er ist also ja nach Situation mal besser mal schlechter als ein HXM 20.

    Wenn ihr dem Devine Scion 3 Zauberstufen wegnehmt, dann ist das whs noch immer unbalanced und unpassend,

    aber dann wäre es zumindest ausgeglichen.

    Warum noch immer unbalanced?

    Weil der Drachenjünger einem zwar Attributsboni gibt, aber diese NICHT beim Zaubern helfen.

    ST und KO werden sowieso nicht zum Zaubern benutzt und ein Drachen HXM profitiert auch nicht wirklich von IN.

    Eure Klasse bufft straight up das Zauberattribut um +4.

    Wenn ihr euch schon an den Drachenjünger halten wollt,

    dann verringert die Zauberstufen die man bekommt +

    Zauberattribute dürfen nicht erhöht werden.

    Der Attributsbonus wurde als innewohnender Bonus gewählt, damit man das später nicht bzw. nur schwer mit Wunsch stacken kann.

    Das ist wie erwähnt nur für ein Stufe 18+ Spiel milde intersant.

    Innewohnende Boni sind unglaublich teuer, dafür das sie recht "wenig" bringen.

    ST +5 kostet 137.500 GM das entspricht einer +8er Waffe.

    +5 ST geben einem Kämpfer im besten Fall +3 auf den Angriff und +5 DMG.

    Einer +8er Waffe gibt einem +5 auf den Angriff, +5 auf den DMG UND Schnelligkeit (+3er Bonus =1 weiter Angriff)

    Klar wenn ich die +8er Waffe schon habe, dann kann ich mir das Buch kaufen, ABER

    selbst ein Stufe 19 Charakter hat gerade einmal 685.000 GM an Ausrüstung.

    Das sollte in etwa 25% Waffen, 25% Rüstung/Schutz und 25% magische Items sein, (und 25% aufgeteilt auf anderes)

    685.000 x 0,25 macht 171.250 GM.

    Sagen wir das Buch fällt und magische Items, dann hab ich neben meiner Waffe und Rüstung und dem Buch nur noch 34.000 GM anderes magisches Equip.

    Das ist nicht auf der Stufe.

    Und was bekomme ich dafür? +5 auf ST.

    Not Worth it.

    Die Innenwohnende Boni sind super, aber viel mehr als eines oder maximal 2 bekommt man nicht, und selbst dafür opfert man schon einiges an Equip.

    Das man wenn man sich mit magischen Gegenständen auskennt, viel besser wo anders investieren kann.


    Heißt zu sagen, die Boni sind ja weniger wert da es ja Innewohnende Boni sind, stimmt zwar (untyped ist immer wertvoller),

    aber der Wertverlust ist so dermaßen gering, das er kaum/nicht auffällt.

    AUSSER euer SL gibt euch den 3fachen Loot, macht magische Items viel billiger, etc.

    Aber dann hat man auch komplett andere Balancing Probleme, wenn man die Skala hier so dermaßen sprengt.


    In Konklusion:

    Die Attribut die die Klasse gibt sind:

    1.) Viel zu hoch

    2.) auf den falschen Stats

    3.) zu 99% vollkommen egal ob innewohnen oder nicht


    Weil es ins Thema passt. Die göttlichen Kampfstiltalente kommen aus einem anderen Ausbauband, aber da so viel Fokus auf die Schutzgottheit gelegt wurde, dachten wir es wäre passend.

    Ob das jetzt gut zur Anwendung kommt oder nicht, ist situationsabhängig, aber so ist diese Klasse auf jeden Fall vielseitiger.

    Wo passt das ins Thema der eigentlichen Klasse?

    Die Klasse sagt nichts dergleichen in ihrer Beschreibung +

    alles was sie bekommt ist das Gegenteil von Kampfstiltalenten.

    Sie fokussiert sich auf Zauber, DMG machen mit Zaubern, Sustain durch Zauber und extra Effekte durch Zauber.

    Das ist das Gegenteil von Kampfstiltalenten, die meist Teil einer Aktion sind bzw Aktionen erfordern die KEINE Zauber sind.

    Die Klasse sagt quasi: "He Zauber mehr und offensiver" und eurer Interpretation davon war: "He Zauber weniger"?

    Nicht gemein gemeint, aber das ist ein astreine Themenverfehlung.


    Und zum letzten Satz....

    Es ist ein Grad 9 Zauberkundiger... vielseitiger geht nicht...

    Man hat tausende Zauber (1.700 für Arkane Caster, ein bisschen weniger für göttliche) zur Verfügung (mehr oder weniger je nach genauer Klasse).

    Man muss sich nur damit auseinandersetzen.

    Aber man ist vielseitig, sehr vielseitig.

    Wieso haben die der Klasse Fliegen als Klassenfertigkeit gegeben, in dem Wissen dass nur der geringste Teil selbstständig fliegen kann ?

    Weil fast alle Klasse die irgendwie/irgendwann einmal die theoretische Möglichkeit zum fliegen hat, das als Klassenfertigkeit bekommt.

    Darunter fallen Zauber (wie fliegen), Wild Shape (Adler etc) etc

    Bezogen auf die jeweiligen Regelwerke natürlich.

    Barde und KLE haben keine wirkliche Methode zu fliegen (sie haben soweit ich weiß keine Zauber im GRW die sie auf fliegen würfeln lassen)

    Einzige Ausnahme sind die Domänen des KLE die ihn Verwandlungszauber (Tiere - Bestiengesalt, Luft - Elementargestalt, etc) geben.

    Aber nicht einmal die Domäne der Luft gibt dem KLE den Zauber fliegen.

    Wohingegen der Divine Scion wirklich den Zauber fliegen bekommen kann.

    Womit die Klassenfertigkeit wie beim MAG und dem HXM gerechtfertigt ist.

    Ich muss gestehen ich finde die Domäne der Luft sollte dem KLE ebenfalls die Klassenfertigkeit fliegen geben,

    aber so oft wie ein KLE von selbst diese Fertigkeit nutzt ist es eig auch für nix.


    Aber unabhängig davon... das ist keine wirklich gute Erklärung warum man einer Klasse so eine Fähigkeit gibt.

    "Der Barbar hat Mit Tieren umgehen als Klassenfertigkeit, er bekommt einen Tiergefährten"

    "Der Schurke hat Magischen Gegenstand benutzen, er bekommt Zauber"

    "Der Barde hat Heimlichkeit, also darf er mehrmals am Tag einfach unsichtbar werden"

    Keine wirklich guten Begründungen.

    Und wie gesagt, komplett unpassend auch für das Konzept das der Divine Scion eig ist.

    Beim Drachenjünger stackt die doch auch. Aber ja die Sache mit der Rüstung ist beachtenswert.

    Der Drachenjünger ist rein für einen Drachen HXM ausgelegt. Ja man kann auch anders zu ihm kommen, aber dann bekommt man halt viel cooles nicht/nicht so gut.

    Der Drachenjünger verstärkt außerdem nur die Fähigkeit einer Blutlinie, die er sowieso verbessert/mitlaufen lässt.

    Wäre der Divine Scion zB rein auf einen Domäne der Tiere KLE ausgelegt könnte man sowas machen:

    "Stufe 8:

    DS bekommt einen Tiergefährten mit Charakter -3 Stufen, hat man schon durch die Domäne der Tiere einen Tiergefährten,

    hat man trotzdem nur einen Tiergefährten, aber mit einer effektiven DRU-Stufe in Höhe der Charakterstufe"


    Das ganze noch mal zusammengefasst:

    1.) Der Divine Scion ist passend und nicht unterwältigend. Grad 9 Zauberer der Zauber bufft, sollte eig keiner weiteren Erklärung bedürfen.

    2.) Attribut zu stacken ist tricky, Zauberattribute zu stacken ist selten bis nie balanced.

    3.) Innewohnende Boni sind kaum eine Einschränkung. Zu teuer für zu wenig nutzen.

    4.) Kampfstiltalente verfehlen eindeutig die Intention der Klasse (mehr offensiv Zauber)

    5.) Fliegen zu geben nur wegen einer Klassenfertigkeit ist nicht gerechtfertigt. Wenn schon setzt einfach den Zauber fliegen auf die Zauberliste.

    6.) Der Drachenjünger ist etwas ganz eigenes, ein wirklicher Spezialfall. Wenn man ihn schon als Schablonen nimmt, dann auch seine Drawbacks (weniger Zauberstufen)

    Also ich finde das Meisterstück nicht im PRD und auch nicht im d20pfsrd.

    Soweit ich das richtig im Kopf habe sind beim Barden "Verbündete" wirklich Verbündete und nicht er selbst.

    Deswegen steht beim Lied des Mutes auch explizit dabei "[...] seiner Verbündete (Inklusive er selbst) verbessern [...]"

    Er bekommt das Talent auch nicht als normales Talent wie es der Fall beim Ritter ist.

    Der Ritter "erhält" eine Talent das er anderen geben kann (mittels Taktiker)

    Beim Meisterstück wählt man nur für das Meisterstück ein Gemeinschaftstalent (ohne es zu bekommen),

    welches man dann beim Abspielen allen Verbündeten gibt (ohne einem selbst)

    Am wertvollsten ist vermutlich Abschütteln.

    Das gibt einem wenn man neben Verbündeten steht einen Bonus auf RW.

    Und zwar einen untyped Bonus, also mit allem stackend.


    Bardenauftritte und schleichen ist seit je her so ne Sache.

    Von den Stats her eig kein Problem.

    Von dem was ein Bardenauftritt eig ist (auffällig) ist es halt sehr gegensätzlich.

    Erstmal sry fürs lange nicht antworten, bei mir war grad recht viel los und ich hatte nie die nötige Zeit um einen ordentlichen Beitrag zu verfassen.

    Jetzt erstmal was kurzes:

    Nachdem die erste Version des bearbeiteten Göttlichen Sprosses für einige Diskussion in der Gruppe gesorgt hat, hat der SL eingesehen, dass das was er gemacht hat zu stark war. Er hat auch die ganzen Zahlen die Ju-mo geliefert hat, dieses Mal mit einbezogen und das ganze nochmal bearbeitet.

    Wieso noch einmal bearbeiten?

    Wie vorgerechnet ist die Klasse eig passend.

    Ich finds gut das er eingesehen hat, dass die erste Änderung zu stark war, aber wieso dann noch mal neu ändern?

    Wenn ich denke etwas ist zu schwach und ich mach es neu, und dann erkenne ich, dass es eig doch passend war,

    wieso dann trotzdem ändern und nicht einfach lassen?


    Zum Word Dokument:

    Attributserhöhungen... ich kann verstehen woher der Wunsch/Gedanke kommt.

    Aber sie wären nicht nötig, die Originalklasse bekommt WE und CH +1,

    eure Klasse bekommt WE +6 und CH +4 (oder anders herum). Es ist einfach too much.

    Einziger Nachteil, es ist ein innewohender Boni.

    Aber naja es ist ziemlich Goldabhängig davon, ob das überhaupt ein Nachteil ist, da innewohnende Boni extrem teuer sind.

    Also eher etwas für Lategame sind und kaum früher relevant werden.


    Kampfstiltalente:

    Warum?

    Es ist ein Grad 9 Zauberkundiger, Kampfstiltalente sind wenn ich keines vergessen/übersehen habe nicht sinnvoll.

    Sie passen auch nicht zum Konzept eines Grad 9 Zauberkundigen.

    Sie bringen sich nur etwas wenn man einen Kleriker spielt, der auf Selbstbuffs und Nahkampf spielt.

    Was im Falle eines Drachenjüngers sinn ergibt, aber bei Klerikern nur sehr bedingt.

    Und dann sollte man es an den reduzierten Zauberstufen (siehe Drachenjünger) merken, dass man extra Talente bekommt.


    Wieso fliegen?

    1.)

    Das gleiche wie die Kampfkunsttalente.

    Für manche Kleriker mag es Sinn ergeben (Kleriker der Luft), aber für die meisten Kleriker ergibt das keinen Sinn.

    Wieso sollte ein Kleriker der Erde und der Zerstörung unbegrenzt fliegen können?

    2.)

    Wenn man schon jemanden fliegen gibt, dann sollte man sich an die normalen Regeln halten.

    Rüstung verringert Bewegungsrate und Bewegungsraten stacken nicht.


    Im Endeffekt hab ich alles was die Klasse ausmacht weggenommen oder verändert.

    Die Klasse sollte Klerikern einen DMG Bonus und etwas Sustain in Form von SR und Self-Healing geben.

    Dafür gibt man einen Teil seines Energiefokussierens auf und schwächt seine Domänenfähigkeiten etwas ab (je nach Domäne)

    Das ist ein fairer Tausch.

    Ihr habt sowohl den DMG Bonus als auch den Sustain weggenommen,

    stattdessen bekommt er Kampfkunsttalente (eig nur für einen KLE Iroris wirklich passend),

    und eine sehr komische und unpassende Form von Fliegen (die auch nicht wirklich passend ist)

    Deswegen sollte man an Km2W nichts herumschrauben.

    Und es einfach bei 20/15 und 18/18/13/13 lassen :)

    Die Option mit dem extra 1W3 zu 50% finde ich aber cool, obwohl es im Lategame leider kaum mehr was um macht :/

    Aber sonst ist sie sicher lustig xD

    Also gehen wir von einem KÄM Stufe 5 aus, mit GAB 5 der bei Km2W, dem Talent und ein er leichten Nebenhandwaffe 3/3 hat richtig ?

    In diesem Fall war die Überlegung 3/3/1/1, sofern man über das Talent verfügt. Ohne wären es 3/3/-1/-1 glaube ich.

    Km2W gibt dir einen Malus von -4/-8 (leichte Waffe).

    Das Talent senkt den Malus auf -2/-2 (leichte Waffe),

    Macht also auf 5 = 3/3

    Mehr kann man mit de normalen Talent nicht machen und man sollte damit auch nicht mehr machen.

    Warum ist ganz einfach:

    Betrachtet man das Late-Game, sind die ersten Angriffe eines vollen GAB Kämpfers eig immer recht gute Fix-Treffer.

    Km2W ändert das nur minimal.

    Wenn man jetzt 18/18/13/13 statt 20/15 hat, ist das schon ein ziemlicher Bonus was die Anzahl der Treffer angeht.

    Mit 18/18/16/16/13/13/11/11 statt 20/15 wäre das etwas too much.

    Alleine das der 3 und 4te Angriff besser treffen als der 2te Angriff von einem normalen Angriff ist ungut und alles andere als balanced.

    Der einzige Grund warum 18/18/13/13 und 20/15 gebalanced ist, ist der das 18/18 Talente braucht und man beide Hände belegt hat.

    Was jeweils im Vergleich RK senkt (Schild) oder den DMG senkt (zweihändige Waffen)

    Zweihändige Waffen sind vom DMG her nämlich gleich gut/besser da:

    1.) 1,5 ST vs 1 ST + 0,5 ST (kann mit Doppelschitt ausgebessert werden)

    2.) reiner ST Fokus va GE und ST Fokus

    3.) Heftiger Angriff

    4.) 10% bessere Trefferchance + mehr Talente um das zu erhöhen

    5.) 1 Waffe ist günstiger als 2, was vor allem im Late game sehr zum tragen kommt.

    5.1) betrifft Angriff und DMG, ist also ein doppelter Vorteil


    Das ist aber trotzdem noch ziemlich gut in der Waagschale.

    Gibt man dem Km2W jetzt noch 2 weitere Angriffe pro instanz dazu.... dann ist das um Welten besser.

    Das kann man nicht/kaum machen.

    Wenn man den GAB viertelt, wäre das dann nicht 1/1/1/1 ?

    Vierteln heißt in dem Fall aus einem Angriff 4 Angriffe machen.

    5 kann zu 4/4/4/4 auch werden wenn das Talent sagt: "Für einen Malus von -1 kannst du 3 weitere Male angreifen"

    Also ob 3/3/3/3 oder 2/2/2/2 oder 1/1/1/1 ist nur abhängig vom Wording des Talents.

    Aber anhand deiner Erklärung habe ich bereits eine Lösung dafür. Ich schlage der Gruppe vor, dass wir diese Waffe als eine einzige Werten (also beide Klingen werden als eine Waffe gezählt), die dann einmalig Schaden etc. auswürfelt. Der Rest ist wie du gesagt hast Flavor bzw. wird mit anderen Mechaniken nachgestellt.

    Du könntest zB sagen, die Waffe hat eine 50% Chance mit einer oder mit beiden Klingen zu treffen und jede Klinge macht 1W6 Schaden.

    Also macht die Waffe entweder 1W6 + X oder 2W6 + X Schaden.

    Damit macht die Klinge im Schnitt 5,25 DMG ([1W6 + 2W6] /2), das ist weniger als 1W10 (5,5), aber mehr als 1W8 (4,5)

    Damit wäre sie etwas besser als ein Doppelklingenschwert das 1W8 DMG macht.

    Da beides exotische Waffen sind, sollte das eig nicht der Fall sein, aber ist eig verschmerzbar.

    Wenn man es so gleich wie möglich haben will, sagt man:

    "Eine Kriegsglefe hat eine 50% Chance auch mit der zweiten Klinge zu treffen und damit extra 1W3 DMG zu machen"

    Damit macht man etweder 1W6 oder 1W6 + 1W3, womit man im Schnitt bei ebenfalls 4,5 DMG ist, gleich wie der W8 des Doppelklingenschwertes.


    Und trotzdem hat man eine Unique Waffe mit einer komplett neuen Mechanik, die der Waffe einen besonderen Status verleit.

    ich werde bald meine erste Runde leiten und hab auch einen Spielleiter schirm. Mit dem habe ich 3 liegende DINA 4 Seiten platz und wollte frage welche Infos ihr da so anhängen würdet.

    Ich hab den Standard PF SL Schirm, da sind die SG von Klettern etc mit Beispielen oben (die sind teils wirklich praktisch als anhalte),

    sowie die häufigsten Zustände und Konzentrationswürfe.

    Mehr brauch ich eig nie/selten.

    Kompliziertere Regeln sollte man so oder so zumindest grob im Kopf haben.

    Auf mehreren Din A4 Zetteln bekommt man eh nie alles unter, und kaum eine Regel ist während dem Spielen so wichtig das man sie nachschauen muss.

    Das meiste geht mit einem schnellen SL Entscheid und dem nachschauen nach der Runde.

    Natürlich ist es immer besser der SL hat eine gute Ahnung, aber das dauert bei den Regeln immer.

    Und muss ich eine Regel wirklich schnell nachschauen, dann gibt es das PRD (Suchfuntktionen sind Gold wert), oder ich nehme einfach das GRW her.

    Wenn ich schon nachschaue, dann kann ich auch gleich das GRW auspacken, im Inhaltsverzeichnis nachschauen und hab die Regeln genau.

    Wenn du schon etwas hinaufschreiben willst, dann würde ich die Sachen nehmen von denen du weißt du hast Probleme damit sie dir zu merken.

    Ich hab zB am Handy einen Folder mit allen Landschaften (Hügeln, Berge) und dem Wetter vom PRD offen um schnell Sachen nachzuschauen,

    wie maxiamle Sichtreichweite in dem Gelände, lustige Geländeideen für random Entcounter etc.

    Das ist aber auch mehr um mich selbst zu überraschen (ich würfel das meisten dann alles spontan aus), als ein wirkliches brauchen.


    Auch die Namen und/oder Beschreibungen deiner wichtigen NSC (Aussehen und/oder Charakter) kann man dort hinschreiben,

    damit man sie nicht vergisst bzw sie besser im Überblick hat.

    Das sind normale Doppelklingen und nichts anders.

    Ok fancy ausschauende Doppelklingen, aber es bleiben Doppelklingen.

    Ein Mittelstück an dem an beiden Enden schwertähnliche Klingen angebracht sind.

    Das trifft auch auf die Kriegsglefen aus WoW zu.

    Ok, wenn man wirklich will kann man es ähnlich dem Katana/Langschwert machen,

    die Kriegsglefen zu einer exotischen Waffe machen die entweder 1W10 statt 1W8 macht oder deren Krit 18-20/x2 oder 19-20/x3 ist.

    Also quasi 1 Stat bessert.

    Aber das ist keine neue Waffe, zumindest ist es bei weitem nicht nötig.


    Zum anderen:

    Mehr Angriffe, das macht man nicht über normales Equip, sondern über magische Items, Zauber oder Talente.

    Und da gibt es schon die passenden Möglichkeiten.

    Ich nehme an die hättest gerne einfach jemanden der aus einem GAB von 5 nicht "nur" 3/3 sondern 3/3/3/3 macht.

    Und sich so quasi durch die Gegner wirbelt.

    Und versuchst nun das nachzubauen. Also eine Möglichkeit den GAB nicht nur zu "spliten" (wie Km2W) sondern zu "vierteln".

    Balancingtechnisch ist das ein Albtraum und einfach nicht realistisch machbar.

    Falls es dir hilft, man kann sich das auch so vorstellen:

    Ein GAB von 5 ist nicht nur ein Angriff, es sind mehrere Angriffe, aber nur einer ist "nennenswert" und ein Bedrohung.

    Und diesen würfelt man aus, der Rest ist eine Mischung aus täuschen und dem aufeinanderprallen von Klingen.

    So kann sich dein SC ohne Probleme durch die Gegner wirbeln, das ganze schaut cool aus (man muss es halt cool beschreiben),

    aber unterm Strich bleibt beim Würfeln nur die normale Km2W Mechanik übrig.

    Wie schon einmal erklärt:

    Man muss manchmal Flavor und Mechanik "trennen".

    Flavor ist das eine: "durch die Gegner wirbeln", "um sie herumspringen", "hunderte schnelle Schläge", beschreiben kann man es wie man will

    Mechanisch bleiben die Angriffe übrig die einem Km2W geben, und die würfelt man aus.


    Kompositbögen können ja mit einer Stärkeanforderung hergestellt werden. Ist diese Stärkeanforderung auch gleichzeiitg ein Verbesserungsbonus ?

    Nein.

    1.) Gibt ein normaler Verbesserungsboni den Bonus auf AB und DMG. die Stärkeanforderung gibt die Boni nur auf den DMG.

    2.) ist der (normale) maximale Verbesserungsbonus von Waffen +5, Kompositbögen gehen bis +X (sind ja nur 100 GM für einen weiteren +1er Bonus)

    3.) Ganz simple, es steht nirgends dabei dass es ein Verbesserungsbonus ist, also ist es keiner. Boni sind das was sie sind und nicht mehr oder weniger.

    Ja. Hab mehrere Hände/Gliedmaßen die dir das auch erlauben (die das ALC zB Erlauben es einem nicht)

    Kasathas zB.

    Ansonsten Kämpfer können mit dem optionalen Rüstungstraining auch einen Angriff mit dem Helm machen.

    Aber für einen Menschen der nur zwei Hände hat, der kann nur zwei Hände nutzen und deswegen auch nur 2 Waffen führen.

    Doppelwaffe doppelt führen.


    Wenn man 2 Doppelwaffen führt, kann man dann jeweils mit einem Ende angreifen (also 4 Angriffe) ?

    Wie hoch wäre der Malus auf jeden Angriff ?

    Nein.

    Das steht bei der Eigenschaft "Doppel" dabei:

    Double Weapons: A character can fight with both ends of a double weapon as if fighting with two weapons, but he incurs all the normal attack penalties associated with two-weapon combat, just as though the character were wielding a one-handed weapon and a light weapon. The character can also choose to use a double weapon two-handed, attacking with only one end of it. A creature wielding a double weapon in one hand can’t use it as a double weapon—only one end of the weapon can be used in any given round.

    Doppelwaffen ersetzen nur 2 Waffen.

    Also man kann entweder Kampf mit 2 Waffen mit 2 Kurzschwertern machen,

    oder mit einer Doppelklinge die 2 Klingen hat (eine oben eine unten).

    Man kann eine Doppelklinge nicht mit einer Hand führen, um damit 2 Angriffe zu machen.

    Also eine kleine Doppelklinge (damit man sie einhändig führen kann) + Schild geht NICHT, wenn man mit der Doppelklinge zweimal angreifen will.

    Genauso wenig gehen zwei kleine Doppelklingen (klein wieder damit man sie mit je einer Hand führen kann) um 4 Angriffe zu machen.

    Verbesserungsbonus.


    Bei manchen Eigenschaften von Waffen oder Rüstungen hängt die Wirkung ja von dem Verbesserungsbonus der verwendeten Ausrüstung ab.

    Was genau ist mit Verbesserungsbonus in diesem Kontext gemeint ?

    Wenn ich bspw. eine Waffe mit den Eigenschaften Jagd, Schärfe und +3 habe, wie hoch wäre dann der Bonus von dem Jagd-Effekt ?

    Generell, ist mit dem Verbesserungsbonus einer Ausrüstung nur der maximale Bonsu von +5 gemeint oder die Summe der Boni aller Effekte ?

    Soweit ich das immer so gelesen habe ist mit dem Verbesserungsbonus wirklich der Bonus gemeint den man auf Angriff und Schaden bekommt

    und nicht der gesamte Bonus.

    Zitat

    A single weapon cannot have a modified bonus (enhancement bonus plus special ability bonus equivalents, including those from character abilities and spells) higher than +10. A weapon with a special ability must also have at least a +1 enhancement bonus. Weapons cannot possess the same special ability more than once

    Hier wird zB klar getrennt zwischen dem Verbesserungsbonus und dem Speziellen Fähigkeitsbonus von Waffen.

    Okay, aber was ist wenn die Kampagne da keine Vorgaben macht ? Bspw. bei einer Homebrew Kampagne ?

    Man ersetzt den Kampagnen Wesenszug entweder durch einen zweiten oder

    der SL macht eine Liste welche Wesenszüge zur Kampagne passen oder

    der SL macht eine Liste von neuen Kampagnen Wesenszügen (etwas unnötig, da es von der Mechanik eh genügend gibt und nur der Flavor Text angepasst werden müsste)

    Verstehe. Es gibt also keinen Wesenszug der sagt, dass man eine bestimmte Klasse auswählen kann. Wie sieht es denn umgekehrt aus ?

    Klassen und Wesenszüge interagieren nicht.

    Gibt es eine vorgeschriebene Anzahl an Wesenszügen, welche ein Charakter haben darf bzw. muss ?


    Oder ist das von Kampagne zu Kampagne unterschiedlich ?

    Soweit ich das mitbekommen habe: 2 Wesenszüge am Beginn der Kampagne.

    Einem aus einer Liste die von der Kampagne vorgegeben wird und einem frei Gewählten.

    Der aus der Kampagne gibt einen meist einen kleinen Bezug zur Kampagne, eine Einbindung quasi und der zweite ist für den Charakter des SC.

    Sind Wesenszüge generell sehr starke Eigenschaften oder geben die einem nur geringe Vorteile ?

    2 Wesenszüge sind in etwa ein Talent. Es gibt auch ein Talent, dass einem zwei weitere Wesenszüge gibt.

    Gibt es Wesenszüge welche man benötigt, um bestimmte Klassen bzw. Prestigeklassen wählen zu können ?


    Könnte man für etwas Balancing bestimmte Klassen mit Wesenszügen als Voraussetzung versehen oder sollte man es lassen ?

    Nein.

    Da Wesenszüge etwas sind was den Charakter des SC prägen.

    Sie sorgen zB, dafür das ein Kämpfer der unter Banditen aufgewachsen ist Bluffen und/oder Fingerfertigkeit als Klassenfertigkeit bekommt.

    Oder ein höhenliebender Magier Klettern als als Klassenfertigkeit bekommt.

    Sie fungieren komplett unabhängig von den Klassen und das sollte auch weiterhin so gehandhabt werden.

    Also einfach unsichtbar und körperlos machen. Damit kann die bereits mit einem Grad 2 Zauber wahrnehmen, der für viel mehr Klassen verfügbar ist und den auch viel mehr Kreaturen haben.

    Nicht wirklich. Kreaturen gibt es kaum mehr die ohne wahren Blick unsichtbare sehen können.

    Casterklassen tun sich leichter 1.) weil Grad 2 und 10 min/Stufe 2.) Er kann dauerhaft gemacht werden.

    Aber zB wahre Drachen tun sich noch immer gleich schwer. Die haben weder wahrer Blick noch unsichtbares sehen.

    Wenn haben sie das als Zauber.

    Ich weiß, dass es Regeln für unsichtbare Kreaturen gibt, ich dachte aber, die beschränken sich auf diesen Effekt; Unsichtbarkeit. Da die Klone bei dem Zauber in einer anderen Raumzeit existieren, dachte ich das die Regeln für Unsichtbarkeit hier nicht gelten.

    Naja... da es keine andere Raumzeit in PF gibt, kann man das nicht sagen.

    Aber die Regeln für unsichtbare gelten für alles was man nicht sieht.


    Wie gesagt, es erschien mir logisch, da sich die Klone so gesehen durch mehrere Ebenen durchbewegen. Warum also nicht mit Dimensionsanker usw. arbeiten ?

    Kann man schon, aber bewegt sich etwas durch Dimensionen, dann hat Dimensionsanker eh schon eine fixe Wirkung.

    Er verhindert das. Sollte ein durch die Ebenen reisendes Abbild von Dimensionsanker betroffen sein kann es nicht mehr reisen.

    Mir ging es bei dem Punkt aber eig um die Interaktion mit Arkaner Blick etc und nicht um die Dimensionszauber.


    Erhöht man die RWs nicht mit Legendenkraft ?

    Selten bzw nein?

    Es gibt Adamantwille vom Wächter der die Legenstufe gegen geistesbeeinflussende Effekte hinzuaddiert.

    Das hat aber nur einer von 6 Pfaden (1 von 7 wenn man den allgemeinen Pfad dazuzählt).

    Das hilft dem Magier aber gar nicht und dem Kämpfer auch nicht bei Reflexwürfen.

    Man kann Legenenkräfte ausgeben um einen 1W6 - 1W12 auf den Wurf dazuzubekommen, das schon.

    Aber im Gegensatz zu meinen 40+ Zaubern, deren SG IMMER erhöht ist durch mein höheres Attribut (2-10 Punkte = SG +1-+5), kostet das Legendenkräfte.

    Wie das denn ?

    In dem man ein gutes Gefühl von Balancing entwickelt indem man mal einen nicht Hausregel normalen AP spielt,

    und dann ein paar "Fehler" die Legendenstufen mit sich bringen ausbessert.

    Muss man nicht, im Vordergrund steht noch immer der Spielspaß, aber schlecht wäre es nicht.