Posts by Ragnar Briga

    Zwölfe zum Gruße,

    weiß jemand, wo detailierter beschrieben steht, wie man ein Kristallherz oder ein Phylacterion erschafft? Im Wiki Aventurica steht, dass über das Phylacterion im vTuU S 85 & 140 ausführliche Quellen enthalten sind; leider sind dies lediglich Erwähnungen.

    Ich habe einen Sha'kagra in meiner Gruppe, der sich mit Artefakten beschäftigt und ist nicht abgeneigt, sämtliche Arten von Artefakten zu erforschen und evtl. selbst anzuwenden.

    IN LUX

    Ragnar

    Noch schöner ist der Seelenfeuer Lichterloh, der ja eine Verbreitung von 1 (also bei einigen verhüllten Meistern) hat. Danach ist man wirklich tot :D

    Dieser Beitrag ist zwar schon ewig her, aber dennoch eine Frage.

    Wo findet man Werte über den SEELENFEUER LICHTERLOH? Ich habe nirgends im Internet eine Info gelesen, und im LCD wird er lediglich erwähnt.

    Ich habe bereits selbst Werte Improvisiert, um ihn ins Spiel zu nehmen.

    Mich würde eure Meinung Interessieren.

    Habe euch die Werte von beiden zum Vergleich zusammengestellt:

    IN LVX,

    Ragnar

    Zaubername Probe Zauberdauer Kosten Reichweite Wirkungsdauer Anmerkung / Variante
    Komp.
    Granit & Marmor MU-CH-KO+MR 10 Akt. 30 AsP 3 Schritt
    ZfP-Wochen körperl. EIGN sinken um ZfP*/2 pro SR D
    Seelenfeuer Lichterloh
    MU-CH-KO+MR 2 Akt.
    35 AsP.
    Berührung ZfP*SR ZfW/5*TP pro 10KR E

    Hallo Leute,

    ich brauche ein paar kreative Köpfe, die mir etwas helfen könnten.

    Für gewöhnlich habe ich immer eine kreative Lösung parat, wenn meine Leute nicht weiter wissen. Jedoch weiß ich mal nicht weiter; mein Hüter der Macht, der sich mit Zeitmagie und Artefaktschaffung beschäftigt und eine Ausbildung zum Waffenschmied genossen hat (habe 1000AP bezahlt, um den Nachteil "Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall" los zu werden) von mir den Nachteil Stigma bekommen.

    Jedoch habe ich keine Ahnung, wie das Stigma aussehen könnte. Ich dachte schon an Spasenverschobenheit oder an Zeitverzerrungen, aber das wäre meiner Meinung nach, zu heftig für ein Stigma der Stärke 7.

    Habt ihr eine Idee? ^^

    Liebe Grüße,

    der Ragnar

    Vielleicht würde ich SE zulassen, die die Zauberwerkstatt erleichtern

    Gibt es gewisse Regeln bei der Zauberwerkstatt?

    Also gewisse Talente wie Magiekunde, Lesen/Schreiben etc oder Eigenschaften und LV/Erfahrungswerte, die eine magischer Char benötigt, um einen Zauber zu modifizieren oder eine ganz eigene Form eines Zaubers zu erschaffen?

    Gegen 5 gleichwertige Gegner (4 Untote + 1 Nekro) und wenigstens einen weiteren Handlanger pro Held hätten also einige Helden besiegt werden "müssen". Es hätte jedenfalls kein lockerer Kampf werden dürfen.

    Ich weiß, was Du meinst.

    Bei diesem Abenteuer hatten wir das Glück, dass der Nekro die Untoten auf die halbe Stadt geschickt hatte, um von seinem wahren Unterfangen abzulenken. Das heißt, wir kämpften mit diesem ganz zum Schluss. Bei den ganzen Untoten hatten wir richtig Glück, dass unser SL schieres Würfelpech hatte.

    Aber die Story war dennoch toll. Weil sich zum Schluss herausstellte, dass es sich bei dem Nekro um ein Kind handelte, das eine machtvolle Begabung hatte.

    Der Junge wollte seine Mutter widerbeleben um nicht mehr allein zu sein. Zudem hatte er es unbewusst auch bewirkt, dass wir uns in einer Zeitblase aufhielten; wärend wir gefühlt 2-3 Tage mit dem Nekro beschäftigt waren, stellte sich heraus, dass die Anwohner der Stadt uns bereits abgeschrieben hatten, weil wir 2-3 Monate weg waren.


    So wie ich das Eingangsbeispiel verstanden habe, stand dort ein Held gegen 3 Orks (von denen er zwei nicht einmal abwehren konnte, da es sich um Fernkämpfer handelte).

    Ich hatte es als Ergebnis gesehen, als die anderen drei oder vier besiegt ham Boden lagen. ^^'

    Ich amüsiere mich immer wieder, wie verschieden das Verständnis der Leute untereinander sein kann.


    Übermacht ist jedenfalls gefährlich und viele SL stellen sich bewusst "doof" an, damit die Spieler überhaupt eine Chance haben.

    Ja, die Situation hatten wir auch schon gehabt.

    Nachdem unser SL sich mehr oder weniger einen Scherz erlauben wollte, indem er uns in die Dämonenbrache(Sumpf bei Gareth) führte und dort im tiefen Sumpf ein Morfu schlief, und man zu Beginn nur "eine warzige Wurst" auf dem Wasser treiben sah.

    Mein Bruder hate eine Diebin gespielt, die sich in dem Moment nicht so verhalten hatte, wie unser SL gerechnet hatte. Nachdem sie mit einem Stock in die "warzige Wurst" gestochert hatte, ging das Chaos los. Eigentlich wäre unsere Diebin von sieben Hornsplittern getötet worden, jedoch hatte unser SL vier verfehlen lassen und drei hatten sie nur schwer verletzt. ^^'

    Und das verfehel ist ja schon mehr als dämlich großzügig, wenn man weiß, wie treffsicher die Morfu mit ihren Hornsplittern sind.

    Hallo Leute,

    mir ist gerade ein Gedanke gekommen bezüglich der Kostenreduzierung durch SE.

    Ist es möglich, Anwendungskosten wie AsP für Zauber, durch eine SE zu senken statt die Erfahrungssteigerung um eine Spalte zu verbilligen?

    IN LVX

    Ragnar

    Hallo Shandrahel,

    ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich den Fehler nicht bei dir sehe, sondern bei deinen Mitspielern.

    Wenn ich meine Gruppe sehe, die bei 3k AP alle standhaft waren:

    Unser rondragefälliger Horasia und Fechter mit Rapir hatte so ziemlich am meisten Schaden ausgeteilt und kaum Schaden eingesteckt, selbst wenn er angetrunken war. Dazu hatte er gefühlt ein sehr hohes Würfel Glück.

    Mein Kampfmagier, war nur ein einziges Mal KO gegangen, als ihn Mamatroll mit einem 18TP-Schlag getroffen hatte, den er nicht ausweichen konnte.

    Unsere Diebin war nicht immer treffsicher, hatte aber passablen Schaden mit ihrem Bogen ausgeteilt.

    Und unsere Kopfgeldjäger hatte eine gute Rüstung und könnte auch passabel Schaden austeilen. Dazu hatte er einen Hund, der auch nicht schlecht austeilen konnte.

    Unser Streuner mit zwei Dolchen hatte pro Dolch 8-12 TP verteilt, und zum Teil zwei Gegner gleichzeitig kalt gestellt.

    Und die Gegner waren sogar bei ihren Werten zwischen 50 und 100% modifiziert.

    MEIN FAZIT:

    1. Entweder, legen deine Mitspieler keinen Wert auf sinnvolle Werte,
    2. sind zu unfähig ihre Chars zu skillen,
    3. haben vergessen was ihre Chars können,
    4. oder haben Angst als blöd beschrieben zu werden, wenn sie den SL um Details ihrer Fähigkeiten fragen, weil sie es nicht mehr wissen und es dann einfach auf sich beruhen lassen

    Wenn ich bedenke, dass ich mit meinem Druiden, der als Hüter der Macht, Zeit und Raum beeinflussen kann, mit 4,5k AP in die Gruppe dazustoße, wenn diese auf 5k AP sind. Und bei der Generierung so generiert habe, dass dieser von Anfang an dabei gewesen wäre, hat er heftige Werte und könnte trotz der Supporter- und CrowdContol-Skillung gut Schäden austeilen.

    Wenn ich überlege, dass deine Gruppe auf 10k AP ist, sollten die mit kaum einen Wert unter 10 liegen, geschweige den die Eigenschaften, die bestimmt alle auf 15 sein könnten, es sei den sie haben sich auf unnützes SF- und Skill-Sammeln versteift.

    Ein Char muss nicht alles können, und dann noch nicht Mal richtig.

    Die Spieler sollten ihre Chars so skillen, dass sie ihrer Profession als primäre Orientierung nehmen oder einen neuen Char erstellen, wenn ihnen ihre Chars nicht liegen.

    Überzahlsituationen, wie 3 gegen 1 ist bei DSA 4 schon ziemlich extrem, auch wenn das nur Billiggegner sind.

    x76

    Unsere Gruppe ist mit nur 5 Chars (da wir nur zu fünft statt zu siebt spielten) schon gegen einer Horde von 12 Untoten angeführt von einem Nekromanten angetreten, und da war jeder dritte Untote ein mindest ebenbürtiger Gegner, und wir waren lediglich auf 3k AP.

    Jetzt ist die Gruppe von Shandrahel auf 10k AP, kämpfen zu viert wenn nicht zu fünft gegen 3 Orks.

    Da kann man nicht Mal dem SL sagen, dass die Orks zu stark waren, wenn diese nur 18LeP hatten, dass sind ja drei Örkchen, die unser horasischer Musketier im Alleingang gefrühstückt hätte.

    Das waren mal meine 2ct.

    IN LVX

    Ragnar

    Unsere Hexe hat eine Zweililie, die in der Mitte des Schaftes teilbar ist. Zum Transport hat man also zwei kurze Teile und zum Kämpfen muss sie eben zusammengesetzt werden.

    Wie gut und genau das irdisch umsetzbar wäre, ist uns dabei relativ egal. ;) Die Waffe hat halt einfach etwas mehr gekostet.

    Mein halbelfischer Kampfmagier hatte es ebenso gehalten;

    Zwei "Kurzschwerter", wie Legolas am Rücken getragen.

    Wenn er wollte, hatte er die beiden klingen getrennt benutzt. ^^

    Nur um ein paar aufgewühlte Geister zu beruhigen.

    Zufälle gehen immer nach dem Zufallsprinzip wie Knaeggebein beschrieben hat; 1W20 und gucken was rauskommt.

    Selbstverständlich sollten die Konsequenzen auch nicht willkürlich übertrieben werden.

    Wenn die Helden, im Falle des bösen Schwarzmagiers, den Plot beenden würden, bevor dieser überhaupt anlaufen könnte, sollte man einen Zufall einbauen, um den frühzeitigen tot des Magiers auszuweichen und dessen Plan weiter laufen lassen, auch wenn man als SL den in der Rolle des Magiers den Plan umdenken muss um ihn von vorne anzufangen oder weiter aufzunehmen.

    Bezüglich der Regression zur Mitte: Wenn meine Helden einen Masterplan entwickeln, mit dem sie unerwartet leicht das Abenteuer lösen, dann haben sie diesen Masterplan und lösen das Abenteuer unerwartet leicht. Lässt der SL dann das für den Plan essenziell wichtige 10-Schritt-Seil von einer verirrten Ratte durchnagen, dann wäre ich als Spieler ziemlich frustriert. Wozu meinen Kopf anstrengen, wenn ich eh nur dem Plot folgen soll?

    Man kann an gewissen Stellen ein paar Schrauben drehen, sodass auch der Masterplan noch ein Hindernis hat, das überwunden werden muss. Aber ihn durch Zufälle zu zerschießen finde ich sehr, sehr dreist und würde mir als Spieler keine Freude machen (und als Meister, als der ich genieße wenn meine Spieler einen bombigen Plan entwickeln den ich nicht auf der Rechnung hatte, hätte ich wohl auch wenig Spaß dabei). Dieses Open-World-Feeling, mit allen Konsequenzen aber dafür auch maximaler Entscheidungsfreiheit, macht Pen and Paper für mich aus.

    Mit "Regression zur Mitte" ist auch nicht gemeint, wenn die Helden einen Masterplan haben, der zu 90% funktionieren würde, dann auch mit 90 oder gar 200% dagegen zu schlagen, sondern lediglich die Wahrscheinlichkeit um 20-30% zu senken, um den evtl unumgänglich verkürzten Plot spannender zu machen.

    Den Zufall mit der Ratte ist ja boshafte Willkür, die gar nichts mehr mit dem Prinzip "Regression zur Mitte" zu tun hat.

    Anstelle dessen könnte der Fels eine scharfe Kante haben und das abgenutzte Seil reißen lassen und die Gruppe am weiterkommen hindern oder sie gar spliten.

    Somit wären die Helden verpflichtet einen Weg zu finden ihren Plan dennoch durchzuführen, und wenn es dann nur mit zwei Mann weniger gemacht werden muss, weil diese nicht zum Rest der Gruppe aufschließen können.

    Nur weil die Spieler kreativ sind und eine Lösung finden, heißt dass nicht, dass der SL dies nicht auch darf. Natürlich sollte es im Bereich des realistischen sein. Nicht dass sich ein Held an einer hochgiftigen Planze sticht und stirbt, obwohl die Pflanze an dem Unfallort gar nicht wächst.

    IN LVX

    Ragnar

    Der Klabautermann könnte einen Missionsgegenstand Hände und Füße verpassen, dass dieser einfach abhaut, und die Helden den Gegenstand einfangen müssen. ^^'

    Vielleicht macht sich der Gegenstand auch noch lustig über die Helden, während es ihnen entwischt.

    Mir würde einiges an Schabanack in den Sinn kommen, wie man die Helden auf Trapp hält und sie zum Handeln nötigt. :D

    Coole Idee. :thumbsup:

    Auch wenn ich meine Logik im Zaum halten muss, weil sie mir den Spaß verdirbt, indem sie mir immer wieder sagt, "Wenn da nicht die Physik wäre. Es sei den ihr dreht eure Kiste auf den Kopf; Kälte fällt und Hitze steigt." :/

    Ist mir aber gleich. Vielleicht werde ich meine Gruppe Mal bei dir vorbei jagen. :)

    Hallo sphinx2k,

    ich erkenne ähnliche Problematiken wie Anfangs bei unserer Gruppe auch.

    Ich weiß jedoch nicht, wie lange Du deine Gruppe schon als SL führst, weshalb ich es nicht als Anfängerfehler bezeichnen will.

    Zum Powerplay:

    Da Du SL bist, hast Du das letzte Wort, ob ein Spieler sein selbst erstellten Char spielen darf, ihn ändern muss oder sich gleich einen neuen mit dir kreieren soll.

    Es gibt meiner Meinung nach nichts schlimmeres, als Chars, die alles allein können.

    Wenn Du den Spielern Powerplay-Chars durchgehen lässt, dann solltest Du damit umgehen können, indem Du Abenteuer schaffst, die selbst einen Powerplay-Char an seine Grenzen bringen oder darfst dich nicht ärgern, wenn deine Gruppe Möglichkeiten sieht, die Du weder gesehen noch in Betracht gezogen hast; Du bist genau wie sie ein Mensch und nicht Gott, auch wenn Du in gewissermaßen der Allvater von deinem Aventurien bist. ;)

    Zu den Regeln:

    Als SL solltest Du dir auf jeden Fall einige Regelwerk lesen, auch wenn es mühsig ist, zumindest das Grundregelwerk.

    Wenn dir gewisse Regeln zu hart oder zu weich sind, kannst Du sie nach deinen Vorstellungen anpassen.

    Zu der Umsetzung deiner geplanten Inszenierung:

    Wenn Du ein Abenteuer aufgebaut hast, dann musst Du immer damit rechnen, dass deiner Abenteurer immer mindestens einen anderen Blickwinkel in Betracht ziehen, als dass sie so denken wie Du.

    Dass heißt, wenn Du willst dass ein Abenteuer spannend wird, solltest Du auch das Prinzip der "Regression zur Mitte" anwenden;

    dass heißt, wenn deine Helden auf einmal den perfekten Masterplan haben, wie sie das Abenteuer lösen, hau einen Zufall rein, der ihren Plan zersprengt um sie wieder auf ihren, von dir zugewiesenen, Weg zu führen.

    Wenn ihr Schicksal ein von dir nicht geplantes böses Ende nehmen sollte, kannst Du Gnade walten lassen.

    Improvisationsgeschick ist in beiden Fällen unabdingbar.

    In deinem Fall, bezüglich der Falle, kannst Du einen Spieler desen Sinnenschärfe-Probe fehl schlug vor gehen und einen anderen Spieler desen Probe erfolgreich war, eine INI-Probe machen lassen.

    Bei Erfolg soll dieser den anderen Spieler am Kragen packen und aus dem Gefahren Bereich herausziehen. Ansonsten stirbt der Char oder wird zumindest schwer verletzt.

    Du darfst dir mit solchen Handlungen auch kein schlechtes Gewissen einreden; c'est la vie! ;)

    Es ist nicht immer alles zum Vorteil der Helden - dass sie wie ein Kind denken, "Ich zieh mein Schwert, töten den Drachen, komme nach Hause und bekomme die Prinzessin", - es wird auch immer wieder Tiefschläge, Zwiespalt und auch Unverständnis untereinander geben.

    Deshalb sind diese Chars so individuell und haben jeder eine eigene Geschichte und Vergangenheit, die Du immer wieder mit ins Abenteuer integrieren kannst.

    Zu dem selbstverständlichen Verhalten:

    Jeder Spieler ist ein eigenwilliges und kreatives Individuum; ... Oder seid ihr Borg, ein Kollektiv, dass die gleichen Gedanken verschiedener Persönlichkeiten teilt?

    Ich denke nicht.

    Also lass auch keine Selbstverständlichkeiten durchgehen.

    Wenn kein Spieler sagt, dass er sein Pferd anbindet, hat er es auch nicht getan.

    Dann musst Du auch so hart sein, und den Spieler in "die Realität" zurück holen und das Pferd weglaufen lassen.

    Wenn ein Spieler das als persönlich auffasst, mach ihm oder ihr klar, dass es ein Spiel ist und keine Debatte mit persönlichen Differenzen.

    Zum Verhalten:

    Am Ende jedes Spielabends oder -tags, immer eine Feedbackrunde machen, jeder gibt zu den einzelnen Spielern seine ehrliche Bewertung und eventuelle Verbesserungsvorschläge ab. Also sagen was gut und was schlecht war.

    Endsprechend kannst Du den Spielern am Ende einer Runde neben den AP pro besiegten Gegner und abgeschlossene Mission für ihre Leistungen als Spieler Punkte geben.

    In meiner Gruppe haben wir immer eine Punkte-Skala von:

    0 (Char-Darstellung kaum bis nichts) bis 30 (hervorragende Char-Darstellung bis perfekte Darstellung)

    Dass heißt, solange Du als SL keine Spielpause ansagst oder der Anfrage zu einer Spielpause zustimmt, und ein Spieler aus seiner Rolle fällt, gibt es in der schauspielerischen Leistung Punkte abzug.

    Sollte ein Spieler eine wichtige und für den Moment nötige Frage haben solltet ihr euch ein Zeichen oder Codewort bestimmen, um von IG in OG zu wechseln, alle anderen Fragen sollten sich Spieler für die Feedbackrunde aufheben, um nicht die Spannung zu brechen.

    Natürlich solltest Du auch ein Feedback von deinen Spielern einholen, ob sie Wünsche oder Kritik an deiner Arbeit haben könnten, ja sogar haben sollen.

    IN LVX

    Ragnar

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    Name: Valandriel Yeto Arien

    Rasse: Halbelf / Firnelf-Mittelländer

    Geschlecht: männlich

    Alter: 20

    Größe: 1,96 Schritt

    Gewicht: 76 Stein

    Haarfarbe: silberblond

    Augenfarbe: schwarz-gordgesprenkelt

    Tsatag: 9.Hesinde 990BF

    Boronstag: -

    Yeto war ein neugieriger junger Halbelf, der sich sehr für Drachen interessierte, bereits in seiner Kindheit faszinierten diese Wesen ihn. Er wirkte auf Fremde stehts arrogant und kühl, was an seine Art des Umgangs war, wie die Leute ihn ansahen und begegneten.

    Besonders arrogant wurde er empfunden, wenn er andere korrigierte oder belehrte. Doch auch hinter seiner harten Schale steckte ein weicher und warmer Kern; sein Mentor sagte einst zu ihm, "Yeto, dein Gemüt ist manchmal wie ein Sommergewitter und manchmal wie die warme Sonne im stürmischem Herbst."

    Yeto wuchs in der Akademie Schwert und Stab zu Gareth auf und lernte die Kunst der Kampfmagie; Yeto konnte sich nicht an seine Mutter erinnern, er wusste nur, dass sie ihn an der dortigen Akademie abgab und dass sein Vater irgend ein Firnelf im hohen Norden war - das einzigste, dass er von seinem Vater hatte, war ein magisches Amulett aus Obsidian, mit einem leichten rötlichen Funkeln.

    Was Yeto bis heute nicht ganz verstand, dass die Akademie sie nicht abwies oder sie zu einem Waisenhaus schickte, sonder ihn aufnahm und großzog, schließlich hatten sie, wie er selbst miterlebte, genug Aufgaben und Verantwortung für die jungen und naiven Träumer, was die jungen Anwärter allesamt waren.
    In seiner Freizeit studierte Yeto in der dortigen Bibliothek neben den Drachen die Elfen - schließlich war er selbst zur Hälfte einer.

    Einige Nächte lang träumte Yeto von einem Drachen, er beobachtete ihn voller Faszination gemischt mit etwas Ehrfurcht. Da sein Traum sich sehr real anfühlte, wusste er nicht dass er träumte. Als ihn aufeinmal eine Stimme in seinem Kopf hochschrecken ließ, bemerkte er, dass sich der Drache ihm zugewand hatte und mit ihm sprach.

    Der Drache war Anfangs etwas mürrisch und genervt, dass Yeto ihn immer wieder aufsuche, bis Yeto registrierte, dass er in seinen Träumen, seinen Geist so weit geöffnet hatte, dass er Medium dieses Geister-Drachens wurde, der sich Varsinor nannte.

    Die beiden lernten sich mit der Zeit zu vertrauen, Varsinor beriet Yeto stehts und rügte ihn zum Teil wegen seiner Torheiten und belehrte ihn des öfteren, was Yeto anfangs sehr nervig empfand, doch mit der Zeit dankbar entgegennahm - welcher Magier in der Ausbildung könne von sich behaupten, dass er Rat und Unterstützung von einem Drachen erhielt, geschweige den von einem Hohen Drachen.

    Als Yeto seinen neuen Gefährten das erste Mal in seinen körperlosen Reisen berührte, sah er in kurzer Zeit tausende Bilder der vergangenen Zeiten der Hohen Drachen, als er bewusstlos wurde und in einer tiefen schwarzen Leere fiel. Kurz darauf wachte er mit stechenden Kopfschmerzen und einem brennenden Schmerz, als würde jemand im weißglühenden Stahl ins Gesicht drücken, über seinem linken Auge wieder auf. Auf dem Affekt griff er sich ans linke Auge und bemerkte, dass sich an Stelle seiner Augenbraue Schuppen gebildet hatten, Schuppen wie die eines Drachens.

    Er suchte in der selben Nacht noch die dortigen Heiler der Akademie auf, die ihm nicht weiterhelfen konnten, da sie dachten, Yeto habe sich an Verwandlungszaubern versucht, die für ihn noch viel zu hoch waren, doch Saldor Foslarin, der Concocatus primus der weißen Gilde offenbarte, dass es sich um ein Stigma handeln würde, die sich Yeto auf Grund seiner "Obsession" zu Drachen eingehandelt habe.

    Mit der Zeit entwickelte sich zwischen Yeto und Varsinor eine tiefe Freundschaft und starke Loyalität zueinander; Varsinor nannte den jungen Yeto manchmal Naclador, weil dieser den Hohen Drachen sehr an seinen alten Freund erinnerte.

    Während seiner Ausbildung zum Magus, lehrte Varsinor dem jungen Elfen die Drachensprache und half ihm bei dem Zauberstudium verschiedenster Zauber.

    Nachdem Yeto seinen Abschluss an der Akademie vollendete, erhielt er den Auftrag das Südquartier aufzusuchen um dort einem Wirt eine Lieferung von Kräutern abzuliefern. Yeto war aus seiner Arroganz herraus empört, dass er sich um eine solche Anwärteraufgabe kümmern müsse, wo doch die Magier nur in äußersten Außnahmen Hausbesuche vornahmen. Da das Südquartier unter einer Sicherheitsquarantäne stand, war dieser Stadtteil vom Rest der Stadt völlig abgeriegelt.

    Dort angekommen, durchquerte er die massive Holzpalisade und erklärte der dort postierten und lagernden Stadtwache, dass er im Auftrag der Akademie hier sei. Die Wachen ließen ihn auf Befehl ihrer Hauptfrau Tophia Beyron passieren und rieten ihm, sich in Acht zu nehmen, da sich im Südquartier Morde häuften, die sich bisher nicht aufklären ließen, weshalb der Stadtteil komplett abgeriegelt sei und keiner das Quartier verlassen dürfe, bis der Fall geklärt sei.

    Yeto suchte das Gasthaus auf, um dem Wirt seine Lieferung zu bringen.

    Von seiner Neugier geleitet unterhielt er sich mit dem Wirt bezüglich der Morde aus, um mehr Informationen zu haben, als er von hinten angeremmpelt wurde.

    Dies war der Moment, in dem er seine langjährigen und besten Freunde begegnete. Als er sich umdrehte standen vor ihm vier, für das Südquartier auffällig gut gekleidete Männer.

    Isidro Mendoza da Lethir ein horasischer Fechter, Adliger, Anhänger Rondras, Säufer und Frauenaufreißer, der von seiner Art des Auftretens der Kopf der Bande war. Lares Treublatt ein abergläubischer gutaussehender ferdoker Taugenichts, Kräutersammler und kleiner Lüstling, der das Risiko liebte, keine Diskusion scheute, Angst vor Toten hatte und mit der Zeit immer mehr Bewunderung für Yeto zeigte und diesen immer Meister Magus nannte, obwohl Yeto es ihm anfangs untersagte, aber mit der Zeit lernte er diese Neckerei von Lares und diesen Schönling Lieben lernen. Denn kein anderer in der Gruppe zeigte eine solche Zuneigung und Wärme wie Lares in der Gruppe. Dann waren da noch Aki Askirson ein Gelehrter von den Zyklopeninseln, der meist schweigsam alles dokumentierte aber auch wie ein Wasserfall plappern konnte. Leomar Bellentor ein mittelländischer Kopfgeldjäger, der immer auf Profit aus war und seine Anwesenheit durch seinen Zynismus kund tat mit seinem Hund Crowley.

    Da die vier auf Grund mehrerer Kopfgelder zu Hauptfrau Beyron wollten, geleitete Yeto die vier, trotz ihres schweren Starts zum Lager der Hauptfrau. Nachdem die vier das Kopfgeld erhielten, hielt diese die vier an ihr und ihren Männern bei dem Mordfall zu helfen. Yeto ergriff die Möglichkeit und bot als Magier seine Unterstützung an.

    Nachdem sie der ganzen Leichenspur durch das Südquartier folgten und nach langem ausgiebigem Nachforschen feststellten, dass es sich bei dem Mörder nicht um einen Menschen handeln konnte, was sie kurz nach ihrer Theorie von einer völlig verängstigten und thraumatisiertem Mädchen bestätigt bekamen die den letzten Mord gesehen hatte - es war ein Werwolf.

    Nachdem sie den Werwolf besiegten, erhielten die fünf ihre Belohnung von der Hauptfrau. Als sie anschließend nach Alt-Gareth aufbrechen wollen sehen sie , wie eine junge Frau schimpfend und zappelnd von zwei Stadtwachen abgeschleppt wird.

    Nachdem Isidro und Yeto eine Weile mit der Stadtwache diskutierten, und die Kaution für die Freilassung der Frau zahlten, ließen diese sie los und zogen ab.

    Die Frau, die sich als Roana Quesira Firunentreu vorstellte, war eine sehr naive und laute Persönlichkeit, wodurch Yeto es anfangs öfter als er zugeben mochte bedauerte sein Geld für den Quälgeist vergeudet zu haben. Sie war eine Diebin die sich sehr gut unter die Menge mischen konnte, was sie ihren magischen Begabungen verdankte. Sie schmeichelte Isidro stehts und hing wie eine Klette an ihm, während sie von Yeto genervt war, dass er sie oft wegen ihrem naiven und leichtsinnigen Umgang mit Magie rügte.

    In Alt-Gareth angekommen, wurden sie auf Schreie aus einer Seitengasse aufmerksam, und konnten gerade so einen alten Mann das Leben bewahren, nachdem sie dessen Peiniger und Dieb aufhielten. Sein Name war Darian von Maurenbruch, er bat die fünf seinen Peiniger gehen zu lassen und gab dem Knaben etwas Silber bevor dieser Ausdruckslos davonrannte.

    Darian war trotz des Überfalls, ein gütiger Mann, der das Handeln des Jungen als Not aus Hunger bezeichnete.

    Er führet die fünf zu sich nach Hause, und bot ihnen an bei sich Quartier zu beziehen, was die fünf verwirrte, "Ich erkenne junge Abenteuerer, wenn ich sie sehe. Ich war selbst mal einer von euch.", erklärte Darian, "Abgesehen davon habe ich mehr als genug Platz in meinem Haus, dass ich die halbe Armee der Kaiserin unterbringen könnte.", beendete der alte Mann belustigt über den eigenen Scherz, den er machte.

    Kurz darauf erschien ein Echsenmensch unter den Dielen der Decke. Darian zog Tsa'Zzu, so hieß der Echsenmensch, als seinen Sohn groß, jedoch musste er diesen immer im Heim verbergen, damit ihm kein Leid durch verängstigte Menschen wiederfuhr.

    Tsa'Zzu war besonders an Yeto interessiert, da er Drachenschuppen an Stelle seiner linken Braue trug, worauf er ihn fragte, ob er Feuer spucken könne, was Yeto bejahte, worauf dieser ihn fragte, ob er ein Drache sei, was Yeto verneinte.

    Von da an nannte Tsa'Zzu ihn Bruder.

    Nach einigen Abenteuern, in dennen sie gegen Banditen und Wölfe kämpften, Mindergeister vertrieben, und einen Drachen aus den Bergen vertreiben sollten, der sich später als Meckerdrache entpuppte, der mit Schattenspielen und Magie Wanderer, Händler und andere Reisende davon abhielt den Bergpass zu passieren, damit diese nicht den vier Trollen in die Hände fielen, die ihn aus seinem Hort vertrieben und diesen beanspruchten.

    Nachdem sie dem Drachen, den sie Siegfried nannten, halfen, schloss er sich ihnen aus der Laune heraus und weil sein Hort von vier toten Trollen und deren Mist verschmutzt war, an.

    Yeto war jedoch von dem Mama-Troll hart getroffen worden, wobei er von Glück reden konnte, dass er nicht tot war. Roana die ihre Nase immer überall reinstecken musste, fand im Trollhort zufällig eine kleine Phiole einfachen Heiltrank. Als sie aus selbstgerechten Gründen Entschuldigungen und Genugtuung von Yeto hören wollte, da er sie des öfteren rügte, nahm Lares ihr die Phiole ab und gab sie Yeto.

    In dem nahe liegenden Dorf, dass sie von den Mindergeistern befreiten, angekommen suchten sie das Gasthaus auf. Während die ganze Bande ihre siegreichen Abenteuer mit Met und Bier feierten, sah Lares nach Yeto ob er etwas brauche und blieb bei dem Halbelfen.

    Als Yeto am nächsten Morgen erwachte, fühlte er sich wieder richtig fit als könne er Bäume ausreißen, als er den eingeschlafenen Lares neben seinem Bett bemerkte. Er weckte den Taugenichts von Schönling, und fragte ihn, "Warum bist Du nicht zu Bett gegangen Lares?", worauf er antwortete, "Naja, irgendjemand musste doch nach Euch sehen Meister Magus."

    Dies war eine der wenigen Momente, in dem Yeto seine warme und Leidenschaftliche Seite offenbarte und Lares küsste.

    "Was...!", versuchte Lares etwas zu sagen, "Vielen Dank mein Lieber", unterbrach Yeto ihn.

    "Aber Meister Magus, so kenne ich Euch gar nicht.", sagte Lares wohlgefallend, während Yeto seine Küsse über Lares' rechte Wange wandern ließ und sein rechtes Ohr küsste, "Und nenn mich nicht Meister Magus!", flüsterte er Lares leidenschaftlich ins Ohr um ihn anschließen am Ohr zu knabbern.

    So begann eine Romanze zwischen den beiden, indem er Lares anordnete noch eine Weile das Bett zu hüten, schließlich habe er diese Nacht nicht anständig Lager bezogen. Dabei vergaß er seine Eifersucht, die er drei Tage zuvor hatte, als der junge Lares mit zwei Elfenkerlen auf ein Zimmer verschwunden war.

    Diese kleinen Abenteuer waren jedoch nur der Anfang einer großen Reise für den jungen Elfen. Nachdem sie mit Siegfried heimkehrten, gingen sie kleinen Stadtinternen Fällen nach.

    Einige Tage später packte Yeto seine Sachen und verabschiedete sich mit schwerem Herzen von seinen neuen Freunden und Tsa'Zzu, den er beim Abschied zu ersten Mal ebenfalls Bruder nannte.

    Er hatte eine Familie gefunden, die alle Hürden bereit hielt, dennoch wollte er unbedingt seiner Herkunft auf den Grund gehen, seinen Vater finden und ihn und seine Sippe kennenlernen.

    Für Yeto steht Familie über alles, dass heißt, er muss sich auch seiner Vergangenheit stellen.

    Auf dem Weg in den hohen Norden, machte er Halt bei den Waldelfen, die ihn Anfangs abwertend anblickten und ihn als Menschelf bezeichneten, er hatte es nicht wirklich leichter als bei den Menschen. Doch nahm er sich diese Art von Distanz genauso wenig nahe, wie er es bei den Menschen tat und respektierte deren Kultur und Sitten.

    Einige Steppenelfen, die im Gegensatz zu den Walelfen menschenoffener sind, waren zum handeln in den Salamanderbergen, und boten Yeto an, ihn über die weiten Steppen bis zum ersten Schnee zu geleihten.

    Auf dem Weg lernte er einiges, von seinen "Halbbrüdern", über die Elfen.

    Er war an einen Scheidepunkt angelangt, er musste überlegen was er wollte und wem er dienen wollte. Will er zu den Menschen gehören oder sich den Elfen anschließen, die ebenfalls seine Heimat sein könnten?

    Im Norden lernte er eine neue Art der Bedrohung kennen - Kälte.

    Kälte die so boshaft und dunkel war, wie sie nur sein konnte, sie nagte an seiner Lebenskraft, doch er wollte sich nicht von seinem Weg abbringen lassen um seinen Vater und seine Sippe zu finden, selbst wenn er den Winter selbst töten musste.

    Yeto war zwei Tage und eine Nacht im kniehohen Schnee unterwegs, umringt von wolkenhohen Türmen und Wällen aus Eis, er kämpfte gegen Eisigel, Harpyien, und Kristall-Libellen und wurde vom Winter beinahe getötet, als ihm ein kleine Gruppe von fünf Firnelfen halfen und er bewusstlos wurde.

    Als er wieder zu sich kam war es warm, dennoch zitterte er von der Unterkühlung, als er merkte, dass jemand neben ihm am weinen war. Er öffnete seine Augen und Blickte zu seiner Linken, um die Quelle des Schluchzens ausfindig zu machen. Neben ihm kniete eine wünderschöne Elfin, die selbst in ihrer Trauer anmutig war.

    Als er versuchte sich aufzurichten, erschrack sie und verstummte, worauf Yeto sie fragte , "Wieso weinst Du?", als sie nicht antwortete, beruhigte er sie, "Hab keine Angst, ich tu Dir nichts."

    Als sie wieder zu Wort kam, sagte sie ihm, dass sie seine ältere Halbschwester sei, und Valanya heiße und sie froh sei, dass er am leben ist, und dass sich ihr Vater freuen würde, dass er noch am leben ist.

    Sie geleitete Yeto durch einige Höhlengänge hindurch. In jedem Gang begegneten sie andere Firnelfen, Valanya fragte einen der Elfen, "Ist mein Vater noch da, oder ist er schon zur Jagd aufgebrochen, Gilion Schneetanz?", "Ich werde ihn holen, Valanya Nordlichthüterin.", antwortete Gilion und machte auf dem Absatz kehrt und verschwand hinter der Biegung des Ganges, man konnte ihn in der Höhle dennoch reden hören,

    "Ilmariel Nordlichthüter?", ersuchte Gilion die Aufmerksamkeit von Ilmariel. Sein Vater heißt also Ilmarien Nordlichthüter, dachte sich Yeto, als Gilion fortfuhr, "Valanya und der Menschenelf bitten dich zu sehen."

    Gilion kam mit Ilmariel zurück, worauf Yeto die Ähnlichkeit zwischen sich und seinem Vater erkannte.

    Ilmariel war jedoch nicht so, wie er sich ihn vorgestellt hatte. Er wieß ihn ab und wirkte alles andere als erfreut ihn zu sehen.

    Yeto war so tief getroffen, dass er sich wünschte umgekommen zu sein. Seine Schwester rügte ihn wegen seiner Worte und versuchte ihm Trost zu spenden und erklärte ihm, dass sich ihr Vater sein lebenlang Vorwürfe machte, dass er ihre Mutter und ihn fort schickte.

    Nachdem er seine Trauer überwunden hatte ging er ein zweites Mal auf seinen Vater zu um ihn zur Rede zu stellen, doch auch dieses Mal wies er diesen ab. Yeto erzürnte und schrie seinen Vater an, und schlug ihn ins Gesicht, er wollte ihn für seine Arroganz und sein Selbstmitleid bestrafen, als er von hinten KO geschlagen wurde.

    Nachdem er wieder erwachte, waren zwei Elfen bei ihm, die ihn im Auge behielten. Ilmariel kam herein und bickte ihn eine Weile, aus einer Mischung von Angst und Verzweiflung an als sein Blick völlig zu gefrieren schien und sagte, "Geh! Geh fort, und komm nicht wieder!", Yeto war nun weit von wütend geschweige verletzt entfernt, er hasste Ilmariel, "Warum hast Du mir das Leben gerettet, wenn Du mich danach gleich wieder fort schickst?", knurrte er ihn an, "Warum hast Du mich nicht einfach im Schnee sterben lassen?", fuhr er fort, als Ilmariel ihm den Rücken zudrehte und gehen wollte, "DREH MIR NICHT DEN RÜCKEN ZU, WENN ICH MIT DIR REDE, Ilmariel Nordlichthüter!", brüllte Yeto seinen Vater an, die Wachen deuteten ihm mit ihren Eisspeeren, dort zu bleiben wo er war während Ilmariel Halt machte und sich umdrehte, "WER BIN ICH FÜR DICH? WAS HABE ICH DIR GETAN?", brüllte Yeto ihn an, der ihn nur kalt anstarrte, "WAS IST LOS? BIST DU NICHT MEHR IM STANDE ZU REDEN?", Yeto machte einen Ausfallschritt nach vorne, entwaffnete einen der Elfen und schlug diesen mit seiner Waffe zu Boden und wich den Hieb des anderen aus und schlug den zweiten bewusstlos und warf den Speer bei Seite um seinem Vater an den Kragen zu gehen, "REDE MIT MIR!", schrie Yeto und drückte Ilmariel gegen die Höhlenwand, dieser grinste aufeinmal selbstgefällig, "Du bist wie sie ... naiv und verantwortungslos!", sagte er zu Yeto, worauf dieser von seinem Hass abließ und den Dolch seines Vaters ergriff und ihm diesen in die Hand drückte, "Wenn Du mich schon fort schicken willst, dann kannst Du mir auch gleich die Kehle durchschneiden, statt wie ein Feigling vor deiner Verantwortung davonzulaufen!" sagte Yeto und hielt sich den Dolch an die Kehle und blickte Ilmariel unbeirrt und fordernd in die Augen, der auf einmal verunsichert wirkte. Stille.

    Plötzlich durchstach ein spitzer Schrei die kalte Stille, worauf beide kaum merklich zuckten. Valanya stand im Zugang der Höhle und hielt sich vor Schreck die Hände vor den Mund um ihren Schrei zu ersticken.

    "Was geht hier vor?", fragte Valanya, "Ich habe ihm gesagt, dass er die Verantwortung für seine Entscheidungen selbst tragen soll, und nicht vor ihr davon laufen soll.", erklärte Yeto ihr, "Doch noch nicht mal eine Entscheidung kann mein scheinbar toller Vater treffen; erst schickt er meine Mutter mit mir fort, dann rettet er mir das Leben nachdem ich ihn suchte, dann schickt er mich wieder fort, wobei er mich dann auch selbst töten kann, doch das will er auch nicht.", endete er mit einem verurteilenden Bilck zu Ilmariel.

    "Valandrien, bitte...", fing Ilmariel an, "Bitte, was?", betonte Yeto, "Ich soll dich verstehen? .... Gerne doch, um alles in der Welt, damit ich dich vielleicht dann als den Vater sehen kann, den ich mir erhofft hatte, nachdem ich mich alleine durch mein Leben kämpfen musste bis Varsinor auftauchte."

    "Varsinor?", fragte Valanya, "Wer ist Varsinor?"

    "Er ist einer der Alten Drachen, jedoch bereits tot.", erklärte Yeto, "Wir sind uns in meinen Träumen begegnet und seit dem ist er nicht von meiner Seite gewichen. Er ist für mich ein treuer Freund, ein Bruder und auch ein Vater geworden, den ich nie hatte."

    Die beiden Elfen starrten den jungen Halbelfen an, Ilmariel hatte inzwischen die Hand in der er den Dolch hielt sinken lassen und den Dolch fallen gelassen.

    "Ich wollte dich beschützen, als ich deine Mutter mit dir fortschickte.", fing Ilmariel an zu erklären, "Das habe ich mir gedacht.", entgegnete Yeto, "Doch rechtfertigt es nicht dein Handeln in den letzten Tagen mir gegenüber. Ich dachte Du würdest dich freuen, dass dein Sohn, ICH, zu dir Heim kehre. Stattdessen schickst Du mich ohne weitere Worte wieder fort.", endete Yeto entrüstet.

    Ilmariel schwieg und schien zu überlegen, was er Yeto sagen sollte, in der Zwischenzeit nahm Yeto die Kette ab und hielt sie Ilmariel entgegen und sagte, "Wenn Du mein Vater bist, dann verhalte dich auch so. Sag mir was Du von mir erwartest, sag mir warum Du dich so gegenüber dein Sohn verhälst! Obwohl Du mir das hier mitgegeben hattest.", mit diesen Worten lies Yeto die Kette fallen.

    "Wenn Du soweit bist komm zu mir!", sagte Yeto zu seinem Vater und ging auf Valanya zu und drehte sich nochmal um, "Ich werde nicht nochmal einen Schritt auf dich zu machen. Madas Antlitz schwindet, wenn Mada das zweite Mal von Zerzal verschlungen wird, werde ich fort sein, für immer.", mit diesen Worten ging Yeto aus dem Raum und ließ die beiden zurück.

    Yeto wartete fast zwei Wochen, während er sich unter die restliche Sippe mischte und diese kennenlernte, der Groll und die Verletztheit gegenüber seines Vaters waren beinahe verschwunden, er wollte sich nicht weiter auf ihn einlassen, bis er endlich einen Schritt auf ihn zumachen würde.

    Yeto lernte in der Zeit einiges von der Sippe, auch von Kraftlinien die sich durch ganz Dere zogen. Dieses Wissen nutze Yeto um seine nächste Große Meditation vorzubereiten, um mehr Kraft als gewöhnlich zu sammeln.

    Nachdem ein Monat vergangen ist und Yeto seine Meditation beendet hatte schaffte es auch Ilmariel sich aufzuraffen und mit Yeto zu reden. Sie sprachen sich aus und Yeto half anschließend den Firnelfen bei ihren Problemen mit Pardona, damit die Elfen wieder in ihre Heimat zurückkehren konnten. Pardona wurde besiegt und der Elementare Schlüssel des Eises fiel an Yeto, der ihn seiner Schwester gab, da er bei ihr besser aufgehoben sei. Leider verlor Ilmariel sein Leben, wodurch die Trauer von Yeto und Valanya groß war.

    Jedoch blieb ihm keine Zeit zu trauern, da er einen Brief von seinen Freunden erhielt, die um seine Hilfe baten.

    Diese hatten es in der zwischenzeit mit einem überraschend jungen und mächtigen Nekromanten der den Zeitfluss verändern konnte und seiner Horde von Untoten zu tun, als Lares nach ihrem Abenteuer von einer Hexe entführt wurde.

    Yeto machte sich sofort auf dem Weg nach Gareth um seinen Freunden zur Hilfe zu eilen. Durch seine neuen Mengen an astraler Kraft und seinen elfischen Erfahrungen in der Magie, nahm Yeto mit Adlerschwinge die Gestalt seines Seelentieres an, einen Westwinddrachen; wobei er nur auf das nötigste Wert legte, Geschwindigkeit und Kontrolle.

    Yeto wäre bei seiner Berechnung nach gut einem Tag Reise ohne Pause in Gareth.

    Was Yeto jedoch nicht bedachte oder zumindest weit unterschätzte, war Glorana. Ihre Eismagie war grenzenlos böse und wenn sie etwas wollte, bekam sie es auch.

    Yeto eilte so schnell er konnte gen Gareth, als er von Glorana angegriffen wurde, lange konnte er ihren Angriffen nicht entgehen und musste seine Höhe verringern. Angreifen konnte er nicht, da er bei der Verwandlung auf einen Flammenatem verzichtete, ein Nahkampf wäregenauso zwecklos gewesen, da sein Drachenkörper besstenfalls eine nur halb so starke Magieresistenz besaß als er selber. So blieb ihm nur noch zu hoffen, dass er früh genug ihr Reich hinter sich lassen würde. Doch bereute er bereits, dass er das eisige Königreich Glorania nicht umflogen hatte.

    Er spürte eisige und dunkle Kälte und merkte, dass er seine Beine und seinen Schweif nicht mehr bewegen konnte, er holte tief Luft um einen kräftigen Hilfeschrei verlauten zu lassen, weil er wusste, dass er gefangen war.

    Er konnte mittlerweile weder Körper noch Flügel bewegen, nur noch Hals und Kopf.

    Gefangen in dunkler Kälte. Gefangen in der Ungewissheit ob seine Elfenfreunde seinen Hilfeschrei vernommen hatten. Gefangen in der Ungewissheit ob seine Liebe es schaffen wird und seine Freunde bereits auf dem Weg sind Lares zu helfen und nicht vergeblich auf ihn warten.

    Er durfte keine Angst zeigen und für Lares stark bleiben.

    Nun konnte er auch seinen Kopf nicht mehr bewegen.

    Stille.

    ...

    Nein!

    Ein Lachen so tiefböse und voller Freude in seinem Kopf.

    Glorana hat ihn. Eine neue Trophäe für ihren Winterpalast.

    Dir ist hoffentlich bekannt das es (inzwischen) Wege nach Tharun und/oder Zze'Tha gibt. Riesland soll auch hübsch sein :)

    Ist mir bekannt, jedoch ist, abgesehen davon dass ich kein Material von diesen Ländern habe, mit Aventurien und Myranor sowie dem Limbus mehr als genug Stoff drin.

    @Thorbe: Eriu und Firun sind Zwillingsbrüder, und ihr Vater hat ebenfalls einen Zwillingsbruder.

    Da der Vater der beiden der erstgeborene ist bekam er die Führung der Alten Gilde.

    Ihr Onkel war eifersüchtig und ermordeten seinen Bruder bei einem Komplott, dass er mit Hilfe der Almadaner Gilde durchführte.

    Die beiden Spieler haben sich zusammen abgesprochen und dann ihre Idee mir vorgelegt.

    Ich werde jedem Char seine Vergangenheit mit ins Spiel holen; schließlich holt jedem irgendwann die Vergangenheit ein. ;)

    Das mit Belhalhar ist das essentielle an diesem Char, es wird noch den ein oder anderen Char geben, der einen Pakt mit einem der Dämonen macht oder gar mit dem Namenlosen.

    Ihr habt mir auf jeden Fall etwas weiter geholfen. Danke. :)

    Ok, hier sind mal zusammengefasste Karteikarten der Chars:

    1.

    Name: Amariel Blaublatt

    Rasse: Waldelf (verweltlicht)

    Kultur: elfi. Siedlung: südl. Mittellande

    Profession: Zauberweber - Beschützer - Wanderer

    Vorteile: Herausragender Sinn: Geruch, Resistenz gegen Krankheiten, Schnelle Heilung III;

    Nachteile: Angst vor Spinnen, Arroganz 6, Neugier 7, Prinzipientreue 8, Sippenlos, Unfähigkeit für Merkmal Dämonisch und Zechen], Vorurteile (Menschen7, Zwerge6), Weldfremd Geld/Besitz

    Amariel ist ein Heiler und für einen Waldelfen sehr umgänglich. Auch wenn er es nicht mag, wenn andere verletzt oder getötet werden, kämpfte er auch mit Waffengewalt.

    2.

    Name: Jon Ostholz

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: mittelländ. Städte + Mod

    Profession: Falkner, Knappe des traditionellen Ritters

    Vorteile: adlige Abstammung, SoziAnpassung, Tierempathie (Falken);

    Nachteile: Behäbig, Neugierig, Prinzipientreue 10, Tollpatsch, Verpflichtungen (Schutz d. Mittelr., finden eines neuen Ritters der seine Ausbildung übernimmt und beendet nachdem sein letzter Meister/Herr ermordet wurde)

    Jon wurde verpflichtet sich einen neuen Ritter zu suchen, um seine Ausbildung zum Ritter zu beenden, nachdem sein letzter Lehnsherr ermordet wurde, zudem soll er den Mörder auffinden und ihn richten.

    3.

    Name: Sinet Windlauscher

    Rasse: Waldelf

    Kultur: Waldelfen

    Profession: Wildnisläufer

    Vor- und Nachteile: typische Eigenschaften eines Waldelfen

    Sinet ist für einen Waldelfen ein sehr aufgewecktes und neugieriges Kerlchen; ehe er sich versieht steckt er in Schwierigkeiten, aus denen er jedoch wieder herausfindet.

    4.

    Name: Viktor "Die Hand von Warunk"

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: mittelländische Landbevölkerung +Mod

    Profession: Soldat, Schweres Fußvolk

    Vorteile: Eisern, Zäher Hund, Rüstungsgewöhnung I/II, etc.

    Nachteile: Arroganz 8, Prinzipientreue 8, etc.

    Ist ein sehr eigenwilliger Kämpfer in ner schweren Plattenrüstung und mit nem Pailos bewaffnet.

    Einigen wird wahrscheinlich eine gewisse Ähnlichkeit zu Darius die Hand von Noxus aus LoL auffallen, an dem er angelehnt ist.

    5.

    Name: Lucan Fuxfell

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: mittelländ. Städte +Mod

    Profession: Hexer - Seher von Heute und Morgen

    Vorteile: Altersresistenz, Astralmacht 6, Herrausragendes Aussehen, Hohe MR 1, Machtvoller Vertrauter, niedrige SE: Rachsucht, Prophezeihen;

    Nachteile: Eiltelkeit 6, feste Gewohnheit (erdgebunden, barfüßig), hitzeempfindlichkeit, Neugier 10, Speisegebot, nur was aus der Erde wächst oder sich davon nährt)

    Lucan ist eine äußerst seltene Außnahme unter den Hexen, da er eine männliche Hexe ist und ein noch hübscher dazu, abgesehen davon ist er kein Kämpfer sondern mehr ein Heiler und Prophet der sich sehr zum Element Humus verbunden fühlt.

    6.

    Name: Marek Schnitter

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: Andergast

    Profession: Söldner - Schweres Fußvolk

    Vorteile: Begabung für Zweihandschwerter und -säbel, Eisern, Gefahreninstinkt, Vetrean;

    Nachteile: Aberglaube6, Arroganz 6, Blutdurst 8, Blutrausch, Brünstigkeit 6, Schlechter Ruf 8;

    Marek ist ein sehr ungewöhnlicher Söldner, er ist nicht einfach nur daraus aus, den größten Profit raus zu schlagen, sondern auch das blutigste und erschreckenste Blutbad zu hinterlassen. Sein Ziel ist es einen Pakt mit dem Erzdämon Belhalhar einzugehen um seinen Trieben und Blutdurst eine geistige kreative Note zu geben.

    7.

    Name: Eriu von Fahrenruh

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: mittelländ. Städte +Mod

    Profession: Dieb, Attentäter

    Vorteile: Beidhändiger Kampf, Flink, hohe LeP2, SoziAnpssung, Zeitgefühl;

    Nachteile: Angst vor Feuer 5, Brünstigkeit 6, Goldgier 5, Meeresangst 5, Neugier 6, Prinzipientreue 5, Spielsucht 5, Verpflichtungen, Vorzrteiel gegen Adel 8;

    Eriu ist ein Zwillingssohn vom Kopf der Alten Gilde, jedoch hatte dessen Oknel, der der Zwillingsbruder seines Vaters ist ihm lügen erzählt über die Alte Gilde und ihn so zur Almadaner Gilde mitgenommen (entführt) und seinen Neffen so manipuliert, dass dieser für ihn arbeitet und vorerst seinen Zwecken dient. Was Eriu nicht weiß, dass er schon sehr bald auf seinen Zwillingsbruder treffen wird und sich dann einer Entscheidung stellen muss und Eine Wahl: die Alte Gilde oder die Almadaner Gilde?

    8.

    Name: Firun Askison

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: Thorwal

    Profession: Runenmagier, Thinskari

    Vorteile: wird noch ausgearbeitet;

    Nachteile: wird noch ausgearbeitet;

    Firun ist der Zwillingsbruder von Eriu,der mit seiner Mutter floh, als sein Onkel ein Komplatt gegen seinen Vater anführte um den Platz als Führer der ALten Gilde zu bekommen und nutze für seine Zwecke die Almadaner Gilde aus. Was Firun noch nicht weiß, dass er bald seinem Blut gegenüber stehen wird und eine Entscheidung treffen muss.


    So, ich hoffe, dass euch dies dienlich sein wird. Ich habe mit absicht meinen Char weggelassen, da ich bereits weiß, wie ich ihn in die Gruppe infüge.

    IN LVX

    Ragnar

    Zwölf Segen euch allen,

    nachdem ich jetzt ein Jahr Spielerfahrung habe und unser SL wegen Zeitmangel von seiner Aufgabe als SL zurückgetreten ist, habe ich mich bereit erklärt für unsere Gruppe den neuen SL zu mimen. Nachdem ich mich ein weiteres Jahr durch einige Regelbücher und dem WikiAventurika gewälzt habe, habe ich nach den Charerstellungen noch keinen passenden Start für meine Gruppe entwerfen können.

    Mein Plan ist es, meine 9-köpfige Gruppe durch ganz Aventurien, über See bis Myranor und durch den Limbus zu jagen.

    Neben dem Zeitstrahl im WikiAventurika will ich eigene Ideen mit einbauen und Deren auf den Kopf stellen.

    Jedoch habe ich mit meinen 9 grundverschiedene Chars die alle an verschiedenen Orten starten, kein Plan, wie ich sie alle im ersten Abenteuer zusammenführen soll.

    Es ist so, als wolle ich in GoT am Start, Sandor Clegane, Thoros von Myr, Podrick Payne, Lady Melisandre, Gregor Clegane, Blatt, Jaqen H'ghar, Mirri Maz Duur und Karl Tanner dazu bringen zusammen zu arbeiten; wobei letztere beiden getrennt aufgewachsene Zwillingsbrüder sind und Jaqen H'ghar erst mit LV5 einsteigt, wenn die anderen so weit sind.

    Erkennt ihr mein Problem? ^^"

    Ich hoffe, ihr könnt mir helfen.

    IN LVX,

    Ragnar