Posts by Azareth van Ghul

    Schattenkatze: da die Frage bereits vorhanden ist, wird angedockt.



    Hallo zusammen,

    ich spiele DSA seit vielen Jahren und habe sogar mal mit DSA 1 angefangen. Die Zauberformeln sind mit der Zeit immer mehr geworden. Seit spätestens DSA 4 ist mein Empfinden das aber nicht viel neues gibt. Obwohl ich mir kaum Vorstellen kann das die Aventurische Forschung nichts neues entwickelt hat, oder alte Formeln rekonstruiert hat.

    Daher möchte in den Beitrag nutzen um einmal Ideen für neue Zauberformeln zu Sammeln. Zauber sollten im DSA 5 Format sein. Ich stelle einmal ein paar Beispiele von mir ein als neue / Alternative Zauber. Was mir vor allem fehlt sind Schadenszauber im Merkmal Dämonisch. Gerade hier sollte sich auch Schadensmagie wiederfinden, aber es gibt kaum etwas. Außer man hat gleich einen Pakt.

    So nun hier aber zu meinen Beispielen:

    Zauberspruch: Ätherpeitsche

    Probe:  MU / IN / CH

    Wirkung: Der Magier holt zu einem Peitschenhieb aus. Augenblicklich manifestiert sich eine Ätherische Peitsche aus purer Astralkraft welche 1W6+ QS   TP anrichtet. Gegen die TP schützt keine Rüstung (nur Magische & Karmale Rüstungen schützen). Das Ziel des Zaubers kann dem Angriff wie bei einem Schusswaffen Angriff erschwert um 4 Pkt. Ausweichen. Es kann nur ausgewichen, nicht pariert werden. Bei einem Treffer wird zusätzlich 1 Stufe Schmerz verursacht.

    Zauberdauer: 1 Aktion

    AsP-Kosten: 8

    Reichweite: 8 m

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: alle

    Merkmal: Dämonisch

    Verbreitung: Speziell, Zauber aus den Dunklen Zeiten

    Steigerungsfaktor: B

    Zaubererweiterungen

    # Zielkategorie Objekt ( FW 8, 2 AP ): Zauber richtet auch Schaden an Objekten an.

    # Qualvoller Peitschenhieb ( FW 10, 2 AP :( Zauber richtet +2 TP an.

    # Extrem schmerzhafter Hieb ( FW 12, 4 AP :( Der Zauber richtet eine zusätzliche Stufe Schmerz.

    # Tödlicher Peitschenhieb ( FW 14, 4 AP :( Die Peitsche richtet nun 2W6 statt 1W6 TP an.

    # Drei schwänzige Peitsche ( FW 16, 6 AP :( Die Peitsche hat nun mehrere Riemen & trifft bis zu 3 Gegner, welche max. 1 m voneinander netfernt stehen dürfen. Die Variante ist nicht mit einem Tödlichen Peitschenhieb kombinierbar.


    Zauberspruch: Blitzschlag

    Probe:  MU / IN / KO

    Wirkung: Aus der Hand des Zauberes schießt ein Blitz hervor der das Ziel automatisch trifft. Gegen den Blitzschlag schützt keine Rüstung und aufgrund der Schlagartigkeit und Geschwindigkeit ist weder ausweichen, noch parieren möglich. Trägt man größere Mengen Metall am Körper erleidet das Ziel zusätzlich 1W3 SP + RS von Metallrüstungen. Normal Schaden ist 1W6+ QS   SP .

    Zauberdauer: 1 Aktion

    AsP-Kosten: 8

    Reichweite: 16

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: alle

    Merkmal: Elementar

    Verbreitung: Speziell, nur bei besonderen Lehrmeistern erhältlich der Elementarmagie (z. B. Drakonia)

    Steigerungsfaktor: B

    Zaubererweiterungen

    # Zielkategorie Objekt ( FW 8, 2 AP ): Zauber richtet auch Schaden an Objekten an.

    # Verheerender Blitz ( FW 10, 2 AP :( Zauber richtet +2 TP an

    # Intensiver Blitz ( FW 12, 4 AP :( Schaden gegen Metall erhöht sich von 1W3 auf 1W6 SP .

    # Große Reichweite ( FW 14, 4 AP :( Reichweite erhöht sich auf 32 m.

    # Blitzgewitter ( FW 16, 6 AP :( Zwei Blitze schlagen direkt hintereinander in das Ziel ein. Die AsP-Kosten erhöhen sich um 4 AsP (in Summe 12 AsP ).


    Schreibt gern ein Feedback zu den Zaubern, oder gerne Eure Ideen hier hinein. Vielleicht gelingt uns ja eine kleine Sammlung von alternativen Formeln.

    Danke und VG

    Thorsten (Azareth van Ghul)

    Hallo zusammen,

    ich habe mich an einer DSA 5 Konvertierung des Myranor Magiesystems versucht. Im Download Bereich könnt ihr euch das herunterladen und anschauen. Ich freue mich über Feedback

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    PS: Aktuell Teste ich im Spiel die Regeln mit meiner Gruppe auf Spieltauglichkeit und ob die Punktekosten ausgeglichen sind im Vergleich zum Aventurischen Magier.

    Hallo zusammen,

    kurze Frage zur Zauberwerkstatt. Was soll der Satz bedeuten: "Soll etwa die Durchschlagskraft eines Kampfzaubers erhöht werden, geht dies beispielsweise mit einer verringerten Reichweite, der Erhöhung der Kosten oder des Steigerungsfaktors einher."

    Durchschlagskraft steht nicht bei den Modifikationen dabei. Mich würde grundsätzlich schon interessieren ob man den Schaden einen Kampfzaubers verdoppelt kann zu Lasten höherer AsP Kosten und ggf. der Steigerungskosten.

    Wie seht ihr das? Ist das möglich, oder nur unklar beschrieben?

    VG

    Hallo zusammen,

    kann mir jemand sagen wie man Karmale Artefakte herstellt? Hab gelesen das es im Kodex der Götter vorgestellt wurde. Ich bin aber ehrlicherweis enicht bereit nachdem ich alle Götter Bücher vorher gekauft habe, dass nur wegen einer Regel zu kaufen und den Rest habe ich doppelt.

    Ich wäre sehr Dankbar wenn mir das jemand sagen / schicken könnte. Denn in der Regelwicki ist das ebenfalls nicht drin.

    Danke und VG

    Hallo zusammen, spiele extrem selten also quasi nie Geweihte deshalb ein paar Fragen dazu:

    Hintergrund möchte Angroschgeweihten spielen.

    1. An Liturgien/Zeremonien kann man nur die Allgemeinen und die des Angrosch wählen/lernen im Laufe des Lebens?

    2. Kann man für Elementare auch die Bindungs SF und Rudel SF nutzen? Oder können sie nur mittels Zeremonie beschwören und sonst nix?

    3. Können Geweihte Pakete mit Feen oder Elementaren eingehen?

    Danke vorab

    VG

    Schattenkatze Ja das ist mal erwähnt worden. Aber ich persönlich habe das noch nirgends offiziell gehört. Solche Urheberrechtssachverhalte ergeben sich ja meist aus persönlichen Zerwürfnissen, oder finanziellen und Strategischen Planungen. Warum genau diese Profession geopfert wurde ist mich nicht eindeutig klar und das wird auch nie offiziell gesagt werden. Meine persönliche Vermutung ist das es irgendwo am Geld gescheitert ist, wie so oft im Leben.

    Trotzdem darf es mich ärgern!

    Mal davon abgesehen bin ich der Meinung das man etwas das man offiziell in seinem Rollenspiel einführt man auch Rechtlich so absichern sollte das es nicht bei der nächsten Regelumstellung rausfliegen muss. Denn im noch gespielten DSA 4 System darf der noch verwendet werden und auch die Zauber kommen ins Zauberbuch. Nur halt in DSA 5 nicht.

    Verstorben ist der ja, aber ehrlich der Plot riecht doch danach das dieser erschaffen wurde um Ingame eine Erklärung zu liefern warum es plötzlich keine Schattenmagier mehr gibt.

    Ist mir aber in Summe egal ... da ich es eh mittlerweile so in meinem Aventurien etabliere das dies eine vergessene Zauberkunst ist die kaum noch jemand lehrt und es nur noch eine Handvoll Meister dieser Kunst gibt mit ausgewählten Schülern. Ich hab mir daher auch überlegt generell den Lehrmeister nicht mehr Scholar des D. E. zu nennen, sondern einfach Scholar des Schatten.

    Wir haben eigentlich nur zwei Dinge die wir mit Hausregeln regeln. Und das ist einmal die Initiative. Wir gehen im Kampf immer einfachhalber im Uhrzeigersinn den Tisch entlang wer dran ist und die Initiative wird nur ausgespielt wenn es zwingend nötig ist zu wissen in der Aktion wer zuerst dran ist, oder wenn es wichtig ist um eine SF einzusetzen. Ansonsten lassen wir die die InI weg.

    Des weiteren haben wir die Effektivität von Heil- und Zaubertränken per Hausregel angepasst. Die Max LeP / AsP die man für ein so teures Elixier bekommt waren uns einfach in DSA5 zu niedrig. Daher haben wir pauschal gesagt es gibt 1W6 pro QS des Trankes zurück.

    Grundsätzlich finde ich generell das in DSA5 die Kosten (Dukaten) für Waren und Dienstleitungen schlecht ausbalanciert sind. Es ist teilweise günstiger sich ein Balsam Zauberspeicher Artefakt machen zu lassen, als 2 oder 3 Heiltränke zu kaufen. Hier weichen wir auch oft ab und nutzen eher alte Listen aus DSA 4.1 Zeiten

    Cool danke für deine Erfahrungen und wie du das umsetzt. Ja meine Enttäuschung war ebenso groß ... neue Professionen und Stile wurden immer wieder eingeführt, aber nicht alles alte und lieb gewonnene mit in DSA5 genommen. Wahrscheinlich ist die Fanbase zu klein dafür gewesen. Man hat ja auch nicht ohne Grund den Orden Ingame verändert.

    Ja beim Umbraporta geht es mehr im den Stil, den Effekt was da passiert. Das könnte man mit dem Teleport auch machen, aber der ist zumindest vom Steigerungsfaktor teurer als der Umbraporta. Die Reichweite zu erhöhen und aus einem nicht sichtbaren Schatten 5 Meilen weiter Östlich zu treten fand ich zu heftig vom Effekt her. Niedrigere Kosten ( AP ), dafür etwas eingeschränkter Effekt aber im Stil einen Schattenmagiers.

    Ja im Umbraviator spiegelt sich der Chamaelioni wieder. Fand hier die Anlehnung sehr gut. Reines Schattenwandern kam in früheren Versionen immer als zu heftig an in der Gemeinschaft. Daher hab ich die beiden Zauber abgeschwächt.

    Mit dem Umbrafaxius war mir wichtig endlich einmal einen Zauber mit Dämonischer Komponente der auch wirklich mal direkten Schaden anrichtet. Gibt es faktisch so nicht nur als Paktgeschenke. Fand ich sehr verwunderlich vor allem da es in der Myranischen Essenzzauberei etliche Desktruktive Zauber auf den Dämonischen Merkmalen basierend gibt nur in Aventurien kam niemals jemand auf die Idee die Zerstörerische Komponente von Dämonischer Essenz in einen Zauber zu integrieren. Fand ich schlecht und einfach nur unlogisch (bis heute).

    Den Umbraexercitus fand ich als reinen Zauber zu heftig, daher als Ritual mit Kurzvariante möglich in etwas abgeschwächter Form.

    Danke nochmals für die Erfahrungen

    Ich gehöre wohl eher zur Fraktion PG  :) An PG finde ich aber auch nichts schlimmes dran, solange nicht einer den Anspruch erhebt den ganzen Tisch und die Aktionen zu dominieren. Ich betreibe PG in der Form das ich mir ein Charakterkonzept überlege mit Hintergrundstory und allem drum und dran. So generiere ich den Charakter dann auch und suche mit natürlich passende Vorteile und Fertigkeiten die zum Konzept passen und auch sinnvoll sind dafür AP auszugeben.

    Im weiteren Verlauf versuche ich den Charakter natürlich bestmöglich zu entwickeln und ggf. auch Punkte zu sparen wo es geht. Bessere Waffen einzusammeln, oder fertigen zu lassen.

    Ich sehe daran auch ehrlich gesagt nichts schlimmes.

    Meist Spiele ich Magier und versuche natürlich der Beste in meinem Spezialgebiet zu werden und geheime und manchmal auch verbotene Formeln zu lernen. (je nachdem welche Ausrichtung ich spiele). Dazu zählt auch z. B. mal Temporalmagie (Tempus Stasis) z. B. ... Ein Zauber der so manchem Meister das Leben sehr schwer machen kann. Vor allem wenn man diesen sehr hoch macht (wie ich). Oder andere Zauberkombinationen die vor allem im Kampf einfach heftig sind und ganze Kämpfe klein werden lassen und den Krieger der Gruppe zum Statisten verkommen lassen können. All sowas lerne ich, aber nie aus dem Grund jemand anderem die Show zu stehlen. Ich will diese Dinge können, für den Fall das mein Krieger ein Problem bekommt, oder die Gruppe generell. Quasi eine letzte Karte die ich ausspielen kann im Notfall.

    Außerdem möchte ich auch irgendwann nicht vor 5 normalen Räubern stehen und mir vor Angst in die Hosen machen. Sondern auch machtvoll auftreten können in der Gewissheit wenn ich nicht großen Würfelpech habe, mache ich die platt. Weil die sich gerade mit dem falschen angelegt haben. Ich möchte keinen Harry Potter Held spielen der eigentlich Jahrelang nix kann... sondern lieber irgendwann ein Legolas sein der nur Müde lächelt bei solchen Gegnern.

    Einen Bauer, Bäcker was auch immer zu spielen der mit 2000 AP in DSA 5 immer noch nicht sich verteidigen kann in einer Welt die von Kampf geprägt ist, ist für mich ein LG und ein kein Held. Ehrlich gesagt kann ich mit solchem Rollenspiel auch nichts anfangen. Mal an einem Abend nur sowas zu spielen völlig ok, aber dauerhaft "nein"! Nicht meine Vorstellung von Rollenspiel in einer Fantasy Welt welche durch Kampf und Magie, Ungerechtigkeit und dem Bösen schlechthin voll ist.

    Daher bin ich pro Low-PG und Anti LG

    [infobox]Schattenkatze: An den bestehenden Faden angehängt.[/infobox]

    Hallo zusammen,

    ich habe meinen persönlichen Lieblingsmagier den Obskuromanten hier noch einmal überarbeitet mit Zauberstil und Zaubern. Hätte hier gern noch einmal konstruktives Feedback zu der aktuellen Version bitte.

    Bei den Zaubern ist oft eher die Optik und einige Kleinigkeiten geändert. Der Grundlegende Zauber aber nicht der dahinter liegt. Quasi nur "stilmäßig" verändert für das Spiel am Tisch. Ich denke das muss bei diesem Typ Magier so sein. Ein Schattenmagier der die Effekte nur imitiert mit anderen Zaubern ohne etwas "Schattenhaftes" daran zu haben ist meiner Meinung nach Sinnfrei. Es geht ja am meisten um Optik und Stil im Spiel. Sicher ist der ein oder andere Zauber effektiver in der Grundversion oder andere Zauber erreichen ein besseres Ergebnis, aber darum geht es mir nicht.

    Es gibt auch neue Zauber wie den Umbraporta und den Umbraexercitus (Ritual), die ich versucht habe mit anderen Zaubern abzugleichen um so keine zu heftige Wirkung zu erzielen.

    Bin gespannt was ihr dazu sagt und schon einmal Danke!

    Vg