Beiträge von Thorwin Hammerfaust

    Eine Frage zur Magie:

    Wann und wie hat er denn festgestellt, dass er tatsächlich eine magische Begabung hat. Kann ja nicht jeder einfach so in ne Akademie spazieren, und sagen "Der Igel wohnt jetzt hier..." ;)

    Das wäre der einzige Punkt der mir nu noch fehlt.

    Ja das stimmt aber dazu die Gegenfrage von mir: Wie entdeckt ein junger Aventurier seine Magie? Ich hab da echt keine Vorstellung xD

    So Liebe Freunde Aventuriens,

    Ich danke euch an dieser Stelle nochmal vielmals für die Tipps, Gedankenanstöße und Ratschläge :)

    Ich hab mich jetzt entschieden wie ich den Charakter gestalte und weil ihr mir so viele Tipps gegeben habt wollte ich das gern mit euch Teilen :thumbsup:

    Xandros Damotil ist der Sohn eines Schmiedes und einer norbadischen Händlerin, die sich mit ihrem Mann in Kosch, nahe Angbars niederließ. Der junge Xandros hatte weder das Interesse noch eine große Begabung für das Handwerk seines Vaters. Dennoch half er ihm beim Transport seiner Waren. So führte sie eines Tages der Weg auch mal nach Angbar wo er das erste mal auf die Rohalswächter traf. Begeistert von den magischen Kämpfern widmete er sich in jeder freien Minute damit mehr über diese Magier und allgemein Kampfmagier zu erfahren.

    Schnell wurde ihm jedoch klar, das seiner Familie die Mittel fehlen würden um ihn auf die Akademie von Schwert und Stab zu Gareth zu schicken. Seine Mutter scherzte noch, dass die Akademie so einen kleinen Halunken wie ihn sowieso nicht bändigen könne:D. Schließlich führte ihn sein Weg zum Kampfseminar in Andergast.

    Die Lehrzeit wahr hart und doch genoss er jeden Moment. Es fühlte sich förmlich an, als sei er dafür geboren worden. [Wesen des Kampfes]

    Der theoretische Teil der Ausbildung viel ihm leichter als anderen, da er den gelehrten Stoff aufsaugte wie ein Schwamm und es ihm sehr leicht viele sich den Stoff zu merken und zu verinnerlichen. [Gutes Gedächtnis]
    In der Praxis sah es da schon anders aus. Er war nicht nur nicht begabt, sondern stellte sich teilweise sehr dümmlich bei den Überlebensübungen in den Wäldern an. Diese Mischung aus Theoriebegabung und den mangelnden Leistungen im Überlebenstraining machte ihn oft zum Gespött seiner Mitschüler. [Unfähigkeit Naturtalente].
    Bei einer Kampfübung, in der die Eleven ein Paar Wegelagerer aufmischen sollten geschah es dann. Xandros wollte seinen Mitschülern etwas beweisen und Stürmte unachtsam drauf los. Als Resultat musste er schwer verletzt in den Wald flüchten und verlief sich.
    Es dauerte ein paar Tage bis er gefunden wurde. Krank und mit nur schlecht versorgten Wunden wurde er zurück zur Akademie gebracht. Seine Krankheit hielt ihn Tage im Bett und durch die Kälte und Nässe steckte sie tief. Ganz hat er sich nie davon erholt und hat noch immer damit zu kämpfen sich von Verletzungen oder der gleichen zu erholen. [Schlechte Regeneration]
    Als Andenken an seinen Übereifer blieb ihm eine große Narbe im Gesicht die vom Haaransatz bis zum Unterkiefer am linken Auge vorbei führte. Auch wenn er den jüngeren Eleven versuchte zu imponieren durch Geschichten von einen Kampf mit einem Oger oder Troll, konnten diese ihre Unbehagen beim Ansehen der Narbe nicht gänzlich verbergen. Wahrscheinlich wollten es manche auch einfach nicht. [Unansehnlich]

    Doch all dies stärkte den angehende Magier nur in seinem Geiste und so würde er eines Tages der wohl größte Kampfmagier werden, den Aventurien je gesehen hat. Und so trieb ihn der Traum eines jungen Adepten in die Welt hinaus. Nach seiner Ausbildung kaufte er sich vom Wehrdienst im andergaster Heer frei und machte sich auf die Reise nach Südosten, um neue Orte und Länder zu entdecken.... und um etwas Abstand vom Andergaster Patriotismus zu gewinnen, auch wenn dieser auch bei Xandros seine Spuren hinterlassen hatte ;)

    So beginnt seine Reise ...

    Ich spare es mir an der Stelle jetzt nochmal alle Werte im einzelnen aufzuzeigen :thumbsup:

    Ich fand die Idee mit dem Zusammenspiel von [Unfähigkeit Naturtalente] und der [Schlechten Regeneration] echt super.

    Ich sage gleich dazu ich bin kein Romanautor also seid bitte gnädig falls die Hintergrundstory zu abgedroschen klingt8o

    Ich, Ich , Ich ..... :D:D:D

    Ich hoffe ich konnte evtl helfen. Oder soll es jetzt defintiv ein Andergaster werden?

    Ja konntest du!

    Über Al Anfa habe ich noch gar nicht nachgedacht 8o

    Drakonia hatte ich auch schon auf dem Schirm, allerdings ist mir ein Drakonia zu spezialisiert. Davon abgesehen hab ich auch schon einen Feuerelementaristen in einer anderen Gruppe :)

    Also Bisher ist Andergast mein Favorit, aber ich bin immer offen für neue Vorschläge :)

    Ich möchte an dieser Stelle auch mal Fragen was ihr von dem Nachteil "Geist der Bestie" haltet und wie viel GP würdet ihr dafür zur Verfügung stellen?

    Geist der Bestie würde ich den Nachteil nennen, welchen ich schon zuvor beschrieb. Die Verbindung aus Wahrer Name und Blutrausch.
    Ähnlich wie bei dem Nachteil Wahrer Name muss praktisch ein Wort oder eine Beschreibung eines Wesenszuges bekannt sein und rezitiert werden um den Blutrausch bei der Person auszulösen.

    So etwas wie "Klinge die schneidet in Fleische, egal ob Freund oder Feinde. Sollte der Schatten erwachen gebet acht, sonst dein Schicksal besiegelt wird sein!" oder so ^^

    Ich würde den Nachteil so wie Wahrer Name bei 3 GP ansiedeln. Er gewährt zwar nicht die Kontrolle über jemanden, jedoch entzieht man dem jenigen die Kontrolle über sich selbst.

    Ich finde den Nacchteil irgendwie cool, allerdings wäre ich mir nicht sicher ihn hier anzuwenden

    Also seid ihr zwei hexe und Tothtelar der Ansicht Andergast wäre ein Guter Weg ?

    Wegen dem Patriotismus: Soll ich dann die Vorurteile gegen Nostria gegen zum Beispiel Adel & Herachie tauschen und das dann mit dem Backround Fahnenflucht und zusätzlich gesucht bzw variante zwei in Paarung mit Verpflichtung gegen über einem Gönner und verkürzter Wehrzeit tauschen?

    An sich den Gönner finde ich ganz gut aber die Fahnenflucht finde ich auch interessant:/

    Tothtelar Merkmalskenntnis würde ich mir ungern für GP kaufen, ich finde alles was man für AP Kaufen kann ist verschwendung wenn man es für GP kauft

    Ich muss auch sagen Wesen des Kampfes paast super zu deiner Story ganz oben. Nur weil man für den Kampf geboren ist muss man sich nicht für die Streitereien der Obrigkeiten Opfern sondern kann auch etwas Sinnvolles mit seiner Gabe anstellen.
    "Anfangs stellte ich meine Fähigkeiten gerne meinem Land zur Verfügung, doch als ich sah wie Freunde und Kameraden starben und es der Obrigkeit egal war und sie bereit waren alle zu Opfern nur für ihre Feden beschloss ich etwas zu suchen was meinen Gaben eine sinnvolle Aufgabe gibt!"

    Ok mal von Null an:

    Ich möchte einen Kampfmagier spielen

    Ich bin weder ein Gottesfanatiker (Garetht) noch ein Wahrheitsliebender (Bethana) oder ein Patriot(Bethana, Andergast & Gareth)!

    Welche Akademie wäre also die beste Wahl?

    Andergast kam für mich in Frage weil von allen professionsgegebenen Nachteilen diese für mich am einfachsten zu spielen sind :/

    Wahrer Name bedeutet, dass derjenige, der ihn kennt (wobei der wahre Namen nicht tatsächlich ein Name sein muss, es ist eher Bezeichnung des Wahren Wesens als so etwas wie ein generischer Name) unumschränkte Herrschaft ausüben kann über diese Person oder Kreatur.

    Was Dir vorschwebt, ist etwas anderes. Das kann man als als erfundenen Vorteil so handhaben, würde ich aber, um Verwechslungen vorzubeugen, anders benennen und weniger Wert sein lassen als den Wahren Namen.

    Die Frage aber wäre: Ist das für Dich eine coole Idee, brauchst Du die GP, oder inwieweit unterstreicht das Dein Charakterkonzept?

    Also den nachteil würde ich wenn dann nur einbauen weil er cool wäre und nur WENN es am ende auch irgendwie reinpasst ^^

    Eventuell hat er durch all dieses Zusammenspiel nun auch einen wahren Namen, der seine Kämpfernatur wiedergibt.

    Nur mal so eine kleine Idee. Der Nachteil Wahrer Name soll ja den Helden hörig machen für jene die diesen Namen kennen. Also so wie ich ihn verstanden habe.

    Kann man im Rahmen eines Konzeptes den Wahren Namen auch als Zweischneidiges Schwert benutzen?
    Ich hatte nur gerade die fixe Idee, das der Held in den Blutrausch verfällt sobald sein Wahrer name genannt wird. GP Technisch würde ich in dem Fall nur den Wahren Namen berechnen.

    Die Idee rührt daher das wir in einer anderen Gruppe einen Gastspieler hatten dessen Cha eine gespaltene Persönlichkeit hatte. Beide Persönlichkeiten hatten total verschiedene Werte, die Primäre persönlichkeit war ein Gaukler, die Sekundere ein Blutdürstiger Meuchler.

    Der Meuchler kam immer dann raus wenn jemand versucht hat in den Gedanken des Gauklers rumzupfuschen oder der gaukler im Kampf das Bewusstsein verlor.

    EDIT

    x76 Du hast recht ich hab mir den Charakter nochmal in Ruhe angeguckt und der ist wirklich ziemlich zusammengewürfelt :D

    Ich finde die Anregung gut ihn um einen Nachteil herum oder ein Ereignis in seinem bisherigen Leben.

    Auf die Nachteile Impulsiv und Unansehnlich werde ich verzichten!
    Bei der Arroganz werde ich noch nach einer alternative suchen

    Auf jeden Fall an dieser Stelle schon mal danke für die Weckrufe, Gedankenanstöße und Kopfwäschen ^^

    Das Hilft mir sehr ^^

    EDIT Schattenkatze: Das ist das dritte Mal in nur diesem Thread. Nutze bitte die Editierfunktion für solche Nachträge, statt hintereinander zu posten.

    Große Narbe fiele für mich eher unter Stigma.

    An sich auch eine schöne Idee, allerdings steht bei Stigma, das es magischen Ursprungs sein sollte, wenn ich es richtig verstanden habe.

    Wie viel GP würdest du dafür geben, also eine Große Narbe im Gesicht?

    EDIT

    Ich sehe nicht, wo sich bei einem Kampfmagier Kämpfer und Magier im Sinne des Wortes treffen. Der Kampfmagier steht (oder sollte es meines Erachtens nach nicht) in erster Reihe mit der Waffe in der Hand. In Andergast haben sie zwar einen Dispens auf ein bisschen Rüstung, aber mit Stab oder Dolch und den wenigen Punkten darauf würde ich tatsächlich nicht den Nahkampf als gleich berechtigt neben der Magie anvisieren, nicht mal unbedingt mit Buffs auf sich selber (die Buffs sind eigentlich beim Kämpfer der Gruppe effektiver aufgehoben).

    KO 13 + RS sind zwar gut, aber damit hören die Nahkampf-Aspekte auch schon wieder auf. Vor allem bleibt wenig Zeit und Gelegenheit zu Zaubern, wenn man direkt am Nahkampf partizipieren möchte.

    Bedeutet diese Aussage du würdest von dem Vorteil gutes Gedächtnis abraten?

    Impulsiv bedeutet, dass Finten erschwert sind, die Finte ist das grundlegende Element des Nahkampfes. Das Standbein" Kämpfer wird durch Impulsiv noch schwerer zu erreichen.

    Ok damit sehe ich auch ein das Impulsiv fehl am Platz ist :thumbup:

    Dass Andergaster sich schwer tun, gewisse Elemente der Zwischenmenschlichkeit zu erlernen, würde ich zwar so nicht sehen, aber es kann durchaus eine gewisse Hinterwäldlerkeit darstellen - obwohl er ja nur in Andergast auf die Akademie ging und bis zum 9./10. Lebensjahr im Bornland aufwuchs, also gar kein Andergaster ist.

    Ja ich tendiere nach den oben beschriebenen Ideen auch mehr zur Unfähigkeit Natur ^^
    Zu dem hast du recht, das staffelt sich schon ganz schön zusammen =O

    Unahnsehnlich ist auch eine oder mehrere häßliche Narben meiner Auffassung nach. Oder total verrutschte Gesichtszüge. Was immer dafür sorgt, dass man ein in der Regel negativ aufgenommenes Aussehen hat. Noch hässlicher geht durch widerwärtiges Aussehen, aber irgendwo durchschnittlich sieht man damit auch nicht aus.

    Der nachteil lässt schon viel Interpretationsfreiraum, aber wenn ihr das eher so seht, lieg ich wohl etwas falsch mit meiner Interpretation :/

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge benutzen, und keine Beiträge hintereinander setzen.

    Hat die R/K/P Wahl eine besondere Bedeutung oder geht es dabei einzig um Rassen Geschenke für wenig GP und eine billige Kultur ohne GP Kosten? Andergast liegt ja nicht gerade um die Ecke und ist auch sehr speziell. Derartige Optimierung wäre für mich als SL zwar kein Grund für eine "Rüge", "Ablehnung" oder ähnliches, aber meine Erwartung an den Helden würde auf jeden Fall sofort sinken "Kann man nicht mehr viel von erwarten, denn das setzt sich sicher beim Rest des Heldenbogens so fort. Ein weiteres Opfer des DSA 4 Generierungssystems."

    Die Wahl von R/K/P hat folgenden Grund:
    Ich kann am ehesten mit den in der Kultur Bornland so wie sie in WdH beschrieben ist umgehen bzw mich identifizieren. Wieso Andergast hab ich schon erklärt.

    Die Vorgeschlagenen Kulturen für Andergast sind Andergast & Nostria und Svelltal & Nordlande. Bei den Nordlanden komm ich mit der Beschreibung Raubeiniger und Verschwiegener Gesell nicht so zurecht. Und einen Hinterwäldler so wie es in WdH bei Andergastern beschrieben ist möchte ich nun auch nicht spielen. Vielleicht nehm ich es auch zu wörtlich, kann auch sein ^^'


    Den Norbaden hab ich gewählt weil ich ihn passend zur Kultur sehe.

    Ich kann mich auch mit der Lebenseinstellung der Zyklopaer identifizieren, allerdings sehe ich dort noch weniger einen Grund nach Andergast zu gehen wo sie doch Bethana zur Wahl haben. Dann wäre es auch ein Mittelländer geworden.

    Natur gehört in Andergast dazu, aber gerade deshalb könnte für Deinen Helden z.B. eine Unfähigkeit "Natur" interessant sein. Insbesondere da er ja ein sesshafter Zivilisationsnorbarde ist. Würde viele Punkte bringen und effektiv eine Karriere in Andergast sabotieren, so dass der Held einen halbwegs glaubhaften Grund hat Abenteurer zu werden. Er war einfach grottig im Vergleich zu den richtigen Andergaster Waldwutzelkollegen (welche über ihre Kultur einiges in diesem Bereich mitbekommen und das dem Held natürlich fehlt).

    Da die Schulden vergleichsweise gering sind, kannst Du notfalls auch hier noch etwas mehr drauf packen, wenn GP problematisch sind (ob man nun 1500 oder 1000 D. hat, macht nicht so den Beinbruch aus, bringt aber auch wieder 5 GP ein).

    Auch die schlechte Regi (LE) ist immer eine Überlegung wert. Für einen Kampfmagier ist das zwar ein echter Nachteil (da auch Wunden schlechter heilen), aber auch kein Untergang (Heilzauber etc.). Vielleicht hat sich der Held in kalten Andergaster Nächten im Waldlager (s.o.) eine Krankheit eingefangen und sich davon nie mehr ganz erholt?

    Die Idee mit der Unfähigkeit Natur ist eine Gute Idee ^^, danke dafür
    Schlechte Regi ist auch einen Gedanken wert ^^

    Momentan wirkt der Held auf mich völlig konzeptlos zusammengeschustert. Du solltest Dir erst mal mehr zum "wer ist mein Held, wo kommt er her, was bedeutet das für ihn, was bedeutet seine neue Heimat? Wo liegen Stärken, Schwächen, Interessen usw.". Das fehlt momentan einfach komplett und entsprechend wirkt der Held auch so als hätte ihn ein Zufallsgenerator zusammen geklickt. Ein Beispiel ist der oben angerissene Zivilisationsnorbade aus einem weit entfernten Land, das man noch sehr viel mehr ausschmücken kann. Natürlich ist das nur eine Möglichkeit von vielen.

    Für mich als SL wäre der Held ok "kann man so abnicken", aber von Machartart und Hintergrund her fände ich ihn einfach lieblos zusammen gebastelt und enttäuschend. Daraus hätte man wirklich etwas machen können.

    Ich finde deine Anregung sehr gut. Allerdings muss ich gestehen ich versteh nicht ganz vorrauf du hinaus möchtest ^^'

    was wäre denn für dich ein Konzept-Kampfmagier und wie spiegelt sich das in den Vor- & Nachteilen wieder?


    EDIT


    Bei "widerwärtig" rennen die Kinder weinend auf der Straße weg, wenn soe dich sehen. "Unansehnlich" bedeutet immernoch ein gewisses Maß an Abscheu dir gegenüber, je nachdem auf wen du triffst. Nen Blumentopf wirst nicht gewinnem, eher so aussehen, als hättest du diesen in jungen Jahren öfter ins Gesicht bekommen :*

    Unansehnlich (-5 GP): Dies ist das Gegenstück zu dem Vorteil Gut Aussehend (siehe

    Seite 252 ) : Das Äußere des unansehnlichen Helden ist im Vergleich zum 'aventurischen

    Durchschnittsgeschmack' unangenehm und abstoßend, was natürlich entsprechende Auswirkungen auf die Reaktionen seiner Mitmenschen (oder Mit-Elfen oder Mit-Zwerge

    ... ) hat. Alle Proben auf gesellschaftliche Talente und alle Proben, die mit dem Umgang

    mit Personen zu tun haben und in denen CH als Eigenschaft vorkommt, sind um 2 Punkte

    erschwert. Inwieweit andere Rassen auf dieses von der Norm abweichende Aussehen reagieren und ob Gewöhnung an den Helden diese Einbußen abmildert, bleibt Meisterentscheid. Üblicherweise ist für Zauberproben, bei denen jemand eingeschüchtert werden soll, der CH-Wert einer unansehnlichen Person um I erhöht, für Proben, mit denen jemand beruhigt oder freundlich gestimmt werden soll, jedoch um I vermindert. Dies gilt natürlich nur, wenn das Opfer den Zauberer sehen kann. - WdH

    Also ich interpretiere das nicht ganz so Krass wie du. Und ja eine Große Narbe quer durchs Gesicht ruft auch schon Abscheu hervor. Aber hässlich ist man deshalb nicht, aber das ist ja auch Geschmackssache, wie beschrieben in WdH


    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Beiträge nehmen.

    Also der Nachteil Unahnsehnlich ist schon ein Unterschied zu Wiederwertiges Aussehen.

    Unansehnlich ist eine negative Abweichung vom Normal bild wie zB. eine Große Narbe im Gesicht.

    Der Nachteil Impulsiv bezieht sich auf Situationen wo der Held "in die Ecke gedrängt wurde" und bei weitem nicht auf seinen Gesamten Alltag laut WdH

    Und bei der Arroganz muss ich sagen, sehe ich es nicht so das der Held mit kleinen Leuten nicht redet weil sie unter seinem Niveau sind. Das wäre viel mehr Überheblichkeit. Nur weil der Held weiß das er besser ist als andere heißt es ja nicht, das er es allen auf die Nase binden muss bzw. Individuen als Unwürdig seiner Person einstuft.

    Ich habe vor die Nachteile vernünftig auszuspielen, allerdings nicht um auf Gedeih und Verderb meine Gruppe zu drangsalieren.

    Was wäre den dein Vorschlag lollo84de was ich anders machen sollte?

    Mada & Hesinde zum Gruße,

    Ich hab mir einen Charakter erstellt bei dessen erstellung ich aus Unsicherheit noch nicht ganz fertig bin. Daher bitte ich um euren Rat und eure Meinung, da er auch ein, zwei Besonderheiten/ Anpassungen enthält.

    Also wir die Basis für den Charakter sind 110 GP

    Als Rasse hab ich mich für einen Norbaden entschieden für 3 GP

    Seine Herkunft ist das Bornland für 0 GP

    Seine Profession hab ich wie oben schon zu sehen als Magier des Andergaster Kampfseminars festgelegt => 28 GP

    Grundlegend wollte ich mir einen Kampfmagier erstellen. Gareth kam für mich wegen der Weißen Gilde und dem extremen Zwölfgötterglauben nicht in Frage.
    Bethana habe ich lange drüber nachgedacht, allerdings ist für mich die unbedingte Wahrheitsliebe, sowie die Reichsliebe sehr schwer zu spielen. Daher blieb ja nur noch Andergast.

    Die Eigenschaften hab ich wie folgt festgelegt, den Bonus durch die Rasse schon eingerechnet:

    MU 14 GE 12

    KL 14 FF 11

    IN 13 KO 13

    CH 12 KK 12

    Dadurch hat er dann 30 LeP, 29 AuP , 38 AsP, MR 6, AT -Basis 8, PA -Basis 7 und FK -Basis 7

    Zu den Vorteilen:

    Neben den durch Profession, Rasse und Kultur automatisch vergebenen Vorteilen hab ich ihm noch Gutes Gedächnis [12 GP] und Wesen des Kampfes III [6 GP] eingekauft.

    Gutes Gedächnis hab ich schon in vielen Foren gelesen wird nicht von allen gemocht, allerdings halt ich es an der Stelle angebracht, da der Charakter 2 Klassen in sich vereint (Magier und Krieger) wodurch ich schon einen erhöhten AP verbrauch sehen. Diesen möchte ich durch Gutes Gedächnis einfach etwas mindern.

    Wesen des Kampfes hab ich als Variante des Vorteils Wesen der Nacht in einem anderen Beitrag gefunden und hab mir dazu regeltechnisch ein Paar Gedanken gemacht:

    Grundlegend erleichtert der Vorteil in meinem Fall das Zaubern in einer Kampfsituation um 3 Punkte für den Magier. Die Kampfsituation würde ich wie folgt zeitlich definieren:


    - Kampfbeginn ist mit der ersten eigenen INI-Probe, weil ab diesem Zeitpunkt der Held aktiv am Kampf teilnimmt. Zudem kann der Held auch noch aus dem Hinterhalt angegriffen werden ohne das der Vorteil zündet und es dem Attentäter somit eventuell schwieriger macht als möglich.

    - Kampfende/ Ausklingzeit würde ich von der Kampflänge abhängig machen. Für jede Kampfrunde nach der ersten eigenen INI-Probe erhält der Held 0,5 Aktionen Zeit um den Vorteil nach dem Kampfende noch nutzen zu können. Hat für mich vollgenden Hintergrund:
    Wenn der Held mal eben schnell einen Wolf erschlägt ist der Kampf schneller zu ende als würde er gegen einen Veteran kämpfen. Somit bleibt sein Blut bei zweiteren Szenario länger in Wallung und brauch demnach auch länger um wieder zu entspannen.

    So folgende Nachteile hab ich mir (schon mal) eingkauft:

    - lästige Mindergeister [3 GP]

    - Impulsiv [5 GP]

    - Körpergebundene Kraft [7 GP]

    - unansehnlich [5 GP]

    - Arroganz 7 [7 GP]

    So nach meiner Rechnugn muss ich noch 12 GP ausgleichen. Da bin ich mir grad unschlüssig welche Nachteile ich da noch nehmen kann. Folgende sind mir in den Sinn gekommen:

    - Feste Gewohnheit ( Allerdings hab ich keine Ahnung welche :D)

    - Unfähigkeit Gesellschaftliche Talente (würde nach meiner Meinung nach Andergast passen)

    - Blutrausch (wird zwar als ungeeignet eingestuft, aber einen Gedanken hab ich schon daran verschwendet)


    Jähzorn war auch ein Gedanke, allerdings steht der meinem Charakter dann doch im Weg! Restliche GP würde ich durch Anheben oder Senken der Schlechten Eigenschaften (Vorurteile, Arroganz, Neugier) ausgleichen.

    Schulden (1000D), Vorurteile (Nostria & Nostrianer) und Neugier sind durch die Profession schon gegebene Nachteile.

    So was haltet ihr davon?
    Welchen Nachteil könntet ihr mir empfehlen?
    Würdet ihr den Charakter so zulassen?

    Mada zum Gruße,

    ich habe da eine Idee zu der Regelung Wesen des Kampfes:

    Was haltet ihr davon, wenn der Vorteil ab der ersten eigenene INI-Probe in Kraft tritt.

    Das würde dann bedeuten der Magier ist am Kampf aktiv beteiligt und im Falle eines Hinterhaltes würde man ja selbst keine INI würfeln (als Opfer) und somit wäre das auch geregelt.

    Zwecks Wirkung nach dem Kampf würde ich sagen, dass man so 1-2 Aktionen hat (einmal Durchatmen um wieder runterzukommen) in denen der Vorteil noch wirkt danach allerdings abklingt.

    Ich kann nur den Tipp geben es nicht zu kompliziert zu machen und den Char durch das Held sein besonders zu machen. Aber ich weis auch nicht wie "episch" euer Spielstil ist, evtl ist die Vorgeschichte von deinem Char ja ähnlich wie die der Anderen, dann relativiert sich das Ganze wieder.

    Diese Vorgeschichte hab ich mir erdacht um zu rechtfertigen das der Held nicht jeden Magibegabten umbringen möchte, wie es die Nachtwinde tun, sondern seine Fähigkeiten in eine bestimmte Richtung lenkt. (Schwarzmagier/ Böse Magieanwender/ Nachtwinde - da sie im endeffekt die Magie nutzen um menschen einfach nur zu töten)

    Da in der Gruppe sowohl eine Scharlatanin als auch eine Hexe vorhanden sind, sah ich es als nötig seine Veränderte Verpflichtung zu erklären und zu legitimieren.

    Den Zwölf zum Gruße,

    Ich habe mir einen Charakter erstellt... besser gesagt einen Nachtwind (siehe Stätten okkuluten Wissens).

    Nun habe ich mir eine Hintergrundstory ausgedacht um zu erklären warum er als Held aus den Reihen der Nachtwinde sich entschieden hat die Grundsätze jener Organisation gemildert/ abgeschwächt umzusetzen und würde gerne wissen was ihr davon haltet:

    Malthael Skiadrum – ein Held auf der falschen Seite

    "Malthael war eins von drei Kindern eines Jungen Paares, das in einem kleinen Dorf nahe Tuzaks lebte. Sein Vater war der Schmied des Dorfes und seine Mutter führte das Geschäft in dem sie die Erzeugnisse ihres Mannes verkaufte.

    Seine große Schwester Alara zog recht früh in die Welt hinaus, da ihre Gaben fern ab jeglichen Metalls zu finden war. Sie hatte mehr Interesse daran den Menschen zu helfen und verletzte zu versorgen als die Werkezuge für diese herzustellen.

    Eines Tages, während er auf dem Markt das Abendessen einkaufen sollte, wurde er von einer wunderschönen fremden Frau angesprochen. Sie stellte sich als Mitglied der Gruppierung Freunde der Magie vor. Sie sprach davon, sie sähe eine hohe Begabung an Magie in ihm und fragte Malthael ob er sich nicht der Organisation anschließen möchte um diese Gabe nutzen zu können, die Magie wieder nach Aranien zurück zu bringen. Auch sprach sie davon, dass dies im Dienste Praios geschieht und er als Magier dann unter seinem Schutz stünde. Der noch junge und unwissende Knabe wiederstand den Verlockungen und den Reizen der Dame nicht und beschloss sich ihrer Sache anzuschließen.

    Und so kam es, dass der junge Malthael sein Zuhause verließ um seine Glück in der Ausbildung zum Magier zu suchen. Schweren Herzens ließ er sein Heim, seine Eltern und seine kleine Schwester Valeria zurück.

    Einige Jahre vergingen seit er sein Zuhause verließ und der junge Malthael wurde zu einem Nachtwind – Jäger aller Magiebegabten. Die Täuschung in jungen Jahren trug Früchte, doch ganz gefestigt wurde sein Hass gegen alle Magiebegabten nie. Selbst als ihm berichtet wurde, dass seine Familie von einer Gruppe ehemaliger Tuzaker Magier niedergemetzelt wurde, regten sich in ihm Zweifel warum Magier aus Tuzak ausgerechnet seine Familie angreifen sollten, wo doch ein Stadtbekannter Schmied nichts mit dem Treiben eines Magiers zu tun hatte.

    Auch mit den Argumenten das sie von einer Hexe, die ihr Unwesen auf Maraskan treibt dazu gezwungen wurden, konnte ihn nicht gänzlich überzeugen und er fing an das System welches Magie verachtet, jedoch Magie nutzt um sie zu bekämpfen in Frage zu stellen. Unter dem Deckmantel das aufkochenden Hasses gegen die Magie und die Ausgeburten der verfluchten Mada und den Tod seiner Familie erbat er die Erlaubnis jagt auf die Hexe und ihrer Anhänger zu machen. Zusammen mit vier weiteren Nachtwinden wurde ihm dieser Auftrag erteilt, welcher zugleich als Prüfung seiner Loyalität und Abschluss seiner Ausbildung galt. Einige Wochen vergingen in den der Jagdtruppe aus Nachtwinden ein halbes Dutzend Magier zum Opfer fielen. Aber auch die Nachtwinde verzeichneten Verluste. Als sie ihr Ziel erreichten war neben Malthael nur noch sein bester Freund Dimoclas übrig. Aus dem Schatten des Dschungels griffen sie die Hexe hinterrücks an. Doch ehe sie reagieren konnten wurde Dimoclas von einer zweiten Gestalt kampfunfähig gemacht. Malthael änderte sein Ziel und richtete den Angriff auf die Gestalt, welche seinen Angriff blocken konnte, dennoch in die Knie ging. Dabei rutschte ihre Kapuze vom Kopf und Malthael erkannte, dass er seine für Tod geglaubte kleine Schwester Valeria vor sich sah. Auch die vermeintliche Hexe und Mörderin seiner Familie wandte sich jetzt ihm zu und so stand er seiner älteren Schwester Alara gegenüber. Vom Glück überwältigt ließ er seine Waffen sinken und zog sich das Tuch aus dem Gesicht. Als seine beiden Schwestern ihn erkannten ließen auch sie ihre Waffen fallen und stürzten vor Freude und Glück in seine Arme. Seine Schwestern berichteten ihm das eine Tages eine gruppe schwarzgewandeter das Haus seiner Familie übervielen und ihr beiden Eltern ohne Gnade niedermetzelten. Alara war durch eine glückliche Fügung gerade auf dem Weg ihre Familie zu besuchen als es geschah. Sie konnte gerade noch ihre kleine Schwester retten und beide flohen schwer verletzt in den Dschungel. Einem Verfolger tötete sie und nahm ihm eine Rubinbrosche in Form eines Greifvogels ab um nach ihrer Genesung jagt auf jene machen zu können, die ihre Familie so grausam auslöschen wollte.


    Sie berichtetem ihm, das Alara eine Sehende Schwester, eine prophetische Hexe sei und Valeria die Ausbildung zu einer Schweigsamen Schwester absolviert hatte und um ihre Schuld zu begleichen sich dem Schutz ihrer großen Schwester verschrieben hatte. Gemeinsam machten sie sich auf die Suche nach ihrem vermissten Bruder, doch bis zum heutigen Tag hatten sie ihn nicht gefunden und nur die Hoffnung, dass er noch lebte ließ sie weitersuchen.


    Als Alara ihm die Brosche zeigte wurde Malthael gewahr was das alles zu bedeuten hatte. Die Nachtwinde mussten bemerkt haben, dass der von ihnen gesäte Hass nicht so Früchte trug wie sie es beabsichtigten. Um dieses Hindernis zu überwinden töteten sie seine Familie und berichteten ihm von einer Hexe und Magiern die dies taten, umso seinen Hass zu nähren. Zum Abschluss kam es ihnen wohl sehr gelegen, dass er selbst Jagd auf die Mörder seiner Familie machen wollte und so konnten sie zusehen wie Malthael seine eigene Schwester und die letzte Zeugin der Untat beseitigte und somit seinen Hass und seine Rachsucht befriedigen konnte. Er sollte im Blut seiner eigenen Familie als vollendeter Nachtwind widergeboren werden.

    Dimoclas kam unbemerkt wieder zu sich und stellte Malthael zur Rede warum er die Hexen nicht schon getötet hatte. Dieser Versuchte ihm die Situation zu erklären, doch Dimoclas war es egal ob es die Schwestern oder irgendwer anders war. Hexen bleiben Hexen und haben somit kein recht zu leben! Als Dimoclas kurzerhand einen Angriff auf Valeria startete stellte Malthael sich ihm entgegen und ein erbitterter Kampf entbrannte zwischen den beiden Freunden. Malthael gelang es schlussendlich Dimoclas zu besiegen, doch mit seinem Tod starb auch ein Teil von ihm selbst. Schwer verletzt und von Trauer und Wut erfüllt sank er zu Boden. Alara wollte ihn Heilen, doch er lehnte ab. Er kehrt zu den Nachtwinden zurück und wird ihnen von Dimoclas verrat berichten und seine Verletzungen werden diese Lüge unterstreichen, dass er nur knapp mit seinem Leben davon kam.

    Er schwor seinen Schwestern, dass er zu ihnen zurückkehren wird und gemeinsam werden sie diejenigen ausmerzen, die versuchten auf so boshafte Weise ihre Familie zu vernichten. Doch bis dahin wird er weiter für die Nachtwinde arbeiten und jeden töten der Magie genauso eigennützig und skrupellos einsetzt wie sie.


    Die Nachtwinde nahmen ihm seine Geschichte scheinbar ab und betrauten ihn mit der Aufgabe seinen Freund zu rächen und diese Hexen zu jagen.


    Und so zog er in die Welt hinaus um jeden Magieanwender zu töten, welcher der Dunkelheit anheimgefallen ist."

    Ich bin gerade dabei einen Maraskaner zu erstellen.... und ja ich weiß der vergleich den ich gleich ziehe wird vielerorts stark verurteilt und bestritten aber es gehört zum Thema Aberglaube bzw. denke ich über diese Variante des Aberglaubens nach und wollte fragen was ihr davon haltet:

    Aberglaube "karmale" Lebenswaage - 'Für jedes Leben was ich nehme muss ich eines retten/ verschonen.'

    Zur Erklärung: Maraskaner haben aus meiner Sicht viele kulturelle Ähnlichkeiten zum alten Japan [Besagte Verurteilter Vergleich]. Ehrgefühl, Kleidung, Waffen, Rüstung etc.

    In punkto ehrgefühl hab ich mich an einen Anime Erinnert den ich vor kurzen sah (Guardian of the Spirit) in dem es unter anderem eine Kriegerin gibt, die eine ähnliche Auslegeung hat. Ihr Lehrmeister musste seine 8 besten Freunde töten um sie zu retten [Kurzfassung]. Daher um ihre Seele von dieser Last zu befreien hat sie sich zum Ziel gesetzt keinen Menschen mehr zu töten bis sie 8 Leben gerettet hat.

    Diese Auslegung ist aus meiner Sicht eher eine selbst aufgelegte Prinzipientreue.

    Als Aberglaube würde ich es so sehen, dass der Charakter denkt, sollte seine "Lebenswaage" nicht ausgewogen sein ist seine Seele nach seinem ableben dazu verdammt ist in die Niederhöllen einzuziehen.

    Was haltet ihr davon? Wie würdet ihr das Punktetechnisch werten?