Beiträge von Ricordis

    Bekommen Personen mit Astralkraft (sprich sie haben ASP) eigentlich Nachteile wie: Krämpfe, Kopfschmerzen o.Ä. wenn ihre ASP auf Null fällt? Ich finde dazu nichts wirkliches in den WgZ, aber würde mich echt mal interessieren!

    Kennst du das Gefühl, wenn du vor einer Prüfung stundenlang gebüffelt hast unter Einfluss von viel Kaffee, wenig erholt aufwachst, in der Prüfung alles rausgehauen hast, schließlich Zuhause ankommst und dich jemand fragt "Was ist nochmal drei mal sieben?" und du antwortest "Lama."?

    So stelle ich mir einen Zauberer vor, der keine Astralenergie mehr hat.


    Konzentration = 0
    Geistig erschöpft.
    Müdigkeit obwohl körperlich nicht tätig gewesen.
    Evtl. ein Stress bedingtes Zucken des Auges.

    Kalte Hände und Füße, weil der Körper in den Energiesparmodus geht.
    Leichter Druck im Kopf.
    Übelkeit.
    Sodbrennen.
    Gefühlsschwankungen und/oder Reizbarkeit.

    Eine Art PMS ... Post-Magie-Syndrom

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Sehe ich das richtig, dass ich in DSA5 Lanzenangriff brauche um überhaupt in Erwägung ziehen zu können eine Lanze zu benutzen?

    "Möchte der Reiter einen Gegner mit einer Lanze angreifen, muss dazu der Befehl Lanzenangriff erteilt werden."

    Oder kann man Lanzen auch ohne Lanzenangriff vom Rücken eines Reittieres verwenden?

    Das Ritterpaket kommt zwar mit einem Ktw. von 10 in Lanzen aber ohne Lanzenangriff (10 AP) daher. Dafür braucht man jedoch Berittener Kampf (20 AP) und das wiederum verlangt Reiten 10. Da der Ritter aber nur 8 in Reiten hat müsste man das erstmal steigern (4 AP).

    Ich zähle also 34 AP, die man erst investieren müsste, um ein aufgezwungenes Kampftalent verwenden zu können.

    Ich beschäftige mich z.Z. ein wenig mit Andergast und bei zwei Dingen komme ich ein wenig ins Straucheln:

    1. Wie stehen die Kirchen außerhalb Andergasts zu den Sumu/Druiden?

    2. Andergasts Rechtssystem basiert mehr auf auf Gewohnheitsrecht als abstrakte und allgemeingültige Rechtsschriften. Der lokale Adel hat da fast freie Hand in der Entscheidungsfindung. Wie sieht es nun mit dem Talent Rechtskunde aus und der Sonderfertigkeit Gildenrecht für einen Andergaster niedereren Adels?

    Z.B. ein Ritter mit einem kleinen Lehen.

    Einerseits ist er genötigt Recht zu sprechen und dann scheint mir Rechtskunde schlüssig zu sein. Schadet ja nicht zu wissen, wie in den Nachbarorten sowas gehandhabt wird.

    Andererseits stoße ich mich an dem Begriff der Rechtskunde, da das doch ein "allgemeines Recht" benötigt, dessen man kundig sein kann. Wenn es keine Gesetze gibt ist eigentlich jeder mit gesundem Menschenverstand gleich kompetent in der Rechtsprechung.

    Wenn ich mich entschließen sollte einen Andergaster Ritter außerhalb Andergasts zu spielen, sollte ich mich selber darin beschränken, dass mein Talent in Rechtskunde nur in Bezug auf andergastsches Recht zu tragen kommt? Oder hilft mir das Talent gar in anderen Regionen nicht gegen geltendes Recht zu verstoßen, weil ich darin bewandert bin?

    Und weil es sonst zu einfach wäre:

    Was ist die Sonderfertigkeit Gildenrecht? Bezieht es sich nur auf Gildenmagier? Oder auch auf andere Gilden wie die Händler- oder Bäckergilden? Ich verstehe einfach nicht, wann Gildenrecht zu tragen kommt.

    Es handelt sich btw um DSA5.

    Aber wenn ich nur wegen des Adersin Stiles das Binden nutzen darf, der Adersin Stil aber nur mit Anderthalbhändern möglich ist;

    bedeutet das dann nicht, dass ich das Binden verliere, wenn ich auf eine andere Waffe wechsel?

    (Mit dem Wechsel auf das Schwert ist nicht mehr der Stil aktiv und damit auch nicht mehr die Möglichkeit gegeben eine Fähigkeit dieses Stiles zu nutzen. Das ist als würde bei Rondras-Trutz-Stil der Schildstoß drinstehen.)
    Ich weiß, dass der Adersin-Schwertgeselle auch am Schwert ausgebildet wird. Anders kann ich mir die 12 in Schwert und Zweihandschwert sowie die Kampfsonderfertigkeit Einhändiger Kampf nicht erklären.

    Die Waffen- und Rüstungsvor- bzw -nachteile finde ich garnicht so verkehrt.

    Und zu kompliziert auch nicht.

    Gut, einige sind sehr stark vereinfacht.

    Wobei, mir fällt gerade spontan ein, dass man den Andergaster/Nostrier ins halbe Schwert greifen kann, während man für alle anderen Waffen das erst per Kampfsonderfertigkeit lernen muss.

    Kann man die Regel für das Scheuern von Metallrüsrungem auf die Lederriemen anwenden?

    Zusammen mit dem Wegfall von Schnellziehen.

    Das würde evtl. als Motivation schon ausreichen um die nicht ständig umzuhaben.


    Wie realistisch haltet ihr die Tatsache, dass Rüstung gegen einen Ignifaxius oder Ignisphaero zu tragen kommt? Ist das nur aus Gründen der Balance so oder gibt es da auch einen realistischen Hintergrund?

    (Erinnere mich da an einen Ausschnitt aus Die Zwerge von dem mir ein Freund erzählte: Da kam ein Zwerg auf die Idee seine Plattenrüstung vor dem Kampf gegen den Drachen feuerfest verzaubern zu lassen.

    Ergebnis: Rüstung heile, Zwerg in eigener Rüstung eingekocht.)

    Diese Waffenschlaufen sollten einfach restlos aus dem Spiel verschwinden. Oder sie brauchen regeltechnisch mehr Nachteile. Sowas wie:

    Nur ein Waffenschmied kann sie so anbringen, dass sie auch sicher halten. Dafür reduziert sich die maximale Haltbarkeit der Waffe um 25%?

    Der Träger einer Waffenschlaufe erleidet bei einem Patzer 1W3 zusätzliche SP?

    Das An- und Ablegen der Schlaufe dauert eine Aktion?

    Irgendwie sowas.

    Wir haben nun gehausregelt, dass Binden für den Adersin mit dem Anderthalbhänder drin bleibt.

    Ich habe selber das Fechten mit dem Langen Schwert gelernt und was dort als Binden bezeichnet wird ist quasi Basistechnik für das Fechten mit diesen Waffen.
    Im Vor wird ein Hieb ausgeführt und dann kann man entweder ausweichen, wegschlagen oder eben die Klingenbindung suchen.
    Als Fechter, der im Nach gewesen ist, hat man nun beschränkt Kontrolle über die gegnerische Klinge.

    Hier ein kurzer Ausschnitt, der zeigt, was eine Klingenbindung ist.

    Aber von der Waffe mal losgelöst habe ich eine Frage bezüglich der Kampfsonderfähigkeit Binden in DSA5 selber:

    Ich erschwere meine PA um 2/4 um dann mit der nächsten Aktion +4 AT gegen den Träger der gebundenen Waffe zu erhalten solange ich nicht anderweitig pariere.
    Meine Folgeaktion kann doch auch wieder eine Kampfsonderfertigkeit sein, oder?
    Kann ich also erst meine PA um 2 erschweren und bei Erfolg mit der nächsten Aktion die +4 AT nutzen um einen Wuchtschlag II (-4 AT, +4 TP) auszugleichen?

    Quasi eine Windmühle light (-2 PA, +4 TP).

    Ich denke schon, dass es auch viel Spaß machen kann wenn man nicht nur rauft sondern das gleich per Kampfstil-Kombination mit zwei Kampfstilen kombiniert.

    Z.B. Unauer Schule, das ich mir vorstelle wie eine Art Mischung aus Ringkampf und Judo. Defensiv und mit der richtigen Kombination viele Würfe und Grifftechniken. Sobald dein Gegenüber entwaffnet ist solltest du auf jeden Fall die Oberhand haben.

    Und dann als Gegenstück z.B. Hruruzat. Definitiv offensiver.

    Natürlich muss man sinnvoll begründen können warum man beide Stile kann. Und das Raufen funktioniert dann fast ausschließlich über die Kampfsonderfertigkeiten, aber es geht dann auch weniger direkt um das einfach draufhauen und hoffen, dass man genug TP verursacht.

    Vielen Dank für die nachvollziehbaren Erklärungen.
    Mich wundert es, dass vor mir diese Frage nicht gestellt wurde.

    Jetzt noch eine Frage: Jemand fragt mich nach meinen Absichten oder Plänen. Ich lüge und erzähle eine Alternativgeschichte.

    Überreden oder Bekehren & Überzeugen?

    Ich persönlich hätte gerne mehr Müdigkeit ausgespielt.

    Zugegeben sind meine ersten Rollenspielerfahrungen aus dem PC Spiel Baldurs Gate (DnD). Da sind nach längerer Spielzeit ohne Rast oder nach Reisen (Kartenwechsel) die Charaktere müde geworden. Die Nicht-Kämpfer als erstes.

    Spielt jemand Müdigkeit aus?
    Beispiel: Morgens raus aus der Stadt, Marsch durch den Wald, Höhle rein und verschlüsselte Texte entschlüsseln.
    Das dauert einige Zeit und kann, meiner Meinung nach, echt ermüden.
    Aus der Höhle raus, Hinterhalt mit Kampf. Leichen bestatten. Rückweg zur Stadt. Es ist mittlerweilen spät abends.
    Nach so einem Tag würde ich aus dem letzten Loch pfeifen. Körperlich und mental.

    Stattdessen sind die Charaktere, mit Ausnahme von eventuellen Verletzungen, taufrisch und können noch investigativ in fremde Häuser rein.

    Ich probe gerne immer wieder so "heimlich" vor mich hin. Selbstbeherrschung, wenn mich irgendwas wirklich, auch schon als Spieler, extrem nervt.

    Ich gebe mir Abzüge, wenn ich gleich nach dem Alkoholkonsum mit jemandem rede.

    Wenn mir jemand was von einer alten Statue erzählt werfe ich Geschichtswissen, Götter & Kulte und Sagen & Legenden. Einfach nur um zu ermitteln ob mein Charakter was damit anfangen kann oder nicht oder in der Lage ist es richtig einzuschätzen.

    Ich werfe das alles aber auch um zu üben. Schnelles würfeln und herausfinden ob bestanden oder nicht ist eine Kunst.

    (Ich bin beeindruckt, wie der Meister gleich mehrere Dinge gleichzeitig abwürfeln kann und Initiativelisten führt während ich irgendwann kapituliere)

    Wenn die Magierin Odem Arcanum wirkt dann warte ich darauf, bis sie sagt, was sie sieht.

    Mein Tabak ist nass geworden und ich frage den Thorwaler ob ich was von seinem schnorren darf.

    Wenn sich mir eine Robe/Waffenrock/Wappen/... nähert würfel ich manchmal auf Etikette. Mag sein, dass ich als Spieler einen Würdenträger aus dem Bornland erkenne, mein SC evtl nicht. (Wobei ich anmerken muss, dass ein Scheitern nicht automatisch bedeutet, dass sich der SC wie offene Hose verhält. Es äußert sich eher darin, dass er länger braucht um die Person zu identifizieren oder nicht gerade als erster ins Gespräch geht weil er sich unsicher ist.)

    Ich würfel auf Fesseln für Gefangene nach einem Kampf. Habe ich kein Seil zerschneide ich mein Kletterseil dafür.

    Nur so ein paar Beispiele für meinen persönlichen Realismus und es führt mich auch dahin zurück den Charakter so zu spielen, wie er generiert wurde.

    Bin ich irgendwie zu doof den Unterschied zu verstehen bzw zu finden, wo der Unterschied aufgeführt ist?

    Erst hieß es Bekehren & Überzeugen sei was langfristiges wohingegen Überreden was kurzfristiges sei.
    Quasi "Wir sind auf der selben Seite!" vs "Jetzt schlag drauf! Was soll da schon passieren?"

    Macht für mich auch Sinn, da Bekehren & Überzeugen u.a. auf KL geprobt wird (für gute Argumentation) wobei Überreden mit IN geprobt wird. Eher spontan heraus die richtigen Knöpfe beim gegenüber drücken.

    Dann hieß es später irgendwann, dass Bekehren & Überzeugen religiös und magisch sei wobei Überreden quasi die profane Abwandlung davon darstelle.

    Im Grunde genommen will ich wissen warum Anführer z.B. Überreden ist und warum Geborener Redner hingegen Bekehren & Überzeugen und was ich als charmanter Charakter steigern muss.

    (Zum einen die (naive) gute Seele der Gruppe, zum anderen tapferer "Anführer". Bevor jemand aus meiner Gruppe auf die Barrikaden geht: Mein SC ist nicht der designierte Anführer, das steht unserem Firun-Geweihten zu, aber der einzige Adelige und Kämpfer, welcher auch weiß, was er mit dem spitzen Ende seiner Waffe anzufangen hat.)

    Realismus ist dann wichtig, wenn man sich sonst uneinig sein könnte.


    "Du wirst durch Krach geweckt. Jemand ist in deinem Zimmer und versucht mit einem Messer in dich einzustechen."
    "Ich schlage mit meiner Axt zu..."
    "Wo hast du denn die Axt her?"
    "Die hängt am Lederriemen immer an meinem Handgelenk."
    "Facepalm"
    "...ich verfehle."
    "Der Einbrecher sticht zu...trifft."
    "Ich pariere nicht."
    "Vier Schaden."
    "Fängt mein Kettenhemd."
    "Ketten-Nachthemd oder was?"

    Fantasy ist so schwammig, dass jeder seine eigene Vorstellung haben kann aber beim Realismus gibt es einen größeren Konsens.

    Und Realismus kann einen handicappen und das finde ich auch gut. Das macht es spannend.

    In unserer Gruppe trage ich die wichtigen Schriftstücke in meiner Tasche, bin aber einmal wegen Söldnern Baden gegangen. In der Taverne angekommen wollten wir das weitere Vorgehen planen. Als ich das Schriftstück mit dem Rätsel rausholen sollte sagte ich einfach "Geht nicht, ist nass."

    (Weil liegt oben und trocknet, sagte ich nicht, keiner fragte danach)

    Und es war schön zu sehen, wie nicht mehr alle über meinen peniblen OT-Notizen hängen (Jeder Name ist wichtig!) sondern aus dem Gedächtnis heraus versuchten das Rätsel zu rekonstruieren...nach einem anstrengendem Kampf. DAS ist Rollenspiel :D

    Könntest du diese Erfahrung bitte etwas genauer ausführen und mir kurz in etwas Kontext einordnen?

    Ein Kettenhemd lässt sich nicht anziehen wie ein T-Shirt oder Pullover.

    Wenn man es alleine versucht anzuziehen sieht es meist so aus, dass man die Fäuste ballt und in die Ärmel gleiten lässt.
    Der geübte Träger wirft sich dann das Hemd über den Kopf, taucht quasi rein, und lässt die Schwerkraft den Rest machen.
    Ungeübte sollten vorsichtig sein sich etwa 9kg Metall an den Kopf zu werfen.

    Wenn man mit geballten Fäusten in die Ärmel gleitet lässt es sich kaum vermeiden, dass die Knöchel viele kleine Schläge durch die Kettenglieder abbekommen. Es kann nach wenigen Minuten zur leicht bläulichen Verfärbung kommen.

    Beim Ausziehen beugt man sich weit vornüber, dass man eigentlich fast mit den Händen den Boden berührt und hofft, dass die Schwerkraft abermals einem hilft, dass das Hemd runtergleitet. Vorsicht, dass einem nicht mit zu viel Schwung das ganze Hemd in den Nacken oder gegen den Kinn schießt.

    Kopf raus, wieder aufrichten, Hemd auf einen Gegenstand seiner Wahl legen und dann Arme aus den Ärmeln ziehen.

    Hat man eine zweite Person zur Hilfe spart man sich die Yoga Übungen und der Helfer ersetzt quasi den "Schwerkraft" Part.

    Ich sage nicht, dass es nicht möglich ist, aber seid ihr mal nach ein paar Stunden Radfahren/Joggen/... nach Hause gekommen und wart so kaputt, dass ihr euch nichtmal die Schuhe ausziehen wolltet oder gar konntet? Und jetzt 9kg Metall, die über den Kopf müssen, mit einem Gambeson drunter, der noch am Körper klebt und die Kette auch nicht mehr so schön gleiten lässt :)

    Ich habe gestern nach einem Kampf eine Grube ausgehoben. Die Logik gebietet mir die Platte abzulegen damit die Wundärztin einen Blick auf meine Wunde werfen kann (war immerhin ein kritischer Erfolg) und weil ich nicht in voller Montur anfange Löcher zu graben.

    Das ist ein kurzer Satz:

    "Ich lege die Rüstung ab, lege sie am Fuß des Baumes ab und gehe rüber um beim Graben zu helfen."

    Da braucht jetzt keiner lang und breit erklären, wie die Wäsche ordentlich zusammengelegt wird und mal wieder der linke Riemen an der Schulter klemmt.

    Wer mal ein Kettenhemd an- und ablegen wollte wird wissen, dass es ohne Hilfe echt in Arbeit ausartet (samt Blutergüssen an Knöcheln).

    Da kann man auch ohne großes Ausspielen wohl davon ausgehen, dass ein Mitspieler mal kurz am Kragen zieht.

    Und niemand von uns fragt wo und wie genau der Esel vor der Höhle angebunden war. "Ikea ist vor der Höhle angebunden." reicht mir zumindest vollkommen.

    Manchmal ist es aber auch für die Spieler schwierig zu erahnen ob es gerade relevant für die Handlung ist.

    Man kann das Pferd auch anders herum aufziehen:

    Es gibt Stellen in einem Abenteuer, die gar mehr Spaß machen wenn man nicht voll gerüstet ist.

    Ich bin noch blutiger Anfänger aber gleich das erste Treffen der Gruppe war prägend.

    Da wandert mein Schwertgeselle über den Jahrmarkt, natürlich ohne voller Montur, und mischt sich, wie es der Ehre gebührt, in einen ungleichen Zweikampf (Raufen).

    Was passiert? Ein Tiefschlag, ich patze die Parade grandios und liege gekrümmt am Boden. Auch eine Art einen Streit zu beenden.

    Man kommt in eine "Notsituation" und stellt fest, dass man sein Zeug nicht dabei hat.

    Für einen wie mich, der notorisch auf alles vorbereitet ist, sind das die spannenden Momente.

    Mein SC hat auch drei Sätze Kleidung im Beutel (Reise, Gesellschaft, Kampf) und ich mache mir selber ein spiel daraus zu überlegen was angebracht wäre zu tragen und mitzunehmen (besonders, wenn man eingeladen ist).

    Wenn der Graf ruft bleiben Seil und Zunder auf dem Zimmer, ebenso wie Schwert und Platte.