Beiträge von Thorwin Hammerfaust

    Nabend,

    Ich hab da mal eine Frage, ist zwar nicht ganz das Thema aber selber eins dafür aufzumachen ist nicht nötig.

    Es geht um Reisekrankheit....

    Stufe 1 => alle Proben +3

    Stufe 2 => alle Proben +5

    Stufe 3 (chronisch) => alle Proben +8

    Letzteres nur als Nachteil für 3 GP. Gegenstück zu Immunität gegen Einzelne Krankheit.

    Bei Reise auf wiedernatürlichem Wege KO Probe +15 um Stufe 3 zu triggern.


    Wenns unangebracht ist hier zu posten einfach löschen.

    Schönen Abend noch ^^

    Also zu der Frage wie ich das alles gerechnet habe.... Das steh t oben. Angefangen hab ich mitbdem ganzen als Rassenaufsatz. Wie oben beschrieben hab ich mich da an die Ideen aus dem aventurischen Boten gehalten. Berechtigter weise kam der einwurf ein Rassenpaket ausschließlich aus vorteilen sei zu stark oder der gleichen.

    Ich hab mir dann den vorteil eigeboren durchgelesen, weil ich mich erinnerte, das dieser ja auch mit Drachen zu tun hat, laut Mythologie.

    Ich hab gerade gesehen das ich mich bei Charisma vertippt habe in der Aufschlüsselung des Eigeborenen. Sorry ?

    Grundsetzlich hab ich es als Begabung für 8GP anrechnen wollen also im Paket für 2,4

    Ich habe dann nach den Regeln fuer R/K/P die vorteile der Eigeborenen versucht zu errechnen weil auch das Paketbeigeboren zu günstig ist für eine 1:1 zusammenführung von Vorteilen.

    Also habe ich dieses Paket genommen und es mit den Ideen aus AB gegenübergestellt. Und die Draxhling vorteile nach gleichen shema berechnet. Ich gebe zu die Sprache hab ich voll dämlich in der rechnung umgesetzt,, war aber auch spät xD

    Vorteile die Nachteile enthalten und ander herum gibt es... Das stimmt und ich entschuldige mich für meine Voreilige und Falsche aussage

    Aber Prinzipiell merke ich dank eurer tatkräftigen Mithilfe, das es nicht so ganz ausgereift ist. Ich sehe auchbein das ein Vorteilspaket in den Umfang zu mächtig ist.

    Vielleicjt als Rassenaufsatz.... Da werde ich das nochmal durchrechnen und sehen das ich ein Paar Stimmige Nachteile noch einarbeite um es Runder zu machen.


    PS: Das ein Paket mit Vorteilen über 25 GP zu dolle ist, laut Redaktion, kann ich verstehen, allerdings hat die Redaktion auch selbst gesagt, das sie sich nicht immer dran gehalten haben, also hab ich es auch nicht xD

    @Tigerayax also wenn man kleinlich ist ist der VORTEIL Eigeboren ein Vorteilspaket, da er in WdH im Abschnitt Vorteile aufegführt ist. Ok klar er ist an eine Profession gebunden, ABER es ist ein Vorteil, keine Profession.... so sehe ich das. Was mich an dem VORTEIL Eigeboren stört, ist eben jene Bindung an eine Profession. Der Drachling soll das Universell einsetzbare Gegenstück sein.

    Warum Eigeboren ein Vorteilspaket ist?
    - CH erleichtert zu steigern (Vergleichbar mit einer Begabung)

    - Gut aussehend (Vorteil)

    - Altersresistenz (Vorteil)

    - Alle Flüche verbilligt zu kaufen (Vergleichbar mit Gutes Gedächnis)

    - Geselschaftsproben auf Hexen um 3 erleichtert (Vergleichbar mit einer sehr umfassenden Talentspezialisierung)

    - Machtvoller Vertrauter (Vorteil)

    das ist alles im Paket Eigeboren. Nur Vorteile/ Sonderfertigkeiten..... wenn das ein Professionsaufsatz sein sollte fehlen da doch die Nachteile, was bei meinem Drachling unter anderem angekreidet wird



    ElfenFan Also die Elfen, haben nicht automatisch den Nachteil Randgruppe.... davon abgesehen soll Drachling ein Vorteil sein, den man durch Nachteile einkaufen kann. Eine Nachteil in einen Vorteil integrieren ist Unsinn

    So Freunde wie angekündigt der Vorteil Drachling im Volltext-Format nach WdH:

    Drachling (Magischer Vorteil; 20 GP)

    In alten Legenden und Geschichten heißt es, dass Drachen in der Lage sind sich in einen Menschen verwandelt und dann die Nähe einer menschlichen Frau aufsuchen. Die so gezeugten Kinder nennt man Drachlinge. Tatsächlich soll Aventurien ungefähr ein Dutzend dieser seltenen Mischwesen beheimaten, welche sich aber nur sehr selten als solche zu erkennen geben, sofern sie Kenntnis um ihr Erbe haben. In einem Alter von Mitte Zwanzig bis Mitte Dreißig hören sie auf sichtbar zu Altern und ihre Fähigkeiten Wissen aufzunehmen und abzurufen bringt ihnen in Kreisen von Gelehrten und Adligen hohes Ansehen.

    Ein Drachling-Held besitzt automatisch die Vorteile Altersresistent, Gutes Gedächtnis, Hitzeresistenz und eine Begabung für Wissenstalente. Sie können eine körperliche Eigenschaft (FF, GE, KO, KK), die bei der Generierung festgelegt werden muss, um eine Spalte erleichtert steigern und haben Herausragende Sinne. Dazu muss der Spieler bei der Generierung zwei Sinne (Tasten, Geruch, Gehör und Sicht) bestimmen. Durch das Erbe ihres Vaters sind alle Drachlinge von Geburt an Viertelzauberer. Sie können bei einer Übernatürlichen Begabung alle Zauber aus der Liste in WdH wählen und zudem alle Zauber mit dem Merkmal Feuer und diese nach den Regeln der Übernatürlichen Begabung steigern. Bei der Wahl eines Meisterhandwerks dürfen sie auch körperliche Talente wählen. Sollte der Held eine magische Profession wählen werden die Kosten um 1 GP (bei Halbmagischer Profession) oder 2 GP (bei Vollmagischer Profession) reduziert. Außerdem sind sie telepathisch mit ihrem drachischen Erzeuger verbunden und beherrschen daher Drachisch als Sprache als zweite Muttersprache.

    Der Vorteil kann mit den Nachteilen Schneller Alternd, Vergesslichkeit, Hitzeempfindlichkeit, Unfähigkeit Wissenstalente, Eingeschränkter Sinn (gewählte Sinne) oder Miserable Eigenschaft (gewählte Eigenschaft kombiniert werden.

    Als Vorlage und Vergleich diente mir der Vorteil Eigeboren. Als Quelle der Aventurische Bote 148/ S. 22. Für die Berechnung ging ich nach den Regeln zur Erschaffung eigener Rassen, Kulturen und Professionen nach WdH/ S. 303 fortlaufend.

    So ich hoffe ich hab jetzt nichts vergessen. Schreibt mir einfach was ihr davon haltet. Ich wäre euch sehr verbunden.

    Hey leute,

    Ich hab mich mal an die Variante Vorteil Drachling gesetzt und mit dem Vorteil Eigeboren verglichen. Bei der Berechnung kam ich in etwa auf das gleiche Ergebnis:

    Eigeborene:

    Gut Aussehend 1,5
    Altersresistenz 0,9
    CH verbilligt 6
    Flüche verbilligt 5,9
    Mächtiger Vertrauter 1,5
    Erleichterte Gesellschaftstalent bei Hexen 1,5
    17,3

    Drachling

    Hitzeresistenz 1,5
    Altersresistenz 0,9
    Gutes Gedächtnis 2,1
    Begabung Talentgruppe 6
    2 Herausragende Sinne 3
    Körpereigenschaft verbilligt 2,4
    Viertelzauberer 0,9
    Gabe: Drachisch 0,9
    17,7

    Daher würde ich beide Vorteile mit den gleichen GP bemessen

    Weil jetzt unbedingt noch Nachteile finden und einer Rasse aufdrücken würde das Paket als Rasse abrunden aber wäre dann mit der Quelle nicht mehr konform.

    Daher Vorschlag das Ganze als Vorteil verpacken. Der Komplette Vorteil ausgeschrieben kommt im nächsten Poste.

    Also als Nachteile finde ich Medium und Unfähigkeit Element Wasser schon ganz geil, kennt man ja wennn man eine permanente Standleitung zu Papi offenhält ist das risiko sehr groß, das jemand mitlauscht oder sich mit reinhängt.

    Vielleicht noch so etwas wie verpflichtungen oder Loyalität dem Vater gegenüber.

    Naja wegen der Abweichung: Dschinngeborener gelten womöglich genauso als eine Abweichung...

    Mir gehts auch etwas darum das südlich hausende Rassen nicht so manikfaltig sind wie der Norden und man zumindest durch so etwas abhilfe schaffen kann.
    Und wie gesagt, man kann das Vorteile-Paket auch so nehmen, daher wäre eine Abweichung als Komplettpaket ja nicht so Drastisch finde ich.

    Geb ich dir recht. Wenn du ideen für Nachteile hast nur her damit ^^

    hab mich wie gesagt am AB orientiert und da steht nichts von Nachteilen, heißt ja nicht das keine da sind... hatte nur keine Ideen 8o

    Laut WdH sollen von den Werten auch noch 8,5 GP abgezogen werden, wodurch es wesentlich günstiger wird ....:huh:

    Nabend liebe Freunde Aventuriens,

    ich hatte gerade etwas Langeweile und hab mich durch die Foren gewühlt. Dabei hab ich etwas gefunden, was mich selbst interessiert: Drachling

    Hintergrundinformationen aus eigener Recherche (Bitte verzeiht mir aufkommende Fehler):

    Drachlinge sind Menschen die entstanden als sich ein Drache via Adlerschwinge sich mit einer Menschenfrau fortpflanzte. Also Mensch-Drachen-Hyride. Diese haben jedoch eine menschliche Erscheinung. ACHTUNG! Nicht mit Mantra'kim verwechseln (Humanoide Drachenwesen, die von Drachen als Diener geschaffen wurden)!!!

    Bekannte Drachlinge sind Dracodan von Misaquell, Sohn des Apep, und Khadan Varsinian Firdayon, Sohn des Shafir. Zudem soll Apep noch mindestens weitere 8 Drachlinge gezeugt haben. Das erklärt auch warum Dracodan sich anfangs Neun nannte (eventuell weil er der neunte Drachling Apeps ist).

    Diese letzte Information (Apeps Drachlinge) veranlasste mich einen Entwurf des Rassenaufsatzes Drachling nach den Regeln aus DSA 4.1 WdH zu erstellen. Orientiert habe ich mich dabei am Aventurischen Boten:

    Drachling (+ ... GP)

    Vorteile:

    - Altersresistenz [0,9 GP]

    - Gutes Gedächnis [2,1 GP]

    - Herausragender Sinne (Wähle 2 aus Gehör, Geruch oder Sicht) [3 GP]

    - Hitzeresistenz [1,5 GP]

    - Viertelzauberer [0,9 GP]

    - Gabe: Drachisch* [0,9 GP]


    *Drachisch: Laut dem AB beherrschen Drachlinge automatische die Sprache Drachisch um ihren Vater kontaktieren zu können. Drachisch basiert auf den Zaubern Blick in die Gedanken und Gedankenbilder Elfenruf und erfordert für "normale" /nicht-drakonische Helden den Aufwand von AsP. Da es sich bei Drachlingen allerdings ja um eine Art der Muttersprache handelt würde ich es wie eine Gabe behandeln, die mit AuP bezahlt wird und Erschöpfung hervorruft. Als Berechnungsgrundlage nehme ich die Geräuschhexerei und würde auch eine ähnliche Regelung anwenden.

    Empfohlene Vor-/ Nachteile:

    - Begabung [Sprachen]

    - Begabung [Wissenstalente]
    - Begabung [Gesellschaftstalente]

    - Begabung [Naturtalente]

    - Meisterhandwerk **

    - Schutzgeist

    - Schwer zu verzaubern

    - Übernatürliche Begabung***

    - Stigma [Drachenauge]

    - Stigma**** [teilweise geschuppte Haus]

    - Kälteempfindlichkeit

    **Meisterhandwerk: Bei den maximal 5 Meisterhandwerken ist eine Eigenschaft (MU, IN, KL, CH, FF, GE, KO, KK oder GS) wählbar, ähnlich wie bei den Gijalskaränder Tierkriegern; ***Übernatürliche Begabung: Der Drachling ist bei der Auswahl der Begabungen wie ein Elf zu behandeln und kann zusätzlich Zauber aus der Liste der Feuer-Dschinngeborenen wählen wie sie in EG zu finden sind; ****Stigma: Nur ein Anreiz, stell ich mir vor wie bei Fairy Tail das die Augenpartie (siehe Bild).
    orkenspalter.de/wcf/index.php?attachment/18186/

    Talentboni:

    - Körperbeherrschung +2 [0,8 GP]

    - Selbstbeherrschung +2 [0,8 GP]

    - Sinneschärfe +3 [1,2 GP]

    Im Aventurischen Boten wird von überdurchschnittlichen Körperlichen Eigenschaften gesprochen. Ich habe es jetzt in Form von Talentboni umgesetzt.

    Wenn ich es wörtlich nehmen sollte, sehe das so aus:

    Eigenschaftsmodifikationen:
    KO +2 [4 GP]

    KK/GE/FF +1 [2 GP]

    Die Wahl bei KK/GE/FF würde ich abhängig vom Umfeld machen. Ein Drachling aus den Wäldern hat eine höhere GE oder FF, ein Drachling aus dem Norden könnte eine höhere KK haben oder irgendwie so.
    Wie schon gesagt würde ich die Realisierung über Talentboni allerdings bevorzugen, aber das ganze hier ist auch nur ein Vorschlag. Vielleicht kann man es auch wie bei dem Vorteil Eigeborene über die Begabung für eine Eigenschaft regeln (Steigert die Eigenschaft zu Beginn um 1 und erleichtert die Steigerung im weiteren Verlauf um eine Spalte).

    - Begabung (FF/GE/KO/KK) [2,4 GP]

    So, bisher ergeben sich daraus folgende Kosten:
    - Drachling [+ 9,3 GP]

    - Drachling mit Talentboni [+ 12,1 GP]

    - Drachling mit Eigenschaftsmodi. [+15,3 GP]

    - Drachling mit Eigenschaftsbegabung [+11,7 GP]

    Kombinationen aus Talentboni, Eigenschaftsmodi. und Eigenschaftsbegabung würde auch gehen denke ich:

    - Drachling mit Eigenschaftsmodi und Talentboni [+18,1 GP]

    - Drachling mit Talentboni und Eigenschaftsbegabung [+14,5 GP]

    Nun denke ich habe ich alles erfasst und berechnet. Nun zu euch, was haltet ihr davon? Ist meine Berechnung fehlerhaft? Welche Verbesserung oder Veränderung würdet ihr vorschlagen? Mich interessieren eure Meinungen zum Rassenaufsatz Drachling à la Thorwin Hammerfaust. Also Feuer frei und gebt mir bitte konstruktives Feedback.

    Ich freu mich drauf,
    Möge der Große Vater eure Essen befeuern

    Thorwin Hammerfaust

    Den Geistern zum Gruße,

    Ich wende mich an euch mit einem kleinen Problem. Ich befasse mich aktuell mit den Tierkriegern. Nun hab ich in "Unter dem Westwind", "Wege der Zauberei" und "Wege der Helden" sowie DSA-Wikia verwiese zu den Mammut- und Wollnashornkriegern gefunden.

    Auf der Seite zum Thema Tierkrieger bei DSA-Wikia wird auf die Box "Die Dunklen Zeiten" genauer gesagt "Ordnung im Chaos" zumindest für die Wollnashornkrieger verwiesen.

    Ich versuch auch schon über hundert Wege an dieses Buch heranzukommen, bisher erfolglos.

    Die Profession jetzt selbst zu gestalten, mit dem Wissen sie ist irgendwo beschrieben, wiederstrebt mir in Gänze.

    Daher meine Bitte oder Frage an euch:

    Kann mir irgendjemand die Werte für die Tierkriegervariante des Wollnashonrkriegers zur Generierung geben??? Screenshot, Foto, oder einfach geschrieben.

    Ich wäre sehr dankbar dafür!

    Naja, sehe ich zwiegespalten... Der tierkrieger fühlt sich ja nur verbunden mit der Katze und selbst diese Verbindung muss er eingegangen werden. Weiß nicht warum aber ich persönlich finde es nicht gut wenn der Tierkrieger durch seine Verbindung zum Odûn sich gleich anatomisch verändert, also in diesem Umfang.

    Den Geistern zum Gruße,

    Ich wende mich an euch mit einem kleinen Problem. Ich befasse mich aktuell mit den Tierkriegern. Nun hab ich in "Unter dem Westwind", "Wege der Zauberei" und "Wege der Helden" sowie DSA-Wikia verwiese zu den Mammut- und Wollnashornkriegern gefunden.

    Auf der Seite zum Thema Tierkrieger bei DSA-Wikia wird auf die Box "Die Dunklen Zeiten" genauer gesagt "Ordnung im Chaos" zumindest für die Wollnashornkrieger verwiesen.

    Ich versuch auch schon über hundert Wege an dieses Buch heranzukommen, bisher erfolglos.

    Die Profession jetzt selbst zu gestalten, mit dem Wissen sie ist irgendwo beschrieben, wiederstrebt mir in Gänze.

    Daher meine Bitte oder Frage an euch:

    Kann mir irgendjemand die Werte für die Tierkriegervariante des Wollnashonrkriegers zur Generierung geben??? Screenshot, Foto, oder einfach geschrieben.

    Ich wäre sehr dankbar dafür!

    Danke für den Rat und auch die leichte Kritik. ^^

    Du wirst recht haben, das ich den einfachen Weg genommen habe. Der andere viel mir garnicht ein... Also einfach reden.... Schön blöd meinerseits xD

    Ich werde versuchen den Rat zu beherzigen.

    Und ja ich denke dieses Verhalten des Spielers wuerde mich weniger schockieren wenn er eine andere Rasse spielen wuerde.... Da gebe ich dir recht und das zeigt auch das man mit dem Spieler reden muss.

    Wie gesagt ich danke vielmals

    Guten Abend,

    Ich war heute Spielleiter in einer Gruppe, die noch recht jung an Erfahrung ist. Zudem bin ich auch erst seit ca. 4 Jahren in Aventurien unterwegs.

    Die Gruppe besteht aus einem garether Söldner, einer norbadischen Krötenhexe, einer Norbadischen Scharlatanin, einem xorloscher Zwerg und einem Wildnisläufer der Waldelfen. Bei der Charaktererstellung sollten die Spieler sich Helden erstellen auf die sie Bock hatten. Ich stand ihnen was die Regeln der Erstellung betraf so gut ich konnte beiseite.

    Soviel erstmal zum Ursprung. Ich wende mich rauschenden an euch wegen dem Elfen.

    Der Spieler wollte und möchte auch weiterhin diesen Elf spielen. Womit ich allerdings überfordert bin ist die Art wie der Elf agiert. Ich habe mich viel mit dem Buch "Aus Licht und Traum" beschäftigt, da ich mit auch selber einen Elfen erstelle.

    So besagter Spieler spielt den noch jungen Helden bereits so badoc wie ich es mir nur vorstellen kann.

    Er spricht davon Wälder nieder zu brennen, Feenwesen zu töten, sich zu bereichern und hat den hang dazu unschuldige Zivilisten aus dem Schatten heraus zu ermorden.

    Wir schon gesagt, er möchte unbedingt ein Elf sein....

    Jetzt interessiert es mich was für Konsequenzen dieses Verhalten für das Wesen eines Elfen haben kann.

    Ich möchte ihm auf keinen Fall etwas aufzwingen. Sollte eine massive Wesensverwandlung möglich sein wuerde ich ihn auch darüber in Kenntnis setzen um ihm eine Chance zu geben sich seiner Herkunft wieder bewusst zu werden...

    Aber sollte er diesen Weg gehen.... Welche regeltechnischen Konsequenzen kann es gerade für einen Elf bedeuten???

    Ich bin da echt etwas überfordert und bin dankbar für jeden Rat von euch.

    Mada & Hesinde zum Gruße,

    Wiedermal hat mich etwas beschäftigt, wo ich in den Büchern zwar regeln gefunden haben, aber diese Nicht Ganz verstehe bzw. sie aus meiner Sicht etwas Spiel lassen.

    Diesmal geht es um die Aufwertung von Viertelzauberern.

    Als Ausgangspunkt würde ich gern die Rasse Halbelf nehmen, da es die einzige Rasse ist (ohne erkaufte Vorteile) die mit diesem Vorteil startet.

    Die Vorteile Übernatürliche Begabung und Schutzgeist sind ja laut WdH den Viertelzauberern/ Magiedilettanten vorbehalten.

    Wie Verhält es sich nun bei besagtem Halbelf wenn er eine Magische Profession erlernt?

    Laut WdH wird der Viertelzauberer dann auf Halb- bzw. Vollzauberer aufgestuft.

    Verliert er dann aber auch automatisch das Anrecht auf die genannten Vorteile?

    Aus meiner Sicht würde ich ja sagen, da er damit geboren wurde und die Übernatürlichen Begabungen und der Schutzgeist sich ja demnach schon in den Jahren vor seiner Ausbildung zeigen, er kann die Vorteile trotzdem wählen.

    Oder sollen diese Gaben dann einfach verschwinden wenn er in einer Ausbildung ist???

    Aber wie seht ihr das?

    Zwölf zum Gruße..... ah ne, öhm... die Geister zum Gruße,

    Ich hab mich in letzter zeit etwas mit den Schamanen und den verschiedenen Varianten beschäftigt (Also ich hab WdH & WdZ etwas gelesen).

    Nun ist es ja so, dass bei den Repräsentationen der VZ ( und den Scharlatanen) jeweils aufgeführt bzw. beschrieben wird wie es sich mit dem Lernen von zaubern in fremder Repräsentation verhält.

    Ich habe allerdings in den oben genannten Regelbänden keinerlei Regelung gefunden wie es mit den verschiedenen schamanistischen Kulturen aussieht.

    Ist ein Schamane gleich ein Schamane?

    Als Basis hierfür würde ich gerne einen Brenchi - Dûn nehmen .

    Kann ein BD natürlich mit entsprechendem Lehrmeister ohne Weiteres auch Rituale der Shochzuli (Trollzacker) erlernen?
    Oder wenn er weit rumkommt auch Rituale der Mohaha?

    Ok Falsche Frage, nochmal von Vorne:
    Also gut prinzipiell kann er wahrscheinlich alles lernen, ABER.... muss er dafür jeweils die entsprechende Ritualkenntnis erlangen?

    Bei der Beschreibung der Werte der einzelnen Schamanen steht bei SF jeweils Ritualkenntnis - Waldmenschenschamane/- Trollzackerschamane/- ...(etc.). Demnach könnte man davon ausgehen, dass man die jeweilige Ritualkenntnis einzeln erlernen muss, allerdings bin ich mir nicht sicher 8o

    EDIT: Schattenkatze: Zum vierten Mal nur in diesem Thread: Benutze bitte die Editierfunktion bei kurzzeitigen Nachträgen!

    [...] ich bin kein Roman [...]

    Das will ich doch hoffen.

    PS: Ja ich bin die Bockwurst mit Pommes (gehört am Imbissstand)

    Danke für den Hinweis xD

    EDIT

    Fehlende Mittel sind eigentlich kein Grund, das Kind nicht auf eine passende Akademie zu schicken. Vielleicht erschien die S&S als zu nobel und zu militärhaft? Oder etwas in der Art? Oder der untersuchende Magier war einer aus Andergast?

    Dann würde ich eher sagen S&S ist schlicht weg zu nobel für einen Jungen vom Land ^^

    Ich bezweifle auch sehr, dass man Eleven auch einer Kampfakademie in den aktiven Einsatz gegen Räuber oder sonst wen schickt: Die sind jung, unerfahren, wenn denen was passiert (ganz davon abgesehen, dass Räuber nicht warten, bis junge Schüler auf Exkursion vorbei kommen), die haben noch gar nicht unbedingt die Erlaubnis, wild herum zu zaubern und Magie gegen Menschen einsetzen ist eh eine Sache, die über den Codex Albyricus eingegrenzt und reguliert wird.

    Vielleicht da eine größere, mehrtägige Exkursion im Wald ansetzen, und beim Austreten oder aus sonstigen Gründen abseits gehen kam der Bär oder etwas in der Art? Verlaufen und verletzten kann er sich dabei immer noch.

    Im Themenband Horte Magischen Wissens steht das auf Seite 8 letzter Absatz (Siehe Anhang)

    Eventuell noch: was für Interessen und Hobbys hat Xandros abseits seines Zieles, ein großer Kampfmagier zu werden? Wie ist er, außer ein gutes Gedächtnis zu haben und in Kampfsituationen besonders gut zaubern zu können? Kommt er gut mit anderen zurecht, ist er offen und freundlich, oder schaut er erst mal zu ... Wie gibt er sich, was für eine Person ist er so abseits von Vor- und Nachteilen?

    Ich spiele meine Charaktere grundsätzlich so wie ich selbst bin.... xD

    Das hat seine Vor- & Nachteile xD

    Aber ich kann sagen das Xandros ein relativ extrovertierter Charakter, mit dem gewissen Maß an Neugier (Teilweise auch ungesund ^^) und seinem eigenen Kodex ist.
    Außerdem sieht er die meisten Dinge sehr pragmatisch und optimistisch. Probleme an denen er wirklich nichts ändern kann sind den Frust und den Ärger nicht wert. Er findet schnell Anschluss und wenn ihn etwas begeistert ist er nur schwer zu bremsen. Jedoch wenn seine Gedanken bei einer Sache festhängen fällt es ihm sehr schwer sich auch auf andere Sachen zu konzentrieren oder drauf einzugehen.
    Also kurz um: Ein sonniges Gemüt, gepaart mit einem gewissem Maß an Pragmatismus und sehr viel Optimismus. Und sehr sehr sehr viel Geduld ^^ (Die man allerdings dennoch nicht ausreizen sollte ^^')