Beiträge von Cordovan Greifental

    PS: Es wurde bereits früh daraufhingewiesen, das der Begriff Hexer eher bei den Schwarzmagiern anzutreffen sei. Da muß sich der Mann dem Wort Hexe unterordnen.

    Ich glaube, da verwechselst du etwas. "Hexenmeister" ist der verpönte Begriff, da dieser impliziert man würde quasi Macht über Hexen haben. Deshalb heißen männliche Hexen nur "Hexer".

    Es sei denn, das hat sich im Laufe der Editionen verändert. Aber das ist mir noch im Gedächtnis.

    Da Männer da auch ungern gesehen sind vom Hintergrund her passt das sogar super zu DSA nen typen mit hexischen Sprüchen zu spielen, der sonst aber maximal verschont ist von dem dazugehörigen Gefühlts- und Glaubenskram.

    Hier muss ich Sturmkind teilweise beipflichten. Gerade der gefühlsmäßige Zugang macht die hexische Zauberei aus. Das wird ihm so oder beigebracht werden. Dass ihn der Glaube nicht erreicht und er sich von diesem irgendwann womöglich abwendet, kann gut sein. Aber auch der wird zunächst Teil seiner Erziehung sein.

    Wenn jemand einen komplett rationalen Zauberkundigen spielen will, warum sollte der zu einem Hexer greifen? Wobei als Kompromiss natürlich die gelehrsame Schlangenschwesternschaft denkbar wäre, aber auch dort wird zunächst der gefühlsmäßige Zugang zur Magie gelernt. Und den legt man eben nicht so einfach ab meiner Meinung nach.

    Als ich noch DSA3 spielte hätte ich das anders gesehen, denn in "Magie des schwarzen Auges" wird die Klasse der Hexe noch als rein weiblich beschrieben.

    Andererseits konnte man da Geschlecht (männlich = 10 %) und Herkunft (Hexenei = 5 %) auswürfeln. Dadurch war es theoretisch sogar möglich einen eigeborenen Hexer zu spielen.

    Eine interessante Alternative wäre übrigens ein Diener der Erdmutter, das sind in gewissem Sinne männliche Hexen. Ein Falke als Vertrauter ist auch viel cooler als so eine olle Katze.

    Man sollte vielleicht ergänzen, dass man dafür allerdings einen Zwerg spielen muss. Möchte vielleicht nicht jeder. Und auch bei einer Hexe muss es keine Katze sein. Rabe oder Eule sind auch nett, wenn man einen fliegenden Vertrauten haben möchte.

    Allen in allem zeichnest du eben ein Bild, das nicht dem Bild eines erfahrenen Firungeweihten entspricht, sondern eines kompetent Firungeweihten.

    Es liegt aber nicht an einer "Paywall", die von der Traditionssonderfertigkeit gebildet wird, sondern an deinem hohen "Anspruch" an einen sehr jungen Geweihten.

    Kann es sein, dass auch die Benennung der Erfahrungsgrade einfach etwas unglücklich ist? An einen "erfahrenen" Firungeweihten stellt man doch automatisch ganz andere Ansprüche bzw. hat eine andere Erwartungshaltung als an einen "sehr jungen" Geweihten, was er de facto aber auf dem Erfahrungsgrad noch ist.

    "Erfahren" impliziert bei uns doch landläufig mehrere Jahre Erfahrung in einem Beruf bzw. einer Tätigkeit.

    Das ist auch mein Bild eines legendären SC Schmieds. Was ich bemängle, dass diesem Schmied zur Ausgestaltung seines Handwerks weit weniger AP pflichtige Fertigkeiten zur Verfügung stehen als einem Magier. Wobei ich nicht der Meinung bin, er bräuchte genauso viele Möglickeiten, aber mehr als nur die Weg des Schmieds plus 3 SFs und ein paar Berufsgeheimnisse. Dem profanen Helden ohne Kampfschwerpunkt stehen viel weniger Steigerungsmöglichkeiten zur Verfügung. Warum nicht mehr Sachen durch SFs, bei entsprechendem Fertigkeitswert ähnlich den Zaubererweiterungen auch für Talente freischalten.

    Ich bin jetzt kein Schmied und mir fallen zum Thema bestimmt nicht die besten Beispiele ein, aber warum nicht sowas wie "Blick für die richtige Temperatur" (Metallbearbeitung und Sinnesschärfe als Vorraussetzung) was dann einen Bonus mit sich bringt. "sicheres Arbeiten, schnelles Fertigen, Massenware oder Meisterstück usw.

    Damit könnte man sicher - wenn man sich in das entsprechende Handwerk/Wissen/Fertigkeit einliest - auch mindestens einen weiteren Regelband mit allen profanen Talenten locker füllen. Wenn man die Zeit und Manpower dazu hat. Deshalb verstehe ich schon, wenn die Priorität der Redaktion erst einmal auf anderen Dingen liegt, die weniger speziell und/oder abenteuerrelevanter sind. DSA ist ja in erster Linie kein Handwerkssimulator. Aber wer weiß, vielleicht kommt da ja noch etwas.

    Ich weiß auch gar nicht wie das in anderen Rollenspielsystemen gelöst ist. Kenne ansonsten hauptsächlich nur D&D und Pathfinder und da ist die Herangehensweise ohnehin eine komplett andere.

    Es macht ja nur Sinn zwei gleich erfahrene Charaktere zu vergleichen. Das sollte doch klar sein. Der Druide hat einen tieferen Einblick in die Zusammenhänge der Natur, weil er eine tiefe Verbindung zu ihr hat. Der Perainegeweihte sollte auch mehr von Heilpflanzen verstehen als ein Bader. Ja so ist zumindest mein Bild eines Druiden.

    Das mit dem Perainegeweihten sehe ich nicht so. Ein Perainegeweihter, der sich mehr auf die Aspekte Ackerbau und Viehzucht fokussiert, kann auch im Bereich Heilpflanzen und Wundheilkunde nur Grundlagenkenntnisse haben. Wenn er sich auf Heilkunde spezialisiert, sollte er zumindest nicht weniger davon verstehen als ein Bader, das stimmt natürlich. Allerdings ist ein Geweihter auch nicht nur Heiler, sondern eben auch Priester und Seelsorger. Wenn er mehr davon versteht als ein Bader hat er also wahrscheinlich andere Bereiche seiner Profession dafür etwas geringer ausgebildet.

    Ist natürlich die Frage, ob man "Bader < Medicus < Perainegeweihter < Heilmagier" als rein rollenspielerische oder funktionale Unterscheidung betrachtet oder dort ein tatsächliches Macht- oder Kompetenzgefälle impliziert. Wahrscheinlich sollte es zumindest teilweise beides sein. Aber das auszubalancieren ohne dass sich der profane, der geweihte oder der magische Charakter benachteiligt fühlt, ist die große Crux.

    Auf dem Papier, im Direktvergleich, ist der Druide aber Traditionskosten im minus. Und das macht sich umso stärker bemerkbar, je höher den Anteil der Traditionskosten an den Gesamt-AP sind, also je unerfahrener die Charaktere sind. Im Idealfall sollte das "Kräfteverhältnis von verschiedenen Charakteren" über ihre gesamte "Lebensdauer" bei gleichem AP-Konto gleich bleiben.

    Das stimmt natürlich. Jäger, Kundschafter, Druide und Firungeweihter sollten im Idealfall, was Wildnisleben, Tier- und Pflanzenkunde angeht auf etwa demselben Level liegen. Nur dass der Jäger dann noch Fernkampf kann, der Kundschafter besser in körperlichen Talenten ist, der Druide Zauber und der Geweihte Liturgien hat. Wenn das nicht erreichbar ist, dann hinkt das System und das Balancing bzw. die Kosten müssen überarbeitet werden.

    Oder man führt wieder die zeitaufwendige Professionen ein: Verwenden Sie zur Erschaffung eines vollwertigen Absolventen den Erfahrungsgrad "Kompetent" inklusive der Erhöhung des Startalters. Wofür sollte es die Startaltertabelle auch sonst geben, wenn es fluffmäßig de facto Ausbildungen unterschiedlicher Dauer gibt. Wenn sie länger lernen, sollten sie eigentlich auch mehr können. Das Regelwerk stellt es schließlich auch jeder Gruppe frei entweder mit demselben oder unterschiedlichen Erfahrungsgraden zu starten.

    Oder der wandernde Schmied, der bei jeder Gelegenheit an eine Esse geht, weil er eben ein Meisterschmied werden will, alle Metalle kennen lernen und ihre Abbaugebiete sehen will. Die Techniken in den entlegendsten Winkeln Aventuriens entdecken und mit den Meistern seines Fachs diskutieren. Warum sollte er nicht in erster Linie wandernder Schmied sein der Abenteuer erlebt? Bzw. was ist nun der Abenteurer? Welche Fertigkeiten muss er aufweisen, damit er als Abenteurer gilt? Berechtigt ihn das erst zum "Helden" zu werden? Alles eine Frage des Spielstils.

    Eine "Idealgruppe für alle Fälle" sehe ich auch als unrealistisch an. Zumindest zum Start ins Heldenleben.

    Aus den Figuren werden ja erst Helden und trotzdem sollte ein Schmied immer ein Schmied bleiben und kein Profikämpfer.

    Es sei denn er ist Waffenschmied. Aber warum sollte ein wandernder Grobschmied zum Waffenschmied werden? Wenn ich einen Waffenschmied spielen wollte, würde ich gleich einen wählen.

    Die Frage wäre doch eher, wie kann das System auch jenseits der 2000AP einem Grobschmied bieten?

    Und was bietet es im Vergleich einem Magier/Geweihten!

    Oder der wandernde Schmied, der bei jeder Gelegenheit an eine Esse geht, weil er eben ein Meisterschmied werden will, alle Metalle kennen lernen und ihre Abbaugebiete sehen will. Die Techniken in den entlegendsten Winkeln Aventuriens entdecken und mit den Meistern seines Fachs diskutieren. Warum sollte er nicht in erster Linie wandernder Schmied sein der Abenteuer erlebt? Bzw. was ist nun der Abenteurer? Welche Fertigkeiten muss er aufweisen, damit er als Abenteurer gilt? Berechtigt ihn das erst zum "Helden" zu werden? Alles eine Frage des Spielstils.

    Genau. Also man muss sich schon arg anstrengen um mehr als 200 AP in sein Schmied-sein zu investieren. Heisst egal wie geil man als Schmied ist, je mehr AP man hat umso weniger ist man noch rein „der Schmied“ und mehr ein Abenteurer, der nebenbei auch ein Schmied ist. Genau wie du sagst. Es relativiert sich halt mit steigenden AP.

    Es bleibt doch dabei: je mehr AP du investierst, umso weniger bist du „rein Schmied“ und umso mehr bist du „allgemein Handwerker“ oder Kämpfer der auch Schmieden kann. Dann is dein Schmied eben schon minimal mehr auf dem Weg „allgemein Handwerker“ als meine Sicht darauf, was ein Schmied ist. Ich stell mir halt vor das ein typischer Schmied solche Dinge wie Lederwickling für Griffe einkaufen, statt sie selbst herzustellen.

    Entschuldigung, dass ich hier etwas verspätet einsteige und dann auch noch mit vielen Zitaten. Aber ich habe diese Diskussion jetzt auch mal gelesen und bin bei diesen Punkten stutzig geworden.

    Fakt ist doch, man spielt in einer Rollenspielrunde nicht den dörflichen oder städtischen Alltag eines Schmieds, sondern erlebt Abenteuer außerhalb davon. Wer spielt denn in einem Fantasy-Rollenspiel einen Schmied, um wirklich die Laufbahn und den Lebensweg eines Schmieds nachzuspielen? Man wird also vor andere Probleme gestellt, ist anderen Situationen ausgesetzt, nutzt andere Fertigkeiten und stellt sich durch diese Lernerfahrungen automatisch breiter auf. "Ich mache einen Dungeon-Raid und packe danach alles einzig in meine Schmiedekompetenz" ist schließlich auch nicht gerade realistisch. Er wird zwangsläufig auch andere Fähigkeiten durch Benutzung erworben haben und nur einen Teil in sein Schmiedehandwerk stecken.

    Und ja, je mehr Abenteuer man erlebt, desto weniger ist man dann wertetechnisch ein reiner Schmied. Aber das ändert doch nichts daran, dass man sich dennoch zu einem Meisterschmied entwickeln kann und dann auch immer ein Meisterschmied bleiben wird, egal wie viele andere Fähigkeiten er daneben noch erworben hat. Das kann man ihm nicht wegnehmen, selbst wenn er irgendwann die Spitze seiner Schmiedekompetenz erworben hat und es nichts weiter gibt.

    Worauf ich hinaus will, ist das Selbstverständnis des Schmieds. Er kann sich weiterhin als Meisterschmied sehen und ist es de facto auch. Er kann weiterhin ein Meisterschmied sein und sich als Meisterschmied vorstellen und ausgeben, ohne dass das eine Lüge wäre. Selbst wenn er nebenbei auch noch ein passabler Kämpfer und kompetenter Abenteuer geworden ist. Er kann stets der wandernde Schmied sein, der nebenbei noch Abenteuer erlebt.

    Das ist dann der Unterschied zwischen einem NSC-Schmied und einem in Abenteuern bespielten SC-Schmied. Letzterer kann noch mehr. Aber er hat eben auch die Krone des Schmiedehandwerks erworben und es hindert ihn nichts daran, Schmied zu sein, auch wenn er noch viele andere hohe Zahlen auf dem Bogen hat. Kennt man doch auch aus vielen Büchern und Filmen. Der alte Veteran, der irgendwo sein beschauliches, ziviles Leben führt, aber im Ernstfall dann doch seine alten Abenteuer-Kenntnisse wieder abrufen kann.

    Worüber man streiten kann, ist natürlich ob die absolute Meisterschaft in einem Handwerk inkl. aller Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse eventuell zu früh im Leben eines Charakters erreicht werden kann (im Vergleich zu Magiern, Geweihten etc.). Das kann ich jetzt so nicht überblicken. So tief bin ich im Crunch nicht drin. Wenn man direkt alle AP ohne Nachzudenken nur ins Handwerk steckt, ist das sehr wahrscheinlich. Aber die sonstigen Kompetenzen, die man während der Abenteuer erwirbt, sollten das in der Regel etwas verzögern.

    Der Druide sollte mehr Wissen über den Wald haben als der Jäger.

    Dafür kann der Jäger schießen, mit dem Speer kämpfen und Fallen bauen und ist körperlich besser in Form.

    Dafür wiederum kann der Druide zaubern.


    So ist nun mal mein Bild eines Druiden. Im Wald macht dem keiner was vor, außer vielleicht ein Elf.

    Nein, der auch nicht, muss ja in Traditionskosten und Zauber investieren...

    Warum sollte der Druide mehr Wissen im Wald haben als der Jäger? Besonders wenn es noch ein sehr junger Druide ist? Du erklärst das mit deinem Bild eines Druiden. Und wahrscheinlich ist genau das der Knackpunkt. Das populäre Bild von Magiern, Zauberern, Druiden etc. wird doch geprägt von langbärtigen, oft grau- oder weißhaarigen Männern, die besonders weise, klug, mächtig und zauberkundig sind. Aber: Das sind erfahrungsmäßig dann auch alles keine Startcharaktere. In DSA muss man sich diesen Archetypus erst noch erarbeiten. Oder eben mit bereits entsprechend erfahrenen Charakteren in ein Abenteuer starten.

    Kann man. In Aventurische Magie II zeigt z. B. das Professionspaket für die Eulenhexe einen Mann. Männer sind in der Gemeinschaft der Hexen allerdings eine Minderheit und werden etwas geringer geschätzt als ein weibliche Hexe weil die Satuaria-Verehrung sehr weiblich dominiert ist. Sie stehen quasi in der zweiten Reihe.

    Zum Vergleich, die Benachteiligung der Frau ist auf unserer Erde laut neuester Forschung erst durch die neolithische Revolution entstanden und wurde in der frühen Bronzezeit verstärkt, trotzdem gab es immer Frauen in führenden Positionen und traditionell männlichen Rollen. Bei den Orks wäre so etwas unvorstellbar und ist auch nicht bekannt.

    Hier kommen wir allerdings in den Meta-Bereich. Natürlich soll das bekannte und gewohnte DSA-Setting nicht zu sehr verändert werden. - trotz aventurischer Historienfortführung. Aber die Orkfrauen scheinen sich auch an ihr Leben bestmöglich angepasst zu haben und nichts zu verändern wollen (um mal weniger Meta zu sprechen). Die Frage ist in Bezug auf diesen Thread daher eher: Sind Orks fähig zu erkennen, dass sich Menschenfrauen von Orkfrauen unterscheiden. Und wenn ja, dann auch andere Gefühle zuzulassen als nur Lustbefriedigung. Nebenfrage in dem Zusammenhang: Haben Orks Lieblingsfrauen? Wenn der Orkhäuptling immer wieder zu der einen Orkin zurückgeht, warum sollte er nicht auch immer wieder zu der einen Menschenfrau zurückgehen wollen? Jetzt mal abgesehen von "die hat einfach die beste Technik". Denkbar? Möglich? Oder sogar häufig?

    Elfen und Orks können zwar mit Menschen Nachkommen zeugen, aber nicht miteinander. Die Holberker konnten damals nur mit Hilfe von Magie entstehen, aber nicht auf natürlichem Wege. Und ich glaube nicht, dass selbst ein Halbelf und ein Halbork miteinander Nachkommen bekommen können.

    Das weiß ich. Mir ging es nur um den Vergleich Ork-Mensch und Elf-Mensch, nicht Elf-Ork. :)

    Dafür müsste man jetzt wissen, ob Orks überhaupt verliebt sein können. Oder ist Liebe ein Konzept, das sie nicht einmal verstehen können?

    In meinen Augen ist Liebe für Orks ein Fremdwort und daher ein Konzept, mit dem sie nichts anfangen können. Das sieht man ja an ihrer Kultur, in der Liebe keinen Platz hat. Würden Orks Liebe kennen, würden ihre Kulturen mit Sicherheit ganz anders aussehen, denn selbst die frauenfeindlichste irdische Kultur behandelt ihre Frauen besser als die meisten Orkkulturen Aventuriens.

    Selbst wenn sie Liebe nicht verstehen. Zuneigung, Kameradschaft und ähnliches das müssten sie meiner Ansicht nach aber zumindest kennen. Schließlich leben sie in sozialen Gefügen und müssen ausreichend Nachwuchs großziehen, um als Volk/Stamm/Sippe zu überleben. Das geht meines Erachtens nicht ohne ein Mindestmaß an Empathie.

    Und - rein menschlich gesehen - Kameradschaftsehen halten möglicherweise länger als solche, die auf "bloßer" Verliebtheit beruhen.

    Das Problem ist dann wieder die Kultur, in der Frauen nicht als potentielle Kameraden gelten.

    Hier muss ich dir ein klein wenig widersprechen. Die meisten Orks halten recht wenig von "hochkultur" und für den Standart Aventurier sind die Orks einfach nur gewissenlose Tiere ohne höheren Verstand.

    Die paar Ausnahmen (krieger welche gegen sie gekämpft haben und andere) sind nicht sonderlich gewichtig. Wenn du jemanden in Selem oder Khunchom nach nem Ork frägst, wird er dich auch

    erstmal verdutzt anschauen und fragen wo er so einen aufrechtgehenden Fellsack für seinen Heimzoo erwerben kann.

    Da gebe ich dir Recht. Aber das ist die Sicht von außen. Ein Moha wird einen Goblin wahrscheinlich auch erst für einen exotischen Otan Otan halten. Aber rein vom gesetzten Hintergrund her, von den tatsächlichen Fähigkeiten und Lebensweisen, sind es eben keine Tiere.