Beiträge von Erastäus von Salvunk

    Mit dem o.g. Fluch bzw. dem Herrschaftsritual kann die Hexe bzw. der Druide Lebewesen mit einer nicht-magische Krankheiten infizieren. Eventuell hat sich der ein oder andere auch schon gefragt, welche Krankheiten denn nun nicht-magisch und somit auswählbar sind. Freundlicherweise hat mir Alex Spohr darauf eine Antwort gegeben, die ja eventuell für den ein oder anderen hier auch interessant sein könnte (mit freundlicher Genehmigung von Alex Spohr).

    Zitat von Alex Spohr (Redax)

    Hallo!

    Magische Krankheiten (und theoretisch karmale) werden extra gekennzeichnet. Bislang ist eine solche noch nicht veröffentlich worden, du kannst also alle Krankheiten aus dem Regelwerk (auch die normalen Zorganpocken), dem Almanach und einigen weiteren Quellen undenklich als normale Krankheiten verwenden.

    Magische Krankheiten werden u. a. die Lykanthropie, der Basiliskenblick und die Duglumpest sein - und dort steht direkt dabei, dass es eine magischen Krankheit ist und auch noch mal die abweichenden Regeln zu normalen Krankheiten.

    Freundliche Grüße

    Alex Spohr

    nochmal zu dem Hexenfluch Pestilenz:

    Im Ulisses-Regelwiki stehen die Zorganpocken mit Stufe 5.

    Wie schon von anderen gepostet, würde ich einen Faktor bei den AsP-Kosten vermuten oder Mindestkosten.

    Die Anmerkung, dass man die Krankheit kennen muss, wirkt schon hinderlicher.

    Bei den Flüchen sollte man aber auch nicht unterschätzen, dass es eine Auflösebedingung geben soll. Diese muss das Ziel auch erfüllen können. Dadurch werden Flüche (und in diesem Fall auch die Krankheit) beendet.

    Im GRW auf S. 281 steht: "Ein Fluch kann gelöst werden, indem das Opfer ausführt, was die Hexe beim Fluchen verlangt. Dies gilt natürlich nur, falls die Hexe eine Forderung gestellt hat." Das bedeutet für mich, dass nicht unbedingt eine Auflösebedingung gestellt werden muss. Macht ja auch Sinn, da es gewisse Flüche wie Kornfäule oder Hagelschlag gibt, die sich ja nicht direkt gegen einen Kulturschaffenden richten.

    Ob man sich bei der Kostenberechnung geirrt hat, wird letztendlich natürlich nur die Redax beantworten können. Ich habe mir mal die Herrschaftsrituale der Druiden angeschau. Dort findet sich (in den "Streitenden Königreichen" auf S. 169) der Fluch der Pestilenz. Von der Wirkungsweise her ähnelt dieses Herrschaftsritual dem Fluch Pestilenz. Die Wirkung ist die gleiche. Der Fluch der Pestilenz kostet immer 8 AsP. Es gibt natürlich Unterschiede in der Übertragung und in der Reichweite. Die Kosten der beiden "Sprüche" sind m.E. jetzt nicht so weit voneinander entfernt, als dass man unbedingt von einer fehlerhaften Berechnung der AsP-Kosten ausgehen kann.

    Ein wenig unbefriedigend ist für mich, dass man mit der Frage allein gelassen wird, welche Krankheit denn nun magisch ist. Erwähnt wird nur die Duglumspest, die lustigerweise gar nicht im Regelwerk erklärt wird. Zoranpocken und auch der Rasche Wahn scheinen mir karmale Krankheiten zu sein, insofern müsste diese eigentlich nicht darunter fallen.

    Deirakos

    [...]

    Ich weiß nicht wie es unter 5 Geregelt ist, aber unter 4.1 gab es Möglichkeiten die Aura zu verschleiern. Ob es diese Möglichkeiten in 5 auch gibt weiß ich wie gesagt nicht, aber ich hoffe einfach mal das es nicht ersatzlos gestrichen wird/wurde

    [...]

    Diese gibt es auch unter DSA5. Es gibt den Zauber "Schleier der Unwissenheit" und die Sonderfertigkeiten "Aura verbergen" sowie "Meisterliches Auraverbergen".

    Mach dir da gar keine Sorgen! Es ist kinderleicht. Du gehst in die Seite, gehst auf den Reiter "Bearbeiten" oben rechts und trägst es unter Aktuelle Version unter Fehler ein. Den Code kannst du 1:1 von einem Eintrag weiter oben übernehmen:

    Beispiel:

    Code
    * Große Meditation: Große Meditation gibt in allen Stufen die AsP direkt auf den Wert, anstatt als Bonus/Malus verrechnet zu werden, wie es sonst üblich ist

    Du musst nur mit mit einem * Ein Aufzählungszeichen setzen und voila! :)

    Wenn du dich wohler fühlst, kann ich danach gerne drüberschauen!

    Danke für die Ausführungen! Ich warte damit aber lieber mal, bis ich mir anschauen konnte, ob nicht schon in der neuesten Version von Salaza der Fehler behoben wurde. ;)

    Steinigt mich nicht, aber in WdZ ist davon die Rede, dass zur Fortpflanzungsfähigkeit 2 Exemplare gebraucht werden. Der Text selbst macht zwischen Golems und Chimären anscheinend keinen Unterschied. Du müsstest also dann schon 2 Golems erschaffen, falls ich nichts übersehen habe. Es gab mal eine Publikation "Von Toten und Untoten", wo man zumindest Untote mit der Fähigkeit "Wachstum" und "Teilung" ausstatten konnte. Falls das auch für Golems möglich wäre, wäre das eventuell auch eine Möglichkeit. ;)

    hm.... gibt es keine Möglichkeit, das man einen Untoten mit Vorteilen wiederbelebt, nötigenfalls auch durch Einsatz von permanenten AsP und dem Untoten quasi Regeneration erlaubt? oder das z.B. ein Skelett dessen Schienbein gebrochen ist sich einfach das Schienbein eines anderen, gewöhnlichen, Skeletts nehmen und austauschen kann?
    Und was ist mit Dämonen, die Untote wieder zusammenflicken? So etwas dürfte doch auch existieren, selbst wenn es IT kaum bekannt sein dürfte...
    Und überhaupt: Untote sind sowieso Wegwerfprodukte... man nutzt die bis sie auseinanderfallen, und beschafft sich neue... wie sonst, würde der endlose Heerwurm funktionieren?

    aber das sind nur meine zwei heller...

    Guter Punkt. Du kannst den Untoten, ähnlich wie den Elementaren und Dämonen, Verbesserungen mit auf den Weg geben (vgl. GRW S.263). Da sind schon einige Verstärkungen dabei, wie mehr LeP, mehr RS oder sogar eine Resistenz gegen magische Waffen.

    Ich habe mir den Skelettarius nochmal genauer angeschaut und mir erschließt sich da manches (noch) nicht.

    Als Wirkungsdauer wird dort QSx2 Kampfrunden angegeben. Hat man nun aber z.B. die 2. Zaubererweiterung aktiviert, spricht der Text davon, dass das Wesen erst am Ende einer Woche automatisch einen Dienst verliert. Wie soll das funktionieren, wenn doch das Skelett nur QSx2 Kampfrunden aktiv ist?

    Sollte das Skelett dann doch länger als die QSx2 Kampfrunden aktiv sein, wäre aber wiederum der Zauber mit seinen 8 AsP Kosten und 2 Aktionen Zauberdauer sehr stark. Wenn ich bedenke, dass ein Radau oder ein Ecliptifactus pro Kampfrunde mit AsP versorgt werden müssen und demnach als aufrechterhaltende Zauber gelten, ist der Skelettarius auch so schon ein mächtiger Zauber. Zudem kann man doch Dämonen und Elementare ausschließlich mit lang andauernden Ritualen rufen. Selbst niedere Dämonen sind nicht in 2 Aktionen zu rufen, zumindest nicht mit den bisher erschienen Regeln.

    Mit einer Zauberwerkstatt/Matrixkontrolle sollte sich die entsprechenden Sprüche entwickeln lassen. Es kann doch ganz witzig sein, wenn der Charakter sich Charakter immer mehr Richtung Nekromant entwickelt … mit Forschung, etwas Grabräuberei …

    Schade nur, das man nach den Regeln keine neuen Erweiterungen für bestehende Zauber erforschen kann.

    Habe gerade das Kapitel in AM I überflogen....Wow...Da muss man aber schon viel Geld (Zauberlabor), viel Zeit (bisweilen ist von Monaten o. Jahren die Rede) und viel Erfahrung (Merkmalskenntnis, der zu verändernde Spruch und Magiekunde auf mindestens 16 usw.). besitzen.

    Gänzlich neue Sprüche zu entwickeln soll laut Text sogar nur Verhüllten Meistern und anderen Koryphäen der aventurischen Magie offenzustehen. :(

    Gute Vorschläge. Die Zaubererweiterung nehme ich so mit, genauso die höhere Wirkungsdauer.

    Übrigens kann mensch ja schon mit dem Skelettarius Oger erheben - da sie Kulturschaffende sind. :)

    Leider nein. Sie sind zwar Kulturschaffende, aber leider zu groß. :(

    Zitat von AM I S.145

    Er kann mit dem Zauberspruch einfache Mumien, Skelette und Zombies erwecken, jeweils maximal


    bis zur Größenkategorie mittel.

    Damit fallen so tolle Oger-, Troll- oder Zyklopenskelette raus....leider.

    Udon

    Ich weiß ja nicht, was Du liest, aber ich sehe Inhalte die absolut etwas mit dem Titelthema zu tun haben und ich als Themenersteller habe daran durchaus sehr großes Interesse. Das hat weniger etwas mit dem allgemeinen Spielstil (Powergaming vs Bauerngaming), als viel mehr mit einigen expliziten Regelelementen zu tun. Wenn für Dich die Sache klar ist, freue ich mich für Dich, aber lass andere doch über das Thema weitersprechen.

    Tut mir Leid, aber das sehe ich wie Udon. Mag sein, dass einzelne Details noch herausgearbeitet wurden, aber eigentlich war schon - meinem Empfinden nach - auf den ersten drei, vier Seiten alles gesagt. Das mag aber jeder für sich entscheiden. Man sieht sich bei anderen Themen. :)

    ah wusste doch da war was. Bei uns (Hausregel *hust*) würde der SL verbieten das jemand 1-2 Zauber Aufrechterhält UND noch kämpfen will.

    Ach ja: Warum Visibili und nicht Chamaelioni? Für nen Schützen glaub ich besser als der Visibili

    Soweit ich es verstanden und wie ich ja weiter oben schon beschrieben habe, gelten beide Zauber mit der richtigen Zaubererweiterung (jeweils die Zweite ab Fw 12) als nicht aufrechterhaltend. Du brauchst also dafür nicht einmal eine Merkmalskenntnis. Selbst in eurer Gruppe müssten solche Charaktere möglich sein, da beide Sprüche, zumindest für Elfen und für Gildenmagier, die ja einen Fremdtraditionsspruch als ihren eigenen behandeln dürfen, modifizierbar und erweiterungsfähig sind. Falls ich mich da irren sollte, klärt mich bitte auf. :)


    @Erastäus

    Du hast natürlich recht. Wie gegen jede magische Anwandlung gibt es durchaus Gegenmaßnahmen, wie beispielsweiße ein antimagisches Feld. Als Meister habe ich grundsätzlich genügend Mittel und Wege dem entgegen zu wirken, auch wenn ich sagen muss, dass ich die Spielwelt in ihrem Potential dieser Option anpassen muss. Früher gab es keine Unsichtbaren humanoiden Kämpfer gegen die man sich zur Wehr setzen musste, jetzt schon. Es ist eher eine Frage, wie sich die anderen Spieler fühlen, wenn sie dieser Kombination so massiv nachhängen. Darum geht es mir.

    Ja, ein Mehraufwand ist klar vorhanden und natürlich muss man das mit seiner Gruppe besprechen: Ist jedem klar, dass es diese Kombinationen gibt und somit bestimmte Charaktere, vor allem im Kampf, sehr mächtig werden können? Ist jedem in der Gruppe, der das nutzen möchte, klar, dass der Meister Meisterpersonen mit ähnlichen Sprüchen ausstatten kann und es dann auch für die Helden schwierig werden kann?

    Wichtig ist natürlich, dass der Spielspaß für alle Beteiligten im Vordergrund stehen sollte, ganz klar! Es wäre sehr schade, wenn später einzelne Spieler feststellen, dass ihnen sozusagen die Show von einem anderen Spieler gestohlen wird.

    Zitat von Scoon


    Was die Frage nach der Anwendung angeht. Das sind keine Zauberkombinationen für Hinterhalte (zumindest am Anfang nicht, wenn man die Kombination nicht besonders hoch hat). Aber häufig genug geraten die SCs nicht vollkommen überraschend in einen Kampf und dann wird es schwer, gerade in frühen Stufen mit dieser Kombination mitzuhalten.

    Das ist so, keine Frage. Da aber wäre dann wiederum euer Meister gefragt, mögliche Begegnungen anzupassen, um so eventuell trotzdem einen interessanten Kampf stattfinden zu lassen. Was ist z.B. bei einem Kampf mit mehreren Gegnern oder schickt dann die Gruppe nur noch den unsichtbaren Waldlöwen in die Stadt, das betreffenden Haus, die Höhle und der soll erst einmal "aufräumen"?

    Ich will hier aber nochmal deutlich schreiben: Ja, es ist nicht optimal und manche Zauber bieten in der Tat Balancing-Schwierigkeiten, die die Redax so wohl nicht auf dem Schirm hatte.

    Hallo,

    AVM 2 auf Seite 244 sind die neuen Vertrauten aufgelistet. Es werden Vor und Nachteile und Talente aufgelistet.

    Beim Affen sind Vor und Nachteile Herausragender Sinn (Tastsinn). Bei der Eule ist der Herausragende Sinn

    (Sicht). Bei der Schlange und Spinne scheinen keine Vor und Nachteile zu stehen, es sind nur die Talente aufgeschrieben.

    Hm, soll man sich evtl aus den Talenten etwas passendes aussuchen ? *Schulterzuck

    Ja, guter Hinweis, was Affen und Eulen betrifft. :thumbup:

    Wie du richtig sagst fehlen allerdings ähnliche Einträge bei den Spinnen und Eulen (muss natürlich Schlangen heißen). Sicherlich kann man da was erschließen, habe ja den Tastsinn bei den Spinnen in einem meiner Beiträge erwähnt. Es ging aber, falls ich Tiro richtig versstanden habe, darum zu erfragen, ob das in DSA5 irgendwo beschrieben wird und da muss ich leider sagen, dass die Einträge dazu fehlen.