Beiträge von Ricordis

    Ich bin selektiver DSA5 Käufer und die Preispolitik ist das beste, was mir hätte passieren können.

    Ich hätte die Finger von dem ganzen gelassen, wenn es anders gewesen wäre. So konnte ich ohne finanzielles Risiko in das Hobby einsteigen und auch jetzt kaufe ich nur die Bücher, die mich tangieren. Und die Bücher sind inhaltlich so aufbereitet, dass ich alles habe, was ich dafür brauche.

    Erst gestern noch habe ich wem, der zwar PnP spielt aber noch nie DSA ohne Sorge empfehlen können. Bei reinen Hardcoverregeln mit exorbitanten Inhalten für teuer Geld könnte ich das nicht.

    Worauf ich aber eigentlich hinaus will: Bedenkt, dass es auch andere Spieler gibt, die von der Modularität sehr stark profitieren und das sind gerade die, die neu dazu kommen.

    (Und die, die nicht in den Foren aktiv sind.)

    Zu komplex.

    Du musst dem Elementar sagen, welchen Gegner er angreifen soll.

    Wenn du das in den Raum wirfst und jeder Elementar erst überlegen muss ob er gemeint ist und sich dann mit einem anderen Elementar koordinieren muss nicht den selben Gegner anzugreifen ist das mehr als ein Dienst.

    Und das dann doch präzise genug auszusprechen dauert länger als eine freie Aktion.

    (Stellt euch einfach diesen einen Kollegen vor, der eigentlich nur noch da ist, weil HR seinen Vertrag verbockt hat und er nicht kündbar ist. Dem gebt ihr bei einem Team-Meeting an einem Samstag Nachmittag einen Arbeitsauftrag, was bis Dienstag erledigt sein soll.

    So muss der Befehl für einen Elementar aussehen 😂)

    Nein, die Waffenklasse bleibt gleich.

    Das wurde von der Redaktion im Rahmen einer anderen Frage festgelegt.

    (Braucht man beritten Zweihändiger Reiterkampf um Zweihandwaffen einhändig zu führen? - Ja)

    Durch die Änderung der Führung ändert sich nicht die Kampftechnik. Das ist auch für Kampfsonderfertigkeiten relevant obgleich es logisch wäre.

    (Schildbrecher z.B.)

    Als Fechter kann ich auch nicht nachvollziehen, warum das Binden mit dem Anderthalbhänder nicht möglich sein soll; von mir aus auch nur als Bonus für die Schwertgesellen.

    Den irdischen Meistern von Danzig und Liechtenauer nach ist das Binden eine Kerndisziplin in der deutschen Fechtschule zum Langen Schwert.

    Irgendwo muss die Redaktion recherchiert haben, dass das Binden relevant war aber irgendwo hat wohl wer vergessen, die Sonderregel dazu zu schreiben. Und entweder gibt es den Kollegen nicht mehr, der das recherchiert hat, oder es gibt eine Massenamnesie.

    Bei all den Rückfragen bleibt die Redaktion immer den Bestandsregeln treu und sagt, dass das nicht geht.

    Vergleichsproben sind das Zauberwort.
    Wird gerne häufig vergessen und der Witz ist, dass die mit dem Spiel skalieren.
    Deine Sinnesschärfe wird gegen Verbergen vom Gegner geprobt.
    Willenskraft oder Menschenkenntnis vs. Überreden.
    Handel vs. Handel.

    Durch ein normales Heldenleben nehmen die Herausforderungen zu. Während man im frühen Heldenleben noch mit dem Krämer gefeilscht hat hat man es später vielleicht mit dem tulamidischen Schatzmeister zu tun.

    Am Anfang stellten Strauchdiebe einen Hinterhalt, später sind es ausgebildete Attentäter.

    So werden zwar die Helden besser aber das ist auch eine gewisse Notwendigkeit um mit den wachsenden Gefahren mithalten zu können.

    Als Meister ist das praktisch weil du so auch schummeln kannst, wenn es dem Plot dient. So oder so ist es spannender.
    Der Spieler würfelt auf sein Talent, teilt dir die QS mit, du würfelst hinter dem Schirm, vergleichst und gibst dem Spieler eine Info und er weiß eigentlich noch immer nicht ob es die Wahrheit ist oder eine Lüge. Es ist halt das, was der Held erfahren hat.

    "Ich möchte nach Feinden in der Nähe spähen. QS3."
    Du hast hinter deinem Schirm eine QS4 für den Hinterhalt geworfen.
    "Keine Bedrohung in Sicht."

    Wenn es aber nicht um direkte Konfrontationen zwischen Lebewesen geht kannst du noch immer Proben modifizieren.
    Ich modifiziere fast immer.
    Eine Erleichterung um 3 macht etwas schon einfacher.
    Eine Erschwernis von 6 vermittelt den Spielern schon, dass du eigentlich nicht willst, dass es jemand schafft außer er ist wirklich sehr sehr sehr sehr sehr gut darin. (In meinen Augen aber noch immer eleganter als eine Probe automatisch scheitern zu lassen oder erst überhaupt nicht zuzulassen.)
    Ich modifiziere Proben aber auch mal unterschiedlich für die Helden wobei aber meist nur wegen kultureller Sachen.
    Sagen & Legenden oder Rechtswissen ist für Helden aus der Region einfacher als für Helden von weit weg.

    Also fleißig modifizieren, Proben vergleichen und schon kannst du auch hohe Werte der Spieler herausfordernd gestalten.

    Bonusfrage zum Blutrausch von Lykanthropen in der selben Mail

    Wie dem auch sei, eine Sonderregel ist leider unklar in der Ausführung: Blutrausch


    Dem Regeltext nach muss die Werkreatur (Werwolf) eine Probe auf Willenskraft (ggf. -5 bis +5) ablegen, wenn sie ein kulturschaffendes Wesen wahrnimmt. Misslingt die Probe erhält man den Status
    Blutrausch und wendet sich gegen den Kulturschaffenden. Das impliziert, dass für jeden Kulturschaffenden in Reichweite geprobt wird. Ist das so gewollt? Bei einer Verwandlung in einer Ortschaft kann das recht schnell exorbitante Züge im Würfelaufwand darstellen. Zumal "Wahrnehmen" bei einem Wolf mit ausgeprägtem Geruchssinn sehr weitreichend ist. Ist das Wahrnehmen selber mit einer Probe (Sinnesschärfe, Fährtenlesen) verbunden?


    Wenn die Proben abgelegt wurden, muss während der selben Verwandlungsphase nochmal geprobt werden, z.B. wenn jemand den wahrnehmbaren Bereich verlassen und später wieder betreten hat?

    Zitat von DSA-Redaktion (Unbekannt, wer genau)

    grundsätzlich bekommst du immer du immer alle AP wieder, wenn du eine Fähigkeit verloren hast.

    Antwort auf die Bonusfrage

    Beim Blutrausch ist es so gemeint, dass der Werwolf schon jemanden sehen muss (riechen reicht nicht) und dann zielstrebig diesen einen Kulturschaffenden angreift. Erst nach dem Tod oder entkommen des Ziels, wird eine neue Probe verlangt, wenn es sich ergibt.

    Wichtig ist immer der Grund weshalb der Nachteil überhaupt gewählt wurde.

    Kommt man aus einem verarmten Ritterhaus und brauchte das Geld für ein Pferd?

    Sind es Ausbildungskosten? Spielschulden?

    Und wenn die Herkunft geklärt ist dann das Warum.

    Warum musste man dafür Schulden aufnehmen?

    Warum ist das Gut verarmt? Warum konnten die Ausbildungskosten nicht gestemmt werden? Warum hat der Charakter weitergespielt obwohl er eigentlich blank war?

    Wenn man sich diese Fragen vor Augen führt dann wird einem eigentlich recht schnell klar mit welchen Vor- oder Nachteilen das gekoppelt und wie das langfristig auszuspielen ist.

    Gute aventurische Heilluft. Brüche, die irdisch tödlich sind, verheilen in Aventurien binnen ein bis zwei Wochen.

    Dazu noch Heilmagie.

    Eine gesteigerte Tödlichkeit haben eigentlich nur die Exoten wie Abenteurer, Magier oder bestimmte Berufsfelder.

    Todesstrafen sind selten, Respekt vor dem Leben (auch tierisches) bei ziemlich allen Zwölfgöttergläubigen.

    Der Durchschnittseinwohner dürfte eigentlich gut alt werden.

    Tatsache!
    Bei der Nymphe das gleiche. Dort steht klar, dass es gilt solange sie sich in der dritten Sphäre befindet.
    Ich hätte evtl. nicht in dem AB gucken sollen, das in einer Globule spielt. Nachvollziehbar, dass solche Infos dort nicht hinterlegt sind.

    Jetzt, wo du es sagst: Ich habe gerade nochmal in diversen DSA5 Abenteuern und Regionalbänden "Zum Wesen der Feen" gelesen und dort ist tatsächlich nur noch beschrieben, dass die Feen in der Globule mächtiger sind, jedoch keine Abzüge auf Dere haben:

    • Feen können an Zuständen leiden.

    • Schmerz durch LeP Verlust.

    • Physisch verletzbar und hinterlassen Leichen. Jedoch mag die Seele zurück in die Globule wandern um dort wieder aufzuerstehen.

    • Feen sind immun gegen Zauber mit dem Merkmal Illusion.

    • Feen sind immun gegen Gifte und Krankheiten.

    • Feen regenerieren normal. In ihren Globulen deutlich schneller (5W6 LeP statt 1W6).

    Um ehrlich zu sein finde ich das aber auch besser so. So nimmt man sich des Logikloches an warum Feen überhaupt durch Dere streifen sollten. Und gerade die Feenlande (Farindelwald etc.) leben ja gewissermaßen durch den Feen-Einfluss.
    (Außerdem habe ich zuletzt einem Spieler die Möglichkeit gegeben...ehem...einen zukünftigen Charakter zu generieren. So mit 16 Jahren und 9 Monaten Vorlauf. Und weil Satinav nicht absoluten Einfluss auf die Globulen hat, wer weiß, was da noch kommt :D)

    Der Reiterkampf ist der Wilde Westen: Kaum ein anderer Bereich ist in den Basics schon so unreglementiert oder verschachtelt.

    Ob eine KSF gegen den Reiter gezielt möglich ist würde ich situativ behandeln.

    Den Reiter statt des Pferdes umzurennen?

    Eher nicht.

    Sprungangriff gegen den Reiter?

    Eher schon.

    Pauschalisieren kann man das schwer.

    Beim Raufen ist ein Kopfstoß eher unwarscheinlich. Ein Haltegriff kann aber schon passieren, denke ich, wenn man das so auslegt, dass durch einen Griff an Stiefelschaft und Gürtel der Reiter vom Pferd gezogen wird.

    Ob dann der normale Sturzschaden gewertet wird? Schwierig. Man könnte das als weicher Boden auslegen.

    Es gibt halt regelseitig kein "Unvorteilhafte Position". So gesehen hat der Reiter nur Boni, der Fußkämpfer keine Mali.

    Leg dir gute Argumente zurecht.

    P.s. die Größenkategorie des Reiters ändert sich nicht. Versucht das nicht darüber abzuhandeln, weil das zu viele sekundäre Eingriffe mit sich bringt (Trefferchance Fernkampf, Parierbarkeit, Trefferzonen, Ausschluss bestimmter KSFs).

    Ich denke die eigentliche Frage ist:

    Wieso sollte man den Reversalis wieder einführen? Der macht mehr Arbeit als er nützt. Für jeden.

    Er war mal eine witzige Idee aber ich denke wir fahren alle besser damit als würden wir so tun als hätte es ihn nie gegeben.

    Wenn man einen Zaubereffekt vermisst kann man eher einen eigenen Zauber daraus machen und den balancen.

    Es geht dabei nicht nur um AsP, Reichweite, TP, Steigerungsfaktor, Zauberdauer und Wirkdauer sondern auch um die Verbreitung und Tradition.

    Bestimmte Zauber stehen nur einigen Traditionen zur Verfügung und mit dem Reversalis könnte man das vielfach aushebeln. Nicht immer aber zu häufig.

    Man kann es auch so auslegen, dass es schlichtweg zu kompliziert oder anstrengend ist die Zaubermatrix so weit zu pervertieren um den gegensätzlichen Effekt zu erzeugen, dass sich die Gelehrtenschaft dazu entschlossen hat, dass es nicht mwhr praktikabel ist den Reversalis zu verfolgen und stattdessen an Matritzen arbeiten, die von sich aus schon den gewünschten Effekt haben. Das wäre einfacher und effizienter.

    Ich finde es nicht unrealistisch, dass Zauber nicht mehr aktiv gelehrt werden.

    Und DSA soll auch nicht alles abbilden. Sonst hätten wir irgendwann Bücher in denen Zaubertricks sind für Gewürze, die selbständig ins Regal zurückfliegen, aranische Tierrasur etc.

    Boah, rein von der Syntax kann das tatsächlich beides bedeuten.

    Ich würde hier keine Diskussion anzetteln und das sofort an die Redaktion geben.

    Gibt schlüssige Argumente für beide Lesearten.

    Wenn in meiner Gruppe wer diese Armbrust benutzen wollen würde hieße es für mich erstmal, dass es weder Vor- noch Nachteile gibt bis die Redaktion das geklärt hat.