Beiträge von Salamdor

    Unser SL hat vor einer Weile mal welche präsentiert, ohne das Sie bis jetzt zum Tragen kamen.

    Müssten diese hier sein:

    Mozi
    27. Januar 2017 um 09:56

    Wichtig wäre in jedem Fall das Leichen Problem beim Meucheln zu beachten. Einfach Abstechen/Würgen und liegen lassen, sollte nur dann eine Option sein, wenn die SCs genau wissen, dass hier niemand vorbeikommt. Das setzt eingehende Sondierung voraus. Und so ne Wache kann auch mal unschön scheppern in Ihrer Blechbüchse oder wenn eine Waffe aus der Hand fällt.

    Gift hingegen finde ich gut. Bei uns in der Gruppe war zum Beispiel Blasrohr noch nie vertreten.

    Das NSCs meucheln KÖNNEN heißt ja auch noch lange nicht das Sie darin gut wären (bis auf einige Ausnahmen die man gerne mal einstreuen kann).

    Ich für meinen Teil würde professionelle Meuchler als Werkzeug in der Hinterhand behalten, wenn die Gruppe wirklich stark in politische Geschichten verstrickt ist. Dennoch erachte ich es auch als logisch das feindlich gesinnte NSCs zumindest versuchen jemanden zu meucheln, wenn sich die Möglichkeit anbietet.

    Für den Fernkampf sehe ich, wie die meisten vor mir gesagt haben, nur die Option eines Kopfschusses oder direkt ins Herz. Alles Andere mag zwar ggf. auch tödlich für den Getroffenen enden - aber bei Weitem nicht sofort oder gar lautlos. Die Armbrust könnte durchaus dadurch an Popularität gewinnen, aufgrund der Wucht, der möglichen Vorbereitung und der flachen Schussbahn.

    Hier ebenfalls wieder auf die Leichen achten. Gerade wenn man als Schütze noch weiter entfernt steht und nicht sofort zur Beseitigung kommt.

    Wie man das reguliert, kann ich dir leider nicht sagen. Die Distanz ist natürlich eine Möglichkeit, aber wenn das Regelwerk bereits hergibt, dass ich XX Erschwernis auf YY Körperteil auf ZZ Entfernung bekomme, würde ich als Spieler nicht einsehen (wollen) warum das beim Meucheln anders sein sollte.

    Egal, was ich hier überlege es findet sich in meinen Augen keine Lösung die zufriedenstellend wäre. Denn wenn man es einmal erlaubt wird zurecht der Einwand aufkommen bei einem Schuss: "Er hat mich vorher nicht gesehen oder gehört. Das war ein Meuchelangriff!"

    Es kategorisch für den Fernkampf zu Sperren, halt ich aber ebenfalls für falsch.

    Am Ende hat man keine Universal Lösung. Daher bleibt nur die Lösung wie Roumorz vorgeschlagen hat. Erzählerisch abhandeln.

    //EDIT: Wo ichs gerade nochmal lese... Ich wiederhole ja eig nur was meine Vorredner gesagt haben. Zeigt wohl, wie schwierig das Thema ist

    Danke zusammen.

    Es waren sicherlich viele wichtige und interessante Denkanstöße dabei.

    Fürs Erste werde ich das Konzept aber Ruhen lassen, da unser SL schon Bedenken äußerte in Bezug auf das Abenteuer.

    Anscheinend kann ich es ihm nicht schmackhaft genug verkaufen^^

    Nochmal Danke an Alle: Ich hake es erstmal als erledigt ab.

    Einen wunderschönen guten Abend oder guten Morgen,

    (je nachdem wo die Praiosscheibe bei einem steht)

    Da ich nach meinen Meisterversuchen nun abgelöst werde und wir ein neues Abenteuer beginnen, darf ich nun auch wieder mal etwas aktiver mitmischen^^ Dabei planen wir ein etwas längerfristiges Abenteuer und die Charaktere sollen entgegen unserer bisherigen Truppe(n) etwas ergänzend gewählt werden, damit wir nicht mit dem Ochs vorm Berg stehen - wenn mal wieder 2 Krieger und 1 Magier versuchen ein wenig Fleisch zu grillen. Das war auch gerade während meiner Meisterzeit (Gestrandet auf einer Insel) ein massives Problem und die Spieler haben sich jetzt im Nachhinein doch etwas beschwert, was diverse Lagerfeuerszenen anging...

    Ich vertrete zwar nach wie vor die Meinung das es diesen hochgezüchteten Kampfbestien nicht besser verdient haben, aber die Ablöse sieht das fürs kommende Abenteuer etwas anders. Obwohl ich es absolut langweilig finde, wenn die Charaktere so eindimensional ausfallen:
    Kampf und Sonderfertigkeiten zu Hauf rein nehmen - AT/PA optimieren und dann Kochen, Pflanzen- Tierkunde, Legenden und Sagen oder gar Zechen einfach auf 0-2 schleifen lassen... :zwerghautelf:

    Genug des Rants. Ich möchte gerne in diesem Abenteuer einen naturverbundenen Charakter spielen. Und da ich auf Elfen keinen Bock habe, dachte ich mir, dass ich mich einmal an einem Mittelländer Druiden versuchen möchte. Ich habe bereits die zugehörigen Passagen in WdZ und WdH gelesen und bin eigentlich recht angetan vom Mehrer der Macht. Hintergrund technisch möchte ich Ihn so ansiedeln, dass er bereits einem weiteren Charakter in der Gruppe bereits einmal das Leben gerettet hat. Da wir einen angehenden "Arzt" in der Gruppe haben, dachte ich an so etwas wie beispielsweise, dass dieser beim Kräuter sammeln, von einem wilden Tier (oder einem Rudel) angegriffen wird und ich dort eingeschritten bin.

    Überschwänglich wie der Arzt ist, hat er sich auch gleich dem Aufbau einer innigen Freundschaft verschrieben, auf die ich eher vorsichtig, teilweise etwas verwirrt und auch eine Spur neugierig reagiere. Da es mich zunehmend interessiert, wenn er von diversen Abenteuern redet oder von Kreaturen die ich so noch nie gesehen oder studiert habe, entschließe ich mich nach etwas Ringen mit mir selbst, ihm zu folgen und mein Wissen zu erweitern. Und wer weiß, eventuell wird der verschrobene Druide doch noch recht dicke mit unserm Ärztlein. Denn Beide haben von einander zu lernen.

    (Ist meine erste Idee. Falls es noch coole Einwände oder Vorschläge gibt, traut euch die zu nennen^^)

    Jetzt bin ich an dem Punkt, wo ich mir bezüglich der Vor- und Nachteile einige Fragen stelle. Ich möchte einen Charakter mit Profil spielen und keinen besseren, Natur-Gildenmagier. So etwas wie "Weltfremd bzgl. Gepflogenheiten" (Grußformeln, Hände schütteln, oder gewisse Gestiken) finde ich da gar nicht so unpassend. Artefaktgebunden ließe sich auch noch erklären. Das Geld so ein Tabuthema ist, ist mir klar^^

    Als Vorteil wollte ich mir dann noch etwas Richtung: Begabung für Talentgruppe: Natur mit reinnehmen.

    Das sind so ein paar Kernideen. Allerdings fehlen mir hier noch Denkanstöße, was noch so möglich oder stimmig wäre.

    Gleiches gilt bei den Zaubern. Hier würde ich gerne ein paar Vorschläge hören, was ich denn steigern sollte oder fokussieren.


    Am Ende des Tages, möchte ich also ein paar Erfahrungen zum Thema Druiden von euch hören, sowie ebenfalls ein paar Ideen, wie ich meine jetzige Konzeption noch verbessern oder abrunden könnte. Ich möchte auf keinen Fall min-maxen, aber ganz ohne Kampftauglichkeit möchte ich auch nicht dar stehen.

    PS: Das Eidetische Gedächtnis ist außen vor, nach Rücksprache mit dem Meister.

    Schnelle Frage kurz in die Runde geschmissen:

    Wie sieht es mit AT und PA jenseits der 20 aus ?

    Sprich Spieler schmeißt: 20 = Patzer (laut Basisregelwerk)

    Spieler macht Probewurf: wieder 20.

    Hat aber z.B. einen AT-Wert von 21.

    Zählt der Wurf damit nur als "Fehlschlag" (sprich schlägt daneben/vorbei/nicht genug Kraft) ?

    Oder tatsächlich ein "Patzer" ? Sprich schlimme Dinge passieren oder ein Wurf auf die Patzer Tabelle ?

    Oder bilde ich das Ganze am Besten mit einem weiteren D20 ab im Probewurf ? (2xD20)

    Boa, ist echt schön zu sehen, wie viel hier einem geholfen wird :)

    Ich nehme hier auf jeden Fall reichlich Wissen mit und bin echt heilfroh hier was gepostet zu haben.

    Und nochmals Sorry, wenn ich hier so "unwissend" herkomme und mir haarklein Alles aufdröseln lasse.

    Hat jemand nebst den offiziellen Regelbüchern noch ein paar Lernvideos (oder längere Guides) am Start, die er mit empfehlen könnte ?

    Ich gehöre leider zur Sorte Mensch die noch so viel Theorie lernen können - es ohne Anwendung gelesen zu haben löst bei mir keinen Lerneffekt aus.

    Du bist nicht der erste Meister, der hier wegen einem scheinbar zu mächtigen PC postet. Meist - und das ist jetzt nicht böse gemeint - liegt es am Meister, wenn der seinen Spielern nicht Herr wird, weil DAS einfach super viele Sachen hat, mit denen man auch richtig starke Helden foppen kann. Und gerade unbewaffnet sein hat ein paar besondere Nachteile, die du ausnutzen kannst.

    Meiner Erfahrung nach hängt es eben meistens an den Situationen, die der Meister präsentiert, das ein Spieler so stark wirkt. Wenn du in der Richtung Fragen hast oder anregungen brauchst, sag einfach bescheidn

    1.) "liegt am Meister", hätte ich auch gar nicht negativ konnotiert aufgenommen ;)

    Ich finde den Char ja nicht zu stark - viel eher treffen bei ihm einfach so viele Regeln aufeinander die wir vorher umschifft haben, dass ich da einfach nicht mehr durchblicke. Und "gepanzerte" Gegner kann man im Dschungel ja trotzdem präsentieren. Nicht aus Stahl aber eben mit hoher natürlicher RS, wie sie zB ein Waren mitbringen kann.

    2.) Gerne nehme ich Vorschläge an. Momentan hab ich zwar ein paar kleinere Ruinenabenteuer in Aussicht gestellt, aber mal schauen.
    Hat das Forum eine PN (Private Nachricht) Funktion ? Falls ja, wäre ich für 1-2 Vorschläge sehr dankbar.

    Nochmals Danke an Alle, die es hier mit mir aushalten :D

    Danke für die ganzen Posts. :lol2:

    Die haben mir schon ein gutes Stück weitergeholfen.

    Gerade Schattenkatze hat wirklich viel Licht ins Dunkle gebracht, was das Regelwerk so hergibt.

    Mit der Ausdauer spielen wir allerdings eher modifiziert. Kommt darüber Schaden wird der ganz normal berechnet. Wenn die Ausdauer unter 0 sinkt, gilt der Gegner als "K.O." Nach einer Weile darf der am Boden-Liegende mal hin und wieder einen erschwerten D20 werfen, ob er wieder aufwacht. In diesem Setting noch nicht wahnsinnig oft vorgekommen.

    Aber das sind ja eher Hausregeln, die nicht wahnsinnig viel mit dem eigentlichen Regelwerk zu tuen haben.^^

    Und nein die Sache mit den Achaz ist durch. Nachdem was bis dato gelaufen ist sind die Feinde.

    Zumindest das Völkchen in nächster Nähe - ob es da nen anderen Stamm gibt, bei dem es besser läuft, wird die Zukunft zeigen:zwinker:

    Kastroph

    Ich habe es schon angesprochen. Er selbst ist ja ebenfalls der Meinung, dass das so nicht unbedingt toll ist, wenn er in den Kämpfen "absahnt", während der Rest doof guckt.

    Deswegen sind wir ja auch so im Gespräch was Ausdauer angeht.


    Aber wie gesagt, bedanke ich mich erstmal für die ganzen Posts.

    Was jetzt noch offen wäre, ist die Schadensberechnung. Ich bin mir da gerade unsicher wie sich dieser im Nahkampf berechnet. Gerade an welchem Punkt die RS ins Spiel kommt.

    Hätte vllt. einer die Güte mir das einmal vorzurechnen, damit ich das nachvollziehen kann ? Nicht bis zur 4ten Ablösung und dann die Tangente dranlegen, aber eben mal ein einfacher Schadenswurf wie es beim Hruruzat und "Tritt" üblich wären

    Die Zwölf zum Gruße,

    ich wende mich mit diesem Thread einmal an euch, da ich etwas ratlos bin wie ich mit meiner jetzigen Gruppe weiter verfahren soll.

    Kurz zu uns:

    Wir spielen seit einiger Zeit schon DSA in einer festen Gruppe. Meister wechselt dabei so ungefähr alle Vierteljahr mal - ungefähr also wenn ein Abenteuer durch ist. Dabei denken wir uns unsere Abenteuer meist selber aus. Sprich wo sie spielen, was so der grobe Handlungsstrang ist und Sidequest/stories etc. werden ein paar vorbereitet und anschließend wird der Rest gefüllt mit dem was sich im Laufe so ergibt.

    Momentan bin ich an der Reihe zu meistern.

    Mein Abenteuer:

    Ich hab jetzt quasi ein "Survival" Abenteuer angesetzt, bei dem die Beteiligten stranden, anschließend natürlich die Grundversorgung sicherstellen und so die ersten Schritte Richtung Dschungel(-ruinen) und den ansässigen Achaz gehen. Hier und da ein paar Wildtier Encounter und natürlich auch mal die obligatorische "Iss-das-Besser-Nicht" Probe.

    Klingt nen bissle lahm vielleicht, aber kein Meister-Meister fällt vom Himmel.

    Das Problem was ich momentan habe:

    Wir sind etwas bunt. Wir haben 2 komplette Anfänger dazubekommen, 2 Semi-Anfänger (sind etwas länger dabei und wissen in etwa was zu tuen ist) und jemanden der reichlich Wissen etc. schon hat. Zuletzt genannte Person, hat momentan einfach den Status: "XY Regelt das schon".
    Er spielt einen Charakter der durchweg aufs Raufen getrimmt ist. Mittels Hruruzat und Hammerfaust springt, tritt und schlägt er sich durch die Weltgeschichte. Dank Raufen 18 auch nicht unbedingt sehr uneffizient. Arm- und Beinschienen hat er dabei auch noch...

    Die Initiative ist dabei auf 17 und Ausweichen 3 sorgt für Ausweichen Werte um 18...

    Bisher laufen die Kämpfe also so ab, dass die anderen Beteiligten struggeln (meist sogar knapp), während besagter Charakter Gegner nach Gegner einfach prügelt, bis deren Ausdauer nicht mehr kann.

    Was kann ich also tuen ?

    a) Zuerst dachte ich natürlich daran, die Regeln bezüglich der Ausdauer einfach aus dem DSA Regelwerk anzuwenden. Das hat sich als ziemliche Verwaltungsmaschinerie entpuppt, weswegen ich davon ab bin. Nicht zuletzt auch, da die Ausdauer Regeln einigen anderen Chars richtig das Genick brechen würden. Ich bekäme den kampfwütigen Prügler vermutlich damit unter Kontrolle - würde aber viel Dynamik aufgeben, da ich immer wieder würfeln und gucken müsste, wie das mit der Ausdauer momentan aussieht.

    b) Gegner anpassen. Mehr Gegner und natürlich auch stärkere Gegner.
    Plan ging nach hinten los. Während der Prügler tatsächlich mal zu tuen hatte, ist mir der Rest der Truppe beinahe weggestorben.

    c) Hausregeln machen. Das ist der Punkt an dem ich gerade stehe. Regeln mit denen alle Leben können.

    Weitere Fragen:

    Wie würdet ihr folgenden Wurf rechnen ? (Nur damit ich es einmal vergleichen kann, ob ich da irgendwelche Fehler habe oder mache)

    - Prügler sagt "Tritt +4" an

    - Prügler wirft 12( + 4) = 16 < Raufenwert

    - Panther (Wildtier) wirft auf Ausweichen. Eine 13 - weicht damit nicht aus

    - Panther hat RS 2

    - Jetzt rollen die Schadenswürfe.

    Was bringt den Prügler ins Schwitzen ? Bewaffnete Gegner ? Kriegt er deutliche Mali gegen solche die mit Schwert oder dergleichen auf ihn eindreschen ?

    Wir sind bisher auf einer Insel und ich will die Wildtier Encounter auch ausspielen. Nur macht es keinen Sinn wenn die Tierchen sich verprügeln lassen, bis sie entweder fliehen (wollen) oder KO sind.


    Also, was kann ich tuen ? :unsure2: Ich bin für jede Hilfe dankbar ^^

    Und entschuldigt diese bestimmt teilweise recht dämlichen Fragen - aber Meister war ich bisher einfach noch nicht.

    Ich bedanke mich im Voraus und wünsche allen noch tolle Abenteuer. :blabla:

    Alles klar. Unser SL pennt schon. Ich kläre es morgen mal ab.

    Schon mal Danke für die Antworten ;)

    Nachtrag:

    Nach kurzem hin- und her mit unserem SL haben wir uns auf Folgendes geeinigt:

    KEINE Echsen, solange wir nicht alle eine Echse spielen wollen. Gleiches gilt auch für Elfen und Zwerge (die wären in der Mischung "zu bunt")

    Halbelfen gingen noch in Ordnung, sofern Sie menschlich aufgewachsen sind.

    Thorwäler, Mittelreichler und quasi Alles andere stehen uns offen, solange es Sinn macht bzw. begründbar ist.

    Mein Konzept hat sich dahingehend geändert das ich gerne wie folgt aufgebaut sein möchte:

    1. Debuffs bzw. Statuseffekte (Paralyse/Angst/Schlaf/Bannbaladin...)

    2. Unterstützung. Sprich irgendwas was meine Begleiter den Arsch retten kann. (Balsam oder halt Veränderungen aufheben)

    3. Situationszauber (FlimFlam oder Fackelzauber im Stab; Analysis um mal nen Zauber zu identifizieren etc.)

    Die klare Schwäche von meinem Modell ist natürlich das ich 100% auf den Rest meiner Gruppe angewiesen bin.

    Wenn ich zufällig mal in nem direkten Kampf komme, sehe ich da schon klare Defizite.

    Als Akademie dachte ich an die Akademie zu Fasar (gemäßigter Zweig), wobei nen Schwarzmagier jetzt so... nunja... keine Ahnung ob man das so gut verpacken kann^^

    Also, ich bin für weitere Vorschläge offen^^

    Die Zwölfe zum Gruße,

    ich lese schon seit einer Weile hier hin und wieder ein paar Threads und dachte mir, ich frag einfach mal nach etwas Hilfe und Unterstützung bei der Charaktererstellung für ein neues Abenteuer, was demnächst in unserer Gruppe ansteht.

    Kurz zu unserer Gruppe:

    Wir sind allesamt mehr oder weniger "Frischlinge". Momentan haben wir 2x komplette Anfänger und 3x "Fortgeschrittene" die immerhin schon 2 Abenteuer unter dem Gürtel haben. Ich zähle zu Letzterem, bin aber weit weg von "Profi". Unser Leiter ist relativ beflissen was die Regeln angeht, aber hat oft Nachsicht mit uns^^.

    Jetzt möchte ich gerne fürs kommende Abenteuer einen Achaz-Magier auspacken. Dachte dabei das er aus Selem kommt, damit ihm auch zahlreiche Magierschulen offen stehen. Die Frage die sich mir nur stellt:

    Artefaktmagie oder "normaler" Magier ?

    Interessant wäre natürlich auch ein Supportcharakter der mit Debuffs um sich wirft und die Gruppe irgendwie am Leben hält.

    Aber was noch viel wichtiger ist:

    Welche Vor- und Nachteile nehme ich dabei jeweils ? Klar ist sowas wie Regeneration schick, aber das gute Gedächtnis ebenfalls...

    Und ich habe gesehen das die Achaz "Flügel" als zusätzliche Gliedmaßen haben können:cool2: Was ich endcool finde.

    Wäre töfte, wenn ihr vielleicht ein paar Ideen dazu schreiben könntet.

    Besten Dank im Voraus !