Beiträge von Thorwin Hammerfaust

    Gut zu wissen worauf man da alles achten muss ^^

    Ist das Wissen um diese Vielfalt an möglichen Fragen am Tor einer Akademie unter Gildenmagiern allgemein bekannt oder eher Wissen von direkten Mitgliedern des Lehrstuhls einer Akademie?

    ok alles klar, ich muss gestehen ich tuh mich manchmal schwer mit dem Verstehen mancher Regeltexte und begriffen ^^'

    Ich dachte bisher das der Absolvent einer Akademie ein Magister wäre *bitte nicht lachen* >/////<

    So rum ergibt das alles natürlich Sinn, also mit dem Adeptus.

    Wesshalb ich gefragt habe hat folgenden Grund:

    Als ich (als Spieler) mit meinem Zwerg und seinen Freunden (unter anderem ein Gildenmagier) in Al'anfa waren hat unser damaliger Spielleiter die Wache vor der Akademie das vorzeigen des Siegels fordern lassen, weil man sonst keinen Zutritt bekommt.

    Nun bin ich Spielleiter in einer Gruppe die ebenfalls nach Al'Anfa möchte. In der Abenteurergruppe ist eine Scharlatanin, die gern ihr Wissen um die Magie allgemein erleichtern möchte um so für einen späteren Zeitpunkt (sehr sehr sehr viel später) das erlernen einer weiteren Repräsentation zu fluffen.

    Unser Söldner kam auf die Idee sie als Scholarin auszugeben um so in die Akademie zu kommen. Das selbe wollte er auch mit der Krötenhexe in der Gruppe machen.

    Ich hab dazu erstmal nichts weiter gesagt und wollte mich erstmal selbst schlau machen ob das so einfach geht..... eine Hexe und eine Scharlatanin gehen zu Akademie X ohne Siegel und geben sich als Schüler einer anderen Akademie aus um hinein zu kommen.

    Ich muss gestehen ich finde die Idee echt gut, aber ob das so einfach ist weiß ich echt nicht :/

    Mada & Hesinde zum Gruße,

    Mich hat ein Gedanke zum Thema Gildensiegel beschäftigt.

    Ich weiß nicht mehr in welchem Regelwerk, aber ich meine gelesen zu haben, dass nur jene die Erfolgreich die Akademie abschließen und somit vollwertiger Gildenmagier sind ein Gildensiegel erhalten.

    In Wdh steht allerdings auch das es Schüler gibt, die an ihrer ersten Prüfungsversuch scheitern eine zweite ablegen können. Jedoch haben viele Angst die zweite Prüfungsversuch auch zu vermasseln und beschließen daher diesen Aufzuschieben.

    Wie sieht es dann bei diesen Scholaren aus? Womit können sie sich als Magier ausweisen um in die Bibliotheken anderer Akademien hineinzugelangen um sich mehr Wissen für den zweiten Versuch anzueignen?

    Bekommt ein Schüler das Akademiesiegel sobald er an der Akademie angenommen wurde, sodass bei bestehen der Abschlussprüfungen, das Gildensiegel nur ergänzt wird?

    Ja an sich ja richtig ab bei Hieb Stelle ich mir eine Bewegung vor, auch wenn sie Telekinetisch ist. Und die Stoppt ja nicht nur weil die erste Schicht durchdrungen wurde.

    Wenn der Motoricus ausreichen würde um Baumwollhemd und Unterhemd zu sprengen, würde er ja auch nicht nach dem Baumwollhemd stoppen, oder?

    Ich hatte gestern eine Interessante Debatte mit einem anderen Spieler über Zauber die Strukturschaden anrichten und dessen folgen.

    So war die These das ein Motoricus in der Variante Unsichtbarer Hieb* gegen ein schlichtes Hemd eingesetzt, welches am Leib sitzt doch schaden am Menschen verursachen sollte, allein wegen dem im namen erwähnten "Hieb".

    * Ein Schlag der ZfP+7 Strukurschaden gegen unbelebte verursacht.

    Das beim Desintegratus Pilverstaub, wo explizit geschrieben steht das er lebende Materie verschont und diese zudem als eine Art Schild dient, kein Schaden am Menschen geschieht, steht außer Frage...

    Aber was ist mit dem Motoricus?

    Den Zwölf zum Gruße.

    Ich bin Spielleiter bei einer neuen Gruppe von Abenteurern. An sich war ich bisher auch nur Spielleiter bei 2-3 Abenteuern je so 5-6 Termine.

    Ich lege den Spielern immer nahe sich ein Ziel zu über, welches ihr Held hat:

    Warum ist er losgezogen um Abenteuer zu erleben?

    Was möchte er in seinem Leben erreichen?

    Was treibt ihn an?

    Jetzt bin ich wie gesagt in einer neuen Gruppe. Ein Abenteuer haben wir schon gespielt ("Die Sklavenhädnler vom Reichsforst" oder so).

    Für das nächste Abenteuer sollten sich die Spieler halt Gedanken machen. Da das nächste Abenteuer eine Eigenentwicklung ist muss es ja irgendeinen Grund geben warum die Gruppe jetzt zumindest in diese Richtung (Süden) reisen möchte.

    So, unser Xorloscher Zwergenkrieger strebt Son Gokus weg an - immer höher, immer weiter, immer Stärker ... bis er selbst mal einen Drachen erschlägt.

    Unsere Hexe (Schwesternschaft der Erde) und die Scharlatanin (beide mit gemeinsamer Vergangenheit) möchten gern den Süden Aventuriens erkunden und kennen lernen.

    Mein Porblem ist, ich würde dem natürlich gern nachkommen und die Kultur zeigen und erleben lassen.

    Habt ihr Ideen wie ich das umsetzen kann?

    Gibt es fertige Abenteuer, die ihr einem Neuling als SL und Neulingen als Spieler empfehlen könnt
    ?

    Die weitere Gruppe besteht aus einem Waldelfischen Wildnisläufer*, einem Mittelländischen Söldner und von meiner Seite als Unterstützung (ich weiß, sehr unorthodox) ein Artefaktmagier aus Khunchom falls das relevant ist.

    *Ich hatte bei der Auswahl der Charaktere den Spielern freie Hand gelassen, mit der Ausnahme eines Geweihten, da ich mich dort nur gar nicht auskenne. Aktive spiele ich schon seit 3-4 Jahren. Ein Spieler wollte nun unbedingt einen Elfen spielen. Hätte ich für einen Anfänger nicht empfohlen, aber das Schaukeln wir schon. Hab ihm das Buch der Elfen gegeben, damit er sich da rein liest.

    Wenn du einen Zauberschmied/Artefaktmagier abseits des Zwölfgötterglaubens spielen willst, rate ich dir zu einem Wüstenaffen Magier der "Schule der rastullahgefälligen Zauberei sowie der Meisterschaft über die Djinni unter der besonderen Protektion des großmächtigen und von Rastullah gesegneten Kalifen zu Unau", von manchen auch die Zauberschule des Kalifen zu Mherwed genannt. Diese Schule ist nicht nur eine Schule, die sich vor allem mit der rashdullahgefälligen Magie (beziehungsweise der Erforschung dieser), sondern auch der Hort der novadischen Gelehrsamkeit. Hier werden nicht nur Dschinnenbeschwörer und Elementaristen, sowie Theologen des Rashdullahglaubens ausgebildet, die Akademie ist auch aventurienweit die Einzige, die eine "Massenproduktion" von Zauberwaffen und -Rüstungen betreibt. Das ist also nicht nur ein "normaler" Artefaktmagier sondern auch ein Magier, der in der Schmiede steht und mit Dschinnenhilfe ein Schwert oder ähnliches schmiedet oder einen fliegenden Teppich webt.

    Du kannst dort also alle Zauber lernen, die irgendetwas mit Artefakten oder Dschinnen zu tun haben (auch zum Beispiel den Adamantium) und gleichzeitig praktisch Veranlagter sein als ein Khunchomer Magier.

    Hatte ich anfangs auch überlegt allerdings mit dem Nachteil "Mäßig strenge auslegung der 99 Gesetze" kann ich so nix anfangen. Hab mir die Gesetze mal durchgelesen. An sich sind die ja gut umsetzbar, also die meisten, allerdings die Zwischenmenschlichen und Kalendarischen regelungen empfinde ich als schwierig umzusetzen.

    Des Weiteren hat aus meiner Sicht vor allem in Bezug auf den Zauberschmied Khunchom 2 Vorteile gegenüber Mherwed: Hüttenkunde +3, Grobschmied +3 - klar das sind jetzt keine Monstertalente, aber so eine Kleinigkeit kann es halt schon ausmachen ^^

    EDIT

    Demnächst erscheint im Scriptorium Aventuris eine Spielhilfe über die tulamidische Stadt Ben-Oni, in der ein auf Zauberzeichen spezialisierter, novadischer Alchemist Lehrlinge ausbildet. Mit Zauberzeichen kann ja man relativ unaufwändig recht lustige Dinge produzieren, gibt hier auch einen Thread dazu.

    DSA4.1 Profession dazu gibt's im jedenfalls im Anhang dieser übrigens auch ansehnlich illustrierten SH.

    Könntest du mir dazu mal noch genaueres schicken? Link etc. auch in einer PN möglich ?


    EDIT Schattenkatze: Bitte - nutze die Editierfunktion, statt stets zwei Beiträge untereinander zu schreiben.

    Also ich nehme für meine Magier immer die Kulturkunde die zur ausbildenden Akademie gehört. Das dürfte die prägendste Zeit für den jungen Menschen sein und der damit auch von der entsprechenden Kultur geprägt sein.

    Jetzt geht deine Wahl meiner Meinung nach auch, weil es in Khunchom soweit ich weis ein Maraskaner-viertel gibt und das so ja irgendwie geklappt haben kann.

    Also zumindest gibt es die Kulturerweiterung Maraskanische Exilanten für Khunchom ^^
    Apropo: Wie sind eigentlich Glaubenstechnisch die Regularien für Exilanten.... sind die eher 12G-gläubig oder R&G-Gläubig?

    Sind dir denn die Besonderheiten der Maraskanischen Kultur bekannt? Ich befürchte es geht dir nur um den IN-Punkt aber Maraskaner sind schon ein sehr abgedrehtes Völkchen in Aventurien. Die ticken schon DEUTLICH anders als der standart Mittelländer. Da solltest du dich auf jeden Fall einlesen sonst gibts da große Diskrepanzen sobald ihr einem "richtigen" Maraskaner begegnet.

    Also ich hab mir die Kultur nicht wegen dem IN Bonus gekauft, sondern weil die Kultur abseits des Zwölfgötterglaubens spannend finde. Ich hab mir soweit es den Text in WdH betrifft schon ein paar mal durchgelesen. Wegen dem vorherrschenden glauben werde ich mich nochmal in WdG etwas belesen.

    Ich würde dann auch noch Rachsucht durch sowas wie Körpergebundene Kraft ersetzen. Ich finde das schon ne eklige Kombination zusammen mit Arroganz. Da kannst du sehr schnell in die Spirale kommen das jemand deine Arroganz mit "Gegen-Arroganz" kontert und du dann auf Rachsucht proben darfst. Außerdem finde ich den Nachteil generell nicht so gut in der Gruppe. So ein Charakter der immer "intern" ne Liste führt und sich revanchiert kann recht schnell, recht unangenehm werden. Kommt natürlich auch stark auf Gruppe und Meister an. Ich bin da nur wie Schattenkatze kein Freund von so vielen schlechten Eigenschaften.

    Ansonsten, beim allgemeinen Konzept wirkst du ja sehr bestimmt, deswegen sag ich da nix weiter zu.

    Bei Nachteilen handhaben wir bzw. ich das so, dass wir diese nach einer gewissen zeit wenn die Gruppe auch eine Gruppe ist nur mit halber Wertigkeit untereinander.
    Sonst würden zB 3 Goldgierige Charaktere grundsätzlich immer die Chance auf Streit in der Gruppe schüren sobald man einen Schatz findet.

    Ansonsten, beim allgemeinen Konzept wirkst du ja sehr bestimmt, deswegen sag ich da nix weiter zu.

    Nur raus damit, desshalb hab ich mich ja an euch gewandt ^^

    EDIT

    Maraskan ist auch schon irgendwo exotisch. Aber die maraskanischen Exilanten in Khunchom z.B. haben kein IN +1.^^

    Das wäre für mich nur ein bonus, mir geht eher wirklich um die Kultur und die Talente ^^

    Woher erklären sich die Vorurteile gegen Echsenwesen? Bei einem Tulamiden würden die gut erklärbar sein, aber was hat der Maraskaner von einer Insel, die voll ist mit giftigem Getier, ausgerechnet so extrem gegen Echsen? So als Interessenfrage, wie Du Dir das gedacht hast.

    Wie sieht es mit den Vorteilen aus? Ist vermutlich nicht zwingend nötig, aber eisenaffine Aura wäre bei begeisterter Schmiederei auch nicht unbedingt ganz falsch.

    Vorurteile gegen Echsenwesen gehört zur Profession dazu (siehe WdH Drachen-Ei Akademie zu Khunchom), den hab ich mir nicht ausgesucht. Ich spiel nicht gern Charaktere mit Vorurteilen.

    Vorteile sind nur die Professionsgegebenen (Vollzauberer, Akademische Ausbildung[Magier) und halt das Meisterhandwerk

    Eisenaffine Aura an sich find ich einen nicht Lohnenswerten Vorteil, da in WdZ im Abschnitt "Fluch des Eisens" (oder so xD) Wirkliche einschränkungen sich nur auf Rüstungen beziehen und Mali in Verbindung mit "Stundenlangem Umgang mit Verarbeitetem Metall" nur in Verbindung mit dem Nachteil "Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall" erwähnt wird

    Leider hab ich sonst nichts zu diesem Thema gefunden :(

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge nutzen.

    So also ich denke ich hab jetzt meine Finale Variante gefunden:

    Mittelländer

    Maraskan

    Drachen-Ei Akademie


    zusätzlich Meisterhandwerk Grobschmied

    Nachteile sind dann: Arroganz 7, Rachsucht 7, Neugier 7, Goldgier 10, Schulden 1500 D, Vorurteile (echs. Wesen) 10, Lästige Mindergeister, Unfähigkeit Merkmal (Illusion, Herrschaft**) & Höhenangst 6

    ** Mir liegt nichts an diesen Merkmalen und ich plane mit diesem Cha auch keine Zauber dieser Merkmale zu lernen ^^

    was sagt ihr dazu?

    Den Zwölf zum Gruße,

    In einem anderen Beitrag von mir gehts um die Erstellung eines Magiers. Dabei ist mir etwas aufgefallen bzw. eine Idee gekommen.

    Allerdings wollt ich euch vorher mal fragen was ihr von extrem Hohen schlechten eigenschaften zu beginn des Spiels haltet?

    In meinem Fall speziell die Neugier.

    Wenn ich einen Magier nehme hat der Ja standartmäßig eine Neugier von 7.

    Nun liebäugel ich mit der Kultur Maskan.... welche 5 Punkte Neugier bringt.

    Das bringt einen Startwert von Neugier 12 .... das schreckt etwas ab, was meint ihr dazu?

    Wie übel ist das? Kann man das spielen?

    Also die Rassen Thorwaler und Nivese sind in der Tat nur wegen ihrer Boni "nicht Langweilig" xD

    also er startete ja mit Neugier 7, Goldgier, Rachtsucht und Arroganz hab ich jeweils auch auf 7 eingeplant und Höhenangst auf 10

    Wenn die Rasse-Kultur-Prof- Konstellation zu bunt ist, ist dies völig legitim zu sagen und ich danke für jede Hilfe/ Kritik ^^


    EDIT


    Due Sulman ist auch wieder schwierig, da ich glaube, dass die alle irgendwie ne Verpflichtung hatten die Zauber am Schiff zu speisen.

    Also ich kann da echt Kunchom empfehlen, auch als Zwerg. Vorteile sind natürlich gut Meisterhandwerk, Begabung Arcanovie, Gutes Gedächtnis. Um die 50 GP in Nachteilen kommt man sowieso nicht als Gildenmagier.

    Gruß SerBlechdose

    Also ich hab bisher schon 3 Magier Erstellt (Nekro, Elementarist und Kampfmagier) und bin immer bei Maximal 30 GP Nachteilen geblieben ^^


    EDIT Schattenkatze: Bitte bei kurzzeitigen Nachträgen die Editierfunktion nutzen.

    Den Zwölf zum Gruße,


    Ich beschäftige mich seit einigen Tagen mit einem neuen Charakter, wiedermal xD


    Diesmal soll es ein Artefaktmagier/ Zauberschmied sein. Mein Spielleiter hatte mir vor einiger Zeit erzählt das Artefaktmagier sehr schwer zu spielen sind. Und obwohl es mein erster Vollzauberer wäre würde ich es trotzdem wagen wollen. Daher gleich zu Beginn meine erste Frage:


    Würdet ihr mir davon abraten? Könnt ihr mir Tipps geben was ich regeltechnisch beachten muss oder sollte?


    So weiter geht’s:


    Also wegen der Rasse bin ich mir unschlüssig ^^‘


    An sich sind mir Tulamiden und Mittelländer schlicht zu langweilig xD


    Standartmäßig peile ich immer erstmal den Thorwaler an, allerdings ist Jähzorn eine Sache die ich ungern bei einem kecken Artefaktmagier anbringen würde.


    Eine andere Variante für mich wäre der Nivese. Da tut sich für mich aber ein anderes Problem auf zu dem ich noch später komme.


    Bei der Kultur tendiere ich zur Mittelländischen Landbevölkerung. Das hat mehrere Gründe:


    1. Sie kostet 0GP


    2. Für den Aspekt des Zauberschmieds kann ich gleich mit dem Talent Grobschmied starten


    3. Ich komme bei Lehrsprache und Muttersprache nicht zu Überschneidungen (siehe weiter unten)


    Zur Profession/ Akademie denke ich stark an die Akademie in Khunchom oder besser gesagt die Sulman Al Nassori.


    Dort hab ich die meisten Zauber die ich benötige: Adamantium, Applicatus, Arcanovi, Animatio, Dschinnenruf … etc.


    Als Vorteil würde ich ihm dann noch das Meisterhandwerk Grobschmied für 5 GP dazukaufen.


    Ich hab noch über den Vorteil Gutes Gedächtnis nachgedacht, allerdings bin ich mir Unschlüssig, da ich dann noch echt viele GP durch Nachteile regenerieren muss.


    Was Meint ihr: Welche Vorteile/ Nachteile würdet ihr mir empfehlen?

    Nachteile hat er bisher von mir Arroganz, Rachsucht, Höhenangst & Lästige Mindergeister bekommen. Die Durch Profession erhaltenen Nachteile wie Vorurteile und Goldgier hab ich noch etwas Hochgeschraubt.

    So da jetzt auch die Akademie zur Sprache kam nochmal
    die Frage wegen der Rasse:



    Welche
    Rassen könnt ihr euch vorstellen können auf der Sulman Al Nassori in die Lehre
    gehen?


    Wäre ein Nivese zu exotisch?