Beiträge von GoblinKeiler

    Ich habe jetzt begonnen, die wilde Schafsjagd einfach genauso wie die DSA EInsteigerbox umzubauen. Sobald die Helden etwas machen, bekommen Sie einfach immer nur ein paar Möglichkeiten dazu.

    Bei dem ersten Kampf dürfen dürfen diese nur Attackieren, bei dem zweiten Kampf führe ich die Initiative ein, danach dürfen Sie sich bewegen. Auch wenn das System einfach ist, sind die Kampfregeln anfangs einfach zu überwältigend. Für meine Spieler war es wichtig, dass diese die Regeln eben nicht lesen müssen. Die eine davon ist 13, das andere ist meine Frau. Diese sind eben wirklich "Anfänger".

    Gibt es die Texte des Essential Kits schon irgendwo auf Deutsch? So wie ich es mitbekommen habe, wird dieses ja wohl nicht übersetzt.

    Liebe Community,

    ich habe sowohl das Einsteigerset von DND , als auch von DSA. Das Einsteigerset von DSA habe ich jetzt schon zum zweiten Mal gemeistert, und bin immer wieder begeistert, wie eine Regel nach der anderen kommt.

    Mit anderen Anfängern habe ich dagegen DND gespielt, und dort war der Einstieg holprig. Dies hatte damit etwas zu tun, dass Sie in Lost mines of phandelver zuviele Regeln auf einmal wissen mussten. Z.B. kommt gleich ein Hinterhalt, dann die Intiative, dann Kampf mit allen Aktionen, die man wissen muss. Da sind meine Spieler ausgestiegen. Es war einfach zuviel auf einfach.

    Daher, gibt es, auch gerne auf Englisch, andere Einsteiger Abenteuer, bzw. Erklärungen die das mehr leisten? Es gibt ja z.B auch The DMs Guild.

    Also wirklich eher: So jetzt machen wir Skill Checks, jetzt lernt ihr wie ihr euch bewegt, jetzt die und die Aktion. Sonst wird das wohl leider nichts mit meinen Leuten.

    Es gibt einfach auch Anfänger, die wollen vorher keine Regeln lesen, und dann an den Tisch sich setzen. Das ist legitim. Bei der DSA Einsteigerbox hat es ja auch geklappt.

    Danke!

    Ich verwende Flipchartpapier - das hier um genau zu sein, die Karos haben eine Kantenlänge von einen Zoll, optimal für meine Minis - und eine Packung Filzstifte von Stabilo.

    Finde ich eigentlich sehr praktisch, da kann ich alles was ich für den Abend brauche vorher malen und dann platzsparend aufrollen. Je nachdem wie viel Zeit man sich lässt, kann das auch ganz nett aussehen.

    Habe zusätzlich auch noch ein paar generische Karten gemalt, z. B. eine Taverne oder ein Stück Wald und hebe grundsätzlich die anderen Karten auch auf. Das Kartenset für einen sehr einsteigerfreundlichen Oneshot habe ich nun schon ein paar Mal verwendet.

    Dies ist denke ich eine tolle Idee. Gibt es denn Flipchart Papier auch mit einem kleineren KaroMuster? Malst du dann trotzem in dem gleichen Maßstab wie aufden Karten? Denn dort hat ein Grid 2.5 statt1.5 cm

    Liebe Gemeinde,

    ich wurde von meiner Gruppe ausgewählt, nun doch einmal D&D zu leiten. (Vorher meisterte ich 3 Jahre lang DSA5, also ein wenig Erfahrung ist da)

    Nun bereite ich das EinsteigerSet vor und soll nachher das Verlies des Wahnsinniges Magiers leiten.

    Was mir derzeit am meisten zu schaffen macht ist, wie ich diese Karten richtig aufmale.

    Meine Gruppe hat mir 4 große "Great Books of Battle Maps " geschenkt. Damit habe ich eine Fläche von A0 zur Verfügung. Wenn ich richtig gezählt habe, haben wir 42 mal 36 Grids.

    Nun habe ich mir jedoch die Karten, insbesondere in Verlies des Wahnsinnigen Magiers angesehen, diese sind teilweise viel größer, da eine Gitterfläche 3 Meter hat.

    Da ich dort keine Idee habe, wollte ich nun wissen wie andere Gruppen dann solche Karten malen und wie bespielen.

    Denn ich habe jetzt auch ein wenig schon herum gemalt und zu den Illustrationen in den Büchern ist das einfach hässlich.

    Wie habt ihr dabei Spaß?

    Mir kam heute die Idee, ich könnte auch einfach einen Mini Beamer kaufen, der dann das Bild auf den Tisch wirft. Gibt es sowas schon?

    Herzlichen Dank für eure Tipps!

    Anbei mein BattleMap Aufbau

    Hallo,

    nachdem die Sternenträger Kampagne in weiter ferne noch ist und wir die Theaterritter Kampagne durch haben, müssen wir eine alte Kampagne uns suchen. Eines Vorweg, wir spielen Kampagnen gerne aufgrund der Konsistenz der Welt und der Geschichte die man erleben kann. Auch sind wir erfahren genug, dass wir Werte aus DSA 4 in DSA 5 umschreiben.

    Jetzt hört man bei uns ganz oft Schlagworte: G7, Heptarchen, Jahr des Feuers.

    Und dann meint aber die Gruppe, das gehe nicht. Denn in jeder der Kampagnen kommen Gegner und Ereignisse vor, die so episch sind oder so mächtige Gegner, dass man auch mit, sagen wir einmal 2500 Erfahrungspunkten in DSA 5, wenig reißen kann. Bzw. es einfach nicht darstellbar sei. Besonders bei Magiern kommen bedenken.

    Was denkt ihr dazu? Denn es wäre schade, wenn man solche Geschichten nicht spielen könnte.

    Ich z.B. habe oft schon überlegt, dass meine Gruppe DSA aufgrund der Story und der Chars spielt. Daher könnte man mit mir auch Fate DSA spielen.- Nur wollen wir an sich schon ein gleiches Gerüst haben, was eben DSA 5 ist.

    Herzlichen Dank

    Liebe Community,

    meine Gruppe überlegt gerade ob wir die Kampagne beginnen. Da jedoch ebenfalls Bedenken geäußert wurden würde ich gerne eure Meinung dazu hören, da ich diese ohne die Kampagne gespielt zu haben nicht entkräften kann.

    Bedenken:

    Parallelität zu den Büchern: Bei uns werden die Romane gerade fleißig gelesen, die Mitspieler haben Angst das massiv gespoilert wird. Daher: Wie nah ist das Buch am Abenteuer? Ich denke z.B. dass ein Abenteuer durch die eigene Interaktion eine eigene Geschichte abbildet. Ich höre oft: Ich bin aber jetzt schon bei Buch 4, wenn wir das spielen war das Lesen umsonst.

    Kampagne sei zu lange: Manche denken, Sie müssten dann immer dabei sein, da sonst sie nicht mehr einsteigen können. Ich dachte hingegen man habe 12 Abenteuer, die eben lose verknüpft sind.

    Die Darstellbarkeit in DSA 5: Der Powerlevel ist in DSA 4 ein anderer gewesen. Daher seien manche Sachen nicht darstellbar.

    Herzlichen Dank

    Liebe Mitspieler,

    als Person, die jetzt schon seit 1 Jahr nur meistert habe ich immer noch Probleme mit der Balance der Kämpfe.

    Wir spielen die Theaterritter Kamagne, da dachte ich nun gut, dann nehme ich die Kampfwerte der Bücher. Und jedes Mal ist der Kampf viel zu einfach oder viel zu schwer.

    Mein Problem liegt einfach in der Komplexität des Kampfes: Wir sind 4 Personen, davon sind 2 Kämpfer, die anderen Streuner etc. Jeder hat unterschiedliche Sonderfertigkeiten, dazu kommt auch die Kreativität der Spieler: In Gegensatz zu mir spielt jeder nur eine Figur, das diese sehr taktisch vorgehen oder sich immer neue Ideen einfallen lassen: DSA 5 hat eben schöne Zauber die man nicht einfach in Werten ausdrücken lassen kann.

    Jetzt habe ich mit einen alten DSA Streiter geredet, dieser macht für die Balance folgenden Vorschlag:

    1. Man generiert den Gegner in einen Generator. Bei Menschen geht das.

    2. Man schaut sich die AP an, die für Kampfwerte genutzt werden

    Wir haben uns folgende Berechnungsformel ausgedacht:

    Kampfeigenschaften (Mu Ge Kk Ko) + Vorteile und Nachteile die sich auf den Kampf auswirken (zb höheres Leben) + Kampftechnikwerte + Kampfsonderfertigkeiten

    3. Dies macht man nun auch mit den Charaktebögen der Heldengruppe

    Nun vergleicht man :Wenn nun 4 Helden gemeinsam einen Wert von 1000 haben soll ich der Gruppe auch ungefähr Gegner mit den Wert 1000 geben. Durch die Ausrüstung meint er habe die Spielgruppe einen leichten Vorteil. Er meint ich sollte dann aber trotzdem 4 Gegner schicken.

    Daher Fragen:

    1. Wie gestaltet ihr als Meister die Balance, was hilft euch?

    2. Wie findet ihr den Vorschlag? Passt was wir in die Berechnung einstellen?

    Guten Abend,

    ihr werdet auch öfters neue Mitspieler haben, die dann noch kein Gefühl haben, was der Wert auf den Charakterbogen bedeutet.

    Das Gefühl ob ein erstellter Charakter gut ist kommt erst mit der Zeit. Dazu hoffe ich auch, dass ihr den Spielern damit passende Gegner erstellen könnt.

    Passen aus eurer Sicht die Werte so? Dies ist lediglich meine Erfahrung/mein Gefühl.

    Durchschnittswerte bei Erfahren: 1100

    Eigenschaftswerte: Schlecht 9 Normal 11 Gut ab 12 Super 14

    Leben: Normal 25-30 Super: 35 Schlecht: 20 Berechnung: 5+2xKO, da sollten also Werte zwischen 25 und 35 raus kommen.

    Asp: Bei Vollzauberer 20+Leiteigenschaft also normal 33-35 bei Start

    RS:Normal 1 Gut 2-3 Max 6

    GS: jede Person mit Rüstung: 6-7 Normal: 8 Schnell: 9 Maximum: 10, wenn man alles nimmt

    Ini: Normal 11-12 Gut 15

    SK: Normal 0-1 Körperliche Helden: 1 Geistige Helden: 2 Gut 2

    ZK: Sehr gut 4 Gut 2 Normal 1-2 Körperliche Helden 2 Geistige Helden 1

    AW: Normal 6-7

    Schips: Normal 3 Gut 4 Schlecht 1,2

    Vorteile: Bis zu 6

    Nachteile: Bis zu 6

    Kampftechnik: Grundwert Immer 6 Gut: 8 Sehr gut: 10 --2 davon meist nur gesteigert Gut gesteigert 4-5

    Attacke Normal 8 Gut 12 Klasse 14

    Parade Schlecht 6 Normal 8

    Fernkampf: Wert: Gut 12 FK: Gut 14

    AT/PA sind mit Generierung sehr niedrig aber kostengünstig und effektiv zu steigern. Es macht eigentlich immer Sinn den KTW Richtung 15 zu steigern.

    Talente: Ich halte generell den Versuch die Werte zu benoten dort schwierig.

    Überlegt mal Schwimmen zB ist nur bestehen oder nicht bestehen. Überreden geht gegen Willenskraft beim Gegner, da kann man es mit 4 gleich sein lassen.

    4= Qualitätsstufe 2, 7= Qualitätstufe 3

    Talent kann man: 4 Punkte-- Ist man super: 8 Punkte

    Wieviel erhöht man in einem Bereich: Gut: 5 erhöht in einen Bereich, Normal gesteigert: 3 erhöht in einen Bereich

    Zauber: Anzahl: 10 Normaler Wert: 4-6 Sehr gut: 7

    Liturgien: Anzahl: 6 Normaler Wert: 7 Super: 10