Beiträge von Merwan

    Wie gut das es ein wieder erstarkendes Aranien gibt.

    Wobei ich zur Zeit von Oron da nur bedingt gerne spielen wollen würde (die einschlägigen AB's sorgen für zu viel schämendes Gegacker am Spieltisch). Andererseits sind Barburin und Zorgan ein schöner Start um erste Füße in die Region zu setzen.

    Mag aber auch an meinem aranisch geprägten Phex... äh reisenden Handwerksgesellen liegen. Aranien ist ja nun mal rein nach Fläche und Kopfzahl schon ein bedeutender Teil der Region, da von "Ausnahme" zu sprechen find ich schon obskur - außer man bezieht sich jetzt rein weg auf die tulamidischen Stadtstaaten, Mhanadistan und Khom etc.

    Bzgl. Maraskan: ja, ist schon "schwierig", wobei man an den geschilderten Punkten sehr gut vorbei manövrieren kann als SL.

    Man sollte da allerdings als SL schon viel Backgroundwissen haben um das vernünftig transportieren zu können.

    Frauen unmündig in den Tulamidenlanden? Verwechselst du da nicht was mit den Novadis Knaeggebein?

    Ich meine es gab doch sogar 1 oder sogar 2 ausdrückliche "Einsteiger-Abenteuer" für die Tulamidenlande?

    Al'Anfa, Mengbilla & Co. sind übrigens auch spannend!

    Die Frage ist wirklich welches Setting man will. Die Tulamidenlande, Aranien, Novadis ist ja eher "1001 Nacht", während der tiefere Süden "Al'Anfa & Co." eher "kolonial" ist - bis hin zu den Waldinseln.

    Je nachdem wie südlich es sein soll und wie exotisch kann ich sonst aber auch Maraskan vorschlagen. Das kann aber schnell zu einem "system overload" Fehler sowohl bei Spielleiter wie auch Spielern führen. (=> wenn man die Tulamidenlande schon als südlich betrachtet, liegt das gute alte Bannland ja auch nur etwas östlich vom Süden :zwerghautelf: ).

    Fazit: wenn ich so über die "3 großen* Settings" nachsinne, würde mir höchstens noch "südliches Horasreich und Zyklopeninseln" einfallen als viereinhalbter Punkt. Unter dem Strich würde ich allerdings sagen, dass es bei den Tulamidenlanden/Aranien/Khom noch die meisten "einsteigerfreundlichen" AB's gibt (am besten einfach mal durchs Wiki-Aventurica toben und da die AB-Listen zur Region durchforsten).

    Mit exotischen Grüßen

    Merwan

    P.S.: * korrekt! Maraskan ist hier nicht involviert, da es nicht "groß" ist sondern "großartig" :lol2:

    Die Helden tummeln sich auf einer ordentlich großen Veranstaltung /// "Ich hab's gesehen, es ist ein Drache, der hier sein Unwesen treibt und Dinge klaut."

    Ich orakel mal etwas und Tippe auf das Turnier in Andrafall und der Drache ist eigentlich ein Baumdrache? ^^

    Wenn ja: mit der Szene hatte ich auch schon 2x meine liebe Not.

    Weg 1: eigentlich wird ja einer der Gaukler verdächtigt... Magier in der Gruppe knallt sein Respondami raus. "Okay, wer war es dann?"

    Weg 2: "Hm, hm... ja! Der Gaukler muss es gewesen sein." Weitere Gegenstände verschwinden. "... die Gaukler sind eigentlich eine Diebesbande! Alle in den Kerker" ... weitere Sachen verschwinden, seltsame Schatten am Boden von einem großen fliegenden Tier? Tierkundeprobe was es gewesen sein könnte: "eine Eule!" (am helllichten Tag). Badumm tzzzzzzzzzz! ^^

    Weg 3: Alles richtig machen aber alleine ohne Sicherung ins Nest des Baumdrachen klettern und sich von dem zerlegen lassen (nein, Baumdrachen sind bei mir nicht so deppert sich unbeweglich auf einen Ast zu setzen und sie kämpfen lieber fliegender weise). Warum auch Bogenschützen oder gar Fernkampfzauber verwenden. Lieber auf wackeligem Geäst in Schwindel erregender Höhe gegen einen fliegenden "Klein"drachen kämpfen und tödlich vom Baum stürzen.

    Davon ab: ein sehr schönes Abenteuer.

    Kein Plot überlebt eben den ersten Kontakt mit den Spielern

    Oft schon aber manchmal rauschen die Damen und Herren eben auch mit wehenden Bannern am ganzen Abenteuer vorbei.

    Da sage ich nur immer: lasst sie ziehen. Macht ja auch den Reiz des Spielleitens aus, auch mit sowas dann umgehen zu können. Wobei man da teilweise ja wirklich stundenlang vorbereitet und dachte man hätte "ALLES" berücksichtigt.. ja, ja, Pustekuchen! 8o

    Schattenkatze.

    Schon sehr sonderbar UND selten!

    Da würde ich aber auch als SL ganz klar zu sagen, dass die Spielerin den SC für sich unpassend generiert hat oder ihn nur bedingt gut spielt.

    Wenn ich selbst als Spieler nicht neugierig bin, mein SC aber neugierig ist grundlegend sollte man da eigentlich nicht mal eine Probe einfordern müssen.

    Ich kenne natürlich weder die Spielerin noch den/die SL, von daher möchte ich mir da auch kein wirkliches Urteil erlauben. Es klingt dennoch "unpassend". Denke Sie hätte besser einen SC ohne den Nachteil spielen sollen.

    Selbst könnte ich auch z. B. keinen hohen Arroganzwert spielen (würde man mir nicht abkaufen) - ergo generiere ich mir sowas auch nicht außer ich will wirklich gezielt diesen Nachteil lernen auszuspielen (was hier ja scheinbar nicht der Fall war).

    Wie auch immer lustige Anekdote. Kenne ich so eigentlich überhaupt nicht, außer es ist eine all zu offensichtliche Falle.

    Da hatten wir mal eine Szene mit einem Höhlendrachen in einer Höhle / seinem Hort. Der SL wollte unbedingt das wir da rein gehen. Unsere gesamte Gruppe hat das boykottiert und lieber draußen eine Fallgrube mit Köder für das Untier ausgehoben als so bekloppt zu sein freiwillig in die Höhle eines Höhlendrachen zu gehen. Nach endlosem Gezerre und "plötzlich auftauchenden Nebeneingängen" konnten wir das Biest dann allerdings außerhalb der Höhle stellen. Wie ich im Nachhinein dann gehört hab, hatte das AB allerdings eben vorgesehen, dass man sich mit dem Drachen quasi eine Schnitzeljagd durch das Höhlensystem liefert. Unsere Reaktion darauf hin: Wie bekloppt sollen wir sein?

    Will sagen: vielleicht hat die Spielerin ja auch einfach gemeint den Braten zu riechen!?

    Oder frei nach der Devise: der Kerl steht an der Kiste, ergo beansprucht er die Kiste für sich. Eine Druidin ist ja keine Räuberin, die einem - scheinbar friedlichen - Menschen einfach so seine Beute streitig machen muss.

    Dennoch: schon bissel anti gegenüber dem Spielleiter bei so vielen einhämmernden Zaunpfählen den Plot sausen zu lassen. :iek::zwerghautelf:

    P.S.: für die Story auf jeden Fall ein Like!

    Da hat Schattenkatze auch recht und das wollte ich auch nicht "ausklammern" mit meinem letzten Post!!!

    Hatte nur speziell einige Aspekte der Neugierde exemplarisch rausgepickt.

    Das er bei so einem Wert "allgemein" neugierig ist und ihn das Quälen kann, wenn z. B. jemand etwas andeutet aber nichts genaues sagt etc. pp. (ich weiß was, das du nicht weißt! *ätsch*) ist logisch. Genauso das er sich für grundlegend (fast) alles interessiert, was er noch nicht kennt und so etwas näher betrachten / entdecken muss gehört dazu.

    Für einen "forschenden" Magus, der ja inneraventurisch durchaus ein respektabler Gelehrter ist oder sein kann (abseits vom Magiethema) gibt es jedenfalls schlimmeres als das er "neugierig ist... nun ja... ich würde sagen das gehört bei denen - zumindest im gewissen Grad doch quasi zum Berufsbild.

    Der Neugierwert repräsentiert dann indirekt allerdings auch, warum der Maraskaner (wenn ich das "Maskan" richtig interpretiere!?) sein geliebtes Eiland überhaupt erst verlässt und sich mit Fremdijis herumtreibt. Wenn er das nicht hätte wäre er noch in Tuzak/Sinoda.

    So gesehen spielst du die Neugier ohnehin zum Teil "permanent" aus, wenn du nicht in der zweit schönsten Stadt Deres wandelst*.

    Davon ab pragmatisch betrachtet hat chilledkroete da recht.

    Neugier IST relativ harmlos.

    Typische Situation (klischeehaft): Die allseits berüchtigte verlassene Zwergenbinge... dein Magier läuft mit seiner Gruppe dadurch.

    "Oh, eine Truhe!"

    ...

    Jetzt mal OOC, ehrlich und Hand aufs Herz: welcher Spieler will da NICHT reingucken und wissen was drin ist?

    Neugier sagt ja nicht aus, dass du wie eine Furie los rennst, die Fallgrube mit Stacheln davor übersiehst und, dir den Giftdorn des Schlosses in die Hand jagst und beim öffnen der Kiste quasi schon, mit klaffender Wunde in der Brust, Golgari anrauschen hörst (bzw. deine Reinkarnation durchleben darfst).

    "Du willst halt unbedingt wissen was drin ist" ... wenn der SC schon einigermaßen Erfahrung mit solchen Situationen hat ist es aber völlig legitim nicht direkt los zu stürmen sondern sich "zielstrebig-bestimmt" zur Kiste zu begeben, dabei sich aber noch so viel Zeit zu lassen, dass man vielleicht doch noch eine Gefahreninstinkt und/oder Sinnenschärfe Probe würfeln darf und nen Foramen zaubert (oder die Kiste fachlich-kompetent profan öffnet).

    Neugier ist wirklich "in Ordnung" und die maraskanischen Magier wird man unter 12 auch meine ich gar nicht generieren können.

    Eigentlich sind die ja auch ein recht verschworenes Häufchen. Man kann das - abstrakt - schon etwas damit vergleichen, wenn z.B. ein Konzils Magier aus Drakonia nicht mehr in Drakonia ist oder ein Waldelf nicht in den Salamandersteinen => eine gewisse Neugier muss der vom maraskanischen Weltbild überzeugte Magus schon haben, um sich in den Rest der Welt ziehen zu lassen.

    * Platz 1: Boran, Platz 2: Tuzak.

    Ist der Hexe überhaupt das Gildenrecht der Magier geläufig? Auch was das außerhalb von Maraskan für Konsequenzen haben kann "Hexe" zu sein?

    Als Maraskanerin: interessiert sie sich überhaupt als WAHRE GLÄUBIGE! dafür, was ungläubige Fremdijis unter Einfluss eines falschen Götterbildes für Blödsinn verzapfen und sich selbst für Regeln, die keinesfalls von Rur & Gror gewollt sein können, auferlegen?

    Fragen, die du dir IC beantworten solltest.

    Anderer Gedanke, der scheinbar von meinem Phexge... äh reisenden Handwerksgesellen nicht besser formuliert werden könnte:

    Wer sagt denn das dem Magier die Magiekunde / Was auch immer Probe überhaupt gelingt? Ist natürlich hoch gepokert aber es ist auch möglich (wenn auch unwahrscheinlich), dass der Magier es wissen könnte, der Spieler aber so beschissen würfelt, dass der SC inplay einfach überhaupt keinen Grund mehr hat da irgendwas nachspüren zu wollen (der seltene Moment, wo man sich über eine 3-fach 20 am Tisch freut).

    Frei nach Star Trek: Deep Space Nine: Ken Marshall in seiner Rolle als "Sicherheitschef" Michael Eddington (eigentlich Angehöriger einer rebellierende Gruppierung): "Die beste Tarnung ist in voller Sicht".

    Fußend auf dem Prinzip des Brillenträgers, der seine abgelegte Brille nicht findet, obwohl sie direkt vor ihm auf dem Tisch liegt.

    Magiersiegel kann man fälschen. Einige Akademien unterstützen so etwas sogar. Andere Akademien nehmen sogar gezielt Hexer und Druiden auf als externe Lehrkörper zwecks Erweiterung des Kanons. Bin zwar nicht der Superheld was Magieregeln angeht aber ich meine z. B. in Hallen arkaner Macht? Oder einem der anderen blauen Bände bei der einen Akademie aus Lowangen so etwas gelesen zu haben.

    Ansonsten Konfrontation - will sagen Dialog wie folgt: "Ich bin Hexer, ja und? Habt Ihr hochnäsiger Magus ein Problem damit? Ich arbeite immerhin für die Akademie XYZ (Tuzak oder Sinoda ja nach Zeit), wenn Ihr mir nicht glaubt Ihr habt doch so viel Geld (Anspielung auf die wahrscheinlich vorhandenen Schulden). Dort drüben ist eine Stube der Beilunker Reiter. Schickt einen Boten aus, Ihr werdet eine schriftliche Bestätigung erhalten." ... optional: "Und überhaupt Eure dilettantische Magieanwendung *abwertiger Blick*. Freut Euch doch das jemand da ist der diesen Geist austreiben konnte. Bei all Eurer Ausbildung seid Ihr selbst zu so einer Kleinigkeit ja nicht in der Lage." (wäre allerdings hoch gepokert). Wenn er dann nicht spurt: "Gut, dann lasse ich den Geist wieder frei. Das geschieht dann aber nur auf Eure Verantwortung".

    Davon ab: Problem des Spielleiters. Wenn der Spielleiter zwei Charaktere zulässt, die eigentlich Spinnefeind sind kann und darf ein Spielleiter das Problem nicht einzig und alleine auf seine Spieler abwälzen. Das wäre ganz schlechter Stil.

    Problem bei so etwas ist einfach immer das sich beide Spieler verbiegen müssen um in der Mitte einen Kompromiss zu finden und am Ende keiner seinen SC wirklich so spielt, wie er eigentlich gedacht ist.

    Daher auch der Denkansatz: Wenn der Magier so überheblich ist und du Angst hast entdeckt zu werden. Der hat Götterläufe lang die Akademiebank gedrückt. Klopfe ihm beherzt auf die Schulter und sage: "Alrikziber, wir glauben an dich und setzen unser gesamtes Vertrauen in dich. Wir stehen hier und wir halten dir den Rücken frei. Nun aber ran an den Geist und Zeig uns was du kannst Tiger!"

    Wenn er dann in Schwierigkeiten kommt wird er sich freuen, dass eine Hexe da ist die ihm das Leben rettet und schon einmal was von Heilkunde: Seele gehört hat. ;)

    Wenn er dann überhaupt noch Zeit hat sich um Analysen zu kümmern, wer oder was ihn da gerade eigentlich gerettet hat.

    P.S.: und nein, die Option mich zu offenbaren würde ich nicht nutzen. Nicht bei einem Weißmagier. Das wäre meiner Meinung nach IC einfach völlig falsch. Am besten noch einer aus Elenvina! :zwerghautelf:

    Interessantes Thema Rattazustra.

    Wenn ich gespielt habe sah das eigentlich immer so aus die letzten gefühlt 20 Jahre, dass eigentlich jeder SL (spätestens auf Nachfrage des Spielers) durchaus erlaubt hat alles mögliche "anzuheuern" oder manchmal hat es sich auch ergeben, dass ein NSC auf kürzer, kurz oder lang die Gruppe begleitet hat.

    Aktuell wenn ich selbst leite lasse ich da den Spielern ohnehin freie Hand. Das von mir dargestellte Aventurien ist da grundsätzlich eine freie Welt. Andersrum gesagt: wenn die Gruppe mit Anlauf am AB-Plot vorbei rennt, lasse ich zwar noch 1-2 Chancen es wahrzunehmen aber dann ist auch gut und man wendet sich Neuem zu. Ähnlich frei lasse ich das auch andersrum zu.

    Wenn es darum geht etwas aus einer feindlichen Burg zu besorgen dürfen die sich auch, wenn sie wollen, eine ganze Armee anheuern. Das wird dann allerdings auch bis ins Detail ausgespielt. Bisher wurde das allerdings noch nie in so großem Umfang genutzt, da meistens nicht nötig (optionale Wege sind fast immer vorhanden) oder eben schlicht der "Geiz" der Gruppe.

    Unwahrscheinlich ist es hingegen bei uns nicht.

    - Unsere Ritterin z.B. hat eine Knappin dabei (inkl. eigenem Heldenbogen). Davon ab mittlerweile ein "unersetzlicher NSC" (sowohl für die Gruppe wie auch für mich als SL).

    - In einem Abenteuer - im Auftrag des lokalen Herrschers gegen einige Raubritter - hatte man 2 Soldaten über mehrere Spieltage im Schlepptau. Ging dabei darum eine Motte einzunehmen. Hätte man die Motte nicht im Handstreich erobert, wären dazu noch mit etwas Verspätung ziemlich große Verstärkungen gekommen (2 Ritter samt Knappen und guten 15 Waffenknechten), wo dann 2-3 von sicherlich mehr als nur Statisten gewesen wären (zwar nicht dazu gekommen aber die Option war jederzeit nutzbar).

    - eine Söldnerin die, vor meiner Zeit in der Gruppe, lange unter Thorwalern gelebt hat, hatte immer ihren thorwalschen Waffengefährten dabei (wobei sie auch einen eher rahjagefälligen Hang zu dem Kerl hatte).

    - Da wir lange Zeit in einer Gruppenkonstellation sehr viel Adel, Geweihte und Gesellschafts SC´s hatten und einen extrem ungewöhnlichen Mangel an "Natur"burschen, gab es da eine Phase wo ständig ein örtlicher Jäger / Kundschafter / ortskundiger Untertan zur Gruppe gehörte. Die sind dann zwar meist zeitlich begrenzt für "ein paar Tage bis einige Wochen" dabei, hatten allerdings auch immer einen sehr groß angelegten Background, so das man mit ihnen vernünftiges Rollenspiel betreiben konnte.

    - Einige SC verfügen ja über Nachteil "Feind". Unser Junkerssohn u. Schwertgeselle hat einen, der "immer mal wieder auftaucht" und salopp gesagt keine Gelegenheit auslässt die Fehde fortzusetzen. Zwar kein wirklicher Teil der Gruppe, sorgt immer eher für Unwohlsein und harte Duelle, hat allerdings auch schon mal in einer allgemeinen Notlage sich selbst überwunden und zähneknirschend (da zwölfgöttergläubig) nach der Devise "Dein Feind ist mein Feind und bis das hier vorbei ist, ist Waffenruhe" mit der Gruppe gestritten. Andersrum poppt auch immer wieder mal ein anderer Schwertgeselle aus dem Boden, den man mittlerweile schon öfter gesehen hat und der einerseits immer mal wieder als erfahrener Duellgegner für den Ehrgeiz herhält, andererseits auch schon in einem kompletten AB einbezogen war und die Gruppe begleitete.

    - In einem AB wurden mal einige Schmuggler für einen "halb legalen Grenzübertritt" angeheuert. Sehr detailverliebt ausgearbeitet, als einer von denen um ein Haar drauf ging bangte die ganze Gruppe mit. Davon abgesehen das die Gruppe sehr eng mit denen zusammen gearbeitet hat ist ein amüsantes Detail: der Anführer der Schmuggler ist seit längerem sogar zum SC befördert worden (einer meiner all-time Top 5 und dazu einer von zwei Con-Charakteren).

    Das aber nur mal als ein paar "Beispiele" aus den letzten ~5-6 Jahren.

    Generell muss ich allerdings sagen: ich lasse da zwar immer "alles offen" beobachte bei meinen Spielern allerdings auch immer, dass die möglichst alles selbst schaffen wollen (man ist schließlich Held von Berufs wegen).

    Extrem wichtig ist da finde ich immer das man durchaus die Option aufzeigt, die Spieler aber immer frei entscheiden können (gibt finde ich nichts schlimmeres als vom AB-Autor aufgezwungene Superhelden oder sonstige Amateur-Komparsen - sollte eben immer "optional" sein).

    Wie gesagt Bruderzwist wurde schon direkt "vor kurzem" gespielt. Dazu muss ich aber wirklich sagen kann man aus dem AB enormen Spielspaß rausholen, obwohl es von der Handlung her sehr banal ist und eher für Einsteiger SC.

    Schlachtfest: wir waren schon lange bei den Eichelsammlern (quasi eine ganze Klein-Kampagne), da kommt man halt gerad her und das AB - auch wenn es sehr gut ist - hat schon den Haken dran (so wie fast alles andere offizielle aus Andergast). Gibt momentan glaube ich keinen SC, der keine Trippen im Inventar hat.

    Firun wählt hatte ich auch schon in Betracht gezogen... "Dämonenbrache" und dann "Simyala" erscheint mir zwar der Spannungskurve nicht so zuträglich (geht dann non-stop gegen Dämonen und namenloses Gekreuch). Ist von den offiziellen AB´s aber scheinbar noch die beste Wahl.

    Evtl. halt die A112-3 weil besser lokalisiert. Ich werde mir die beiden mal die nächsten Tage durchlesen und Marmortränen auch nochmal überfliegen, ob man das nicht anderweitig nutzen könnte.

    Danke erstmal... wenn noch jemand Ideen hat aber gerne raushauen!

    Schattenkatze sagt das schon sehr gut.

    Ein Punkt den ich da aber auch bei beachten würde: in einer Sache sind sich beide einig.

    Elfen verabscheuen das Namenlose durchaus schon sehr extrem. Sie wissen noch zu gut wo das Treiben hinführt (Niedergang der Hochelfen).

    Von daher ist zumindest im hohen Motivationgrad eine sehr starke Gemeinsamkeit vorhanden.

    Dabei wird dem Golgariten dann auch egal sein, ob sie an die 12 glaubt oder in Maraskan ein Sack Reis umkippt.

    Davon ab lassen Elfen auch grundsätzlich anderen Ihren Glauben (auch wenn sie es einfach ausgedrückt bekloppt finden die Aufmerksamkeit höherer Wesenheiten auf sich zu richten). Da die Elfe auch nicht in den Salamandersteinen hockt (dann wäre sie nicht auf Abenteuerfahrt), wird sie zudem selbst als Sippenelfe einen gewissen Grad der Verweltlichung besitzen.

    Selbst wenn sie Vorurteile gegen Götter hat (was sie haben wird), wird sie sich an das menschlich-unbekannte neugierig anpassen (eigentlich alle Elfen sollten Nachteil Neugier haben) ODER zumindest lernen es unbedarft nicht zu beachten und drüber weg zu sehen (je nachdem wie badoc sie werden will).

    Wenn die Motivation der beiden betrachteten Helden hier auf die Waagschale gelegt wird müsste man genauso die Motivation der Elfe durchleuchten, warum sie nicht anstrebt ins Licht zu gehen / sich in den Salamandra aufhält und wieso sie sich überhaupt (generell) mit Rosenohren abgibt.

    Golgariten sind ja grundsätzlich erstmal "gute / weiße" Charaktere, die sich aufs Wappen geschrieben haben "gute / weiße" zu schützen. Eine elfische Zauberweberin wird vom Golgariten mit absoluter Sicherheit auch klar als "gut" wahrgenommen (wenn auch befremdlich).

    Grundsätzlich sollte man sich als SL da aber überhaupt keinen Kopf drum machen. Das ergibt sich und das klären die Spieler mit Sicherheit "in play".

    Hi zakkarus,

    ja, so in etwa nehm ich das auch wahr. Gibt 1-2 AB´s (wie schon im 1. Post von mir gesagt), die zwar von der Lokalität gut hinkämen aber selbst im Idealfall dann eher 1029/30 BF oder ne Ecke vorher datiert sind.

    Insofern das nicht zu viel "Einschlag" hat lässt sich da meisterlich dran rumbiegen (Satinav ist leidlich geduldig) und ich gehöre da auch definitiv nicht zu denen die Angsthasen in Sachen Metaplot sind (das lässt sich ja fast immer kaschieren / abändern in normalen AB´s).

    Marmortränen und sogar "Über den Greifenpass" hatte ich auch schon überlegt, da die Helden just über die Nordmarken/Greifenpass in den Kosch gereist sind. Manko war allerdings "Über den Greifenpass" kannte schon die halbe Gruppe und jetzt nachträglich nochmal zurück über den Pass finde ich zumindest inplay doch alles andere als logisch (man ist froh vorm Winter rüber gekommen zu sein).

    In Betracht gezogen hatte ich bei Übernachtung im Schwarzen Keiler sogar Rückkehr zum Schwarzen Keiler. Allerdings war die dramaturgische Spannung viel höher als man da "ganz normal und ohne Zwischenfälle übernachten konnte" (obwohl ich die Lokalität bei der Reise seeeeehr Präzise beschrieben habe und der Abend zeitintensiv ausgespielt wurde).

    Was mich persönlich auch völlig irritiert ist das scheinbar niemand abseits der JdF Kampagne das Thema mit den Orks in einem offiziellen AB thematisiert hat.

    Rein vom Zeitrahmen her habe ich allerdings schon ein paar Gedanken im Kopf.

    a) wie Angbar - werden sie mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit durchreisen ... da kann man vllcht. auch was zu den nachwehen der kürzlichen Ereignissse spinnen (als man durchkam war noch alles schick).

    b) Greifenfurt (Finsterkamm) / Orks wäre auch ein Aufhänger, dann bräuchte man allerdings wirklich nur 1 AB.

    c) Irgendwas mit den Zwergen im Kosch / Hügellande. Wobei ich da keinesfalls den "verlassene Binge" Klassiker ausbuddeln würde

    Ich weiß nicht so recht...

    Aus den Thorwalern machst du dann Koscher-Raubritter oder plündernde Orks die bei Greifenfurt versprengt wurden?

    Einerseits gefällt mir die Kreativität hinter der Idee, andererseits:

    - sind die Bewertungen m.M.n. eher mäßig

    - liegt mir nicht vor (ließe sich ändern, wenn es sich lohnt)

    - dafür erscheint mir der Arbeitsaufwand allerdings doch recht massiv => vom geschätzten Zeitaufwand das so generell zu überarbeiten würde ich dann wahrscheinlich gleich ein eigenes, auf die Gruppe zugeschnittenes, AB schreiben.

    Vielleicht hat ja noch jemand eine Idee - sowohl betreffend offizieller AB wie auch einer zündenden Idee.

    Ich habe mal eine Frage an die anwesenden Spielleiter.

    Euch ist ja James Bond sicherlich ein Begriff und wie er "in der letzten Sekunde die Bombe entschärft".

    Etwas ähnliches findet bei uns momentan im zentraleren Mittelreich statt.

    Die Helden verweilen gerade nach bestandenem Abenteuer im Kosch und eigentlich soll es in Richtung Reichsforst zu einer nicht näher benannten Kampagne gehen.

    Die habe ich zeitlich etwas umgelegt, mitten ins Jahr des Feuers. Klingt komisch, funktioniert allerdings tadellos ohne wirklichen Metaplot in unserem DSA Universum zu verursachen und ist einer Abenteuererweiterung meinerseits zur Kampagne geschuldet, die es unabdingbar macht, dass gewisse Ereignisse eben erst kurz vorm explodieren besagter Bombe geschehen.

    Zumindest die grobe Hälfte der SC stammt aus mittelreichischem Adel. Durchschnitts SO so um die "8" - eher höher als niedriger (tatsächlich teilweise sogar bei 12).

    Zumindest die Mehrheit der Helden (insb. die Nahkämpfer) darf man als "gestandene Recken" bezeichnen.

    Punkt ist: Bruderzwist wurde schon gespielt. Welche 1-2 AB´s könnte man vor besagter Kampagne in besagtem Zeitrahmen um das J.d.F. am besten noch vorschieben bevor es in den Wald geht?

    Vorzugsweise: möglichst im Raum zentrales Mittelreich, Kosch, Oberlauf Großer Fluss, Amboss vllcht. noch, südwestliches Mittelreich - vllcht noch einen kurzen Abstecher ins Bergkönigreich Kosch. Längere Fernreisen möchte ich aufgrund der "zeitlich knappen Situation" ungerne machen.

    Im Auge habe ich:

    A166-2 Der Preis des Korns: zeitlich nicht so passend, Region würde passen, Thema des AB's für recht viele SC´s mit hohem SO zumindest fraglich?

    A147-1 Firun wählt: würde ich vordatieren, find die Storyidee gut und eigentlich passend, habs allerdings noch nicht geleitet oder gespielt. Dazu kommt für mich als Manko "hoher Dämonen Content", was find ich vor der Kampagne schon viel wegnehmen würde und gewisse Situationen wesentlich "unspannender" wirken lassen würde. A112-3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit: Lokalisation wäre "perfekt", klingt beim lesen auch alles nett... geht allerdings "schon wieder" um namenlose Umtriebe, würde sonst allerdings sehr gut in die Reiseroute passen.

    Meine Frage: irgendein heißer Tipp? Habe ich - trotz sehr ausführlicher Sucherei - etwas übersehen? Jemand einen guten Vorschlag für ein AB? Ein Denkanstoß für eine Ausarbeitung / Mini-AB wäre auch gut.

    Mit leitenden Grüßen

    Merwan